↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Komisar
4 февраля 2016
Aa Aa
#Обмен_рецензиями #Лит_RPG

Рецензия на оридж Капкан Виртуальности авторства Sergeus_V , посвящается Пеппи Чокнутый Носок


Броня крепка, а танки наши быстры.


Итак, я первый раз пишу рецензию на оридж. Начну ка с шапки:

«Что может быть лучше чашки кофе после хорошего игрового дня? А что делать если кнопка выхода мертва? Смерть? Что будет дальше? И почему мир меняется вокруг призрака игрока?»

- Такое саммари в случае ориджа нам абсолютно ничего не говорит. Оно не завлекает, хотя должно. На мой вгляд много воды ничего не говорящей читателю воды. Возможно есть следствием ошибки автора привыкшего или начинавшего писать с фиков.
- Дальше следует низкий рейтинг, приключенческо-фэнтезийный жанр и обещание автора продолжить писать, ежели кто-то заинтересуется.
- А на данный момент жанр «миник» и статус «закончен»

Открывая текст мы видим: речь идет о некоем «игровом персонаже», что есть признак ЛитRPG. В саммари тоже что-то об игроке говорилось, но связать это с ЛитRPG, а не картами, спортом и т.д. может быть не просто, если читатель не сталкивался с этим жанром. В любом случае пометка в шапке что работа имеет отношение к жанру ЛитRPG была бы не лишней. С одной стороны она помогла бы привлечь внимание многочисленных фанатов жанра, а с другой была бы хорошим предупреждением для его хейтеров.

С самого начала текст пестрит терминологией, которуая широкому кругу читателей может быть весьма не понятна, например: параметры силы, интеллекта, магии хаоса и выносливости. То есть да, их можно воспринимать в самом прямом смысле, но этот широкий смысл все равно не будет точной трактовкой термина. Да и читателю может быть не ясно, зачем после выбора расы и создания своего портрета/аватара/персонажа/альтер эго нужно еще выбирать какие-то параметры. Или к примеру что такое «стартовый набор» и «открытие инвентаря».

Потому дальше я уже не буду заострять на этом моменте внимание, скажу лишь что человеку не знакомому с RPG играми или, в крайнем случае, не читавшему ЛитRPG, читать не рекомендуется. В глобальном смысле: есть, конечно, тексты по ЛитRPG, где все разжевано даже для полных профанов. Но размер данного текста - мини, и это накладывает определенные ограничение. Впрочем, к размеру мы еще вернемся, а пока погрузимся в мир виртуальной реальности вместе с нашим ГГ.

Хотелось бы отметить хороший и плавный переход в виртуальный мир. И годное описание фона этого момента, после которого я наткнулся на одну весьма спорную нестыковку/ошибку. Дело в том, что наш главный герой при создании персонажа выбрал профессию/класс мага ну, или по-нашему волшебника. Сразу же после старта/погружения в виртуальный мир он рассматривает какие вещи получил при старте новым персонажем/альтер эго/виртуальная проекция. В текстах такого жанра ГГ имеет как бы два основных «действия над собой». Открытие инвентаря – просмотр что ГГ несет в карманах и чем экипирован. И просмотр окна умений. Это может быть книга заклинаний или что-то более обобщенное но оно, как правило, обязательно есть.

«Так посмотрим, что нам дали жадины-разработчики. Пара буханок хлеба, яблоки, фляга с водой, так, а где оружие? Непорядок, это ж что, я должен с монстрами на кулаках разбираться?
Так, тихо поругивая про себя разработчиков, шел по тропинке вглубь леса.»

Я не задеваю грамотность текста, и острое желание вызвать автору бету, и даже странно как данный текст прошел редактуру, ведь на «Вглубь» внимание обратить не так сложно.

Но возвратимся к персонажу: волшебник, который должен уметь колдовать хотя бы на базовом уровне одним, двумя заклинаниями уже при старте спрашивает, где его оружие. И дело даже не в том, что в некоторых играх для этого может потребоваться палочка/жезл/посох (требование не обязательное, но желательное, ибо на «силе» предмета, как правило, рассчитывается сила самого заклинания). Он не «посмотрел» знает ли персонаж какие-нибудь заклинания. На порядок позже я понял, что класс/профессию мага или любую другую в этой игре при старте не выбирают, хотя вначале текст намекал на это. Рекомендую автору более четко описать стартовый момент с выбором персонажа.

Такая же ситуация и с моментом взаимодействия между игроками. Где-то в промежутке текста я обратил внимание что у ГГ еще не было ни одного контакта с другими игроками. А между прочим, как заявлено в тексте, герой географически находится в одной из самой густонаселенных локаций для только что открывшейся игры с огромной популярностью. Впрочем, дальше по тексту я узнал, что в данном мире у каждого персонажа своя стартовая локация.

Рекомендовал бы подать этот элемент (разъяснение) несколько раньше в тексте, чтобы не возникало ситуаций как с волком.

Первого убитого волка, можно было списать на рояль, ибо по законам жанра, если ГГ не видит здоровья и уровня моба, то тот много сильнее его. А по описанию боя ГГ победил его считай уловкой. Чтобы не вызывать подозрений в роялизме, проще и инфу с необходимостью навыка подать в том бою.

В тексте присутствует ряд моментов с нытьем ГГ о себе, несчастном, цель которых, в том числе, дать понятие читателю мотивы ГГ, побудившие его начать играть. На мой взгляд, более уместным они бы выглядел до самого старта/входа в виртуальный мир, ибо посреди повествования, когда альтер эго только начало познавать новый мир, а вместе с ним и читатель начал погружаться в атмосферу, прерывать этот процесс всем надоевшим банальным нытьем об одиночестве, несколько не правильно. Оно сбивает читателя и ломает всю атмосферу, что пытался создать автор сразу после погружения.

«Этот безудержный плач разбудил мое прошлое. В моих воспоминаниях встала младшая сестренка Рита. Всхлипы девушки изрезали мою душу, мне стало ее жаль».
В этом моменте передоз с эмоциями у самого ГГ. Если сюжет объясняет поведение NPC, то в случае с ГГ излишний драматизм, изрезывающий глаза.

Следом автор начинает описывать сцену мини «обучения» ГГ, что является обязательным моментом в любой игре или же присутствует в текстах этого жанра. Но у нас мини-текст, изначально построенный так, что незнакомому с жанром человеку будет непонятным. А значит и тратить лишние килобайты текста на объяснение читателю «что к чему» попросту расточительство.

Вспоминая, что в шапке автор писал:«Если кому понравится и появится желание читать дальше, то я буду развивать историю и писать продолжение» (с), то я делаю вывод, что структуру текста и сюжета нужно изначально закладывать под определенные задачи и объем. Он либо «миник» для «тех кто в теме», либо «максик» «для всех». Ну, или же изначально «максик» - «для тех кто в теме», но никак не «миник» -«для всех». Попросту не хватит места в тексте на объяснение всех тонкостей и нюансов, что уже априори известны «бывалым» и не нуждаются в пояснениях.

Мы потихоньку начинаем двигаться по сюжету и вновь сталкиваемся с довольно не художественным моментом, порой имеющим место быть в текстах этого жанра:
«Поужинав с семьей старосты, я отправился в отведенную мне комнату. Скинул ботинки, снял рубашку, и завалился на кровать. Теперь быстренько пробежимся по меню персонажа.
Персонаж: Херт
Класс: Неопределен
Основная Профессия: Нет
Предрасположенность: Нейтрален
Сила: 15
Выносливость: 3
Интеллект: 5
Ловкость: 1»

Почему бы не описать это художественным образом? Ну, к примеру: «Быстренько пробежавшись по меню персонажа, я убедился, что ни класс, ни профессия еще не определены, а о предрасположенности не могло быть и речи. Сила была на довольно неплохом для старта уровне в пятнадцать очков, которые давали мне уверенность, что я смогу использовать любые вещи по началу игру. С интеллектом дела обстояли похуже, а ловкость и выносливость для моего будущего класса были не так важны». Ну, это так, к примеру. Ибо таких моментов в тексте не мало.

В сюжете есть сцена, в которой главный герой технически умирает. Видимо это сделано для того чтобы обоснованно и «правдоподобно» отвязать ГГ от реального мира и полностью переключится на виртуал, не отвлекаясь на не нужный реал. В принципе я за то, чтобы в ЛитRPG и вовсе не было реала. Но почему авторы очень часто делают это через трагичность и драматичность. Вот, к примеру, что мешает авторам этого жанра уведомить читателя, что игрок является хикки и тотальный задрот, а дальше просто вести описание игры, не прерываясь ни на что. Всех бы это устроило, все бы понимали, что человек играет и т.д. Но, авторы почти всегда идут другим путем: человек или умирает, а его сознание остается в виртуальном мире, или вынужден сидеть в тюрьме и отрабатывать виртуальным образом свое заключение. В общем: ни страдания ни смерть не были нужны сюжету, в данном случае они пытаются лишь накалить страсти, но сопереживания не вызывают, потому как сюжетная линия реальности, что продолжается после смерти ГГ не раскрыта, и выглядит обрывочно. Если бы это была глава большого текста, то вопросов не возникло бы. А в рамках мини, как мне кажется это - лишнее.

Сюжетно, после смерти ГГ в реале, он оказывается, запер в виртуальном мире, но почему не пытается выйти на связь с игроками или администрацией и попросить о помощи? Это было бы самым очевидным и разумным решением, но ГГ даже не задумывается о такой возможности до самого финала, хоть и посещает густонаселенный игроками город.

«Я улыбнулся, почему-то мне нравилось ее детская любознательность. Но тут встает вопрос, что мне с ней делать? Просто отпустить ее на все четыре стороны я не могу, в игре хватает идиотов, которые от скуки вырезают нейтральных персонажей. Да и сомневаюсь я, что бывший Оракул способна постоять за себя при встрече с теми же обычными монстрами.»

В тексте присутствует знакомство с NPC-девушкой (не человеком), согласно сюжета она, как и прочие NPC начинает приобретать самосознание. ГГ же относится к NPC словно к человеку хоть и знает что это не так. Суть не в этом. Ну, понравилась ему баба, ну захотел потащить с собой и инстинкт собственности зашевелился. Зачем подавать все в наивном виде, мол: ГГ не понимает, что причина которую он привел для путешествия вместе с ней, надумана? Девушка - это программный код, пусть и ставший «разумным». NPC, особенно квестодатели и вовсе бессмертны, а если нет, то быстро воскрешаются. Я хоть и понимаю, что автору была нужна причина для включения девушки в отряд, но рекомендовал бы выбрать другую:)

Следом он закупает этой девушке амуницию и надеется, что волки ее не загрызут с двух атак. Но если она непись, то бессмертна и амуниция ей не нужна. А если стала кем-то приближенным к игроку, то почему ГГ не просит ее открыть свои характеристики и узнать? Собственно он же и получил от нее навык проверки уровня. Но ГГ хоть и пытается размышлять о том, чем она стала, но никак не хочет размышлять о том, как это проверить.

«Тут раздался голос девушки. Она очень настойчиво советовала закрыть глаза. Даже не так, она орала мне об этом. Вспышка, даже через веки меня ослепило, что уж говорить о не ожидавших такого разбойниках. Спасибо Ташка».

Еще замечаю низкую насыщенность диалогами. К примеру, если уж NPC-девушка стала разумной, то почему после того как герой привел ее в трактир долгое время отсутствуют диалоги. Они проснулись утром, ходили весь день за покупками, что автор описывает схематично. Диалог во-первых бы добавил живости тексту, а во-вторых - помог бы раскрыть нового персонажа, а именно спутницу героя. А кроме того, есть ряд моментов, где вместо диалога приводится просто описание того, что сказал собеседник, а подобное больше походит на пересказ событий, а не на участие в них.


Бой с разбойниками.

Сперва герой печется, чтобы его подружку не загрыз волк. ОК. Потом берет квест и идет в засаду, зная о её наличии. Видит противников, их много, некоторые на несколько уровней выше, чем он сам.
Разумно и даже реалистично по RPG канонам было бы попытаться сбежать, тем более с бабой на шее. Главарь разбойников, разумеется произносит пошлый намек в сторону девицы (ну куда же без этого клише) после чего вся банда нападает.

Процесс боя описан даже не плохо. Он описан никак. Нет ощущения причастности к событиям, которая появлялась в начале фика после «рождения». Тем более бой идет между волшебником, знающим по сути одно атакующее одиночное заклинание и толпой с лучниками.

Как, весьма вероятно, по логике должен протекать такой бой? Лучники отстрелялись, и банда бежит в сторону мага. Может быть, лучники промахнулись/не пробили/не убили. Маг, имея в своем запасе лишь одно боевое заклинание по одиночной цели, возможно выбьет нескольких нападающих, перед тем как добежит толпа. Что будет дальше, думаю всем понятно. Давайте посмотрим, как это протекает у нас:

«Толпа похотливо заржала. Тв*ри. Первая стрела хаоса полетела в ближайшего лучника, тот, пронзительно закричав, упал и так и не встал. Толпа заорала и ринулась на меня, тут же очнулись лучники. Три стрелы улетели мимо, четвертую я поймал плечом. Больно. Новый навык показывал, что часть этого сброда выше меня аж на два уровня, но не важно, нам не привыкать сражаться с теми, кто сильнее, эх, опыт бесценен. Еще несколько стрел хаоса нашли своих жертв. Маны так мало, черт, качаем больше интеллект. Как же громко они орут. Дюжина, посмотрим, на что вы способны. Активирую Ярость.
А навык интересно работает, я буквально впал в ярость, первый противник, блок, и резкий колющий удар, в живот. Но некогда стоять, секунды идут, а кровь бурлит, как прекрасен бой. Второй противник, третий, кидаю стрелу хаоса в лучника и иду дальше. По доспеху чиркнул меч, здоровье просело еще на десять процентов. Ну, ничего, я вас всех прирежу. Подходите, ближе, ближе. О, а тут оказывается можно и голову отрубить. Классно. Идем дальше. Через некоторое время напротив стояли только разбойники сильнее меня по уровням. Впереди разбойники, за спиной дама, что может быть лучше?
— Убейте его, убейте, принесите мне его голову, — главарь выглядел неважно, перекошенное от гнева лицо, дрожащие руки. Нервный он какой-то. Подумаешь, из двадцати человек выжили всего пять. Пока разбойники не двигались с места, посмотрел на Ташу. Она с ужасом осматривала поляну, рядом валялся "торговец", из его груди торчала стрела. Видимо попал под огонь союзников."

Лично у меня не сложилось ни картинки в голове, ни логичного объяснения, как ГГ мог порубить 15 тел, примерно 10 из которых набросились фактически одновременно.

Часть магией, а следом «а кровь бурлит, как прекрасен бой», «Идем дальше» и как финал «Подумаешь, из двадцати человек выжили всего пять.»

Вердикт – МС, Пафос. Рекомендация не делать из своего героя МС и пафосом приправлять поменьше. Это делает текст неинтересным читателю. Ну, и бои должны быть прописаны логически и последовательно, чтобы у читателя сложилось представление о том, каким образом герой одержал победу или был наказан.

Ошибки, ляпы, штампы и т.д.

«Удар, удар, удар, промах, черт. Удары, конечно, достигали цели, иногда.»

Есть два предложения. Первое совершенно не вписывается в художественное описание текста, второне – наоборот. Таким образом, автору нужно изживать из себя «геймера» и понимать что то, что пропускает взгляд бывалого игрока - тяжело застопорит взгляд бывалого читателя. Вы пишете не гайд на профу или лог боя, а художественную историю.

« Удар, удар, удар, промах, черт. Удары, конечно, достигали цели, иногда. Но и моя полоска здоровья упала на тридцать процентов. Жизнь и уровень врага я не видел вообще.»

Описание боя, опять же будет схематически ясным для игроков, но совсем не вкусным для читателей. Что бы читатель понял и насладился моментом с уменьшающейся полоской жизни, он должен узнать/прочесть, что персонажу ГГ нанесли удар, причинив тем самым повреждения.

«Так и провел три дня, спал, ел, читал внутри игровую Вики. Крупицы информации, но и они сейчас имеют огромную цену. Потом гулял по деревне, старался помогать старосте и травнице, был благодарен им, что они выходили меня и теперь был почти готов продолжить путь. Не люблю быть нахлебником. Воспитание не позволяет».

Морально-этическая проблема, но эта этика применима к людям и, если бы ГГ был выхожен реальными людьми, он бы мог испытывать это чувство. В тексте же ему помогли NPC (игровые персонажи которыми управляет компьютер, роботы, если упрощенно) и он об этом был прекрасно знает. У них нет души и своего самосознания (на тот момент герой этого точно не осознавал). Они не более чем просто программа, выполняющая свой алгоритм.

Приведу пример: допустим, вас привезли в больницу и подключили к аппарату искусственного дыхания. Вы недавно пришли в сознание, но еще весьма слабы. Не будете же вы пытаться избавиться от помощи аппарата потому что: «Не люблю быть нахлебником. Воспитание не позволяет».

Таким образом, в этот момент я не верю.

«Гоблины пали, а на моем лице была дьявольская усмешка, еще немного, ну же, идите ко мне!»
При выборе расы ГГ выбирает полудемона. Соответственно, каким образом он может употребить к себе выражение «дьявольская усмешка»? Это словно бы в реальном мире мужик подумал бы о себе, что у него «человеческая усмешка».

«Вы приняли ветку "Наследие предков" Внимание! Вы не можете брать больше веток боевых заклинаний. Свободно еще две ветки навыков.
Внимание! Вы первый, кто открыл данную ветку."
Надо же, тайная ветка, да еще и вообще никому не известная»

Тут не нужно быть знатоком жанра, что бы понять – Штамп и дорога к МС. Секретные квесты еще вписываются в произведение и то - со скрипом. Но секретная ветка навыков, которой нет ни у кого, уже выглядит сверхстранно и мартисьюшно. Герой получает «секретную школу» магии хаоса. Но если вспомнить: при создании персонажа он выбрал полудемона, у которого как раз и был бонус к этой «секретной школе, что нет ни у кого». То этот момент уже не выдерживает критики.

Подведем итоги:

Сюжет:
Повествование протекает по вполне себе обычному для ММО-игр руслу: стартовая локация, первый крупный город или же столица, начальные квесты «принеси, подай, уйди, не мешай», формировкание группы/консты, через нахождение союзников.

Наличествует примесь реала и страдашек во вменяемых /допустимых пропорциях.
Линия с реалом после смерти ГГ куцая и оборванная.

О штампах лит RPG я судить не возьмусь, но МС, пафос, и определенные клише тоже присутствуют.

Стиль повествования:
От первого лица и это большой минус. Мало диалогов. Плохо описанная боевка. На нормальном уровне описание окружающего мира, но оно присутствует как таковое не везде. Образность самого ГГ подана хорошо в отличии от образности всех остальных персонажей.

Персонажи:
ГГ – помесь шаблонов классического героя с героем нашего времени. От первого взята претензия на благородство, а от второго претензия на инфантилизм. К концу произведения характер ухудшается, и герой становится склонным к пафосу. МС.
NPC – в целом картон, но это как раз таки в рамках закона жанра, на то они и NPC.
Отдельно отмечу Ташу – хоть автор и выделяет её среди прочих NPC самосознанием, и ставит в спутники к ГГ, как персонаж не раскрыта. Диалогов с ней мало и в целом от картона обычных NPC не отличается.
Взаимодействия с другими игроками замечено не было.

Мораль:
ЦА текста - жаждущие сбежать из реальной жизни, в которой приходится решать реальные проблемы и контактировать с реальными людьми, в мир иллюзий, где нет скучных бытовых забот, реальных женщин и трудностей в самовыражении путем достижения реальных жизненных ценностей, туда, где самовыразиться и получить признания можно быстро и просто, да еще пафосно и красиво.

Именно желание отгородится от реальных людей и проблем осуществляется через придание NPC самосознания и окончательный уход из реальности путем сжигания мостов (смерти). NPC ведь не лицемерные люди, они будут такими, какими их хочется видеть, без прикладывания особых усилий.

Вывод:

Я не дока в ЛитRPG как тот же ReFeRy , но мне кажется этому тексту нужно было быть началом «макси», а не просто «миника». Потому как сам по себе, он не выглядит цельным.

Фанаты ЛитRPG предпочитают «макси», ибо еды нужно много. Это не фандом по уже известному миру, где относительно в малом объеме можно разыграть все что угодно. В оридже нужно потратить не мало времени на ознакомление читателя с миром, персонажами и т.д. Потому тексты размера «мини» по ЛитRPG» на мой взгляд мертворожденные вне зависимости от автора и его навыков.

Я не буду рекомендовать это людям не знакомым с RPG и литRPG, но тем, что знакомы может и зайти как затравка для поиска и прочтения «максика».
4 февраля 2016
8 комментариев
Sergeus_V Онлайн
Ох. Наконец-то я получил нормальный обзор на оридж, который я умудрился написать в больнице пару лет назад. Это произведение получилось миником, так как писалось на конкурс, и после этого мало что переработывалось. Мало кто читал, следовательно и полноценных разборов ошибок как такового я никогда и не получал. Это всегда печалит. А уж поверьте, я умею признавать свои ошибки и учиться на них. Сюда этот текст был выложен именно с целью понять, что же нужно править и нужно ли вообще продолжать такую историю, будет ли им интересен гораздо больший размер произведения.
Sergeus_V
Думаю будет. Но придется поработать:)
Sergeus_V Онлайн
Komisar
А как же иначе? Работать надо всегда. Переработать миник и сделать его более качественным превратив в начало полноценной истории.
Sergeus_V
Не читал остальных ваших работ, но больше всего работать вам нужно со стилем. Попробуйте задавшись целью почитать кого-то из годно пишущих авторов, или же спец литературу.
Sergeus_V Онлайн
Komisar
На Фик по ГП даже не смотри, там тот еще картонный ужас. Остальные же фики, но людям нравится. Стараюсь улучшать качество текста. Вот нынче буду писать на конкурс, может быть и получится сделать что-то действительно стоящее.
Sergeus_V
Я оч люблю эти наши конкурсы:)
Sergeus_V Онлайн
Komisar
Это да. Это всегда радует.
ух-ты, посвящение мне, мне наверное, как даме, полагается выдать рыцарю носовой платок с инициалами.
ПОИСК
ФАНФИКОВ











Закрыть
Закрыть
Закрыть