↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Lados
22 февраля 2019
Aa Aa
#приключения_Юберменша
А группа-то оказалась поумнее, чем я думал!
Сааде-сат продолжается.

В общем, с разгромным 19/5/3 они проиграли Шакуни... и немедленно объяснили, что всё это была идея мастера-джедая, который собирался телекинезом повернуть кости в нужную комбинацию и заставить Шакуни ему помогать, и вообще сами они не местные, голодают и скитаются.
Ну, то есть, не совсем немедленно. До этого мастер-джедай успел попытаться зарубить Шакуни светаком, провалил чек и чудом (то есть, удачным спасброском) не остался без ноги, когда включённый меч сам вырвался у него из рук.

Шакуни пришёл в восторг от полученной информации и решил, что тупые ничего не умеющие неместные рабы ему нафиг не сдались, а вот мастера-джедая он себе оставит и будет развлекаться.
Остальные теперь обязаны сдать ему семь квестов, а мастер-джедай семь дней будет жить по принципу "ты должен выигрывать в кости всё, что тебе нужно".
Хочешь пить? Выиграй право пить у Мамашри. Хочешь есть? Спать? Ну, вы поняли.
Ах, да. Группа за подставу получила +90 к тёмной стороне, и лично мастер - ещё +50 за попытку убийства. И на группу пало проклятье, но я ещё не придумал, какое, тем паче не выразил его в штрафах и недостатках.

Я не уверен, что это в характере, но мне всё равно нравится.
22 февраля 2019
20 комментариев из 36
И кстати, если приводить способности Силы в зависимость от этой светло-тёмной шкалы, игроки при желании смогут же вычислить её значение по модификаторам которые она даст.
Гилвуд Фишер , для чего оная фишка и была придумана при разработке правил.
Потому что если игрок знает все эти свои статы, он начинает на них оглядываться и грубо говоря бегать переводить старушек через дорогу чисто за несколько очков светлой стороны. А мы хотели более "чистый" вариант, где отыгрыш есть отыгрыш.
Но рубеж в 50 очков - это где типа джедай должен уже сам понимать, что с ним всё как-то не очень.
(До того, правда, есть способности, которые срабатывают только при наличии определённого числа очков нужной стороны. Но точно вычислить там не выйдет, разве что "оп-па, у меня ниже сотни/выше пятисот", как-то так.)

(Вообще если интересно, механику могу расписать чуть подробнее.)

Ladimira , и этот проигрыш с потенциальным рабством был затем, чтобы сплотить всех сильнее и ощутить ответственность за их судьбы?
Lados
/ехидно хихикает/ А то как же!
Ladimira , отличная идея!
Разумеется, они должны хорошо понимать, что это плохой поступок... *мечтательно* я так давно не водил падение на тёмную сторону!
Lados
Ну, я когда придумывал механику, у меня броски были на основе собственно шкалы сторон Силы персонажа и уровня прокачки конкретной техники, против, обычно, положения противника на его шкале и какой-нибудь его характеристики. Но описание способностей получалось очень занудным, и я чёт засомневался что кто нибудь осилит это вот. Ну как и всю механику, так то. Не только Силу. Впринципе то точно не скажешь из этой суммы, что там сторона Силы, а что, например, значение силы воли.

А вообще, да, интересно как это всё ещё решается, так что можно и подробнее.
Гилвуд Фишер , собственно, для использования Силы нужно три компонента: осознанность (человек должен знать, чего он хочет), концентрация (понятное дело), и определённое количество очков светлой/тёмной стороны.
Есть вещи, которым хватает первых двух (скажем, прыжки, скорость, майнд-трик, простой телекинез).
А есть вещи, которые работают только при наличии определённой склонности. Например, молнию можно пускать не раньше сотни в минус, а лечить людей - не меньше трёхсот в плюс.
ГМ должен отвечать на вопрос "почему не вышло" (из-за прочих модификатов или из-за разрыва с Силой), но не более того.
Lados
А осознанность разве по умолчанию не предусматривается?
Гилвуд Фишер , не обязательно.
Если игрок мне выдаёт что-то типа "я... эээ... отшвыриваю его или типа того" и в целом не очень внятно описывает желаемый эффект - штраф по осознанности будет неслабый.
Ну и естественно пребывание под гипнозом, незнание хорошо/плохо он поступает и т.д. - тоже.
Гилвуд Фишер
Мы так играли, без известных статов, как-то, это добавляет +1000 к отыгрышу. Но там игра была вообще с несколькими авторскими модельками, ни одна из которых не использовала кубов в открытую для игроков. Вообще, единственные циферки которые мы видели - это тацмер на озвучивание действий на боевой ход ( и то оно быстро стало песочными часами) и % зарядки батареи корабля (космичка). Все остальное мастер давал как " ты устал", "ты чувствуешь что собеседник легко от тебя защищается" и т.п. По уровню погружения в итоге получается на уровне кабинетки хорошей, а не как ДнДа, когда все кубы считают и игра летит в зог.
Мастер потом говорил, что у него были прописаны какие-то статы и для нас и для неписей, но он все озвучивал именно " что персонаж понял/ знает/ чувствует по-игре".
Ivisary , во, мы примерно так же бегаем.
Часть ситуаций решается через рандом (с демонстрацией экрана, чтоб видно было, что не жульничают), но большинство чисто так, на словах.
Хотя на критически низких статах мы договорились оповещать, будь то сторона силы или здоровье.
И это реально +1000 к отыгрышу.
Ivisary
Вопрос того где с кем и как играешь. Я вот сомневаюсь в том, что мне можно доверять (уж я то знаю как мне порой хочется некоторым нагадить) и пытаюсь решить это с помощью кучи статов. Я планировал уравновесить их наличие невозможностью их прокачивать в ходе игры, м.б. за исключением чего-то прям вот сюжетно-сюжетного. Вообще в идеале стоило бы привязать все эти геймплейные фишки к отыгрышу, но как, я так и не придумал.
Ну и да, статы зло, когда на них концентрируются в ходе игры. А тайные статы интересная концепция, но требуют прям доверия доверия, хех.

Но вообще, чем меньше кубов тем лучше, и с сюжетно-сеттинговой точки зрения на них вообще нельзя полагаться. Вспомнил как взял человека в квестоводы и он вообще на всё что угодно броски делал, в результате чего у мелкого феодальчика появился мегакрутой тёмный маг на побегушках, сдохший родственник и подмятие под него земель этого родственника и что то ещё в том же духе. Но это не от статов, да. С другой стороны, броски позволяют сделать сюжет персонажа менее линейным. Главное представлять что ждёт персонажа в каждом случае. Ну и меру знать. (До сих пор бомбит от везения того феодальчика)
Показать полностью
Гилвуд Фишер , невозможность прокачивать (почти невозможность) и гибкая система бонусов и штрафов спасает, если по личному опыту.
Грубо говоря, у меня едва ли вышло вот такое с магом и феодальчиком чисто потому, что на феодале лежало бы штрафов этак цать, а на маге - соответственно, бонусы.

То же с драками: снизить зависимость от эквипа, повысить зависимость от навыка (не статов! именно навыка!), учесть бонусы и штрафы...
Lados
Маг НПС был. Ну и это не я, если бы этого феодальчика я вёл, у него мага вообще не появилось бы. Потому что хочешь мага себе, найди на него игрока) Но игра всё равно неудачная была и уже почти умерла на тот момент.
Lados
А вот про навык – кмк полная зависимость от него не лучше чем аналогичная от статов, потому что условно Подрик Пейн бьющий морду Горе потому что игрок на нём опытный, а на Горе новичок, это довольно абсурдно. Кмк тут нужно искать удобную середину.
А вообще я бы в примере выше просто констатировал победу Горы, но понимаю что игроку Подрику обидно выйдет, а игроку Клигану неинтересно.
Гилвуд Фишер , а полная зависимость и не должна быть: повторюсь, гибкая, адаптивная система штрафов/бонусов.
Т.е. например Подрик имеет высокий навык "бить морду", но штраф за рост, молодость и что-нибудь ещё по ситуации, вплоть до настроения, а у Горы навык "бить морду" чуть ниже, но зато такое число бонусов, что навык перекрывается.
Гилвуд Фишер
Хм, даже не подумала про это. Не вижу смысла ни водить ни играть в компании, где есть необходимость модельно фиксить читеров. Тем более, модельно фиксить мастера. Но я вообще большой противник игр на КРС в любой вид РИ.
Кстати, у нас в "без кубов" прокачка была. По крайней мере навыки которые персонаж развивал - улучшались. + Была прокачка по типу "долетел до нужной точки - открыл новую абилку". Правда как это было реализовано со стороны мастера не знаю.
Мне кажется, что проблема фиксить навыки игрока так, чтобы опытный Пейн не переезжал Гору в словеске происходит из смешения жанров. То есть либо мы играем по системе типа-ДнД и компания, где все-все заранее прописано и описывается кубами+ статами, и тогда Гора просто сильно круче Подрика по всем параметрам, и получается как полезть на первом уровне на СR5. Либо мы играем "без кубов" и у мастера есть представление (или запись на неизвестной игрокам бумажке) что Подрик может блокировать 3 удара Горы, а на 4 получает плюху через блок, а Гора Подриковых ударов блокирует 15. Тогда игроки говорят что они делают, а мастер играет мир - последствия действия с т.з. модели. При попытке смешивать одно с другим получается слишком много тонких мест, куда ушлый игрок пролезет даже не из вредности, а просто потому что может и это логично.
Lados
Надо сказать, страшно завидую - идея сеттинга ЗВ+индия - огонь!
Ivisary , ну, оно в целом вроде неплохо получилось))
Если не считать проблем с пониманием задачи...
А вообще статы собственно регулируют вот эти вот бонусы освобождая мастера от необходимости каждый раз придумывать их заново. Конечно всё в статы не загонишь (и социалку например имхо вообще нельзя), но боёвка с ними упрощает дело и очищает совесть.
ПОИСК
ФАНФИКОВ











Закрыть
Закрыть
Закрыть