↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Asteroid
14 июля 2019
Aa Aa
#размышления #герои_меча_и_магии
А теперь давайте поговорим о двух плотно связанных темах: территории и ресурсах.

В шестых героях была одна понравившаяся мне задумка – кластерные территории, когда для захвата всех ресурсодобывающих зданий в определенной области (далее назову её кластером) надо захватить одно центральное здание.
Это нововведение хорошо вписывается в фентезийно-средневековую атмосферу мира: предприятие в феоде приносит доход хозяину феода. Оно же избавляет от идиотской беготни за бомжиками противника.
В седьмых героях тему развили – там можно было разграбить шахты противника, получая несколько-дневный доход и на несколько дней прекращая работу шахт, после чего шахта снова начинала работать как обычно, и продолжала приносить доход хозяину территории.
Таким образом с одной стороны снова имело смысл посылать на территорию противника наглых бомжиков, с другой – это не было слишком сильной головной болью, и пробегающего мимо территории бомжика можно было и проигнорировать.

На мой взгляд, это было отлично проработанное решение. И давайте посмотрим, как его можно развить.
Кластер территории бывает одного из четырех видов: твой, противника, ничейный и нейтральный. Ничейный – обычный кластер, который пока никто не захватил. Нейтральный – кластер, который в принципе не может быть захвачен.
Возможность сказать, что эта территория теперь принадлежит этому игроку открывает новые перспективы. Очевидно, что герои игрока могут получать преимущество на своей территории.
Какое? Мне видится два направления: преимущество в заклинаниях и преимущество и видимости.

Преимущество в заклинаниях может быть пониженной на единичку стоимости маны в бою. А может быть, при наличии портала в замке герой сможет дешевле телепортировать к себе свежее войско. Придумать много очень много чего, и под каждую фракцию. Например, специальная постройка у некромантов, повышающая процент поднятых скелетов из врагов после боя; и тогда имеет смысл не зачищать сразу свой стартовый кластер, а оставить часть мобов на потом.

Но преимущество в заклинаниях – это очень баланснозависимая вещь, и без конкретного расклада разговор слишком неопределенный. Другое дело – области видимости.
Дело в том, что концепция области видимости в героях не менялась и никак не пересматривалась с 1995 года, с самой первой игры. Она самая устаревшая часть игры.
Напомню, что в героях у территории есть два состояния: нераскрыта и раскрыта. Первая – территория на которой не было ни одного нашего героя, она закрашена черным, и мы абсолютно не знаем, что там. Вторая – территория, где побывал один из наших героев, и мы всегда видим, что там происходит.

Все сколько-нибудь нормальные ПвП игры уже давно ушли от этого формата, там как минимум есть ещё один тип видимости – туман войны, когда карта разведана, когда мы знаем «что?», но не «кто?» находится на территории; то есть, видим строения, но вражеские существа и герои не отображаются.
Соответственно, преимущество в видимости означает, что на своей территории игрок видит всё, она раскрыта, а не своя – сначала не раскрыта, а затем становится только разведана. То есть, прошелся наш герой по нейтральной территории, раскрыл её, и мы знаем, какие строения там находятся, но вражеского героя мы увидим только если он окажется в пределах зоны прямой видимости от нашего.
Игра в таком формате означает, что информация устаревает. Недостаточно один раз пройтись по территории противника и потом всегда знать передвижения его войск.

Но это ещё не всё. В хороших современных играх вокруг видимости территории образуется свой слой игры.
Можно поставить временный маяк, «освещающий» и раскрывающий туман войны в определенной радиусе, и таким образом на некоторое время получить обзор происходящего на территории врага. Хотя для этого и придется рискнуть своим героем, который должен будет зайти и поставить его. Можно сказать, что заход на чужую территорию всегда сопряжен с опасностью, как заход на хайграунд в доте.
Можно ввести специальные заклинания, либо временные маяки наоборот затуманивающие территорию для врага. Даже его собственную территорию. Это может быть полезно как при защите/атаке территории, так и просто для того чтобы твой бомжик убежал.
Можно ввести специальное заклятие дальновидение – на время раскрывающее туман войны на чужой территории. Либо некий скан, не раскрывающий туман, но показывающий, есть ли в определенной области какой-либо противник.
А следопыт сможет видеть след, оставленный войском противника. И т.д., придумать можно много чего.
А если уж совсем упороться, то можно ввести невидимость, когда твой герой не виден врагу даже на открытой ему территории, пока твой герой не выйдет на дистанцию прямой видимости его героя. О-очень полезно для неожиданной атаки. )))
И соответственно, башни, и маяки просвечивающие, невидимых героев. )))

«Что за башни?» спросите вы.
Башни аналогичные тем, что можно возвести для усиления охраны своего замка. Стоять они могут в проходах между кластерами. И соответственно, будут атаковать проходящего мимо вражеского героя. И ему придется либо остановиться и потратить время на её уничтожение (вот и катапульта хоть где-то ещё пригодится))), либо пройти мимо потеряв часть войск.
Башня полезнее войска тем, что её постройка не залазит в лимит войск, что всегда приятно. А поскольку у нас есть лимит войск, то балансировать силу башни относительно легко.

И раз уж зашла речь о войсках, то есть ещё одна идея: автоматически пополняемый гарнизон на заставе. Причем, можно это реализовать очень красиво: часть генерируемых замком войск как бы зарезервирована и автоматически отправляется в ближайшие гарнизоны. И тогда качество гарнизона будет расти с уровнем замка.
Конечно, максимум войск в таком гарнизоне будет вычисляться на основе общего лимита войск у игрока, который я предложил в одном из прошлых постов по теме. С таким подходом силу гарнизонов легко балансировать.
Важный момент – гарнизоны не полностью подчиняются игроку, он не может забрать войска из гарнизона в свою армию, и таким образом усилиться. Что именно игрок сможет сделать – это вопрос реализации. Возможно, ему разрешено перекидывать войска между гарнизонами, либо как-то настраивать в какие гарнизоны придёт больше войска.
Тут можно по-разному реализовать. Можно как иметь одну общую границу своих кластеров, на которой есть максимальная охрана. Но если такую границу прорвут, то это будет очень неприятно, а возможно и фатально. Или можно иметь ряд гарнизонов между всеми своими кластерами, причем, автоматически самая сильная охрана может быть на ближайших к спавнам войск. И тогда противнику придется пробиваться к твоему главному замку через всё возрастающее сопротивление.

Идею можно усложнить. У нас же есть условно три типа территорий: нейтральные – там вообще не места под гарнизоны, обычные – там один гарнизон, и с замком – на границе дополнительный гарнизон.
Таким образом, между твоей-обычной и нейтральной территорией есть один гарнизон, где находится твоё войско. Между стартовой и любой другой всегда есть как минимум один гарнизон с твоим войском: если соседняя территория – это обычная, то получаем на границе два гарнизона с каждой из сторон, если нейтральная, то один.
А вот между обычными территориями будет один гарнизон. И чьи войска будут там накапливаться, будет зависеть от того, кто в последний раз его захватил. В общем, этакая односторонняя граница, создающая стратегическое неравновесие.

Что дает нам эта идея?
В совокупности с лимитом войск на героя это дает возможность устраивать ряд боев за территории.
Когда игрок достиг некого локального капа силы, он просто отправляется прощупать врага, и, возможно, урвать у него кусок территории. Бой, или два, и расклад сил вместе с новой принадлежностью территорий фиксируется при помощи сил гарнизонов, которые ослабленные игроки не могут пробить без лишних потерь.
Далее следует время накопления новых сил, размышление над тактикой и стратегией противника, и потом снова ряд боев за территории. И так до победы.
Схема хороша именно тем, что у игроков есть возможность посмотреть на стиль сражения противника, и изменить свой стиль, чтобы иметь с ним дело.

А зачем же игрокам так воевать за территории? И что делать с нейтральной территорией, которую невозможно захватить?
Игроки воюют за территорию, чтобы получить доступ к ресурсам, которых пять типов: разовые (кучки дерева), генераторы ресурсов (шахты), разовые юниты (здания, где в награду получаешь войско), генераторы юнитов, артефакты под охраной.
Соответственно, игроки стараются как можно быстрее развиться достаточно, чтобы пробить нейтральную охрану в соседний кластер. Если кластер обычный, то победивший в гонке получает возможность собрать разовые ресурсы, захватить генераторы, и ускорить свое развитие.
А на нейтральной территории не будет генераторов ресурсов и войск, но будут самые лучшие артефакты, под самой мощной охраной. Разовые ресурсы там будут, как награда первому пробившемуся. А вот артефакты ему уже так просто не достать. Более того, ему стоит сначала подумать: а не будет ли его ослабленный битвой за артефакты герой отличной добычей для героя врага? И даже если ослабленный герой сможет уйти, не будет ли это отличным предлогом врагу напасть на твою территорию? В общем, перед игроком будет стоять выбор, риск и награда.

Теперь соберу всё сказанное выше воедино, обрисовав, как я вижу типичный матч.
На старте игры игрок видит свой стартовый кластер, ведь его территория без тумана войны. Он выбирает начальную стратегию и исполняет её, за несколько дней осваивая ресурсы кластера на достаточном уровне.

Затем он пробивает охрану в соседний кластер.
Если кластер ничейный, то есть, его можно захватить, то он пытается сделать это. Возможно, сначала освоит разовые ресурсы, и ещё усилит своего героя, потому что войско держащее главное здание кластера будет побольше, чем то, что было на границе.

Затем игрок пробивает охрану в новый кластер. Пусть теперь это будет нейтральный.
Если вокруг раскидано свободное богатство разовых ресурсов, то враг вряд ли успел побывать здесь раньше тебя. Но всё же герою игрока надо быть осторожнее. Надо смотреть по сторонам, ведь территория не принадлежит ему, и туман войны скрывает возможное местоположение героя врага. Тут можно задуматься о том, чтобы прикупить раскрывающий туман войны маяк.
А вот если ресурсы уже собраны, то это тревожный звоночек. И одновременно возможность того, что враг перетемповал и потерял слишком много войск, раньше времени напав на охрану границы. Возможно, стоит пойти пощупать его границу.
Если же игрок не пошел пощупать врага, значит он либо может пойти пробиться в третий-четвертый кластер (если он есть), либо попробовать добыть мощный артефакт, либо просто вернуться и доосвоить свою территорию.

Когда один из игроков считает себя достаточно готовым. Он идет в нападение на противника.
Сначала, разведывается и пробивается охрана границы. Вперед запускается бомжик, задача которого разведать территорию, возможно, поставить маяк или затуманивающий маяк, а также просто навести шороху, разгрaбляя шахты и вынуждая противника реагировать.
Затем, если разведка не принесла тревожные новости игрок рвет вперед и захватывает контроль над кластером, либо дерется с героем врага. Если контроль над кластером захвачен, то вся охрана границ может перейти к новому хозяину, или нет, или за деньги - это уже дело баланса.

Если же нападающий проиграл бой, то враг может быстренько докупиться войском и нанести обратный визит.
Что может сделать проигравший игрок, чтобы не допустить захвата уже своей области усилившемся свежей победой противником? Усилить гарнизон границы свежим закупом и другими остатками войск, просто подогнав к границе своего героя. Тут уже победитель задумается – а стоит ли нападать на такую усиленную охрану? Или может стоит по-другому реализовать полученное преимущество, и пойти пробить сокровищницу, чтобы затовариться артефактами?

Когда игроки попробовали пробить друг друга в первый раз, они получают информацию о стратегии и тактике противника. Если один из них не проиграл слишком сильно, то у него есть шанс отстоять с помощью гарнизона всю или часть своей территории, а также изменить стратегию развития и тактику в бою.

Но если враг по итогу боев захватил больше территории, то не будет ли это автоматическим поражением? Ведь он разгоняется на захваченных ресурсах.
Тут важно, чтобы ресурсы имели падающую доходность, то есть приносили всё меньше прибыли силы за каждую следующую тысячу золота. Так, чтобы общий график силы игрока в зависимости от полученного золота имел логарифмический вид. Или несколько как бы следующих друг за другом логарифмических линий; то есть, сначала относительно быстрый подьем, затем замедление и некоторое время плато, затем снова быстрый подьем, сменяющийся замедлением и новым плато, и т.д. Да, я говорю о этапах развития, ранний, средний и лэйт, между которыми есть небольшая задержка. Но эти частности вопрос баланса.

В таком случае захват большей территории даст временное преимущество в более скором выходе на плато локального или глобального капа силы, но не будет фатальным. Проигрывающий игрок может потянуть время и сам потихоньку доползти до плато. Там очень важны тайминги, он должен успеть напасть когда он сам уже добрался до капа, а враг ещё не успел выйти на новую кривую быстрого роста силы. Это и называется мастерством стратегического расчёта.

Таким образом, игра может закончиться очень быстро, если один игрок перетемповал и потерял много войска на пробитии границы; а другой подловил его на этом, убил его героя, и пока свежепробитая граница не обросла сильным гарнизоном вторгся и захватил главный замок. А может уйти в лейт, когда равные противники несколько раз сходятся в схватках, подстраивают стратегию развития замков и героев под противника, и в конце победит переигравший оппонента игрок.

Это базовая идея, которую можно ещё развивать, балансить, и развивать и балансить. Например, можно создавать обходные пути, которые по медленным и длинным обходным дорогам приведут вас на территорию противника в обход охраны границ. Главного героя таким образом будут пускать не часто, всё-таки, теряешь темп. А вот бомжика под невидимостью, чтобы он пробежался и незаметно поставил разведывательный маяк – почему бы и нет?

Ваше мнение?
14 июля 2019
104 комментария
nadeys Онлайн
эээ... хммм...
nadeys
Да, мои гениальные мысли иногда отнимают дар речи у окружающих. ))
Что-то в этом есть. Но развивать и балансить, да. Я даже не смогу сейчас словами объяснить, но вижу я косяк какой-то в схеме. Не могу понять, какой, но где-то на интуитивном уровне чую.
Noncraft
Хм, а мне наоборот на интуитивном уровне всё очень нравится.
Попробуй всё-таки формализировать ощущение, мне интересно.

Возможно, стоит пояснить по численности войск отдельного гарнизона: она должны быть где-то в два-три раза меньше численности войск глав героя. Таким образом, бомжик сам по себе не пройдет. Главный вражеский герой относительно легко её прорывает. Но вот если к гарнизону присоединится сила главного героя игрока, то вражеский глав герой уже дважды подумает, прежде чем идти.

С таким раскладом игра вокруг видимости территории становится важной составляющей.
И снова у меня к тебе вопрос зачем тебе вообще герои, а не любая ртска вроде варкрафта и старкрафта? Там все это уже реализовано.

В плане изменения ж героев, мое мнение, все это нафиг не нужно. Раскрытая карта, это фишка, а не недостаток героев, именно из-за этого ты можешь хоть как-то контролировать игру на крупных картах и иметь примерное представление, где и когда именно окажется соперник
Если рассматривать как оторванную от героев идею, она имеет право на жизнь. И где-то даже частями воплощена. По-крайней мере в настолках эти идеи мне встречались.
EnGhost
>И снова у меня к тебе вопрос зачем тебе вообще герои, а не любая ртска вроде варкрафта и старкрафта?

Лол, и снова я тебе отвечу, что пошаговые и реалтаймовые игры чуть-чуть отличаются в одном моменте: первые пошаговые, вторые - нет. )))

> Раскрытая карта, это фишка, а не недостаток героев, именно из-за этого ты можешь хоть как-то контролировать игру на крупных картах и иметь примерное представление, где и когда именно окажется соперник

Это именно недостаток. Ты слишком много знаешь о передвижении противника. Теряются многие стратегии.
Для контроля вражеской и нейтральной территории нужно грамотно расставлять варды и сканить. Это тоже важная часть игры.

>По-крайней мере в настолках эти идеи мне встречались.

Настолки - это совсем другое. Там важна не пошаговость, а компания.
И какие стратегии у тебя потерялись?

Так в том то и дело. Нахрена ты ртс-ку пытаешься загнать в пошаговый режим. Чем больше ты описываешь свое видение пошаговой игры, тем ближе оно к существующим РТС играм. Тебя в них что конкретно не устраивает? Необходимость отработать навык мультитаска и микроконтроля.
EnGhost
Боже мой, ты слишком привязываешь понятие пошаговых игр к некому своему "стандарту", пошаговые игры - это игры с ПОШАГОВЫМИ действиями.
Asteroid
А тебя не удивляло почему пошаговые игры по факту исчезли? Даже 4х игры и те перешли в реалтайм? Единственный последний абориген, это цива.
nadeys Онлайн
>>>Необходимость отработать навык мультитаска и микроконтроля.

ртс привлекают игроков в том числе стрессом цейтнота и сопутствующим азартом

пошаговые же игры именно что исключают цейтнот, исключают необходимость оттачивать мультитаск, микроконтроль и прочие спинномозговые навыки

используются только аналитические отделы мозга и ничего кроме аналитических
nadeys Онлайн
EnGhost
>>>Даже 4х игры и те перешли в реалтайм?

открою страшную правду - все экономические и политические механики стеллариса до сих пор пошаговые

в реалтайме там только полёты корабликов по космосу
nadeys
Хм, и когда вы видели в последний раз pvp игру без таймера хода?

Типичные времена таймера для героев 30 + 8 минут на ход, для цивы 5 минут на ход, что при активной игре и там и там недостаточно, и ход завершается в полном цейтноте. Причем в циве, за счёт того, что ходы одновременны, боевка все совершается в последние 30 секунд, и там надо ещё успеть прокликать.
nadeys
А кораблики там решают ничуть не меньше.притом сколько помню в пвп режиме таймстопа нет.

Да и что именно ты имел ввиду под политическими и экономическими механиками? Сколько я так помню экономика там реализована также как в цивилизации и решения принимаются в отдельном режиме, но это абсолютно никак не задействует игроков которые не участвуют в процессе и не мешают им переводить войска, атаковать, и т.д.
nadeys Онлайн
EnGhost
таймер хода в пвп пошаговых играх введён вынужденно чтобы игроки не думали над каждым ходом по 2 часа и игры не растягивались на недели реального времени

цейтнот в таких играх это нежелательный неприятный побочный эффект от которого увы никак нельзя избавиться


для сравнения можно привести шахматный блиц в котором цейтнот желателен и намеренно создаётся потому что игроки хотят азарта
nadeys Онлайн
EnGhost
таймстопа в онлайн стелларисе нет по чисто техническим причинам

не потому что игрокам "не нужен таймстоп", а потому что реализовать эффективный таймстоп для нескольких игроков просто не получается
EnGhost
>Нахрена ты ртс-ку пытаешься загнать в пошаговый режим.

Меня особенно забавляет то, что ты выставляешь это в негативном ключе, мол, нельзя так. ))

В принципе, сделать этакий микс мне интересно, но герои здесь не причем, те идеи совсем другие. Может напишу пост, если формализую мысли получше.
nadeys
И между тем его нет. И игра идёт в режиме лайв для всех игроков.


nadeys
Могу рассказать историю таймеров на примере героев 3. Первый таймер, который я застал был 45 + 12, потом 30 + 10, сейчас 30 + 8, видел некоторые партии играемые в формате 27 + 6. И ни разу Яне слышал, чтобы кто-нибудь из героистов во время партии ходил чай пить во время своего хода, притащить по-быстрому во время чужого, и продолжить анализировать ходы на будущее, да, но во время хода,времени никогда не хватает. И между тем,время все сокращают и сокращают. Почему? Чтобы вызвать тот самый цейтноте.
Asteroid
Ну изначально мы говорили про героев.

Если отвлечься от героев, тебе уже советовали вестнот, там многое воплощено.

А насчёт плохого, имхо, этот стиль, не особо просто подходит под механику пошаговой игры. Поскольку слишком часто ты будешь упереться в ограничения по видимости. К примеру посмотри на игры один на один по той же циве, с тем самым динамическим туманом видимости. Насколько не очень смотрятся эти игры, когда игроки стены из юнитов ставят друг против друга, чтобы обеспечить заслон и видимость действий друг друга.
nadeys Онлайн
EnGhost
>>>но во время хода,времени никогда не хватает. И между тем,время все сокращают и сокращают. Почему?

повторяю - время каждого хода сокращают чтобы уменьшить общую продолжительность партии потому что участникам в понедельник надо на работу и они не могут вечно тут сидеть ожидая друг друга
Нет, сама механика тумана войны интересна и оправдана. Кстати, в ВоГ 3,58 она реализована галочкой в настройках — одна из немногих не поломных механик (некрополь за скобками, ага, он и в базе поломан). Зато в кои-то веки разведка становится полезным навыком.

Я, кажется, формализовал: насколько я понял из прошлого твоего поста о механике лимита армий, производство замка всегда будет сильно превышать возможность найма. И "бомжиков" просто не будет в принципе: зачем пускать голого героя, если можно заправить его куском армии, который всё равно больше никому никогда не пригодится?
nadeys

Разница не сильно принципиальна по времени продолжительности на самом деле. Что 6, что 7 часов.
EnGhost
>Ну изначально мы говорили про героев.

Я всё время говорю о героях. )))
Про смесь пошаговой и реалтаймовой отдельный пост запилю, может быть, а может и нет.

>Если отвлечься от героев, тебе уже советовали вестнот, там многое воплощено.

Да, стоит в очереди, как только, так сразу.

>Поскольку слишком часто ты будешь упереться в ограничения по видимости. К примеру посмотри на игры один на один по той же циве, с тем самым динамическим туманом видимости. Насколько не очень смотрятся эти игры, когда игроки стены из юнитов ставят друг против друга, чтобы обеспечить заслон и видимость действий друг друга.

Ты упустил пару моментов.
1. Практически все кластеры либо твои, либо соперника, в своих кластерах у тебя обычная для героев видимость, то есть: стена из юнитов не нужна.
2. Варды, в зависимости от баланса они могут раскрывать большую территорию.
Asteroid
Да кто ж тебя пропустит Варды ставить? Или ты хочешь их дистанционно ставить?
Noncraft
>Кстати, в ВоГ 3,58

Что за ВоГ?

>Я, кажется, формализовал: насколько я понял из прошлого твоего поста о механике лимита армий, производство замка всегда будет сильно превышать возможность найма. И "бомжиков" просто не будет в принципе: зачем пускать голого героя, если можно заправить его куском армии, который всё равно больше никому никогда не пригодится?

Очень хороший вопрос. )))
Небольшое пояснение, если ты вдруг не в курсе: вариативность создается за счет того, что мы не даем игроку выбрать все варианты сразу, и он вынужден выбрать только часть из них.
Так вот, моя идея создает пирамиду вариативности.
1. В замке генерируется всё возможное войско.
2. Принципиально доступна для выкупа только часть, вписывающаяся в глобальный лимит. (аналог хавки из варкрафта)
3. Затем есть лимит героя - сколько войска он способен принять. (аналог лидерства из Кингс Баунти, по сути, та же хавка только в профиль)
4. Затем есть количество денег, на которые игрок может закупиться.

Баланс будет складываться из соотношения этих четырех параметров.
1. Мы можем взять и приравнять глобальный кап и кап героя.
Тогда игрок будет стоять перед выбором: или разделить силы на две/три части и открыть два/три фронта, или собрать в кулак для решительного нападения.
Естественно, мобов зачищать лучше разделенным войском, а против игрока воевать собранным. Но после начальной стадии игры, решение будет не так легко принять, ведь с одной стороны - хочется разделить войска для фарма, а с другой - может быть нападение противника.

2. Можно сделать глобальный кап кратным капу героя, то бишь - в два/три раза больше.
Тогда получаем усложнение предыдущего варианта. Там драка с участием всех сил может пойти непонятно как. Я сейчас не могу себе этого нормально представить, устал. Типа два героя с одной стороны, и два с другой, и вроде как нападающий будет иметь преимущество. Или нет?

3. Можно сделать на старте глобальный и локальный капы равными, но потом глобальный будет постепенно расти быстрее. И можно будет качать лошков. А там, глядишь и кап вырастет в два раза.

3а. Или ограничить рост глобального капа в 1,75 от локального капа, тогда у тебя будет основная армия, и запасная. В случае гибели основной армии запасная может быстро закупить нехватающие 0,25Х войск, и стать основной.

Как я и говорил, там ещё развивать и балансить, и развивать и... )))
Показать полностью
Asteroid

>>Что за ВоГ?

Любительский аддон к героям 3. Wake of gods.
EnGhost
>Да кто ж тебя пропустит Варды ставить? Или ты хочешь их дистанционно ставить?

Варды ставятся на определенной дистанции, да.
Необязательно заходить на территорию противника, чтобы поставить вард. Но тогда и увидишь ты не так много: на глубину радиуса видимости варда (+- немного).
Ещё есть варианты с долгим обходом , но это уже шаблонозависимо.
Можно пробить границу, и запустить бомжика с вардом. Тогда он может поставить глубокий вард.
Плюс, могут быть всякие заклятия дальновидения, может гильдия воров (или как там она называется?) дать некий вариант видимости, могут быть места с повышенным радиусом обзора (кстати, в пятой части есть обзорные башни).

