↓
 ↑
Регистрация
Имя:

Пароль:

 
Войти при помощи

Asteroid Онлайн
9 июля в 14:18
Aa Aa
#размышления #герои_меча_и_магии
Кто хочет поговорить о серии игр «Герои Меча и Магии»?

Если отбросить в сторону косяки реализации у серии есть ряд проблем в самом геймдизайне. (Я как-то уже говорил об этом где-то там: https://fanfics.me/message346538#comments https://fanfics.me/message346593.)
И эти проблемы: долгое ожидание своего хода, неправильная смесь PvP/PvE, дисбалансный PvP, и вообще - общее устаревание геймдизайна.
А теперь пройдемся подробнее по всем пунктам (кроме долгого ожидания своего хода – там и так всё ясно))).

Неправильная смесь PvP/PvE.
Проблема лежит на поверхности: если у нас люди играют друг против друга, то и взаимодействовать между собой они должны чаще, чем раз в час. А в героях противника по-настоящему ты видишь лишь один раз – в финальном бою, как правило определяющем победителя. Всё остальное время ты избиваешь ботов.
Я не говорю, что надо избавиться от PvE, нет. Если представить себе шкалу PvP … PvE, то герои находятся очень близко к PvE концу, и надо бы как-то сместить их в середину, а не на другой конец шкалы.

Дисбалансный PvP.
Тоже очевидная проблема – всё как правило решается в одном финальном бою. После которого победитель получает сильный PowerUp в виде кучи опыта и всех артефактов противника. А проигравший теряет всё войско, артефакты, и не всегда успевает даже выкупить обратно своего героя, которого прокачивал всю игру (что усугубляет полное поражение).

Общее устаревание геймдизайна.
То, что было крутым и инновационным в 1995 году сегодня смотрится уже не так круто.
Например: туман войны. В 1995 году открываемая постепенно территория была новинкой. Сегодня это также устарело, как закликивание в Диабло.
Или развиваемый замок – очень крутая концепция для 95-го года. Но смотря на процесс сегодня видно, что очень не хватает вариативности, возможности подстроить стратегию под противника.
Околобесполезные с точки геймдизайна ресурсы: они либо есть, и всё нормально, либо их нет, и ты в жопе. Вот к примеру дерево – если у тебя нет лесопилки, то всё, замок ты не отстроишь; если же лесопилка есть, то дерева тебе хватает. И всегда, на любой карте, вокруг замка есть все генераторы ресурсов низкого уровня, которые относительно легко захватить.
Ресурсы высокого уровня настолько бесполезны, что многие даже не заметили их урезание в последней части игры.
Процентный прирост мобов, охраняющих сокровища: бывает, после часа игры ты видишь крутой артефакт, что тебе очень сильно пригодился бы, но глядя на охраняющих его 14К скелетов-лучников думаешь: «Ну, нафиг». А если ты потерял всё войско, то захватить что-либо новое со свеженабраными юнитами попросту невозможно.
Вот вроде все основные недостатки, которые я припоминаю. Если вы знаете ещё какие-нибудь, напишите в комментариях. Мне интересно.

А теперь перейдем к способам улучшить ситуацию.
Ожидание своего хода.
В пятых героях ввели возможность одновременного хода, правда, только пока вы далеко от соперника; как только противники достигали областей друг друга возможность отключалась.
И самый простой вариант решения проблемы – расширить эту механику. Пусть игроки всегда ходят одновременно.
Ход будет разделен на две части: планирование и исполнение. В первой части игроки задают план строительства, действия/перемещения героев и прочее. Затем, когда оба игрока закончили эту стадию, игра переходит в режим исполнения. Герои перемещаются, сражаются с мобами, замок отстраивается, и т.д.

С этой механикой возникают свои проблемы, которые надо решить разработчикам: коллизии, сложности с несколькими сражениями за раз, и, наверное, что-то ещё. (Если подскажите, буду благодарен.)
Коллизии можно разрешить относительно легко. Достаточно просто ввести такое понятие - скорость перемещения героев (что само по себе создает возможности), и при одновременном движении почти не будет ситуаций, когда они приходят в некоторую точку одновременно. А когда придут можно либо подбросить монетку, либо начать бой с тремя сторонами (что мне нравится больше).
А вот с несколькими боями за день сложнее. Можно сделать ограничение на один бой за день. Но мне очень сильно не нравится это решение. Можно сделать планирование нескольких боев, с возможностью отказаться от следующего боя.

А можно вообще разрешить планирование в стадии исполнения.
Поясню. Первая стадия остается такой же – игроки планируют действия. Но при этом они могут не задать своему герою действия. А вот во второй стадии они могут в любой момент отправить своего героя куда им надо, либо, если после боя остались свободные очки движения, они могут выбрать следующую цель на основе полученной во время хода информации.
То есть, провел бой, войска осталось мало, и вдруг видишь, как из тумана выбегает герой противника. «Пора бежать!» )))

Такой подход снимает проблему закликивания, которая возникнет, если убрать первую стадию – уже не важно, кто первый нажмет кнопку. Чтобы понять снятую с повестки проблему надо просто представить себе побег одного героя от другого в условиях начала нового хода.
Также такая механика позволяет новые возможности. Например, поставить в очередь постройки здание, на которое не хватает ресурсов, а с началом хода захватить недостающее. Либо наоборот – отхватить ресурс у противника, и его запланированная постройка сорвется.

Дисбалансный PvP и неправильная смесь PvP/PvE.
Эти две проблемы тесно связаны. И решения надо рассматривать комплексные. Предложу пришедший мне в голову вариант.
Дело в том, что игру очень сложно сбалансировать по одной простой причине: неограниченный лимит войск у героя.
Именно из-за постоянно растущего войска разработчики вынуждены делать прирост мобов-охранников ресурсов. Это же затрудняет адекватную оценку требующегося для поднятия уровня опыта. Это же делает камбэк проигравшего игрока невозможным.
И решение проблемы видится простым – ограничить максимальное количество юнитов в войске героя. Тогда и у нейтральных отрядов будет потолок – трех сотен черных драконов, охраняющих вязанку дров у нас никогда не будет. )))
Общее решение простое, это да. Но как всегда сложности начинаются, когда пытаешься выстроить частности. Как говорится: дьявол скрывается в деталях.

Чем должен быть определен потолок? Напрашивается ответ: уровнем героя. Но мне он не особо нравится.
Потому что прирост силы героя с уровнем становится ещё круче, и балансировать такое просто ад. И потому что, потеряв прокаченного героя ты проигрываешь игру.
Но чем тогда задавать потолок? Уровнем замка? Это вообще смотрится не пойми чем. Во-первых не понятно, как это вписывается в логику мира: как уровень замка определяет ограничение героев? А во-вторых та же проблема, что и в первом варианте: потеряли замок и кирдык.
Казалось бы, выхода нет. Но если посмотреть системно, то мы видим, что максимальное количество войска – это характеристика самого игрока. Потому что он может менять героев и замки, но максимум войска должен оставаться тем же (или почти тем же).
Как максимум должен повышаться? Очевидно, не с уровнем героя, потому что привязка идет не к нему. Остается опять-таки замок. Но это не уровень замка, а уровень исследования. Игрок возводит строение в замке, и затем может проводить исследование, которое увеличит максимум войск в одном отряде. Исследование может оплачиваться в ресурсах высокого уровня.

Соответственно. Потеряли прокаченного героя – не так уж и страшно. Потеряли замок – проблема, но шанс ещё есть.
И раз у нас есть ограничение на максимум, то его надо использовать: герои должны вмещать войск меньше, чем замок способен произвести. Соответственно, игроку может быть выгодно использовать несколько равноправных героев.
В такой постановке можно и точно настроить силу охранников особо ценных сокровищ. Такую, чтобы победа доставалась нелегко, с потерей почти всего текущего войска.
Вот такая у меня основная идея. Как она вам?

Идея это основная. И можно придумать различные варианты её реализации. Например: ограничение вводится на количество войска в одной ячейке. И появляется вариант, когда игрок имеет два одинаковых отряда у одного героя.
Например: два отряда эльфиских лучников, и два отряда друидов. Итого: 4 из 7 отрядов дальнего боя. Да, как вы поняли, этот вариант делает возможным интересные комбинации даже на базовом закупе из замка. )))

И раз уж речь зашла о вариативности, то давайте поговорим о ней.
В пятых героях было интересное решение: было два улучшения юнитов, и улучшенные юниты можно было перевести из одной категории в другую. Решение интересное, но мне не особо нравится тем, что по логике решения юниты одного грейда образуют комплементарный набор. И ты либо берешь все юниты одного апдейта, либо все другого. А хочется модульного решения, когда юниты в отряде набираются под задачу.
Ещё хорошее решение – спавны нейтральных юнтов. И если ты захватываешь территорию со спавном, то у тебя появляется новые варианты комбинирования.

А что с дисбалансом PvP/PvE?
При ограничении на максимум проигрыш не так уж и страшен. И игра может происходить этапами, когда игрок набрал локальный максимум, и до следующего скачка власти ему нужно время на отстройку замки и накопление новых юнитов, набор уровня и прочее. И вот в этот период можно пойти пощупать противника. И возможно, отхватить у него часть территории.


Вот вроде бы и всё.
Хотя идеи ещё есть, но и так получилось очень много. )))
Как вам такое нововведение? Или это уже будут не герои?

П.С. Перед сном мне частенько в голову лезут всякие мысли, и обычно я цыкну на них, мол, «спать надо, а не всякую фигню думать», и сплю себе спокойно. Но вчера в голове крутились мысли о моей любимой серии игр, и вот что в итоге я надумал.
9 июля в 14:18
20 комментариев из 104 (показать все)
Asteroid Онлайн
EnGhost
>Эмм, если ты проиграл по ошибке в последнем бою, или не так посчитал противника - ты проиграл. Точка.

А на основе чего ты считаешь противника? Если ты не играл с ним раньше, то ты не можешь знать его стиль. И это столкновение двух ничего не знающих друг о друге игроков. Это не показывает их мастерство в полной мере, потому что стратегический навык работает при знании проблемы, которую ты должен решить. а тут проблема неизвестна, и скил выбора ты продемонстрировать не можешь.
Asteroid Онлайн
Ал Ластро
>А по поводу боёв, смотрится вообще дико, давайте запретим самые эффективные тактики, свяжем себе руки и так будем играть, выглядит странно.

Кому как. Но об этом я сейчас отдельный пост запилю, если мысли в кучу соберуться, а то что-то мне хреново.
Абуз эффективен, но это абуз.
А в боксе нельзя ногами бить, фу, отстой. ))
EnGhost Онлайн
Asteroid
На основе гильдий, на основе знания игры, на основе просмотров всяческих. Поверь, там вполне достаточно возможностей для понимания того, в каком состоянии находится противник.
EnGhost Онлайн
Asteroid

Хех, некорректный пример с боксом. А вот когда в кикбоксинге ты отказываешься от ударов ногами, то да отстой.

А если ты в целом сравнивал единоборства, то да, бокс скучнее любого полноконтактного смешанного единоборства.
Asteroid Онлайн
EnGhost
Ал Ластро
Вы играли в Эадор?
EnGhost Онлайн
Asteroid
Англоязычное и полное название дай, но с 90% вероятностью, что нет.


Upd. Точно нет.
Asteroid Онлайн
EnGhost
Это русская игра. )))
Эадор делался одним энтузиастом порядка десяти лет. Он сам его придумал, и сам запрограммировал. Такой подвиг заслуживает уважения.
При этом это одна из лучших пошаговых PvE игр. Гораздо лучше героев.
Что бы вы поняли как там идельно отлажен баланс, достаточно сказать, что все заклинания первого уровня могут быть наилучшим выбором в определенной ситуации, даже такое как "снизить выносливость юнита на 1"
Asteroid Онлайн
Чуть позже его заметили игроделы и они вместе запилили Эадор 2, где гораздо получше графика и чутка урезан сюжет (имхо правильно урезали).
Хотя есть у второй части и "недостаток", там ввели стандартные сейвы, тогда как в первой части сейвов не было, а была более атмосферная и вписывающаяся в лор мира способность откатывать время. Оно почти тоже самое, но все же.
EnGhost Онлайн
Asteroid
Эмм, и что такого в выборе заклинаний первого уровня? В героях, в общем-то первый уровень гораздо чаще используется чем пятый, и если сравнивать по полезности, то он в среднем полезнее.
Особенно спел для тормозов при экспертной земле...
EnGhost Онлайн
Ал Ластро
Да не только, если сравнить используемость стрелки по сравнению с тем же взрывом, то окажется, что стрелка куда полезнее. А масло да - вещь!
Помнится, я упарывался со стеной огня и армией в один скелет... комп делит отряды и они все горят пытаясь атаковать. За раунд — всё кончено.
EnGhost Онлайн
Ал Ластро
Так это основная тактика игры за Луну
EnGhost, ну так :)
Asteroid Онлайн
EnGhost
>Эмм, и что такого в выборе заклинаний первого уровня?

Это надо поиграть в Эадор, чтобы понять. )))
По началу оно кажется абсолютно бесполезным. Но потом, если ты вкуриваешь механику, есть варианты, когда оно тащит бои.
Asteroid Онлайн
Следующий пост. О ПвЕ.
https://fanfics.me/message391541
Asteroid Онлайн
Ал Ластро
EnGhost
А вы в четверку не играли, там же вроде как ввели ограничение на мувпоинты для каждого отдельного существа, не?
EnGhost Онлайн
Asteroid

Введены, но четверка куда это очень оригинальное развитие тройки, в том плане, что фактически это совсем другая игра с абсолютно другим балансом в обертке героев. Фактически, там существа не особо-то и нужны.
Не зашло. Конкретно так не зашло :(
Asteroid Онлайн
EnGhost
Вроде бы и в пятой есть ограничение на мувпоинты у каждого существа. Потому что припоминается мне, как я придумал цепочки, но после передачи армии от одного героя другому вылазило сообщение "часть существ в вашей армии исчерпала очки передвижения и не может идти дальше".
ПОИСК
ФАНФИКОВ













Закрыть
Закрыть
Закрыть