↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Мафия на Фанфиксе
20 декабря 2015
Aa Aa
#блогомафия #теория

Касательно комбинацией и самой структуры НД. В мафии есть несколько характеристик, как то:
1) жив-мёртв (базовая)
2) отправка НД/ДД + число ОД
3) особенности (пассивки)
4) фракция/роль
5) номер НД в порядке действий
6) отображаемость НД в порядке действий
7) дополнительно введённые статусы
8) дополнительно введённые глобальные параметры
9) события лога (то есть, реализация отправки НД, отображение НД, свершившаяся казнь, уменьшение числа участников и пр.)
10) условия победы и поражения
Классические НД отталкиваются от первых двух пунктов:
- атака
- защита ("предлечение") и лечение ("постзащита")
Плюс от статуса/фракции:
- проверка
Далее идут более сложные НД:
- блок
- перенаправление (4 основных типа, 4 дополнительных и сколько угодно можно склеить из 4 основных)
- ускорение-замедление (на порядок НД)
- дополнительные/скрытые улики или иные изменения отображаемости
- влияние на статусы
- переходы между фракциями
- переходы между ролями
- изменение условий победы и поражения
- влияние на голосование (то есть, мы берём голос за ДД и теперь можем его блочить, отправлять несколько и т.п.; берём казнь за ДД и анагично - блок, защита, лечение, мы берём за особенность возможность писать в дневночате - и пр.)
- наконец, влияние на сами по себе НД/ДД, влияние на пассивки, на взаимодействие всего этого и так далее (глубокое мета-)

Кроме того, НД ("базовые НД", описанные выше) можно модифицировать:
а) сцеплять
б) вводить условие срабатывания (связки “если-то”, циклы), в т.ч. срабатывание с вероятностью, вплоть до сложных программ
в) откладывать срабатывание или наоборот, делать врЕменные эффекты
г) делать массовые НД, влияющие одновременно на многих игроков
д) изменять силу действия НД (это возможно, если НД связано с параметрами, например, если "жизнь" игрока не одна или если есть что-то вроде "уровня поддержки министерства/уровня кровавого террора").
Соответственно, сцепляя и обуславливая, можно сделать НД/ДД любой сложности и работающие по сколь угодно сложному механизму.
е) изменение наведения НД (см. ниже)

Помимо этого следует помнить, что сами по себе простые НД, вроде проверки, атаки, защиты (не защиты перенаправление на себя, а простой защиты), лечения и (обычный) блок - это НД типа "(отталкиваемся от) игрока". Иначе говоря, всё, что нужно, чтобы "навестись на цель" этим НД - это игрок. Отправляющий просто говорит мастеру, ОТ КОГО он хочет оттолкнуться своим НД. Это может быть изменено при наведении более сложных НД, и я сейчас не про модификатор массовости и не про цепные (атака на одного, блок на другого, лечилка завтра на третьего - всё в одном флаконе) НД. И здесь теория НД уже тесно переплетается с теорией перенаправлений.

Для начала поговорим о "от". НД, влияющие на/получающие информацию от самого выбранного игрока (параметры жизней, ОД, добавление временных особенностей, изменение фракции/роли, статус игрока и пр.) - это тип "от". Он назван так по названию перенаправления от-к. ЕСЛИ этот тип влияет на ДЕЙСТВИЯ другого игрока, то он ориентируется, собственно, на него самого. Таким образом действует НД простого перенаправления от-к. Оно "цепляется" за самого игрока, но при этом меняет его действие, вернее, цель его действия. Отталкиваться от игрока и менять его параметры - это тип "от", самый очевидный. Перенаправление от-к так и звучит: "перенаправляем ОТ выбранного игрока К иному игроку".

Следом идёт тип "на". Тип "на" тоже влияет на какие-то параметры игрока, но наводится он уже не на него самого, а на цель его НД. Например, блокируешь того, кто прошлой ночью блокировал тебя. Или, более сложно, перенаправляешь действие того, кто подействовал на этого игрока - на другого игрока. Так действует перенаправление с-на. Оно переводит все ЧУЖИЕ действия С выбранной цели НА новую цель. Кроме того, возможна проверка такого рода - проверять, кто действовал на выбранного игрока или на тебя. Такая проверка тоже цепляется за игрока как за пассивную мишень, объект действия, а не как за активного стрелка, субъект действия.

(аналогичным образом можно влиять на фракцию, рассматривая её активом или пассивом)

Разумеется, помимо прочего, можно заметить, что наше описание неполно для НД, которые влияют на другие НД. Действие можно схематично описать так:
стрелок->мишень
Если мы влияем на действие, то для типа "от" мы "наводимся" по стрелку и "видим" стрелочки, исходящие от него, то, что он делает. Если мы наводимся на мишень, то видим действия, попадающие на мишень, то есть, стрелочки, ведущие к ней. Далее, если мы меняем что-то в работе действия, то можем повлиять, опять же, как на мишень, так и на самого стрелка... либо на саму стрелочку. Это три варианта.
1) Изменить мишень действия
2) Изменить стрелка действия
3) Изменить эффект действия
Простая защита (то есть, неперенаправлением!) работает на эффект действия: аннулирует атакующие. Аналогично работает простой анблок: аннулирует блокирующий эффект. В то же время простое лечение действует уже не так: оно меняет мишень обратно на "живую", "воскрешает" её. Это действие первого типа. Простые перенаправления с-на и от-к также влияют на мишень - подменяют её. Разница в том, что цепляются они при этом за разные вещи - за стрелка (от-к) или за саму мишень (с-на) (соответственно, и игрок указывает для от-к именно стрелка, а для с-на - именно мишень при отправке своего перенаправления).
Однако кроме эффекта и мишени - можно менять и самого стрелка действия. Это т.н. "экзотические" перенаправления, а ещё - "ответки", то есть, атака-в-ответ-на-атаку. Это работает совершенно аналогично. Для перенаправления источника (назовём его так) устанавливается новый стрелок действия. То есть, для от-к-источник мы просто заставляем отправить это действие не того игрока, который хочет, а другого игрока. Принудительно, да. При этом саму мишень действия мы НЕ изменяем. Для с-на-источник мы заставляем отправить на указанную нами мишень действие не того, кто хочет на неё отправить, а иного игрока. Опять же, не меняя ни мишень, ни действие. Для «ответок» мы меняем «контрдействуем» (в частности, «контратакуем») стрелка действия. Для ответки-на – мы «мстим» тому, кто подействовал на указанную нами жертву. Для ответки-от – указанному нами игроку, если он таки подействовал на выбранную нами мишень (причём не стоит рассматривать это как «атаковал» – можно исцелить в ответ на исцеление или атаковать в ответ на защиту).
20 декабря 2015
3 комментария
Ну и простынь
Всегда пожалуйста.
Весьма полезно...
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть