↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Asteroid
17 июля 2019
Aa Aa
#размышления #герои_меча_и_магии
Здесь будут совсем разрозненные мысли.

Немного о мувпоинтах.
Если кто не знает, в игре каждый герой на старте дня имеет определенное количество очков передвижения, зависящее от армии (точнее от скорости самого медленного существа), от типажа самого героя и от прокачанных навыков (логистика).
Затем, ходя героем, мы тратим эти очки передвижения, причем, по-разному на разных типах поверхностей. Так, передвижение по дороге тратит немного, а вот песок заставляет тратить много очков для передвижения на каждую единицу длины.
Опытные игроки об этом знают, а вот остальным приходится догадываться, благо, основная разница ощущается довольно таки быстро. Но можно ли сделать разницу ещё более интуитивно понятной?

По традиции на всём выбранном маршруте героя отображаются возможные точки остановки, и это в принципе полезно, они показывают разбиение карты на клетки. Но можно показывать не длину шага героя, а его затраты сил – на сколько хватит условных ста единиц очков передвижения.
При такой разметке, на песке у нас будет частая сеть отметок, стоящая вплотную, а вот на дороге отметки будут растягиваться. Для игрока будет интуитивно очевидно, что «скорость» героя выше на одном типе поверхности, и ниже на другом. Более того, между двумя близкими, но по-разному медленными поверхностями, например, песком и болотом будет видная на глаз разница в «скорости».

Но что если кому-то привычное отображение клеток нужнее? Ведь у серии игр самые легко подгорающие фанаты (об этом позже).
Тут можно сделать очень просто – наложить два типа разметок друг на друга. Пусть старая разметка так и остается точками, а новая – пунктирными линиями. Конечно, надо подгонять отображение, чтобы один тип разметки не забивал другой, но это не сложная дизайнерская задача. Мне видится, что точки надо уменьшить в размере, а линии делать разной длины, в зависимости от «скорости». Или делать линии одинаковой длины, и тогда по соотношению расположения точек и линий будет видна точная скорость героя.

Возможность изменения территории.
В предыдущем посте я предложил идею строительства башен в проходах. Но что если расширить идею модернизации глобальной карты?
Первыми на ум приходят дороги. Разрешим игрокам переделывать их, разрушать и создавать.
Он может как улучшить существующую дорогу, поднимая скорость героя на ней, так и уничтожить, чтобы враг дольше обирался до важных обьектов, и у него было больше времени среагировать. А можно вообще проложить дорогу к регулярно оббегаемому ресурсу.
Конечно, там важен баланс затрат и выгоды, но это очевидно.

Разобравшись с дорогами можно подумать о том, чтобы вырубить проход через горы в соседний кластер. Так можно обойти охрану, или просто создать короткий путь к своей базе. А если ты создаешь новый путь к своему главному замку, то не хочешь ли там поставить охраняющий проход гарнизон? А может ты хочешь завалить старый проход, чтобы задержать наступление сильного противника?

А как вам возможность создать два ведущих друг к другу односторонних портала? «Имбово, надо балансить»,- уже слышу я. ))) Но если на их постройку требуются те же кристалы, что и для найма существ седьмого уровня, то тут уже призадумаешься, а так ли нужен тебе этот портал?

О фанатах.
Не секрет, что именно фанаты игры и убивают игру. Четвертая часть была интересным, пусть местами и спорным шагом вперёд, но подгорающие фанаты довели студию до банкротства, и теперь права на игру принадлежат Юбикам, которым насрать на игру, их интересует лишь дойка бабла.
Пятая часть была создана Нивалами скорее вопреки, чем благодаря их руководству, и была последней успешной частью.
Хотя у фанатов подгорало и от этой части: им не нравилась АТБ, у них подгорало от квадратных, а не гексогональных клеток, и у них подгорало даже от 3D меню главных городов.

С такими фанатами каши не сваришь. Ведь, если сделаешь не как в третьих героях, то у них подгорит, а если сделаешь как третьих, то у них тоже подгорит: почему, мол, игру не развиваете, «20хх-год, а они копируют решения 95-го года».
Для примера последнего могу привести меню городов из пятерки и семерки. В пятой части впервые сделали 3D меню города, и у фанатов подгорело, многим это не нравилось. Седьмую часть делали фанаты игры (по их словам), и по-видимому, фанаты тройки, и меню они сделали «как в тройке». Как вы могли догадаться, у фанатов подгорело от того, что «2015 год, а у них два дэ!!! расрасрас».
Поэтому, если вдруг случится чудо, и Юбики решаться дать денег на разработку восьмой части игры, то фанаты, громко подгорая, её утопят. Поэтому, Юбики вряд ли в ближайшие пять лет решаться на это.
Но всё же, давайте посмотрим, какой могла бы быть восьмая часть.

Heroes VIII.
Игровые аспекты я обрисовал в предыдущих постах. Давайте поговорим о других.
По-моему, один из важных аспектов, требующий изменения – это модель распространения.
Классическая оффлайн модель, когда ты один раз покупаешь игру, и, возможно, пару адонов устарела. Она недостаточно хорошо окупается, а для такого нишевого продукта как герои это означает конскую цену, что и произошло с седьмой частью. Банально: малое количество игроков означает, что затраты падают более тяжелым грузом на кошелек отдельного игрока.
На мой взгляд, хорошую модель нащупали создатели Доты, Овервотча и подобных игр.
Поскольку герои всё-таки нишевая игра, то стартовая цена должна быть не нулевой, как в той же Доте. Но благодаря растяженной по времени выплате стартовая цена может быть не такой конской, как была в седьмой части.

Огромный плюс такой модели – возможность безостановочной доработки, и то, что все игроки всегда будут играть в последнюю версию игры. Возможность править ошибки, проводить турниры и обьединять сообщество.
Ещё один плюс – возможность изменять баланс. Такая модель позволяет собирать действительно большую и точную статистику, и на основе её вычислять – какие составляющие игры нуждаются в фиксе.
Но я говорю не только о доведении баланса до совершенства. Не секрет, что игра после полного изучения её модели теряет часть привлекательности. Поэтому регулярное изменение баланса подстегивает интерес игроков. (Что беззастенчиво используют в той же Доте, искусственно создавая имб в начала каждого крупного патча. Правда, потом имб балансят, но игроки успевают оторваться. )))

В общем, у такой модели только один минус – если игра провалится, то оставшимся без серверов фанатам не получится поиграть между собой.

И на этом, я, пожалуй, завершу серию постов о играх «Герои меча и магии».
17 июля 2019
20 комментариев из 58 (показать все)
Asteroid
>>Не +2, а +10 ко всем атрибутам. Для физической Луны больше подходят атрибуты, для магической +100 урона луча (а не +25))).
Очевидно же.

+2 относительно ласт патча. +25 относительно ласт патча, сейчас +125.

>>Вообще, все герои используемые. Все. И если посмотришь внимательно, у разных команд разные наборы героев.

Если герой появляется в одной двух играх из сотни, а таких по последнему интернейшенелу процентов 70%, то не стоит говорить про то, что они все используются.
EnGhost
>+2 относительно ласт патча. +25 относительно ласт патча, сейчас +125.

И? Таланты фиксят относительно использования, о чем я и говорю.

>Если герой появляется в одной двух играх из сотни, а таких по последнему интернейшенелу процентов 70%, то не стоит говорить про то, что они все используются.

Он появился, значит он используемый.
И повторюсь, играть можно всеми героями. Но начинаются предпочтения игроков, стратегическая целесообразность при пике и т.д, и некоторые играются значительно реже. Это нормально.
Asteroid
>>Он появился, значит он используемый.
Вот я и говорю, 1% это нормально. Это вариативность.
EnGhost
На проф турнирах даже однократное появление даст больше одного процента, так как матчей там меньше ста.
Притом, важно количество вариантов. Если у тебя два варианта, и один из них появляется в <5% случаев, тогда можно говорить, что он нерабочий. Если у тебя 37 вариантов, то <5% для одного из них уже не так и плохо.
Asteroid
>>так как матчей там меньше ста.

Смеёшься? Ты сетку то посмотри прошлого Инта. Там только в одной групповой стадии сыграно было более 140 матчей.
Asteroid, я это про то, что для обычного игрока (катка-другая вечером под пивко) ни денай, ни расчёт мувпоинтов нафиг не нужны. А более-менее профессиональный игрок всё это и так знает, умеет и использует.
Noncraft
>я это про то, что для обычного игрока (катка-другая вечером под пивко) ни денай, ни расчёт мувпоинтов нафиг не нужны. А более-менее профессиональный игрок всё это и так знает, умеет и использует.

А я про то, что без нормальной системы отображения всё это и останется уделом немногих, и более того новичкам это будет сложно. Должен быть более плавный переход между легкой игрой и правильной игрой.
И тем более, мастерство должно быть в решениях, в стратегии и тактике боя, а не в задротстве с мувпоинтами. Игра должна облегчать игроку работу с второстепенными деталями.
EnGhost
Московский эпицентр был меньше ста матчей, если отборочные не считать. С ними - не знаю.+

Главная мысль же: что при большем количестве вариантов могут быть совсем малоиспользуемые варианты. А в доте маркетинговая стратегия такова, что время от времени тасуют карты, приподнимая или опуская выгодность вариантов. И это нормально.
Asteroid
Эпицентр имеет швейцарку, которая экономит количество матчей, но даже так, если бы все матчи игрались в полно бо3 их было бы за сотню.

>>Главная мысль же: что при большем количестве вариантов могут быть совсем малоиспользуемые варианты.

Могут быть, тут другая проблема, не должно быть часто используемых вариантов, но они есть.
EnGhost
>Могут быть, тут другая проблема, не должно быть часто используемых вариантов, но они есть.

Часто используемые варианты - это нормально. И не только потому, что дота - это тактика, а не стратегия. Дело в том, что мета постоянно меняется, и турниры отчасти о том, кто и как её понял. Популярных героев можно контрить, если понять как это делается.
Asteroid
Это не нормально, впрочем уже давно понятно, что у нас с тобой разное понимание баланса.
EnGhost
>Это не нормально, впрочем уже давно понятно, что у нас с тобой разное понимание баланса.

Это нормально, потому что это используется и получается у них это хорошо.
Главное правило балансировщика: если это работает, то это нормально.
Asteroid

Тогда зачем трогать тройку?
EnGhost
Да ктож твою тройку трогает? Я разве говорю "тройку на мыло"? Я говорю о том, как улучшить.
Если баланс работает, это не значит, что он хорош, и что его нельзя улучшить.
Не путай "это нормально" с "это хорошо". В тройке в турнирах запрещена к использованию часть юнитов из-за дисбалансности, но ты прям агришься на любое упоминание изменения эталона.

Мне реально надоел этот разговор.
Asteroid

Дело не в том, зачем вообще трогать героев, когда они и так работают? Причем да, работают в тех реалиях, которые задала тройка? К чему вообще какие-то изменения?
EnGhost
>К чему вообще какие-то изменения?

К тому, что жизнь не стоит на месте.
Asteroid

А т.е. чисто из принципа: "Перетрухал, перетрухаю, и перетрухать буду!"
Ну тогда действительно бессмысленный разговор.
EnGhost
Нет. Из принципа: надо двигаться вперед, и улучшать механики изобретенные ещё в 95 году.
Они реально устарели. Особенно реализация одновременных ходов.
Asteroid

>>Особенно реализация одновременных ходов

Это вообще не имеет отношения к игромеханике. Всего лишь особенности реализации.

>>улучшать механики изобретенные ещё в 95 году

Так ты не предлагаешь улучшений, ты предлагаешь сломать что есть, и построить на фундаменте, а лучше вообще на новом месте "Новое светлое будущее"(с).
EnGhost
Я вижу, что дальше разговор бессмысленен.
ПОИСК
ФАНФИКОВ











Закрыть
Закрыть
Закрыть