↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Marlagram
12 июля 2019
Aa Aa
#ретрокомпьютеры #история #Хабр

К вопросу о том, Как в 1995 году писали игры для Sega Saturn

...
Наша целевая платформа — Sega Saturn, имеющая два Risc-микропроцессора SH2 и один 68000. Пока мы используем только основной процессор Master SH2, вспомогательный slave SH2 будет использоваться, когда мы разберёмся, как это сделать. 68000 применяется для управления звуковым чипом, нам не пришлось писать для него код, потому что он будет использовать предоставленную Sega звуковую библиотеку.

Программа почти целиком написана на чистом C. Мы используем компилятор GNU SH2 для получения выходного ассемблера SH2.
...
В качестве системы разработки мы пользуемся PsyQ. Это не стандартная система разработки Sega, однако она все, кто с ней работал, считают её лучшей. Альтернативой ей является SNASM, созданная принадлежащей Sega студии Cross Products. Основная часть поставляемых Sega примеров кода должна работать в системе разработки SNASM, но легко конвертируется под PsyQ.

Система PsyQ состоит из платы интерфейса SCSI, которая устанавливается в PC, картриджа, вставляемого в Saturn и соединяющего их кабеля. Исходники компилируются на PC и скачиватся на Saturn, где и запускается программа. Код можно отлаживать с PC.
...
OB.C разросся до чудовищного файла из 9000 строк, в которые включены все паттерны поведений отдельных объектов в игре. Также там есть огромное количество прописанных в коде чисел
...
Неприятное зрелище. Такой стиль кода пришёл из времён, когда игры были очень маленькими и наработал я его при работе с 68K.
...

Надо сказать, что до грамотной работы с вторым SH2 добрались совсем не все разработчики. А ведь ещё в консоли был вполне приличный DSP... Который тоже было очень непросто заставить работать.

Качество работы компиляторов на платформу SH2 вызывало серьёзные вопросы. Собственно, лучше всего в этом смысле дела были у MIPS (и первая ПлэйСтейшн от Сони этим здорово воспользовалась), потом был ARM, и только потом архитектура от Хитачи. Причём многие западные, особенно американские и британские разработчики весьма скептически воспринимали эту архитектуру. Хотя она имела важные в те годы преимущества - особенно в смысле плотности кода. Собственно, режим Thumb в ARM7 основан на патентах и решениях архитектуры SH, хотя принципы были очень сильно переработаны...
12 июля 2019
1 комментарий
Как всегда, как всегда...
ПОИСК
ФАНФИКОВ











Закрыть
Закрыть
Закрыть