Всего этого должно быть достаточно. Ты не должен видеть всё, что происходит у противника. Но свою территорию (причем с захватом чужой территории вдоль границы), и нужную часть чужой (на вардах) ты можешь увидеть.
Немного не нравится мне тот момент, что защитный вард не сильно отличается от атакующего. Разве что, когда ты запускаешь бомжика на чужую территорию - там можно поставить именно атакующий вард, а так они унифицированные получаются.
Показать полностью
EnGhost
>Любительский аддон к героям 3. Wake of gods.

Ясно, спасибо. Значит люди сами пилят подобное. )))
Asteroid

Ну ты сам понимаешь, что если можно ставить дистанционно, и уж тем более с дальновидинием и прочими заклятьями и гильдией воров, то зачем вообще закрывать? Противник итак будет знать достаточно.
Asteroid

Ну так то да, вот только аддон не особо популярный. Играется в основном либо HD-Mod, а там ничего подобного нет, или Хота, там я подобного не припомню.

Кстати, если что, то всякие картографы в соревновательном геймплее запрещены, в отличии от различных глазиков.
Asteroid, а с другой стороны, со всеми этими капами, для чего в замке сидит тупо орава невыкупленных войск? И какой такой фарм толпой бомжей, если главнейший ресурс — опыт, и его нужно собирать главнюком?
EnGhost
>Ну ты сам понимаешь, что если можно ставить дистанционно, и уж тем более с дальновидинием и прочими заклятьями и гильдией воров, то зачем вообще закрывать?

Так дистанция может быть разной. В той же доте - дистанция есть, но разве она сильно изменяет ситуацию?
Дистанция скорее для того, чтобы можно было поставить вард на недостижимые обьекты.
Заклятье дальновидинья требует маны и, собственно - наличие самого заклятья. При этом действует оно недолго, и осветит не сильно много территории.
Гильдия воров даст что-то типа вижина, не сам вижин. Это может быть название кластера, где находится самое сильное войско врага, к примеру.
Asteroid
В доте сколько я помню дистанция приостановки Варда равна дистанции мили автоатаки.
Noncraft
>И какой такой фарм толпой бомжей, если главнейший ресурс — опыт, и его нужно собирать главнюком?

Успешно фармить можно половиной войска с единичками. Заодно, лошков прокачаешь.

>а с другой стороны, со всеми этими капами, для чего в замке сидит тупо орава невыкупленных войск?

Ещё немного подумал с утра. Всё таки, в усталую голову хорошие мысли приходят редко.
Локальный кап героя - излишнее усложнение, придуманное вчера. Пусть он будет равен глобальному капу, то есть, всё войско можно собрать в одну кучу.

Невыкупленное войско не будет чрезмерно накапливаться.
Часть будет непрерывно выкупаться при потерях в боях. Часть автоматически пойдет в гарнизоны, ведь при соединении новой территории появляются новые гарнизоны, которые надо заполнять охраной. А часть останется в быстром резерве, который будет иметь лимит. И вот если этот лимит будет набран, то новые войска в понедельник не появятся. (и от этого может и должна строиться тактика)

Ещё с утра появилась идея, что гарнизонные войска можно отозвать, что будет полезно при гибели героя с войском. В отличии от быстрого резерва в городах, его сначала надо собрать, что может занять больше хода. Зато, он бесплатный. Но с другой стороны - ослабляются границы. То есть, это медленный резерв.
Над идеей ещё надо подумать, сыроватая она. Но мне она нравится. В таком варианте у тебя есть три типа войск: у героя, невыкупленный быстрый и небольшой резерв, медленный большой резерв.

Нерешенный вопрос с этой идеей - как игрок будет платить за медленный резерв?
Ведь по первоначальной идее, войска гарнизонов выкупаются бесплатно, но и пользоваться ими нельзя. Если разрешаем использование, то и плату надо как-то назначить. Возможна какая-нибудь косвенная оплата, либо просто большой КД на бесплатный отзыв резерва.
В общем, там подумать надо бы. Если есть мысли, буду рад выслушать.
Показать полностью
EnGhost
>В доте сколько я помню дистанция приостановки Варда равна дистанции мили автоатаки.

Мда? Интересно. Я таких подробностей не знаю. Никогда не интересовался, думал у всех одинаковый радиус. ))
Вдогонку о резервах.
Если вводим медленный резерв, то быстрый резерв должен быть небольшим, меньше капа, так, чтобы герой не мог полностью закупиться, потеряв всё войско. А кап в свою очередь должен быть больше недельного прироста. Нужно это для того, чтобы не было постоянной мясорубки, когда проигрывающий герой закупается и идет в атаку, потом призывает медленный резерв и опять идет в атаку.
Играбельность этого всего будет зависеть от баланса и механики.
Сколько процентов войск содержится в быстром резерве? Как часто и за какую цену ты можешь призвать медленный резерв? Можешь ли ты управлять - с каких гарнизонов призывается медленный резерв, или он идет отовсюду понемногу? И т.д.

Навскидку. Быстрый резерв должен быть в размере одного-двух недельных приростов. (Опять таки, это может меняться специальными навыками героев, или постройками замков.) Медленный резерв должен иметь КД и пониженную стоимость войска.

Ещё интересный момент пополнение войск в гарнизонах. Допустим, ты захватил новую территорию и появился пустой гарнизон, или ты повысил кап, и у тебя во всех гарнизонах появились вакантные места. Подходит конец недели, и быстрый резерв полон. Тогда, текущий резерв уходит в гарнизоны, а вместо него появляется новое войско.
Игрок может "вручную" пополнить гарнизон из быстрого резерва, нажав соответствующую кнопку в меню гарнизона.
Возможно, игрок может выбрать приоритет в какой гарнизон сначала пойдут войска, и желаемые юниты, которые туда пойдут.
Показать полностью
Asteroid
Имхо, ты всё-таки переоценивает все эти игры с вижином. Просто по причине построения шаблонов для героев. Возьмём тот же джебус, вы с противником начинаете в противоположных частях карты. У обоих есть свой Мейн, где набираются стартовые силы, из мейна есть 2 выхода в центральную трежу, которые охраняются приличными гарнизонами, ну там к примеру 10 титанов, 17 магических дракончиков, под 100 наг и т.д. Если игроки ± равны по уровню, ± одинаково накидала гарнизоны, ты выходят они в центр одинаково и соответственно никакого преимущества в вижине никто не имеет.

Ситуация с вижином имеет место быть только тогда, когда игра уходит в глубочайший лейт и игроки начинают лезть на карту друг другу поскольку своя часть обоброна, но такое бывает ну раз в 10-15 игр. На запутанных шаблонах чуть чаще.


Upd. Хотя нет, 10-15 игр это я слишком часто назвал ещё реже. Чаще ты все таки противника и его героев видишь кусочно, когда он пробегает мимо твоего вижена, где-то в центре карты.
Вот теперь картинка мне нравится ещё больше. )))
Всё-таки, хорошее обсуждение и хорошие вопросы выявляют слабые места идей.
EnGhost
>Имхо, ты всё-таки переоценивает все эти игры с вижином. Просто по причине построения шаблонов для героев. Возьмём тот же джебус, вы с противником начинаете в противоположных частях карты.

Будут карты, где важность вижина меньше, типа того же Джебуса, это нормально. Будут те, где больше.
Это важный момент - разным игрокам нравятся разные части игры. Например, есть те, кому герои интересны пошаговыми боями, а есть те, кому - чем-то другим. )))
И это нормально. Также это позволяет при правильном сборе статистики оценивать - насколько игрокам нравится та или иная составляющая игры. Например, если большинство играет в карты, где вижин менее важен, то его надо фиксить. (но об этом будет следующий пост)
Asteroid
Так карт где вижены, открытые территории, игроков пересекаются хотя бы процентов на 30 вообще единицы. Я могу навскидку вспомнить только один такой шаблон, в остальном там единичные пересечения в центральной части карты.


И зачем это фиксить? Оно прекрасно работает. А переделывать всё играбельные шаблоны в угоду неких модификаций вижена с вардами, это такое...
EnGhost
Тут больше подходит пример с картами, где на территорию врага есть несколько путей. Ты выбираешь один из них, и посылаешь туда бомжика с вардом.
Плюс, не забывай о нейтральных территориях. Вард на них может сильно зарешать.
Или если враг захватывает твою территорию, то ты можешь зная об этом поставить там вард, и долго видеть, что происходит там.
Asteroid
Ты забываешь одну простую вещь, в отличие от доты, в героях тебе незачем возвращаться на опусташенную тобой часть карты, только если это не центральный хаб, контроль над которым важен исключительно с целью скоростной перекидки войск.

А насчёт нейтральных территорий, зачем тебе туда логика запускать? Если нейтральная территория это трэжак? Который как только пробьешь охрану почистишь либо ты, либо противник.
EnGhost
Мне очевидно, что модель "раз прорвался в кластер, то хватит сил его зачистить" неправильна. Внутри кластерах, особенно нейтральных, должна быть особенно сильная охрана. Это добавляет вариативности. Потому что ты выбираешь: пойти в другой кластер и собрать там разовые ресурсы, пойти на врага, или зачистить этот кластер. и при зачистке ты можешь потерять достаточно войска, что вариант пойти на врага уже не будет рассматриваться.

Так я вижу правильный расклад, так появляется стратегия.
Asteroid
Ну как тебе сказать, проблема в том, что вот это абсолютно точно затянет игру до невозможности. И в 90% случаев подобный шаблон играться не будет. И главное никак не решит проблему повторного появления в треже, в нее пойдут только тогда, когда смогут пробить.
Asteroid, во-первых, тебе придётся запретить ручные битвы или вообще убрать юнитов и оставить абстрактный параметр "сила армии". Ты говоришь о потерях, но говоришь без уважения к тем, кто старается их не допускать. Во-вторых, с такой механикой роста войск — куда девать лишние деньги? Их же теперь не надо постоянно где-то искать, чтобы выкупить очередной прирост, если капы и резервы выбраны. В-третьих, убирать нужно как раз глобальный кап, а личные оставить. Сразу появляется смысл и в бомжиках (нормальный скаут не будет брать боевые навыки), и в гарнизонах (тех самых скаутов стопать), и в навыке дипломатии (который у тебя иначе получается менее полезным, чем навигация на сухопутной карте).
Noncraft
Ты не понял основную идею ТСа, он хочет, чтобы у проигравшего финалочка игрока была возможность байбека как в доте, и очередной финалочки
Noncraft
>во-первых, тебе придётся запретить ручные битвы или вообще убрать юнитов и оставить абстрактный параметр "сила армии".

Поясни, я не совсем понял, что ты имеешь в виду. Что за ручные битвы?

>Ты говоришь о потерях, но говоришь без уважения к тем, кто старается их не допускать.

Де нет, почему же. Если ты играешь без потерь, или с меньшими потерями, то не тратишь деньги на выкуп пополнения, и можешь эти деньги пустить на развитие.
Если ты имеешь в виду, что бои без потерь надо как-то отдельно награждать, то это отдельный сложный вопрос. Можно дать +1 морали на следующий бой. Но я не уверен.

>Во-вторых, с такой механикой роста войск — куда девать лишние деньги? Их же теперь не надо постоянно где-то искать, чтобы выкупить очередной прирост, если капы и резервы выбраны.

Это уже во многом вопрос баланса, и только баланса.
Но вообще, общая идея такова, что если ты выкупил всё войско до капа, и у тебя есть деньги, то ты можешь либо потратить их на развитие, либо если идешь в нападение на врага, то оставишь их как страховку - в случае проигрыша тебе будет на что выкупать новое войско или вызвать медленный резерв.
Если ты выбираешь вариант развития, то там может быть как отстройка замка, так и всякое другое. Это действительно только вопрос баланса. Надо смотреть фактические модели игры. Вполне возможно, что общий приход золота может измениться.

>В-третьих, убирать нужно как раз глобальный кап, а личные оставить.

Тогда будет капитальная привязка к уровню героя. Что очень плохо.
Тогда у тебя и бомжики никак не смогут качнуться где-то с середины игры. Просто потому, что охрана тоже растет в силе.
Тогда если ты потерял главного героя, то партия проиграна.
Тогда слишком переоценена скорость прокачки главного героя.
В общем, не зря я именно о глобальном капе говорю.

>Сразу появляется смысл и в бомжиках (нормальный скаут не будет брать боевые навыки), и в гарнизонах (тех самых скаутов стопать), и в навыке дипломатии (который у тебя иначе получается менее полезным, чем навигация на сухопутной карте).

А разве бомжики при глобальном капе не имеют смысла? Они собирают и перевозят ресурсы, они также получают часть войска, когда игрок разделяет силы для ускорения фарма.
И можно бомжикам давать скаутские навыки, и они будут разведывать территорию врага. И гарнизоны важны, так как позволяют локально собрать для защиты больше силы, чем позволяет кап - если усилишь гарнизон героем.

А вот насчет дипломатии надо думать, я как-то не брал её в расчет.
Ну, выше капа дипломатия не должна захватытвать, это точно. Но возможно, сама дипломатия повышает кап. Хотя это может быть имбово, надо считать.
Если так подумать, то в середине игры дипломатия может позволить не нанимать войска, а вложить деньги в развитие.
Показать полностью
EnGhost
>Ты не понял основную идею ТСа, он хочет, чтобы у проигравшего финалочка игрока была возможность байбека как в доте, и очередной финалочки

Боюсь, это ты не совсем понял мысль. Основная идея - не один финальный бой, а возможность ряда боев, в ходе которого противники подстравают свою стратегию и тактику под врага. Причем, это именно возможность, более сильный игрок должен относительно быстро побеждать боле слабого. Допустим, в ранней части игры. Если перевес на слишком силен, то игра доходит до средней стадии. А вот если перевес мал, и игроки примерно равны, и если один из них не выбрал какую-нибудь рисковую стратегию, то игра уверенно может дойти до лэйта.
Вопросы явно не ко мне.

Но могу сказать за дипломатию. Дипломатия запрещена в основном пуле карт, есть некоторые шаблоны, где данный навык разрешен, точно в анархии разрешен, и по-моему в ностальгии. Но как правило, она запрещена.
Asteroid
И что я сказал не так?
EnGhost
>Ну как тебе сказать, проблема в том, что вот это абсолютно точно затянет игру до невозможности. И в 90% случаев подобный шаблон играться не будет.

Нет же. Ты не обязан пробивать все сокровища для победы. А будет ли играться шаблон - вообще слишком условный разговор. Игры-то такой не будет в ближайшее время, что уж там о шаблонах говорить. ))

> И главное никак не решит проблему повторного появления в треже, в нее пойдут только тогда, когда смогут пробить.

Ты забываешь, что охранники могут быть разной силы, и что есть разовые ресурсы.
Разовые ресурсы дадут буст по развитию. И есть относительно слабые охранники, так что имеет смысл пробивать границу.

А ещё, нейтральный кластер может разделять территории врагов, и его хоть как надо будет пробить. Хотя бы для того, чтобы поставить вард и знать, когда враг двинется на тебя. А то можешь угнать части войск в разные углы для ускорения фарма, а тут к тебе из нейтральной территории вторжение, и капут.
EnGhost
>И что я сказал не так?

Пожалуйста, цитируй, хотя бы так, как делаю я, а то не понимаю о чем речь.
Asteroid
>>Ты забываешь, что охранники могут быть разной силы, и что есть разовые ресурсы.

Эмм, ты ещё и все разовые ресурсы охранять хочешь? Нуууу, это уже 100% не будет играться.
>>Боюсь, это ты не совсем понял мысль. Основная идея - не один финальный бой, а возможность ряда боев, в ходе которого противники подстравают свою стратегию и тактику под врага.

И что я в фразе про байбек сказал не так?
EnGhost
>Эмм, ты ещё и вся разовые ресурсы охранять хочешь? Нуууу, это уже 100% не будет играться.

Видимо ты не совсем понимаешь, что я говорю.
Разовые ресурсы лежат в соседнем кластере, так же как сейчас, и охраны у них может не быть. Имеется в виду, что пробивается охрана в соседний кластер, хотя бы ради разовых ресурсов. А артефакты можно и не добыть сразу же. Это дает смысл вернуться в кластер ещё раз. Это дает играбельность при переходе кластера из рук в руки.
EnGhost
>И что я в фразе про байбек сказал не так?

То, что всё это придумано не только ради него. Он становится возможным - это да, и это важно. Но основная мысль - может быть несколько боев, которые дадут информацию, и на основе этой информации игрок подстроит тактику и стратегию.
Я уже неоднократно это говорил.
Asteroid
Окей, смотри если охрана кластера у тебя будет плевой, то игра будет заключаться в банальном раше в сторону оппонента, без отвлечения на сильную охрану трэжаков. Ибо, кому охота бессмысленно долго копить ресурсы чтобы ее пробивать?
>> Но основная мысль - может быть несколько боев, которые дадут информацию, и на основе этой информации игрок подстроит тактику и стратегию.

И зачем тебе для этого бои? Что они тебе такого нового дадут? Разве что знание конкретных заклинаний у оппонента.
EnGhost
>Окей, смотри если охрана кластера у тебя будет плевой, то игра будет заключаться в банальном раше в сторону оппонента, без отвлечения на сильную охрану трэжаков.

Она не плевая. Она слабая только на фоне охраны артефактов.

Условно говоря. Сильные артефакты - это для лэйта. Средние артефакты - для средней стадии игры. И охрана у этих типов стоит соответствующая, такая, чтобы лейтовые артефакты нельзя было пробить в ранней стадии игры.
Всё просто же.

>И зачем тебе для этого бои? Что они тебе такого нового дадут?

А тут уже вопрос к тому, что статегически отдельный замок в лэйте не сильно отличается от других вариантов этого же замка. У тебя есть семь типов существ с определенным их количеством, и всё.
Вот в седьмых героях, например, ввели двойственные постройки, когда у тебя может быть одно из двух вариантов зданий. Это было интересно, давало вариативность.
И вот инфу об этом, а также о прокаче главного героя врага, ты можешь получить. А затем изменить свою стратегию.
Asteroid, смотри, есть автобитва, это когда ты въезжаешь в противника, а потом смотришь список потерь. А есть ручная, когда ты ручками, на боевой карте, с учётом рельефа, скорости и способностей юнитов, заклинаний и параметров героя пытаешься свой список потерь уменьшить, а вражеский — увеличить. И некоторые комбинации (навскидку 4-5, но наверняка их больше) позволяют потерь или избежать, или радикально их уменьшить, там где автобитва выдаёт проигрыш.

И у тебя какой-то слишком растянутый фарм получается, что его ещё ускорять нужно. Или карта как в Майнкрафте. И я не понял, какие ресурсы возят бомжи? А ещё, насколько я вижу, значение личной прокачки героя тогда нивелируется: если не важно, каким героем идти в финальную битву, то какой смысл их вообще прокачивать? А если важно, то какой смысл отжирать экспу у мейна, убивая охрану ресурсов другими героями? А если твои слова про ускорение фарма не об этом, то зачем вообще скауту армия?

А, и ещё, у тебя нейтральные жилища тогда какую роль вообще играют? Если прирост упирается в кап (или в резерв, ватэвер), зачем его увеличивать? А нейтральные замки? Просто увеличивают общий кап? А если после потери такого замка получается оверкап?
Показать полностью
EnGhost
Кстати, байбэк - это выкуп героя. Мы говорим о камбэке - возможности вернуться в игру после отставания.
Asteroid
>> И вот инфу об этом, а также о прокаче главного героя врага, ты можешь получить.

А что у нас отменили гильдию воров? Да и в целом я тебе скажу, всегда будет история, что равнозначных существ не было и не будет на одном уровне, какой-то из двух выборов всегда будет превалировать.


>>и охрана у этих типов стоит соответствующая, такая, чтобы лейтовые артефакты нельзя было пробить в ранней стадии игры.

Ты не понял. Зачем чего-то ждать? Пробил, собрал что смог и пошел дальше. Зачем возвращаться и допробивать?
Asteroid
>>Мы говорим о камбэке

Да нет, мы говорим о байбэке, комбэк подразумевает отставание в игре, если есть отставание то перезакупка войск вообще ничего не решит. Ты все также будешь отставать, и тебя все также после байбека убьют.

В той же доте, для комбэка целая система доп. поощрений введена.
Noncraft
А такая битва.
Тогда я не понимаю начального вопроса. Почему это ручная битва станет невозможной?

Для меня герои хороши именно битвами, без них я и играть не стану. ))
Другое дело, что там много скучных бывает, и имхо число охраны надо уменьшить, увеличив её силу и вознаграждение за победу.

>И у тебя какой-то слишком растянутый фарм получается, что его ещё ускорять нужно. Или карта как в Майнкрафте.

Нет, карта не как в майнкрафте. ))) Обычные шаблоны.
Просто подразумевается вариант, когда ты пробил границу в новый кластер, и разделяешь войска, чтобы пойти разными героями сразу налево и направо. Либо пробиваешь и зачищаешь сразу два кластера.
Поэтому я и говорю, что важность прокачки главного героя не должна быть слишком высокой. Иначе придется весь опыт отдавать ему одному.

>И я не понял, какие ресурсы возят бомжи?

Пополнения войск. Собирают разовые ресурсы. Перевозка купленных артефактов. Переноска вардов.
Это достаточно важные функции, и их достаточно много, чтобы можно было сказать: бомжики нужны и при глобальном капе.

>А ещё, насколько я вижу, значение личной прокачки героя тогда нивелируется: если не важно, каким героем идти в финальную битву, то какой смысл их вообще прокачивать? А если важно, то какой смысл отжирать экспу у мейна, убивая охрану ресурсов другими героями?

Она не должна нивелироваться. Но она не должна быть и архиважной. Важен баланс.
Когда ты должен отдавать всех мобов главному герою, иначе он будет отставать, и тогда, даже при равном войске, ты проиграешь врагу - это неправильно.

>А, и ещё, у тебя нейтральные жилища тогда какую роль вообще играют? Если прирост упирается в кап (или в резерв, ватэвер), зачем его увеличивать?

Сначала поясню о резерве, раз возникает непонятка.
Резерв - войско в замке, которое ты не можешь выкупить. Сейчас резерв тоже есть, и он неограничен, вроде бы, не помню точно, но накапливаться в замке может много.
Если мы ограничиваем кап купленных войск, то резерв будет ещё быстрее расти, это некрасиво. Поэтому, и потому, что в случае проигрыша в лэйте можно будет раз за разом выкупать войска до капа из накопившегося за всю игру резерва, я ввожу ограничение на размер резерва.

Возвращаясь к вопросу.
Ответ: нейтральные жилища дают вариативность. Это основной смысл.
А ещё если у тебя много территорий, а замков мало, то охрана в гарнизонах будет расти медленно. Тут нейтральные жилища тебе тоже помогут.

>А нейтральные замки? Просто увеличивают общий кап? А если после потери такого замка получается оверкап?

Кап должен быть привязан к самому игроку. Либо как-то перебрасываться между замками, либо что-то ещё. Но не должен игрок терять кап из-за потери части территорий. иначе потеря части территории означает гарантированный проигрыш, и дальнейшая игра будет просто напрасной потерей времени, что будет раздражать всех участников. как обороняющегося, кто понимает, что шансов нет, так и атакующего, кто должен доигрывать, иначе проиграет.
Показать полностью
EnGhost
>А что у нас отменили гильдию воров? Да и в целом я тебе скажу, всегда будет история, что равнозначных существ не было и не будет на одном уровне, какой-то из двух выборов всегда будет превалировать.

Гильдию воров под новые правила тоже нужно балансить. Это очевидно.
Выбор должен превалировать только в неких обстоятельствах. Если выбор превалирует всегда, значит это кривой баланс. Это определение кривого баланса, если что.

>>и охрана у этих типов стоит соответствующая, такая, чтобы лейтовые артефакты нельзя было пробить в ранней стадии игры.
>Ты не понял. Зачем чего-то ждать? Пробил, собрал что смог и пошел дальше. Зачем возвращаться и допробивать?

Напомню, идет разговор игре с гарнизонами. Там может быть ситуация, кода ты пробил охрану в территорию врага, захватил парочку кластеров и убил его главного героя; но враг выкупился, мобилизовал войска, и встал на границе следующего кластера, и тебе уже не хватит остатков войск пробить усиленную границу.
И вот тогда, ты разворачиваешься и, в ожидании новой недели, идешь дочищать территорию. А возможно, ты подождешь, пока у тебя не отстроиться Т7, и тогда гарантированно пробьешь врага. Но факт - тебе будет чем заняться на захваченной территории.

>Да нет, мы говорим о байбэке, комбэк подразумевает отставание в игре, если есть отставание то перезакупка войск вообще ничего не решит. Ты все также будешь отставать, и тебя все также после байбека убьют.

А вот оно что. Я-то говорю о камбэке. )))
Глобалный кап, растущий медленнее, чем сумма еженедельного прироста войск, означает, что камбэк будет возможен.

>В той же доте, для комбэка целая система доп. поощрений введена.

Я поподробнее можно?
Я только о повышенном золоте и опыте при убийстве более успешного оппонента знаю. Если тебе снесли линию, то вроде бы никакой помощи игра не предлагает. И имхо, тут она не нужна.
Показать полностью
Asteroid
>>Если выбор превалирует всегда, значит это кривой баланс. Это определение кривого баланса, если что.
Ииии интересно как ты планируешь это править не превращая войск в клоны друг друга? Замечу, что задача эта не решена ни в одной игре.

>>но враг выкупился, мобилизовал войска, и встал на границе следующего кластера, и тебе уже не хватит остатков войск пробить усиленную границу.

А тебе докупить и притащить войска мешает религия, или у нас есть ситуация, когда мы в принципе не можем пробить врага? И если такая ситуация возможно, то что мешает врагу не вставать на границе, а пойти громить нас?

>>Я только о повышенном золоте и опыте при убийстве более успешного оппонента знаю.

Ключевое. Без этого не было бы возможности на комбэк. Собственно, в твоей ситуации тоже самое, тебе убили войска, ты закупился под кап напал на противника, убил его остаток, но понес потери, он закупился и добил тебя. Где здесь возможность комбэка?
EnGhost
>Ииии интересно как ты планируешь это править не превращая войск в клоны друг друга? Замечу, что задача эта не решена ни в одной игре.

Это слишком громкое заявление. Решения есть. В том же старкрафте нет такого "вы всегда начинаете игру только вот так и никак иначе".

>А тебе докупить и притащить войска мешает религия, или у нас есть ситуация, когда мы в принципе не можем пробить врага?

Говорил же, если враг встанет войском героя в гарнизоне, то гарнизонные войска присоединяются в битве. Пробить будет сложно, можно даже сказать - фиг пробьешь при равном капе.
Думаю, то что другой вопрос не имеет смысла, ты уже понял.

>Ключевое. Без этого не было бы возможности на комбэк. Собственно, в твоей ситуации тоже самое, тебе убили войска, ты закупился под кап напал на противника, убил его остаток, но понес потери, он закупился и добил тебя. Где здесь возможность комбэка?

Возможность камбэка в том, что после "ты закупился, убил его остаток", ты не идешь дальше, а используешь гарнизон для закрепления ситуации. Враг не пойдет на усиленную позицию. А если пойдет, и пробьет, то ты проиграл.
Показать полностью
ссылка на следующую часть
https://fanfics.me/message392385
Asteroid
>>вы всегда начинаете игру только вот так и никак иначе

Давно чемпионаты смотрел? За исключением откровенных Сизов, стратегия зергов всегда выход в роачей и подпуш ими с рэваджерами, часто на этом этапе конец игры. Стратегия протоссов выход в зилотов со сталкерами с блинком, часто на этом этапе конец игры. Вот терраны, действительно, имеют несколько вариантов, но это произошло по простой причине, они слишком слабы, поэтому практически любое их открытие чиз.

Я тебе даже больше скажу, сейчас даже не все чизы играют, к примеру пул до хаты и Раш собаками сейчас вообще не играется, за весь вес Саммер, я видел лишь один Раш пометками и тот не сработал. Зато стандарт хорош.

Да и о проблемах баланса ск2 можно говорить вечно. Как тебе к примеру статистика, что многие профи терраны пересели на протоссов, просто потому, что за терранов не тянут?


>>Пробить будет сложно, можно даже сказать - фиг пробьешь при равном капе.

Т.е. ситуация сидим на респе. И в чем смысл? Тебя все также будут блочить героем, а в это время отъезжать то, что было не отъедено. Те же яйца, только дольше.

>>а используешь гарнизон для закрепления ситуации.

Это товарищ, не комбэк, а медленная кастрация. Примерно такая же как зажимание вражеской команды на базе.
Показать полностью
EnGhost
>Давно чемпионаты смотрел?

По старкрафту2 давно ничего не смотрю. Некогда, и так часов в сутках для сна не хватает.
Так что я вообще не в курсе что и как там.

>Как тебе к примеру статистика, что многие профи терраны пересели на протоссов, просто потому, что за терранов не тянут?

Забавно. Наверное, стареют. Вон как дотеры старые, реакция уже не та, и уходят.

>Т.е. ситуация сидим на респе. И в чем смысл? Тебя все также будут блочить героем, а в это время отъезжать то, что было не отъедено. Те же яйца, только дольше.

А как он будет отьедать, если всё его войско стоит у твоего гарнизона?
А вот ты наоборот, можешь отдать часть войска лошку, который уйдет на фарм, и иметь примерно равное противостояние (в прямом смысле этого слова))). Но при этом пока он тупо стоит на месте, у тебя лошок ресурсы зарабатывает. Получается, ему невыгодно стоять.
Asteroid
Так ты то же войско отдать не можешь. Иначе пробьет. Да и куда твой лошок пойдет? Респ чистить?
EnGhost
>Так ты то же войско отдать не можешь. Иначе пробьет.

Часть войска - можешь. Если вы примерно равны по капу, то гарнизон нехило усиляет.

>Да и куда твой лошок пойдет? Респ чистить?

Есть несколько вариантов. Можно пойти пробить артефакты, которые не пробивал раньше. Можно пойти в обход в другой кластер врага.
А вот если тебя зажали на стартовом кластере, то лучше сдаваться, так как враг не просто стоит, у него за счет значительно большего количества ресурсов сильно ускоряется развитие замка и кап он тоже качает. Через неделю придет сильное пополнение, и он пробьет тебя.

Как видишь, нет проблемы излишней защищенности.
Asteroid

Так проблема не в излишней защищённости, ты смотри, пока ты героя садишь в гарнизон, то герой соперника ровно также делится и идёт бить то, что недобил, если такое было, и все также лидирует по ресурсам,, поскольку на перекупку новой армии ты потратил их дофига.
EnGhost
Он не может точно также поделиться, потому что ты выйдешь из гарнизона, и убьешь его разделенное войско своим полным (когда пополнишься в конце недели, или если призовешь медленный резерв).
Asteroid
Стоп, т.е. гарнизоны позволяют превышать кап? Потому как лошок то с войском уже убежал.
EnGhost
Ты что этого до сих пор не понял? )))
Иначе бы смысла от гарнизонов не было, наоборот только вред был бы: они же тогда отьедали войско у героя, и чем больше у тебя гарнизонов, тем меньше может быть войска у героя. )))
Это конечно забавная модель, но дико неустойчивая же. Тогда если враг пробил гарнизон, то ты тут же закупаешься героем и вуаля - ты в плюсе.

Нет, смысл именно в том, что часть генерируемых замком войск автоматически отправляется в гарнизон. При этом, отдельный гарнизон может содержать только некий процент от капа (20/30/40%). Таким образом, гарнизон сам по себе не будет сложной преградой для главного героя врага.

Недавно я додумался до идеи, что отправляться в гарнизон должны невыкупленые в конце недели войска быстрого резерва. А взамен них генерируются новые. Таким образом, при грамотной игре генерируемые замком войска не теряются в никуда. а при неграмотной, теряются, когда гарнизоны полны и новому войску некуда появиться.

Что теперь скажешь?
Asteroid

Я не о том, ты на лошке увез часть войска, и потом фулл войско досташь из гарнизона? А кап куда денешь? Да, можно сказать, посадишь в замок. Но вот прикол, вся эта тактика контрится любым героем с разгоном или цепочке в дне пути от гарнизона. Смысл в том, чтобы ты просто в ход не добрался до героя. А там в свой ход ты и подвезешь войско и разобьешь противника как и раньше.
EnGhost
Вроде уже спрашивал: в пятерке есть цепочки?
Asteroid
А я помню? Я в пятерку играл на выходе и не возвращался к ней. Пятерка это самая нелюбимая мною часть из сыгранных.
Asteroid, это каким таким гарнизоном ты от ослабленного врага прикрываться собираешься? Случайно, не тем, который он сломал ещё на входе на твою территорию?
Noncraft
Речь шла о битве на нейтральной территории, а не в его секторе.
А на нейтральную оппонент войска до капа подтянет столь же быстро, как и ты.
Noncraft

Именно это я пытаюсь объяснить ТСу. Но по его мнению, проблему решает то, что он не пойдет на нейтральную территорию к тебе, а посадит часть войск в гарнизон, а остатками пойдет искать счастья в другом месте.
Noncraft
>это каким таким гарнизоном ты от ослабленного врага прикрываться собираешься? Случайно, не тем, который он сломал ещё на входе на твою территорию?

Территория делится на кластера, те которые в шаблонах кружками обозначены, если непонятно.
Враг снес гарнизон в пограничном кластере, затем следующий твой кластер становится пограничным, о нем и речь.
Или битва шла на нейтральной территории, или даже на территории врага, и ты отступаешь к своему гарнизону.
EnGhost
>Именно это я пытаюсь объяснить ТСу. Но по его мнению, проблему решает то, что он не пойдет на нейтральную территорию к тебе, а посадит часть войск в гарнизон, а остатками пойдет искать счастья в другом месте.

Я не совсем понимаю, что ты пытаешься мне обьяснить, при том, что долгое время ты не понимал, что гарнизон - это дополнительное сверху капа войско. ))
Тут стена недопонимания есть.
Asteroid
Это меня не понял, то что гарнизон сверхкапа я был в курсе. Я говорил о ситуации, когда ты выходишь лошком из гарнизона с частью войска, чтобы фармить, то после этого ты другим героем не можешь выйти из гарнизона с фуллвойсками, пока лошок свое войско куда-нибудь не сдаст.

Причем, ты даже не можешь лошку передать все то войско, которое стояло в гарнизоне, поскольку противник на фулл лимитах тебя вновь пробьет.

И по итогу ты лошку можешь передать слёзки а не войска.
EnGhost
>И по итогу ты лошку можешь передать слёзки а не войска.

Это вопрос баланса - сколько именно может быть войска в гарнизоне, и каковы механики камбэка.
Если механик камбэка нет, то вот такое стояние на границе бесполезно. Я предполагаю, что одной из механик должны быть те самые артефакты, которые не пробиваются сразу.
Asteroid, то есть сразу ты их не пробил, а отхватив леща от оппонента — пробил? Кажется, я где-то утратил твою мысль.
Asteroid
Какие артефакты? Тебя со всеми твоими артефактами уже пробили.

Noncraft
Суть в том, что ТС хочет, чтобы было приблизительно как в ртсках, слили войска не беда, сейчас пойдем в другую технологию и покажем оппу где раки зимуют. Вот только беда, в варкрафте это не работает, если только ты не на голову сильнее оппонента в микро. А в старкрафте это работает, потому что, ты можешь закрыться на базе, и добывать ресурсы. Ну а ещё потому, что оппонент просто может не успеть среагировать на твой технологический переход, поскольку занят совсем другими вещами.
Noncraft
>то есть сразу ты их не пробил, а отхватив леща от оппонента — пробил? Кажется, я где-то утратил твою мысль.

Балансить надо.
Сразу не пробил, потому что войска терять не хотел. А теперь уже пофиг, пробьешь артефакт, закупишься на новой неделе, и попробуешь сразиться с врагом.
Как-то так.
EnGhost
>Суть в том, что ТС хочет, чтобы было приблизительно как в ртсках,

Меня забавляет негативный подтекст этого заявления. Будто это плохо. ))
Asteroid
Он не негативный. Суть в том, что ты никогда не добьешься такого же баланса как в ртс, в героях, тотально не перекраивая игру практически в полное подобие РТС. Т.е. тебе нужна ситуация, когда ты должен за ход зарабатывать достаточно, чтобы тебе хватало на выкуп всех войск (в пересчёте недельного прироста на дневной) и развитие замка. Вот только с такими приростами контроль над картой в героях не нужен. И более того, вместо активного исследования, самой хорошей тактикой становится банальное сидение на базе до получения своего пика сила, как это и есть в СК.
EnGhost
Да нет же. В ртс-ках ты не можешь тупо сидеть на базе, строить войско, и при этом ещё иметь деньги на развитие. Не бывает такого в нормальных ртсках.
И я не говорю о "таком же балансе как в ртсках", я уже устал тебе это повторять. Реально устал.
Возможность камбэка не привязана только к ртскам, и не является их прерогативой.
Если до тебя не доходит, то хрен с тобой.
Asteroid

>>Да нет же. В ртс-ках ты не можешь тупо сидеть на базе, строить войско, и при этом ещё иметь деньги на развитие. Не бывает такого в нормальных ртсках.

Прикольно. Сидение на базе ровно до момента скопления того лимита, которым, как ты считаешь продавишь оппонента, это постоянная тактика игры в СК2 и СК. Все эти забегания, харассы, это все в героя было бы равносильно забегу голого лошка с одним существом. Когда тебе абсолютно не жалко ресурсов которые ты отдал.
EnGhost
Понятия не имею, что там в СК. Не играл.
Сидение на базе возможно только в том случае, если у вас равные территории. Если у одного из игроков больше территории, то в нормально спроектированной игре он должен быстрее или мощнее развиться.

В героях же у нас есть задержка - все войска спавняться в начале недели, это как бы стратегический шаг на мета уровне. Что накладывает свой отпечаток.
Asteroid

Ох, хорошо, в какие из РТС ты вообще играл? И что ты, блин, понимаешь под нормально спроектированной игрой. А то, что-то мне подсказывает, что твоя нормально спроектированная игра, это некий сферический конь в вакууме, куда мы понатаскали кучу разных фишек из разных игр, и разных жанров, а стройную систему вообще не продумывали, поскольку есть универсальное решение: "Все надо сбалансировать!"
EnGhost
Варкрафт и старкрфт в основном. что-то ещё было, сейчас не вспомню.

>что ты, блин, понимаешь под нормально спроектированной игрой.

Это очень сложный вопрос. Я не буду сейчас на него отвечать. И нет, твое виденье моего восприятия неправильное.
Если очень по простому, нормально спроектированная игра - игра с хорошим геймдизайном и балансом.
Asteroid

>>Варкрафт и старкрфт

Тогда очень странно, что ты не видешь этой аналогии.

>> Если очень по простому, нормально спроектированная игра - игра с хорошим геймдизайном и балансом.

А вот это и есть сферический конь в вакууме, ибо эта красивая фраза абсолютно ничего не говорит. Любая популярная игра есть игра с хорошим геймдизайном и балансом, иначе бы в нее не играли.
EnGhost
>Тогда очень странно, что ты не видешь этой аналогии.

Потому что её нету. Запирающийся на базе проигрывает.

>А вот это и есть сферический конь в вакууме, ибо эта красивая фраза абсолютно ничего не говорит.

Я ж русским языком сказал, что тема это сложная, и говорить об этом сейчас не хочу.
Asteroid

>>Потому что её нету. Запирающийся на базе проигрывает.

Господи, никто не говорит про полное запирание. Я же сказал, они сидят на базе ровно до момента, когда накапливают тот лимит, который они считают необходимым. Но суть именно в этом, ты не выходишь с базы, пока не дождешься своего преимущества. И База это не мейн, Это мейн + натурал + третья. Если идет чиз, то чаще это мейн плюс натурал.
EnGhost
Тогда уж не просто сидят, а пробивают артефакты, пытаются запустить бомжика с вардом, и прочая подготовительная движуха. Потому что если просто сидят - то это не очень хорошо для гемплея.
EnGhost
Да, кстати, почему я вспомнил о Эадоре-то.
Там отстройка зданий очень дорогая, очень. И ты не строишь всё подряд, ты даже начальные существа выбираешь какие тебе нужны именно в этой игре, а уж средний грейд так вообще далеко не сразу строится.
Там ещё интересное дерево строений. Если ты выбираешь светлых существ, то темные становятся недоступны, и наоборот. Ещё есть нейтральные по морали, которые всегда доступны к постройке. Интересная модель.
Asteroid
Ну, скажем так, я бы не сказал что в героях постройка дешёвая. Полная отстройка замка не происходит в 100% игр. И процентов в 70% мы не заходим дальше грейда третьего уровня.
EnGhost
Там совсем другой темп, это поиграть надо, чтобы почувствовать. На некоторых картах ты начинаешь с одним типом юнитов, и не сразу отстраиваешь другой.
Там провинция приносит что-то около 3-5 золота в ход, и начинаешь ты с одной провинции. А здание начальных юнитов стоит около сотни. И где-то около сотни стартового золота у тебя и есть.
Ресурсные здания стоят около 75 золота (самое дешевое), и приносят тебе дополнительно около 2-3 золота в ход (но там нелинейная зависимость).
ПОИСК
ФАНФИКОВ











Закрыть
Закрыть
Закрыть