↓
 ↑

Magic: The Gathering

По Мультивселенной первой в мире Коллекционной Карточной Игры

Мультивселенная — это безграничное пространство, в котором сосуществуют различные миры, непохожие один на другой. Эти миры, иногда именуемые «плоскостями» или «планами», так разнообразны, как только может представить себе воображение. Так, например, один мир утопает в непроходимых джунглях. В другом же город полностью вытеснил собой природу. Есть миры извергающихся вулканов, миры, закованные во льды, пустынные и бесплодные миры, или же такие, которые напоминают наш собственный, где гармонично сочетаются несколько стихий.

Большинство миров очень похожи на планеты; они имеют атмосферу, солнце и луну (иногда сразу несколько). Но не все миры Мультивселенной подчиняются единым законам физики. Это могут быть бесконечные пространства вещества, крохотные точки пустоты или преобразованная реальность, попирающая все законы логики. Мир может заключать в себе огромную простирающуюся вселенную или совсем ничего.

Лишь одно объединяет все миры Мультивселенной — мана, энергия, питающая любую магию. Мана наполняет землю, и только те, у кого есть особая связь с землей, могут ее извлечь. Некоторые миры изобилуют маной. Магия в них сильна и привычна. В других же мирах, где запасы маны скудны, магия — явление редкое.

Простые обитатели миров даже не подозревают о том, что за пределами их собственного плана есть другие. Они живут своей жизнью в полной уверенности, что их мир — единственный. Их мироощущение сдерживается границами личного опыта и отрезано от остальной Мультивселенной. Только planeswalker-ы знают великую истину: каждый мир — всего один из многих, и только они могут путешествовать между мирами за пределами своего собственного.

Все миры соединены между собой с помощью материи, из которой создана Мультивселенная: это эфир, который planeswalker-ы называют «Слепая Вечность» — только они способны его видеть. В хаотичном, сюрреалистическом пространстве неудержимой энергии и вещества — ни время, ни расстояние, ни сознание не играют большой роли.

Способность planeswalker-ов путешествовать сквозь Слепую Вечность — не единственное их отличие от всех остальных обитателей Мультивселенной. Благодаря этой способности они образуют связи со многими землями, встречают на своем пути сотни и даже тысячи разных рас и существ и познают великое множество заклинаний, превосходя мастерством большинство архимагов, привязанных к отдельному миру.

Необъятность Мультивселенной и сокрытые в ней чудеса — вот что объединяет всех planeswalker-ов, заставляет их двигаться вперед, через Слепую Вечность к неизведанным чужим мирам.


Игры

Magic: The Gathering (1993)

Коллекционная карточная игра, выпускаемая компанией «Wizards of the Coast».

Кто такие Planeswalker-ы?

В игре Magic: the Gathering «Planeswalker» — это могущественный маг, способный путешествовать по различным мирам. Мультивселенная состоит из бесконечного множества миров, и только Planeswalker-ы обладают способностью передвигаться от одного мира к другому, совершенствуя свои знания и могущество за счет накопленного в странствиях опыта.

Искра: один из миллиона

Лишь одно из миллиона разумных существ рождается с «искрой» — необъяснимым началом, которое наделяет его носителя способностью стать Planeswalker-ом. Далеко не всем родившимся с «искрой» удается ее «зажечь»: раскрыть свой потенциал и начать путешествовать по мирам. Почти у всех Planeswalker-ов искра вспыхивает в результате серьезного кризиса или психологического потрясения, но каждое такое пробуждение не похоже на остальные. Пребывание на волоске от смерти может зажечь искру Planeswalker-а, как и судьбоносное откровение или глубокий транс, позволяющий магу постичь некую высшую истину. Сколько Planeswalker-ов, столько историй.

Слепая Вечность

«Слепая Вечность» — таково поэтическое название пространства между мирами. Это хаотическое, попирающее все законы логики квазисуществование, заполненное чистым потенциалом под названием Эфир. Лишь Planeswalker-ы могут выжить в этой среде, да и то недолго. Простые смертные без искры Planeswalker-а вскоре погибают в хаосе сырой энергии и безграничной маны, которой насыщена Слепая Вечность.

Жизнь Planeswalker-а

После того как искра Planeswalker-а зажглась, он получает силу, чтобы посвятить свою жизнь великой цели, какой бы она ни была. Жизнь Planeswalker-а проходит в исследованиях Мультивселенной, приключениях, постижении удивительных тайн и познании мистических недр собственной души. Жизнь Planeswalker-а — это выбор и самоопределение, не сдерживаемые границами одного мира или судьбы. Получив свободу странствовать и магическую силу, каждый Planeswalker способен внести свое имя в анналы истории.


Книги

Magic: The Gathering Война братьев (Magic: The Gathering The Brothers War; 1998)

Автор: Джефф Грабб

 

Самая популярная в мире коллекционная карточная игра «Magic: The Gathering» легла в основу литературного фэнтези проекта, первую книгу которого вы видите перед собою.

«История о гениальных братьях изобретателях, чье мальчишеское соперничество в конечном итоге вылилось в глобальный конфликт, превративший в безжизненную пустыню целый континент. Попытка разгадать тайны древней цивилизации транов привела Урзу и Мишру на край гибели. Разбуженные артефакты вызвали к жизни силы нечеловеческие, которые сровняли с землей города на всем Терисиаре и уничтожили целые народы — эльфов, гномов, фалладжи. Но даже эти силы не способны уничтожить человеческую жажду Знания и Власти»

Magic The Gathering: Мироходец (Magic The Gathering: Planeswalker; 1998)

Автор: Абби Линн

 

Прошло немало лет со времен Войны Братьев, которая чуть чуть не дотянула до Апокалипсиса. Могущественные камни транов спасли жизнь Урзы и наделили его множеством сверхъестественных способностей. Став Мироходцем, существом практически бессмертным и не слишком обремененным необходимостью соблюдать законы физики, он продолжает борьбу с Фирексией, загадочной биомеханической цивилизацией, погубившей его брата и не оставляющей попыток завоевать Доминарию. Но чтобы победить в этой войне, Урза должен разобраться в собственном прошлом, которое таит множество неразгаданных тайн.

Magic: The Gathering: Тран. Создатель чудовищ (Magic: The Gathering: The Thran; 1999)

Автор: Джордж Роберт Кинг

 

Задолго до Войны Братьев, едва не погубившей Доминарию, миром правили траны — создатели удивительных механизмов, величественных городов и могущественных артефактов. В основе цивилизации транов лежала энергия силовых камней, дарующая воистину сверхчеловеческие возможности. Но платой за такое могущество стала страшная, неизлечимая болезнь.

Спасителем человечества и других разумных рас Доминарии выступил молодой врач Явгмот, чье целительское искусство было так же велико, как и честолюбие. Грандиозные планы настолько впечатлили население Доминарии, что значительная его часть предпочла сгинуть в лепрозориях и на полях безнадежной войны против тирана, только бы не стать частью нового миропорядка.

Magic The Gathering: Потоки времени (Magic The Gathering: Time Streams; 1999)

Автор: Джордж Роберт Кинг

 

В Академии на острове Толария Урза Мироходец собрал самые талантливые умы Доминарии. Совместно они работают над созданием нового оружия, величайшего творения, задуманного Урзой, для защиты Доминарии от Фирексии. В ходе исследований и экспериментов ученые затрагивают непредсказуемое и опасное измерение — само время. Возможность управлять им сулит огромное преимущество в предстоящей борьбе с давнишним врагом, но приручить время не так то просто…

Magic The Gathering: Порода героев (Magic The Gathering: Bloodlines; 1999)

Автор: Лорен Колман

 

Двум медведям никогда не ужиться в одной берлоге, и не важно, что берлога — размером со Вселенную. Борьба Урзы Мироходца с Фирексией продолжается. Доминарии в очередной раз грозит стать плацдармом для выяснения их отношений. Но что может противопоставить армиям полумеханических существ один человек, пусть и обладающий сверхъестественными способностями? И Урза вступает на опасный путь, пройденный когда то транами, намереваясь создать новую породу людей — породу героев.

Magic: The Gathering: Mercadian Masques (1999)

После бегства с Ратха, экипаж Weatherlight прибывают в Миркадию, город где продается все. На этих улицах, герои не более чем товар который можно легко купить или продать.

Magic: The Gathering: Nemesis (2000)

Новая угроза маячит на горизонте.

Многовековое творение Ратха подходит концу. Планы Темного Бога скоро принесут свои ужасные плоды. Остается только бороться за власть над этим искусственным планом. Урза Мироходец не сможет остановить Фирексию.

Его ждет встреча со своим жутким отражением в фирексийском масле.

Magic: The Gathering: Prophecy (2000)

Война на Джамурре!

Кельдонцы высадились на севере континента. Джамурская Лига Городов-государств собрала все возможные силы для обороны и обратилась за помощью к Мироходцу Тефери. Но даже такое существо, как Мироходец не способно сдержать всю мощь КЕЛЬДА.

Magic: The Gathering: Invasion (2000)

Начало Фирексийскому кошмару положено.

Доминария столкнулась с величайшей угрозой в известной истории. Вторжение древнего врага, запланированное тысячелетия назад, началось. Все познают ужас. Нет земель свободных от их натиска. Тень Фирексийских орд накрыла Доминарию, но еще есть надежда — Weatherlight и его экипаж. Настало время защитить отчий дом от заклятого врага.

Magic: The Gathering: Planeshift (2001)

Первая волна отбита, но вторжение продолжается

В разгар тотальной войны, сама земля пришла в движение. Миллионы и миллионы захватчиков появляются из ниоткуда, когда Ратх сливается с Доминарией, природные ландшафты охвачены Фирексийским уродством и искажением.

Magic: The Gathering: Апокалепсис (Apocalypse; 2001)

Конец близок!

Фирексийские язвы и войска взяли верх. Начинается заключительный этап вторжения, и Темный Бог Явгмот готов сам войти в Доминарию, чтобы получить свой трофей. Время на исходе. Последняя надежда на спасение лежит на потрёпанных героях в чьих руках находится древние, непроверенное оружие, известное как Наследие.

Да начнётся Апокалипсис!

Magic: The Gathering: Rath and Storm (2005)

Наследие

Набор мощных магических артефактов является единственной защитой Доминарии от сил Фирексии. Джеррард, наследник Наследия, вместе с Sisay, капитаном летающего межпланарного корабля Weatherlight, собирает артефакты спрятанные в разных мирах

Квест Джерарда

Sisay была похищена Volrath, владыкой искусственного плана Ратх. Джеррард находится на перепутье. Его спутница в опасности, Наследие может быть утрачено навсегда. Только он и верный экипаж Weatherlight, может спасти Sisay и восстановить Наследие.

Агенты Разума (Agents of Artifice; 2009)

Неясная фигура двигалась в несуществующем пространстве, в не имеющем значения времени.

Вокруг дули ветры, которые не были ветрами. Не имея ни источника, ни направления, они отбрасывали волосы путника в одну сторону, а полы одежды — в другую. В них было и горячее дуновение сухих пустынь, и ледяное дыхание кружащей вьюги. Они несли с собой аромат растущей жизни, тлетворное веяние смерти, и запахи, не известные ни в одном из миров, населенных разумными существами.

Имя:
Пароль:
 
Войти при помощи:

ПОИСК
ФАНФИКОВ


Активные конкурсы






Поддержи проект рублёмЧтобы Фанфикс рос большим

бесплатный фотохостинг создан специально для пользователей Fanfics.me

Книги жанра ЛитРПГ
Опубликуй свою книгу!

Следи за любыми произведениями с СИ в автоматическом режиме и удобном дизайне





Закрыть
Закрыть
Закрыть