↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Матемаг
6 июня 2017
Aa Aa
#моё #игры #статья

(оглядел пост, подумал, ещё раз подумал... нет, не буду всё это вычитывать, влом, если есть очепятки - кидайте в коммы, поправлю.)

Концепт «идеальной игры про мага» по мотивам обсуждения в скайпе со Страгой, вдохновлено кучей игр, последней каплей, приведшей к этому обсуждению, была Two World 2.

1) Экшен или «околоэкшен».
2) от первого-третьего лица (переключаемо, желательно и то, и другое по смыслу, целиться или управлять чем-то/кем-то от первого, какие-то фоновые магические действия – от третьего).

3) Примерный сеттинг: магический постапокалипсис. Магия ушла далеко вперёд, вплоть до трансформации рельефа произвольным образом. Разумеется, далеко не напрямую, а через специальные артефакты-усилители, которые позволяют работать магу словно через «увеличительное стекло». В результате необдуманного применения/диверсии/ещё чего-нибудь с самым большим таким артефактом (уберувеличитальная линза – УУЛ) произошла масштабная катастрофа. Артефакт дезактивирован, потому что питающие его мана-станции разрушены в ходе, собственно, этой большой катастрофы, однако в последнее время большую часть станций удалось восстановить, собственно, не в нуждах питания артефактов, а в самых разных целях, от военных до питания маной городов. Но вот настал эпичный момент, когда ВНЕЗАПНО обнаружилось, что УУЛ цел! Нужно только восстановить питание – и весь мир, по сути, у ног мага, который будет кастовать в УУЛ-е! Или магов.
Игрок выбирает себе фракцию в начале. Или это Совет Мудрых Магов, местный ООН, цель – восстановление мира. Или это местные масоны, холодные и рациональные чуваки, цель которых – контроль над миром. Или это местный божок хаоса, цель которого – стать полноценным Творцом, для чего требуется окончательно разрушить мир (в своём роде принеся его в жертву), причём бог не тупой, к собственным культистам относится презрительно, как к мусору, которым фанатики и являются, поэтому отправляет вперёд игрока как своего доверенного слугу, которому обещано бессмертие рядом с новым Творцом. ИЧСХ, ни одна фракция игрока не обманывает. Можно сменить фракцию по ходу сюжета. Можно в конце стать властелином мира самому или даже попробоваться на место Творца.
Обязателен наставник-тролль, желательно секстистки и вообще дискриминационно относящийся к ГГ. Если ГГ - мужчина, то наставник - женщина-архимаг и проходится по прямым мужским решениям ГГ, типа, вот нет чтобы хитростью, мол, в следующий раз возьму себе ученицу. И наоборот, хардкорный сержант-маг для ГГ-женщины в духе "эм, а я всегда просто их убивал, ну что ты время-то тратишь!" Если ГГ играет за хаос, то его троллит лично божок, пол которого всегда противоположен полу ГГ. Ну вы понели.

4) Но это всё вторично, постфактум придумано, суть в игромеханике магии. Суть в том, чтобы объединить всякие «магические» способности из кучи игр и добавить новых, и чтобы всё это было в динамике и с ручным (при желании, конечно) управлением. Сначала приведу список фич, которые хотелось бы получить:
– Механика порталов из Portal.
– Механика «красок» из Portal 2.
– Механика гравипушки из Half-life 2.
– Механику щита (см. ниже).
– Механика классических огнешаров и им подобных молний, но настраиваемая до опупения… при желании, конечно.
– Механика проклятий и прочих баффов-дебаффов.
– Механика петаводства, всего классически магического: от некромантии до големов и духов.
– Механика крафта артефактов и всякую алхимию, впрочем, алхимия – скорее по остаточному принципу.
– Механика фамильяра и контроля разума мобов.
– Механика магических ловушек.
– Механика измерения рельефа до опупения, причём желательно сместить традиционный баланс «создание – изменение – разрушение» далеко налево. То есть, чтобы игрок мог не только ломать локации, но и создавать их; впрочем, маги противника всегда могут возведённые укрепления-ловушки поломать тоже, но у человека, понятное дело, преимущество перед ботами в плане воображения.
– Никакого огнестрела, разве что игрок сам артефакт смастерит; опять же, с голым мечом на мага с файрболлом идти игроку тоже будет не очень.
– По возможности механика стелса.
(От механики замедления времения лучше отказаться – мне хотелось бы «симметрии», т.е., чтобы враги могли то же, что и ГГ и наоборот. Плюс сетевая игра вроде как в цикле игр Borderlands; но чисто технически можно было бы над ней подумать)
Собственно, всего этого, реализованного от первого и/или третьего лица полноценно я не встречал нигде.

5) Соответственно, основные параметры игрока:
– Немагические: жизнь, скорость, броня, сила удара, грузоподъёмность
– Магические: запас маны, восполнение маны
– Специфика каста: комбинируемость, скорость каста, тип (жест, слово или вспомогательный артефакт) каста

Ветви магии:
1. Прямая магия – работает с окружающей средой
– Механика стихий: твердь, вода, воздух, плазма – по умолчанию только управление имеющимся и вызов прямых эффектов без защиты от дурака.
(призыв) Псевдоматериальные штуки, вроде заключения
– Механика состояний: температура, скорость, ускорение, сила, масса
– Механика сложных явлений: электричество, лазер, звук, давление, яды

2. Косвенная магия – работает «над» окружающей средой
– Механика щита. Создаётся прозрачный щит различной формы, типичное применение: поставить щит вокруг себя, не снять вовремя и задохнуться; создать щит вокруг врага, подождать, пока задохнётся, оказывается, это голем, умереть, когда кончится мана; катнуть сферический щит во врага, оказывается, у него нулевое трение, щит давит врага, отражается в незадачливого мага обратно и давит его; создать большой каток, ведущий к вырытой яме, случайно наступить на него и разбиться самому; ну вы понели.
– Механика портала. Кроме парных порталов из Portal можно делать и более интересные вещи вроде «портала в никуда», который засасывает всех в космос, включая незадачливого игрока, или маленького портала с, ясно море, бесконечно острыми стенками, который нарежут незадачливого врага/игрока на кусочки; а ещё может невовремя кончится эффект, и одна половинка игрока будет тут, а другая – там, ми-ми-ми.
– (фигура) Механика фигур (зачарований) – собственно, кастуешь на воздух или поверхность любые поверхность или просто в воздух плоскую или объёмную магическую фигуру, формирующую вокруг эффект – всё, упомянутое выше или ниже за понятным исключением можно «перевести» в фигуру. Используется стандартный конструктор заклятий.
– (призыв) Механика материи: призыв настоящей, не исчезающая после использования, требует больше маны (но не так уж значительно), создаётся дольше, не может быть «отменена» метамагией. Аналогично работает механика отзыва – делаем дыры в окружающих объектах или отзываем их целиком, на всё, в чём есть магия, это не работает.
– Механика иллюзий: свет, звук, запах, осязание. Запах – для всяких химер или спецартефактов, дополнительное усложнение ближе к концу игры для любящих стелс.
– Механика призрачности. Можно ходить сквозь стены при (самомагия), можно внезапно делать призрачным мостик над пропастью для врагов. Или самому попадать в такие милые ловушки, ага. Можно делать короткую призрачность и заточивать врагов в камни по голову. Мыслемаг-петавод-призыватель может так спрятаться от врагов, а пока они долбяться в стену, вызвать армаду духов и раскрошить всех и вся. Теоретически.

3. Биомагия
– Механика менталистики: контроль разума, всякие замешательства, бешенства, отводы глаз и так далее. На големов, естественно, не действует, вражеские маги иммунны все во славу симметрии, за исключением контактных заклятий для любителей стелса.
– Механика проклятий и благословлений – временное ослабление вышеперечисленных основных параметров игрока, только для мобов, временное повышение для себя. Снимается метамагией на раз-два.
– Механика фамильяра: собственно, не вижу особого смысла выделять в отдельный пункт, разве что ему врождённая воскрешаемость фамильяру положена сразу и возможность через него колдовать, а химеролог своим тварям такие штуки только к концу игры сделает, а так – та же химера.
– (жизнь) Механика изменения живого. С (призыв) можно сразу создавать изменённое живое за офигительную цену в мане и/или жизни. Можно изменять себя, но только немагические характеристики. Каждое такое улучшение ведёт к сокращению шкалы маны. При желании игрок может превратить себя в имбу ближнего боя, полностью отказавшись от магии. Примерно в таких же боссов-немагов, с которыми будет сражаться сам. Кроме того, можно добавлять постоянные зачарования, например, для стелса, но они постоянно тянут ману, правда, слабо, вплоть до того, что у игрока она не восполняется и даже постоянно уменьшается. Аналогично улучшаются свои петы и фамильяр, только что не тратишь свои основные характеристики. Вся механика живого не снимается метамагией. Впрочем, от «встроенных» фигур игрок может отказаться, а вот от дополнительных конечностей, уберскорости и тому подобного – нет. В сюжете дополнительные конечности и прочие рога ведут к худшему отношению союзных и мирных неписей – химерологов не особо-то любят, а уродливых – тем более.
– Механика ингридиентов – не уверен, нужна ли она, равно как и алхимия, но если есть алхимия, то есть и эта механика. Собираем ингридиенты с трупов врагов, которые можно вырастить самим.

4. Петоводство
– (артефакторика) Механика големов.
– (жизнь) Механика монстров и, при модификации, химер.
– (призыв) Механика духов.
– (фигура) Авточары
– Некромантия – да, всё петаводство требует что-то для открытия, кроме простейшей некромантии, базирующейся на применении одного закла оживления. А что ты там потом на мертвеца накрутишь дополнительно артефактами, химерологией и призывом…

5. Ритуалистика
– Механика алхимии.
– Механика метамагии: отмена чужих и своих кастов, отражение, ослабление, антимагия, манипуляции лей-линиями и так далее. Да, у врагов позже всё это тоже будет встречаться, что осложняет жизнь любителям стелса с простыми чарами невидимости.
– Механика артефактов и свитков – по сути, те же фигуры, но в миниатюрном исполнении; используется стандартный конструктор заклинаний.
– Механика магии познания. Возможность узнать, что за закл в чужой фигуре, скоммуниздить чужие чары, узнать характеристики врага, кроме абстрактной полоски жизни, увеличить радиус обнаружения, карту

6. Направление
– Механика формы: точка, вектор, кольцо, область, объём. Качается объём для объёма, площать для площади, уровень концентрации максимальной концентрации для точки, длина для вектора и так далее. Можно вычертить форму вручную и качать уже её.
– Механика времени: длина, повторение, задержка, скорость.
– Механика силы эффектов.
– Механика модификаторов: фигуры, жизнь, призыв-отзыв, самомагия. Всё это модифицирует уже имеющиеся области, что выше отмечено в скобках. Впрочем, ТРУЪ-боевой маг, прущий с файрболлом наперевес может всякую муть не раскрывать, опыт на неё не тратить, а просто качать огнешар до уровня ядерной бомбы и не забывать хороший щит, а то взрывом снесёт.

