↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Asteroid
18 ноября 2018
Aa Aa
Решил поискать себе хорошую пошаговую игру на отпуск, и удивился скудности выбора. Я слышал, что жанр умирает, но увидеть это своими глазами всё равно было неожиданно.
Призадумался о причинах, и вот мои выводы.

1. Устаревание концепций.
Многие игры строятся на тех же концепциях и по тем же принципам, что и 10-20 лет назад. Ностальгия - это не так плохо в небольших количествах, но надеяться выехать только на ней - глупо. Хотя некоторые игроделы пытаются.

2. Неправильная смесь PvP и PvE.
Самый яркий пример - серия игр "Герои Меча и Магии". Для того чтобы добраться до боя с другим игроком тебе надо перемолоть не одну сотню ботов. И только потом, накопив войско и прокачав героя, ты встречаешься в решающей битве с противником. Решающей, потому что другое войско проигравший противник уже не успеет набрать.
Отдельно стоит упомянуть долгие ожидания своего хода, когда противник переигрывает свой бой с ботами, потому что автопотери были слишком велики. Асинхронные ходы частично спасают время только до определенного момента.

3. PvE - устаревший формат.
Он вообще зародился в силу невозможности в те времена полноценного PvP. Просто потому, что инет в те годы был далеко не у всех игроков. А потом это стало традицией.
На мой взгляд, PvE нужен только для обучения новичков. Потому что проигрывать другому игроку всегда неприятнее, чем проиграть ботам. А новички большую часть времени проигрывают. Ботов же можно выставить сначала слабыми, а потом постепенно наращивать сложность.

4. Отсутствие тумана войны в тактических боях.
Не припомню ни одной игры, где бы он был. На глобальной карте - да, есть. А вот в боях не видел.
А ведь отсутствие тумана войны сводит задачу к вычислению последовательности ходов, по сути, к шахматам. Ловушки, блеф, маневры - всё это почти не присутствует в PvP во многом из-за этого.
А ведь, к примеру, в той же доте области видимоисти свой слой игры образуют.

Ваше мнение?

#размышления #gamedev
П.С. Сначала хочу обсудить недостатки текущих игр, может подскажите упущенные мной моменты. Потом попытаюсь обрисовать свой вариант идеальной игры.
18 ноября 2018
20 комментариев из 85 (показать все)
EnGhost
>что вы проиграли, потому что ваши прозевали прямой проход группы противника численностью 100 человек в штаб.

Прикольно. Друг занимается срайкболом, но я особо не узнавал - как там, и что.

П.С. что то я на солнце перегрлеся. Лучше вечером поговорить.
Asteroid
Вы мне сейчас напоминаете мамкиных балансировщиков карт, которые кричат баланс кривой, у вас не все карты играют. Баланс штука такая, его можно настраивать, но считать, что он выправит игромеханические проблемы, это последнее дело. А вы хотите именно этого, чтобы и скрывал, но не до конца, чтобы и тактические задумки позволял реализовать, но не позволял партизанщину устраивать. К сожалению, получить идеальный баланс в пошаговой игре гораздо труднее чем в реалтайме. Реалтайма во многом списывает проблемы баланса на механические возможности самого игрока, в пошаговых играх это сделать не получится, в пошаговой игре, спустя какое-то время, вы получите то, что юниты начнут использоваться всеми игроками идеально возможным способом и от этого и будет идти игра.
EnGhost
>Баланс штука такая, его можно настраивать, но считать, что он выправит игромеханические проблемы, это последнее дело.

Тогда игра должна игромеханически быть правильно сделана. О чём и есть этот пост. )))

>А вы хотите именно этого, чтобы и скрывал, но не до конца, чтобы и тактические задумки позволял реализовать, но не позволял партизанщину устраивать.

Да хочу. )))
Партизанщина тоже нормально, если она в разумных пределах.
Опять таки приведу в пример доту - там туман и скрывает, но не до конца, там можно и тактические задумки устраивать, но и вскрывать их можно, и партизанщина есть в разумных пределах. Да - это реалтайм, но я хочу сказать, что это пример отличной игромеханики, это можно сделать. Как перенести это на пошаговые бои - это отдельный большой вопрос, тут я не спорю. Но и нельзя же говорить "это невозможно", не попробовав. А многие современные разработчики именно бояться пробовать.

> сожалению, получить идеальный баланс в пошаговой игре гораздо труднее чем в реалтайме. Реалтайма во многом списывает проблемы баланса на механические возможности самого игрока

Это да, мастерство вовремя нажать кнопку важно в реалтаймах, и мне это нравится в них.
Но если что-то сделать сложнее, то это не значит, что это невозможно.

>в пошаговой игре, спустя какое-то время, вы получите то, что юниты начнут использоваться всеми игроками идеально возможным способом и от этого и будет идти игра.

В шахматах, спустя какое-то количество времени, вы получите, что фигуры начнут использоваться всеми игроками идеально возможным образом, и от этого и будет идти игра.
Хм.... Нет, что-то в этом высказывании не так. )))
Наверное: игра больше, чем сумма её частей.

Вопрос на самом деле в том: а что именно можно будет скрывать в тумане войны? Вот на него ответить и сложно. потому что просто скрыт юнитов на тактической карте даст не сильно много. Надо что-то вводить, что-то, что будет иметь смысл скрывать. Потому что если просто увеличивать количество возможных переходов фигурами в тумане, то это действительно приведёт к голимой партизанщине.

Например: подготавливаемые действия. Это могут быть ловушки, это могут быть прерываемые действия, это может быть постройка чего-то (например дот/укрепление).

П.С. Может на "ты"? А то ты то так, то этак обратишься.
Показать полностью
Asteroid
>В шахматах, спустя какое-то количество времени, вы получите, что фигуры начнут использоваться всеми игроками идеально возможным образом, и от этого и будет идти игра.

А что не так? Количество шахматных дебютов ограничено, что делает начало игры легко узнаваемым. Последующая игра идёт на пределе возможностей каждого игрока, что при ± равных возможностях сводит игру к 50/50.

Вообще, шахматы отличный пример того, что туман войны не есть плюс для тактической игры. Баланс шахмат сведен к абсолютному зеркалу. А теперь представь игру в них не видя фигур соперника. Что станет с игрой? Уменьшение как стратегических, так и тактических опций, просто по причине того, что ты не сможешь оценить позиционное преимущество. Т.е. никаких размеров и жертв. Максимально закрытая игра. Даст ли это плюс к интересу? Не думаю.

>Но и нельзя же говорить "это невозможно", не попробовав. А многие современные разработчики именно бояться пробовать.

Ты почему то отказываешь разработчиком игр в том, чем именно они зарабатывают на жизнь. А именно в понимании принципов игры и умении делать гейм процесс интересным. Концепт игр проходит достаточно большой геймтест, и попытки создания новых стилей предпринимаются постоянно разными разработчиками, но когда у вас одни и те же цели, одни и те же инструменты, и одни и те же задачи, то и результаты у вас крайне схожи. Поэтому и цивилизация похожа на моо. Это я к чему, к тому, что геймпроцесс пошаговых игр, он появился не с бухтыбарахты и не с бухтыбарахты тактики столь схожи между собой, выпускались бы они в 80-е годы, или в 19-е.

>Например: подготавливаемые действия. Это могут быть ловушки, это могут быть прерываемые действия, это может быть постройка чего-то (например дот/укрепление).

Есть и такое. Большая часть настольный тактик играется именно так, через жетоны действия. Только, при достаточном опыте, это все становится очевидно.
Показать полностью
EnGhost
>Вообще, шахматы отличный пример того, что туман войны не есть плюс для тактической игры. Баланс шахмат сведен к абсолютному зеркалу. А теперь представь игру в них не видя фигур соперника. Что станет с игрой?

Не видя полностью всех фигур противника. Это важно.
Но что станет с шахматами - это неправильный подход, потому что шахматы спроектированы под открытое поле. А игра с туманом войны, соответственно, должна быть спроектирована под него.
Как пример могу привести карточные игры - ты не видишь руку противника, и это и тоже туман войны.

>Ты почему то отказываешь разработчиком игр в том, чем именно они зарабатывают на жизнь. А именно в понимании принципов игры и умении делать гейм процесс интересным.

Я читал блоги разработчиков. )))
Очень часто они всё понимают, но делают то, что "проверенно временем". А ещё бывает эффект ностальгии "надо сделать как в третьих героях".

>но когда у вас одни и те же цели, одни и те же инструменты, и одни и те же задачи, то и результаты у вас крайне схожи.

Заковырка в том, что цель можно поставить разную, и инструмент тоже на месте не стоит.
Показать полностью
>Как пример могу привести карточные игры - ты не видишь руку противника, и это и тоже туман войны.

Поэтому абсолютно все карточные игры относятся к разряду азартных игр, где удача играет куда большее значение чем мастерство.

>Я читал блоги разработчиков. )))
Очень часто они всё понимают, но делают то, что "проверенно временем". А ещё бывает эффект ностальгии "надо сделать как в третьих героях".

Если ты про пятые, то там и цель стояла такая. Но вот смотри в сторону Дисцайплс, результат то схож.

>Заковырка в том, что цель можно поставить разную, и инструмент тоже на месте не стоит.

А что принципиально поменялось? Желания игроков все те же. Не особо усложненный процесс с минимумом загруженности механиками, или с простотой излучениях механик, относительным балансом, не особо длительными партиями.
EnGhost
>Поэтому абсолютно все карточные игры относятся к разряду азартных игр, где удача играет куда большее значение чем мастерство.

Слышал об одной не азартной карточной игре. Которая судя по всему не взлетела, потому что там не было элемента азартности - аудитория привыкла и ждала его.

>Если ты про пятые, то там и цель стояла такая. Но вот смотри в сторону Дисцайплс, результат то схож.

Я не только про пятых героев. Дисциплесом особо не интересовался, так как эта игра у меня крашилась постоянно.

>А что принципиально поменялось? Желания игроков все те же.

А что особо поменялось в мире, почему была изобретена Дота? Желания игроков не изменились, стоило бы ей не появляться. Так что ли?
я посматриваю на новинки, и что-то пошаговых в последнее время мало. А те что есть не блещут. Угасание жанра - обьективный фактор. Текущие концепции морально устарели - вот что поменялось в мире.

Поэтому можно поставить перед игроками другую задачу, можно дать новые инструменты для её решения, это даст на выходе другой результат.
Asteroid

>Слышал об одной не азартной карточной игре. Которая судя по всему не взлетела, потому что там не было элемента азартности - аудитория привыкла и ждала его.

Если ты про Артефакт, то причин там целый воз. Основной, пожалуй, можно охарактеризовать, как синдром обманутых ожиданий. Обещали сделать прорыв, а вышла очередная из ряда. Влияние рандома в игре ничуть не меньше, чем в аналогичных играх, тактической глубины не больше чем в аналогах, устаревшая схема распространения, опоздание на год с лишним по сравнению с аналогами привели к провалу.

>А что особо поменялось в мире, почему была изобретена Дота? Желания игроков не изменились, стоило бы ей не появляться. Так что ли?

А была ли она изобретена? Дота, это все тот же варик очищенный от стратегической составляющей. Примерно как переход от ПВП халфы к кс. Но вообще там было много вариаций подобного геймплея, к примеру футман Варс.

>Угасание жанра - обьективный фактор. Текущие концепции морально устарели. Вот что поменялось в мире.

Знаете не согласен. Я сейчас не буду говорить о том, что герои 3 переживают новое рождение, но даже те же 4x стратегии, неизменно пользуются спросом.а вспомним регулярные выходы тактик в Японии? А те же кингсбаунти? Как то это не сильно походит на угасание жанра.
Показать полностью
EnGhost
Нет, я не про Артефакт. В той игре вообще случайностей не было, там вся колода сразу на руку выдается.

>А была ли она изобретена?

Да, дота капитально отличается от варика.

>А те же кингсбаунти?

Вышли новые кингсьаунти?!
...
Нет, не вышли, а я уже обрадоваться успел. (((
Последние кингсбаунти были в 14-ом году, это угасание. Последние герои провалились нафиг (частично из-за гавноиздателей, да, но и потому что устарели).

А что за выходы тактик в Японии? Может я пропустил чего.
Asteroid
А я и не про новых героев, а про рассвет старой трёшки, в которую за последнее время много новых игроков пришло.

Насчёт доты можно долго спорить, но имхо разницы между третьим вариком и дота лайк геймплеем не много. В доте разве что здания строить не надо. А так всё то же. Те же герои, тот же контроль, те же абилки.

Насчёт карточной игры, нужно название, я о такой не слышал.

К тактикам, навскидку не скажу, вспомню назову.
EnGhost
>. Те же герои, тот же контроль, те же абилки.

Нет. Там другой дизайн ядра игры. Там слаженное взаимодействие игроков против другой команды.
Очевидно же.

>Насчёт карточной игры, нужно название, я о такой не слышал.

Я не запоминаю всё подряд. просто как-то наткнулся на упоминание в одном блоге разработчика.
Asteroid
Не, простоту меня хобби карточные игры с необычными концепциями собирать.
Asteroid
А то у нас в варике не было 3x3, 5x5
EnGhost
>А то у нас в варике не было 3x3, 5x5

3х3х3х3 )))

Нет, там всё равно не то.
Asteroid
Это называется предвзятость.
EnGhost
Нет, там обьективно другое.
Да блин, варик - стратегия, а дота - тактика. Это же очевидно.
Asteroid
Окей, я так и написал, Варкрафт с обрезанной стратегической частью. Но если вас это не устраивает, то есть более близкий пример. Пап в ммошках, батларена в ВОВ и арена в ла2
EnGhost
ММОшки не играю.
Но согласись - если обрезать в игре стратегическую составляющую и добавить тактическую, плюс куча мелких изменений, то это будет совсем другая игра. Просто по факту того, что из стратегической она стала тактической.
Asteroid

Неа, та же самая. Господи, да там даже контроль над юнитами и возможность перезахвата других юнитов сохранили. Варкрафт никогда не был о стратегии, чистая тактика в стиле кто лучше накликает. Там даже классических стратегических треугольников нет, всмысле земля, воздух, ранний пуш.
EnGhost
Земля/ воздух там есть, просто это не так сильно выражено. Ранний пуш тоже возможен.
А то, что есть совпадающая механика перехвата юнитов - ну и что?
Нет, несмотря на похожие элементы эта игра практически полностью о командном сотрудничестве, в то время как варик - нет.
ПОИСК
ФАНФИКОВ











Закрыть
Закрыть
Закрыть