↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Три рубля
14 января 2017
Aa Aa
Призываются EnGhost и Poxy_proxy, все желающие — тоже заходите.

Какие существуют ролевые системы без хитпоинтов, как это реализовано? А компьютерные игры (необязательно РПГ, но такие, из которых в РПГ теоретически можно перенести механику)?
14 января 2017
20 комментариев из 40
>багов со слонами-зомби и дерьмоголемами

Занятная должно быть игрушка.

>Вопрос в том, зачем это вообще нужно

Во славу Тзинча.
>Но имеет ли вообще смысл понятие "танк" в отсутствие понятия "аггро"?
Если он толстый и умеет кидать неприятные эффекты + наносить хоть какой то урон -- вполне сойдет.
Три рубля
> Занятная должно быть игрушка

In a nutshell, Dwarf Fortress is best described as a 2-D base building game in the theme of Dungeon Keeper. The concept is simple, the graphics are simple; but the depth of the game is fairly awesome. (Even more amazing when you realize it is all the product of a single man gaming company.)

The dwarves you "control" are somewhat autonomous. They have likes, dislikes, and needs. While you can assign them specific duties and set basic orders, they have minds of their own and will act according to how they feel. You can give them a job, but that doesn't always mean they'll do it right away. Injuries to all animals and dwarves are tracked, down to internal organs and body parts. Dwarves have moods that are affected by the things around them. They can decide to throw a party for their friends, or they might stress out under strain and suddenly kill each other with little to no warning. Female dwarves occasionally get pregnant and, if they are exposed to trauma (say a goblin siege), they very well might miscarry. Sad thoughts caused by things of that nature can lead dwarves to tantrums or even suicide.

You begin with 7 dwarves and scarce few supplies at the face of a mountain. Your only objective is to survive the elements while building yourself as cool a fortress as you possibly can before you inevitably die. Simple enough, yes?

(Boatmurdered: an Epic Dwarf Fortress letsplay)
Показать полностью
Три рубля

Дварффотресс это вин, но это далеко не рпг, а скорее симулятор вроде сим сити, сеттлерсов и т.п. игр.

По поводу же системы - понимаешь, система пишется с учетом того, чтобы она была играбильна, а не для того чтобы она просто была. Поэтому и нет сложных систем с множетсвенными делениями на части тела, которые бы учитывали заболевания, настроение, время дня и т.д. потому что в итоге это выльется в неиграбельное нечто, где вы больше будете считать, чем играть, в принципе это прекрасно видно в истории развития настольных игр, где происходит отход от типичных расчетных систем типа гурпсы, днд и т.д. и переход к сторителлингу или играм с элементами сторителлинга.
EnGhost
> Поэтому и нет сложных систем с множетсвенными делениями на части тела, которые бы учитывали заболевания, настроение, время дня и т.д. потому что в итоге это выльется в неиграбельное нечто, где вы больше будете считать, чем играть

FATAL.pdf
k338914

А если перевести на человеческий? Скажем так, если рассматривать инди системы, то там многие сделаны не с расчетом на то, чтобы в них играли, а просто для игры на один раз.
Апд. Вспомнил, ты про систему Фатал, ну так а никто и не говорит, что она сделана для массовой игры по ней. Можно и еще индисистемы вспомнить с подобным подходом но играют по ним 1,5-2 инвалида.
EnGhost
> А если перевести на человеческий?

F.A.T.A.L. — система для ролевой игры за авторством Байрона Холла, вышедшая в 2002 году (после была выпущена вторая редакция, исправленная и лучше иллюстрированная). Известна в первую очередь как один из основных кандидатов на роль худшей ролевой игры в истории. <...>

Игромеханически F.A.T.A.L. представляет собой традиционную ролевую игру, выдержанную в духе ранних D&D и fantasy heartbreaker'ов, и собравшую почти все мыслимые ловушки этого пути. Система перегружена колоссальным количеством таблиц, частных правил и характеристик, созданных без мысли об удобстве игрока. Так, к примеру, харизма включает подхарактеристики внешнего вида (Facial Charisma), красоты голоса (Vocal Charisma), изящества (Kinetic Charisma) и красоты речи (Rhetorical Charisma), причём последняя снабжена таблицей, ограничивающей скорость речи персонажа (что не оказывает никакого влияния на другие аспекты игры). Стоит отметить, что пересекающиеся характеристики никак не связаны между собой — так, имеющаяся в игре подхарактеристика точности руки (Hand-Eye Coordination) никак не связана с изяществом; точно так же ловкость персонажа не имеет к этому никакого отношения. Само собой, из-за подобной детальности и разветвлённости чтение F.A.T.A.L. представляет собой непростую задачу — потенциальный игрок то и дело натыкается на ссылки в духе «см. в разделе (такой-то)», притом это ещё в лучшем случае.

Из-за обширности таблиц, F.A.T.A.L. также крайне недружественен к потенциальному игроку в механике броска. Основным броском системы является процентник, но при этом система крайне разнородна. Броски в духе 4d100/2-1 являются абсолютной нормой в F.A.T.A.L. Одновременно с этим, F.A.T.A.L. предельно зарегламентирован и создавался без особой мысли об игровом процессе (или, как минимум, из расчёта на особый тип игроков, которые с упоением читают телефонные справочники) — огромный ворох правил пытается регламентировать все стороны игрового процесса, причём почти совершенно без связи друг с другом и без особой мысли о том, насколько это уместно в игре. Типичным примером служит отдельный навык для мочеиспускания, с формулой для шанса удачности сего процесса, учитывающий модификаторы времени, прошедшего с прошлой попытки, количество выпитой жидкости и так далее. Модификаторы и правила по их применению вообще представляют собой отдельную песню, потому что старания автора хватило на огромное число таблиц, но не тщательное тестирование или анализ механики с её сложными бросками.

http://ru.rpg.wikia.com/wiki/FATAL
Показать полностью
EnGhost
Я хочу придумать эрзац компьютерной игры. Возможно, с очень большими системными требованиями. Игры будущего. Так что "считать" будет особо нечего (-: Но механика-то мне нужна, вот я и любопытствую по всем направлениям, в том числе и по настольным механикам.
Эммм, Вы в каком стиле придумать хотите? Просто настолки по своей сути очень далеки от комп игр и те пара тройка удачных примеров переноса настольного геймплея в комп реалии лишь подтверждают это. Да и то, те удачные переносы или вышли в удачное время, или затянули атмосферой, а механика там была на десятом месте.
Ммааа... Конкретики бы больше.
Навскидку могу сказать, что система ранений (ноги, руки) не должна быть напряженной для памяти.
Вообще, это от атмосферы зависит, например: можно сделать легко убиваемых игроков (попадание - труп), и добавить систему быстрого воскрешения (см. "Магика"). Подходит для динамичной компанейской игры.
Систему накопления ранений делать не советую - учет всего этого утомителен.
А если игроки "сложно-пробиваемые" или "супер-уворотливые"(при безхитовой системе), то быстро становится скучно.
П.С. Я как-то делал настольные игры для домашнего использования. Могу подсказать чего.
Зацени блог:
https://habrahabr.ru/company/mosigra/
Там чел иногда делится интересными подробностями тех или иных практических моментов по настолкам.
Asteroid
Сколько я помню тему, тут нужно для комп. игры, а там памятт, да и расчеты не проблема. Возвращаясь к теме, если расчеты не есть проблема, то не ясно, а в чем тогда состоит проблема безхитпоинтовой системы? В том, что она не очевидна для игрока?
EnGhost
Не заметил, что для компа.

Тогда всё от концепции игры зависит. Потому что сначала определяется концепция, а из неё вытекает механика. Наоборот игровой "франкенштейн" выйдет.
Не просто для компа, а для компа будущего. Для обычного компа всегда можно упростить (-:

Концепция — реалистичность и хардкор же. Ну, много чего ещё, конечно, но механика не первична.
Три рубля
Реалистичность и хардкор не согласуются с играбельностью.
EnGhost
Ну ок, чо (-:
Три рубля
А зачем она такая нужна?
EnGhost
Мне нравятся недружелюбные игры, например.
Три рубля
Тогда тем более не понятен изначальный вопрос. Зачем вам игровые аналоги, когда можно изначально закладываться на любую нравящуюся вам модель.
EnGhost
Не так-то просто её выдумать, модель эту.
ПОИСК
ФАНФИКОВ











Закрыть
Закрыть
Закрыть