6) Из других особенностей:
– Инвентарь – это артефакт игрока, улучшаемый лично игроком.
– Тип каста есть и у игрока, и у его противников, соответственно, можно заблокировать каст, например, маг жеста не может кастовать с оружием в руках, маг слова не кастанёт в безвоздушном пузыре, под чарами онемения или какими-нибудь манипуляциями со звуком, маг со вспомогательным артефактом без него не кастует вообще. Дальше можно перекачаться в «мыслемага», но враги перекачиваются в них тоже по ходу развития персонажа.
– Присутствует конструктор заклятий для заклятий, фигур и артефактов, чем-то напоминающий таковой в TwoWorlds 2, но категорически сложнее. Строим граф заклятья любой длины, эффекты беря из областей 1-5, форму им задавая с помощью ветки 6. Длина графа зависит от базовой характеристики «комбинируемость». Скорость каста связана с длиной заклятья нелинейно (снижается с ростом длины, но медленно, пока не уходит в константу) и по-разному в зависимости от типа каста (мыслекаст самый быстрый, но открывается на как минимум средних уровнях прокачки).
– Отдельно можно выбрать уровень «реалистичности» магии. То есть, при реализме мана будет почти не заряжаться далеко от лей-линий, фигуры будут не постоянными, а исчезать через, допустим, минут 20, если не подключены к лей-линиям (у врагов подключены всегда, хех), тип каста будет сильнее влиять на игру и так далее. Бонус: враги будут адаптироваться к стилю игры (см. ниже), например, фортификатора будут ждать дозоры и постоянная разведка, эффектора и кастера – больше антимагических генераторов, ближнего бойца будут забрасывать тоннами магии издали и т.п.
– Возможные стили игры:
1) Фортификатор – заманиваем врагов в ловушки. Учитывая, что будут квесты на защиту или выживание с возможным временем подготовки, то фортификаторы будут кое-где просто рулить. Дополнительно: стелс-фортификатор. Минируем, отходим, взрываем, наслаждаемся пройденным уровнем. Для этого стиля требуется косвенная магия и ритуалистика прежде всего.
2) Стелс – тут возможны разные стили. Самый прямой – модать себя химерологией до невыносимой имбы. Правда, играть будет тяжелей, потому что такую имбу будут даже культисты бога хаоса для игрока за хаос очень не любить и предавать – больно жуткая внешне штука выйдет. Другие варианты: артефакторика, косвенная магия. Последняя будет тяжка для прохождения из-за антимагогенераторов ближе к концу.
3) Ближний бой: см. стелс, разница только в том, что мощь будет повыше, как и защита, зато собираешь на себя всех и вся и ловишь кучу прелестей от магов-стрелков.
4) Стрелок: прямой маг, артефактор. Акцент на лучевые заклятья или артефакты, стреляющие лучами или метающими что-то. Можно сделать таковым свой инвентарь, хе-хе.
5) Петавод: некромант, големмастер, химеролог, фамильяровод, в зависимости от. У каждого свои плюсы и минусы. Отдельно можно подумать о петаводе-менталисте.
6) Кастер: акцент на чистой боевой магии. Ветка прямой магии, часть косвенной с хорошо развитым направлением – исчерпывающе для кастера. Например, чтобы бросить огнебомбу, нужно огонь заключить в короткоживущий щит, а потом уже бросать. Для огнешара нужен уже телекинез, причём двухвариантый – один не даёт рассеяться огню, другой движет шар. Ах да, слабый огнешар может быть легче воздуха, на что на делать поправку… Ну вы понели. Впрочем, в игре будет довольно рецептов заклятий для тех, кому лень думать самостоятельно.
7) Эффектор – динамический контроль поля боя, ловушки на лету. Любителям гравипушки и порталгана, только возможностей на порядок больше. Доминирующая ветка – косвенная магия. Можно делать свои гравипушки, артефакторика в помощь.
8) Алхимик. Хз, насколько актуально, но, в теории, алхимические баффы, алхимгранаты и так далее. Но выбивается из общего стиля игры, хм.
– Дополнительно для извращенцев-петаводов и программистов можно через немного вкачанную механику магии познания кодить поведение заклятий, артефактов, фигур и петов на встроенном языке. Можно импортировать и экспортировать программы, есть парочка готовых шаблонов.
6 июня 2017
7 комментариев из 153 (показать все)
Угу.

"Минимум - смена палитры/текстур" - тяжко это практически реализовать. Так новый режим будет грузится, как новая локация. Оно надо?
Слишком многого хочешь, короче:) Оно, конечно, хорошо и даже реализуемо - у меня отдельная подветвь для этого идеально подходит, только систему надо выстроить - но чисто технически будет слишком много ресурсов тянуть.
Ну чисто технически я уже говорил, если есть немного времени, можешь посмотреть, как это в Alien vs. Predator 2 было реализовано. Там три сильно различающихся персонажа (очевидно, кто), и у каждого как минимум два нормальных режима восприятия. Ты говорил, что ставил Arx Fatalis, там заклинание MegaVista примерно так работает, хоть и сделано похуже.
Совсем немножко играл в первую часть. Не понравилось.

"Ты говорил, что ставил Arx Fatalis" - быстро и решительно дропнул. Пробую Dishonored.
В первую не играл, во второй понравилась как раз реализация режимов восприятия и в меньшей степени перемещения. А если не секрет, чем не понравился Аркс?
Ну во-первых, я едва не дропнул из-за графона. Но ладно, пох, в хотя в третьей кваке вроде и то лучше. Во-вторых, настолько убого, что нафиг это всё. Хотя, казалось бы, продвинутая возможность носить произвольные предметы... но нет. Нафиг.
Система магии с черчением рун мышью была довольно забавной, хоть конструкторских возможностей ей явно не хватало. Но с конструированием заклинаний игр вообще немного.
До магии не дошёл, остальной геймплей подкачал.
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть