↓
 ↑

Матемаг

сейчас онлайн

Основная информация

Реальное имя:Шаман-тян
Пол:мужской
Дата рождения:22 Декабря
Откуда:Край Хабаровский
Образование:Высшие курсы фейковства им. Тзинча
Род деятельности:Фейк великой Шаман-тян, пока она занята
Зарегистрирован:26 Июля 2011

Личное

Деятельность:Писатель, читатель, критик, хвала Всетворящей, уже не бета и вряд ли ей когда-нибудь буду. http://www.fanfics.me/message190370 - предупреждение перед прочтением моих текстов.
Интересы:Упомяну об одном интересе - писать. Графоман обыкновенный.
Любимая музыка:Within Temptation, Nightwish, Edenbridge, Xandria, Dawn of Destiny, Stratovarius, Epica, Visions Of Atlantis, Unsun, Sirenia, Lunatica, Lapis Lazuli, Sabaton, Kowai, Neopera, Wishmasters, Echoterra, Dark Moor, Tacere, Arven, Trophallaxy, Ancient Bards, Battle Beast... мне продолжать или закономерность понятна?
Любимые фильмы:Любимых нету. Я больше по книгам... хотя. Терминатор 2?
Любимые книги:Например, цикл "Волкодав" Семёновой, "Попытка говорить" Нейтака, "Охотник за смертью" Игнатовой, книги Вероники Ивановой, пожалуй, Романа Злотникова, Ирины Сыромятниковой, Анастасии Парфёновой, Лоис Буджолд (про Майлза)... Хайнлайна... м-да, всего и не упомянешь, всё одно что-то пропустишь.
Любимые игры:Ну, возможно, Mass Effect, но не только за "играбельность", сколько за мир. Первый starcraft, возможно. Определённо, Half-life и Portal всех частей - и за сюжет, и за геймплей и вообще - за всё-всё-всё. Остальное... лень вспоминать.

В фанфикшене

Начал читать:Не помню, но, кажись, началось с фиков на самиздате. Не помню, каких и в каком фандоме. Хотя, может, и не на СИ. Не помню.
Начал писать:Начал я с ориджей, ессно. Лет в 14-15, точно не скажу. Жаль, что та сказка пропала в числе давно утерянных листов.
Первый фанфик:Написанный? "Последствия одного решения" и вряд ли будет что-то ещё. Прочитанный? А не помню, но ярко запомнился по ГП-фандому "Однажды он прогнётся под нас" - несмотря на все минусы (которые вижу сейчас, а не тогда, при первом чтении), он будет одним из лучших, с моей точки зрения. Эффект утёнка в действии:)
Любимые персонажи:Изложу только по ГП-фандому, а то замучаюсь. Гарри Поттер, определённо, как канонный, так и нет. Гермиона Грейнджер, Луна Лавгуд, Альбус Дамблдор, Том Реддл, Минерва Макгонагалл и многие другие - за яркость личности, независимо от "хорошести" персонажа, которая, к тому же, весьма относительна.
Любимые пейринги:Дженовый и без высокой доли нежности.
Любимая категория:Джен, потом фемслеш и в конце гет. Мне неприятно читать слеш. Потому и не читаю. Это не значит, что я не люблю слеш как таковой или плохо отношусь к его авторам только за то, что они пишут слеш. Просто не ем кактус.
Деятельность:Автор немного. Критик - да, бывает. Редактором побывал, но не здесь.
Подписан:Antiquity, Bleach, DC Comics, Deus Ex, Dragon Age, Fairy Tail, Fallout, Fullmetal Alchemist, Gantz, Hellsing, High School DxD, Mass Effect, Naruto, Neon Genesis Evangelion, Prototype, ещё 61
Фанфики:Гарри Поттер - 4
Ориджиналы - 6
Mass Effect - 1

Творческие планы

Показать творческие планы автора

Места в сети

Другие сайты:samlib.ru

Блог



Онлайн
Матемаг сообщение закреплено
#моё #ссылки

0. http://www.fanfics.me/message190370 - предупреждение перед прочтением любого моего текста.
A - чего я не могу и чего не следует у меня просить:
- Понимания психологии и социума
- Организовать или начать любое дело - под угрозой тотального фейла
- Контролировать себя
- Воодушевлять, вдыхать оптимизм и не вдыхать тлен
- Уметь в юмор, сарказм и иронию - по крайней мере, в чужую
- "Быть выше этого"
- Быть толерантным и тактичным
- Не быть максималистом
- Выложить проду ко всем текстам сразу; даже если не включать туда законченные!
- Не писать, не читать, свалить из интернетов
- Осилить уравнение Эйнштейна

1. Полезные ссылки:
А - текстовое:
http://www.proza.ru/2007/02/07-202 - оценка.
http://flibustahezeous3.onion - флибуста через ТОР.
http://zmw2cyw2vj7f6obx3msmdvdepdhnw2ctc4okza2zjxlukkdfckhq.b32.i2p - флибуста через I2P.
http://rifmovnik.ru/find - генератор рифм.
Б - музыкальное:
http://vk.com/fvmbc - здесь отслеживать метал с женским вокалом.
http://pleer.com - чтобы давать ссылки на песни.
https://homestuck.bandcamp.com/music - а отсюда - на хоумстак-музыку.
http://www.fanfics.me/message113751 - для споров о канонности.

1,5. Полезные личности:
ReFeRy - администратор, бог и программист этого сайта.
Lendosspb - будущий фармацевт, можно спрашивать по лекарствам; она же Мать Шельфа, ня.
WIntertime - практикующий невролог, ведёт научную работу, некогда работала в клинике головной боли. Можно спрашивать по проблемам с НС и вообще по НС, отвечает подробно и вообще умняшка:)
flamarina - психолог, Hiero - учится на психолога, по идее, можно спрашивать по психологическим вопросам... но аккуратно, как верно говорят, такими вещами лучше заниматься в реале.
{A_Lorem} - можно спрашивать по китайскому языку.
Cheery Cherry - лингвистика, математика и вообще умняшка!
Marlagram - IT, военно-исторические, компьютерно-исторические заклёпки.
Fluxius Secundus - разносторонне образованная личность.
Рыжий Самурай - художник, дизайнер.
Facensearo - разносторонне образованная личность.
{_I am just a simple russian girl} - Путеводитель по блогам.
Iolanta - дизайн, фотошоп.
KNS - юридические вопросы.
Сенектутем - теория алгоритмов.
uncleroot - IT, линукс.
Lost-in-TARDIS - разносторонне образованная личность.
Poxy_proxy - политика, международные отношения, включая исторические аспекты.
МТА - разносторонне образованная личность.
romanio - IT.
Ishtars - Дух Блогов, поиск ответов на вопросы, которые в блогах уже задавали, ссылок на треды и пр.
Palladium_Silver46 - физика.
София Риддл - математика.
Vikarti Anatra - IT.


2. Отслеживаемые комиксы:
(пока влом заполнять, завтра, всё завтра!)


3. Напоминалка:
а) После окончания ПАЯ-2: доделать приложения к ПАЯ об устройстве вселенной, доделать хронологию ПАЯ в явном виде.
б) После окончания ПАЯ-3: сделать примерную схему связи циклов.
в) После окончания Турнира фиков напомнить СольНесс о МС-фике.
г) После написания ПАЯ подумать над http://www.fanfics.me/index.php?section=blogs&message_id=114832 этой идеей, той давней антиродомагоидеей и http://www.fanfics.me/index.php?section=blogs&message_id=111103 этой идеей, а заодно над этими http://samlib.ru/k/kosicyn_w/pogodnik.shtml двумя http://samlib.ru/k/kosicyn_w/doll.shtml и над обетоапокалипсисом.

4. Просто идеи:
а) ТЫК!
б) ТЫК!
в) ТЫК!
г) ТЫК!
д) См. мой комм про улетающие из области творения миры.
е) + мой коммент-с.
ё) Мой коммент-с.
ж)ТЫК!

5. Схороненные треды:
http://pastebin.com/HTwQUCfQ
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 49

Онлайн
#моё #вопрос

Хочется интересных и небанальных заметок о литературе почитать. В духе Фламарины, например, как эти http://fanfics.me/message84965 статьи или http://fanfics.me/message261270 эта. Не нудное литературоведенье, но и не банальное "в жанре таком-то пишут так-то и так-то, например..."
Показать 3 комментария

Онлайн
#блоги #фанфикс

Мне одному Питомец напоминает Романтика и Скулу с их морализмом и, хм, высоким чувством собственного величия? У меня даже некоторое подозрения, что как минимум Питомец есть фейк Романтика.
http://fanfics.me/message269722 - сам тред.
https://pastebin.com/Nrz6Xzmz - резервная копия на случай удализма.
Показать 11 комментариев

Онлайн
#ссылки #литература

На удивление поразил этот https://mrakopedia.org/wiki/%D0%9C%D1%8B рассказ. Что-то в нём есть, не первый день из головы не уходит.

Онлайн
#моё #писательское

Что не так в слове "прыгайся"? Вот и мозг мой подумал, что всё в порядке.
Показать 20 комментариев

Онлайн
Показать 1 комментарий

Онлайн
#вопрос #фанфикс

Передаю чужой вопрос:
Если в фике с отсроченной публикацией поставить статус "закончен", когда он появится: сразу или после автоматической публикации последней главы?

Сам хз.
Показать 8 комментариев

Онлайн
#моё #реал

Странное когнитивное искажение. Толстым женщинам - да и мужчинам, но внимание обратил именно что женщинам, хм - всегда по внешности ставлю возраст 30+, если это не совсем девочки, конечно. Почему так?
Показать 20 комментариев

Онлайн
И по-прежнему 1 фик на весь фандом. Эх.
Показать 6 комментариев

Онлайн
#моё #писательское

А вообще, забавно. Когда у тебя становится очень много персонажей, в каждого из которых пытаешься своим умишком вникнуть, всё больше начинаешь думать в масштабах истории. Осознаёшь, что пишешь не "что происходит с X", а "история направляется в эту сторону". Странное, в общем-то, ощущение. Будто смотришь на происходящее с далёкой панорамы, будто складываешь мозаику из людей и событий. Вообще, рекомендую всем авторам попробовать писать текст без главного героя. Очень занятно и поучительно. Наконец начинаешь осознавать ценность не героя, а истории.
Показать 13 комментариев

Онлайн
#моё #писательское

Как перестать вводить новые сущности в фик и начать жить?
Показать 8 комментариев

Онлайн
#ссылки #хабр #блоги #IT #интернеты

Давным-давно тут http://fanfics.me/message212071 говорили, мол, я параноик, мол, никто не будет блокировать анонимайзеры и всё в этом духе. Хм https://geektimes.ru/post/290431 Как-то быстро они. До VPN только для юрлиц и государства после того закона один шаг. Ещё один до всяких подмен корневых сертификатов https и прочих няшностей. Ну и последний - только (специально лицензированным) юрлицам и государству разрешается любого рода шифрование и любого рода трафик за рубеж. Получается, окончательный распад всеобщих интернетов на национальные идёт именно с нас. Даже в Китае только файрволл, а у нас... у нас будет лучше, чем в Китае. Или "лучше".
Показать 20 комментариев из 23

Онлайн
#моё #сны

Сегодня мне снилась многоцикловая временая петля с Джейд, переселение душ, варп и Магнус Красный. Он прокатил меня на само себе, левитируя. Подробностей сна не помню, но как всегда фантасмагорично и довольно круто. Не пиши я сейчас два текста - наверняка атмосферы-из-сна хватило бы на начало нового. И довольно упоротого.
Показать 20 комментариев из 32

Онлайн
#ссылки #фанфики #поттериана

http://samlib.ru/j/jasenewa_n/autist.shtml - это, конечно, дамбигадство и снейпофильство, но на удивление здесь оно в тему именно как сюжетный инструмент. Боюсь только, что автор в скором времени не удержит хрупкий баланс и что-нибудь в тексте сломает, скатив его до уровня банального дамбигадодамбитупа.
Показать 20 комментариев из 23

Онлайн
#блоги #опрос

Глубокий теоретический вопрос: чем отличаются додики от прощелыг? Нужны ваши мнения!
Показать 9 комментариев

Онлайн
#блоги #вопрос

http://fanfics.me/message264609 - пост закрыли для обсуждения. Просматривать 149 влом. К чему там пришли-то в итоге? Рефери был? Инстинкт самосохранения, якобы присутствующий у человека, поминали?
Показать 20 комментариев из 88

Онлайн
#моё #игры #статья

(оглядел пост, подумал, ещё раз подумал... нет, не буду всё это вычитывать, влом, если есть очепятки - кидайте в коммы, поправлю.)

Концепт «идеальной игры про мага» по мотивам обсуждения в скайпе со Страгой, вдохновлено кучей игр, последней каплей, приведшей к этому обсуждению, была Two World 2.

1) Экшен или «околоэкшен».
2) от первого-третьего лица (переключаемо, желательно и то, и другое по смыслу, целиться или управлять чем-то/кем-то от первого, какие-то фоновые магические действия – от третьего).

3) Примерный сеттинг: магический постапокалипсис. Магия ушла далеко вперёд, вплоть до трансформации рельефа произвольным образом. Разумеется, далеко не напрямую, а через специальные артефакты-усилители, которые позволяют работать магу словно через «увеличительное стекло». В результате необдуманного применения/диверсии/ещё чего-нибудь с самым большим таким артефактом (уберувеличитальная линза – УУЛ) произошла масштабная катастрофа. Артефакт дезактивирован, потому что питающие его мана-станции разрушены в ходе, собственно, этой большой катастрофы, однако в последнее время большую часть станций удалось восстановить, собственно, не в нуждах питания артефактов, а в самых разных целях, от военных до питания маной городов. Но вот настал эпичный момент, когда ВНЕЗАПНО обнаружилось, что УУЛ цел! Нужно только восстановить питание – и весь мир, по сути, у ног мага, который будет кастовать в УУЛ-е! Или магов.
Игрок выбирает себе фракцию в начале. Или это Совет Мудрых Магов, местный ООН, цель – восстановление мира. Или это местные масоны, холодные и рациональные чуваки, цель которых – контроль над миром. Или это местный божок хаоса, цель которого – стать полноценным Творцом, для чего требуется окончательно разрушить мир (в своём роде принеся его в жертву), причём бог не тупой, к собственным культистам относится презрительно, как к мусору, которым фанатики и являются, поэтому отправляет вперёд игрока как своего доверенного слугу, которому обещано бессмертие рядом с новым Творцом. ИЧСХ, ни одна фракция игрока не обманывает. Можно сменить фракцию по ходу сюжета. Можно в конце стать властелином мира самому или даже попробоваться на место Творца.
Обязателен наставник-тролль, желательно секстистки и вообще дискриминационно относящийся к ГГ. Если ГГ - мужчина, то наставник - женщина-архимаг и проходится по прямым мужским решениям ГГ, типа, вот нет чтобы хитростью, мол, в следующий раз возьму себе ученицу. И наоборот, хардкорный сержант-маг для ГГ-женщины в духе "эм, а я всегда просто их убивал, ну что ты время-то тратишь!" Если ГГ играет за хаос, то его троллит лично божок, пол которого всегда противоположен полу ГГ. Ну вы понели.

4) Но это всё вторично, постфактум придумано, суть в игромеханике магии. Суть в том, чтобы объединить всякие «магические» способности из кучи игр и добавить новых, и чтобы всё это было в динамике и с ручным (при желании, конечно) управлением. Сначала приведу список фич, которые хотелось бы получить:
– Механика порталов из Portal.
– Механика «красок» из Portal 2.
– Механика гравипушки из Half-life 2.
– Механику щита (см. ниже).
– Механика классических огнешаров и им подобных молний, но настраиваемая до опупения… при желании, конечно.
– Механика проклятий и прочих баффов-дебаффов.
– Механика петаводства, всего классически магического: от некромантии до големов и духов.
– Механика крафта артефактов и всякую алхимию, впрочем, алхимия – скорее по остаточному принципу.
– Механика фамильяра и контроля разума мобов.
– Механика магических ловушек.
– Механика измерения рельефа до опупения, причём желательно сместить традиционный баланс «создание – изменение – разрушение» далеко налево. То есть, чтобы игрок мог не только ломать локации, но и создавать их; впрочем, маги противника всегда могут возведённые укрепления-ловушки поломать тоже, но у человека, понятное дело, преимущество перед ботами в плане воображения.
– Никакого огнестрела, разве что игрок сам артефакт смастерит; опять же, с голым мечом на мага с файрболлом идти игроку тоже будет не очень.
– По возможности механика стелса.
(От механики замедления времения лучше отказаться – мне хотелось бы «симметрии», т.е., чтобы враги могли то же, что и ГГ и наоборот. Плюс сетевая игра вроде как в цикле игр Borderlands; но чисто технически можно было бы над ней подумать)
Собственно, всего этого, реализованного от первого и/или третьего лица полноценно я не встречал нигде.

5) Соответственно, основные параметры игрока:
– Немагические: жизнь, скорость, броня, сила удара, грузоподъёмность
– Магические: запас маны, восполнение маны
– Специфика каста: комбинируемость, скорость каста, тип (жест, слово или вспомогательный артефакт) каста

Ветви магии:
1. Прямая магия – работает с окружающей средой
– Механика стихий: твердь, вода, воздух, плазма – по умолчанию только управление имеющимся и вызов прямых эффектов без защиты от дурака.
(призыв) Псевдоматериальные штуки, вроде заключения
– Механика состояний: температура, скорость, ускорение, сила, масса
– Механика сложных явлений: электричество, лазер, звук, давление, яды

2. Косвенная магия – работает «над» окружающей средой
– Механика щита. Создаётся прозрачный щит различной формы, типичное применение: поставить щит вокруг себя, не снять вовремя и задохнуться; создать щит вокруг врага, подождать, пока задохнётся, оказывается, это голем, умереть, когда кончится мана; катнуть сферический щит во врага, оказывается, у него нулевое трение, щит давит врага, отражается в незадачливого мага обратно и давит его; создать большой каток, ведущий к вырытой яме, случайно наступить на него и разбиться самому; ну вы понели.
– Механика портала. Кроме парных порталов из Portal можно делать и более интересные вещи вроде «портала в никуда», который засасывает всех в космос, включая незадачливого игрока, или маленького портала с, ясно море, бесконечно острыми стенками, который нарежут незадачливого врага/игрока на кусочки; а ещё может невовремя кончится эффект, и одна половинка игрока будет тут, а другая – там, ми-ми-ми.
– (фигура) Механика фигур (зачарований) – собственно, кастуешь на воздух или поверхность любые поверхность или просто в воздух плоскую или объёмную магическую фигуру, формирующую вокруг эффект – всё, упомянутое выше или ниже за понятным исключением можно «перевести» в фигуру. Используется стандартный конструктор заклятий.
– (призыв) Механика материи: призыв настоящей, не исчезающая после использования, требует больше маны (но не так уж значительно), создаётся дольше, не может быть «отменена» метамагией. Аналогично работает механика отзыва – делаем дыры в окружающих объектах или отзываем их целиком, на всё, в чём есть магия, это не работает.
– Механика иллюзий: свет, звук, запах, осязание. Запах – для всяких химер или спецартефактов, дополнительное усложнение ближе к концу игры для любящих стелс.
– Механика призрачности. Можно ходить сквозь стены при (самомагия), можно внезапно делать призрачным мостик над пропастью для врагов. Или самому попадать в такие милые ловушки, ага. Можно делать короткую призрачность и заточивать врагов в камни по голову. Мыслемаг-петавод-призыватель может так спрятаться от врагов, а пока они долбяться в стену, вызвать армаду духов и раскрошить всех и вся. Теоретически.

3. Биомагия
– Механика менталистики: контроль разума, всякие замешательства, бешенства, отводы глаз и так далее. На големов, естественно, не действует, вражеские маги иммунны все во славу симметрии, за исключением контактных заклятий для любителей стелса.
– Механика проклятий и благословлений – временное ослабление вышеперечисленных основных параметров игрока, только для мобов, временное повышение для себя. Снимается метамагией на раз-два.
– Механика фамильяра: собственно, не вижу особого смысла выделять в отдельный пункт, разве что ему врождённая воскрешаемость фамильяру положена сразу и возможность через него колдовать, а химеролог своим тварям такие штуки только к концу игры сделает, а так – та же химера.
– (жизнь) Механика изменения живого. С (призыв) можно сразу создавать изменённое живое за офигительную цену в мане и/или жизни. Можно изменять себя, но только немагические характеристики. Каждое такое улучшение ведёт к сокращению шкалы маны. При желании игрок может превратить себя в имбу ближнего боя, полностью отказавшись от магии. Примерно в таких же боссов-немагов, с которыми будет сражаться сам. Кроме того, можно добавлять постоянные зачарования, например, для стелса, но они постоянно тянут ману, правда, слабо, вплоть до того, что у игрока она не восполняется и даже постоянно уменьшается. Аналогично улучшаются свои петы и фамильяр, только что не тратишь свои основные характеристики. Вся механика живого не снимается метамагией. Впрочем, от «встроенных» фигур игрок может отказаться, а вот от дополнительных конечностей, уберскорости и тому подобного – нет. В сюжете дополнительные конечности и прочие рога ведут к худшему отношению союзных и мирных неписей – химерологов не особо-то любят, а уродливых – тем более.
– Механика ингридиентов – не уверен, нужна ли она, равно как и алхимия, но если есть алхимия, то есть и эта механика. Собираем ингридиенты с трупов врагов, которые можно вырастить самим.

4. Петоводство
– (артефакторика) Механика големов.
– (жизнь) Механика монстров и, при модификации, химер.
– (призыв) Механика духов.
– (фигура) Авточары
– Некромантия – да, всё петаводство требует что-то для открытия, кроме простейшей некромантии, базирующейся на применении одного закла оживления. А что ты там потом на мертвеца накрутишь дополнительно артефактами, химерологией и призывом…

5. Ритуалистика
– Механика алхимии.
– Механика метамагии: отмена чужих и своих кастов, отражение, ослабление, антимагия, манипуляции лей-линиями и так далее. Да, у врагов позже всё это тоже будет встречаться, что осложняет жизнь любителям стелса с простыми чарами невидимости.
– Механика артефактов и свитков – по сути, те же фигуры, но в миниатюрном исполнении; используется стандартный конструктор заклинаний.
– Механика магии познания. Возможность узнать, что за закл в чужой фигуре, скоммуниздить чужие чары, узнать характеристики врага, кроме абстрактной полоски жизни, увеличить радиус обнаружения, карту

6. Направление
– Механика формы: точка, вектор, кольцо, область, объём. Качается объём для объёма, площать для площади, уровень концентрации максимальной концентрации для точки, длина для вектора и так далее. Можно вычертить форму вручную и качать уже её.
– Механика времени: длина, повторение, задержка, скорость.
– Механика силы эффектов.
– Механика модификаторов: фигуры, жизнь, призыв-отзыв, самомагия. Всё это модифицирует уже имеющиеся области, что выше отмечено в скобках. Впрочем, ТРУЪ-боевой маг, прущий с файрболлом наперевес может всякую муть не раскрывать, опыт на неё не тратить, а просто качать огнешар до уровня ядерной бомбы и не забывать хороший щит, а то взрывом снесёт.

6) Из других особенностей:
– Инвентарь – это артефакт игрока, улучшаемый лично игроком.
– Тип каста есть и у игрока, и у его противников, соответственно, можно заблокировать каст, например, маг жеста не может кастовать с оружием в руках, маг слова не кастанёт в безвоздушном пузыре, под чарами онемения или какими-нибудь манипуляциями со звуком, маг со вспомогательным артефактом без него не кастует вообще. Дальше можно перекачаться в «мыслемага», но враги перекачиваются в них тоже по ходу развития персонажа.
– Присутствует конструктор заклятий для заклятий, фигур и артефактов, чем-то напоминающий таковой в TwoWorlds 2, но категорически сложнее. Строим граф заклятья любой длины, эффекты беря из областей 1-5, форму им задавая с помощью ветки 6. Длина графа зависит от базовой характеристики «комбинируемость». Скорость каста связана с длиной заклятья нелинейно (снижается с ростом длины, но медленно, пока не уходит в константу) и по-разному в зависимости от типа каста (мыслекаст самый быстрый, но открывается на как минимум средних уровнях прокачки).
– Отдельно можно выбрать уровень «реалистичности» магии. То есть, при реализме мана будет почти не заряжаться далеко от лей-линий, фигуры будут не постоянными, а исчезать через, допустим, минут 20, если не подключены к лей-линиям (у врагов подключены всегда, хех), тип каста будет сильнее влиять на игру и так далее. Бонус: враги будут адаптироваться к стилю игры (см. ниже), например, фортификатора будут ждать дозоры и постоянная разведка, эффектора и кастера – больше антимагических генераторов, ближнего бойца будут забрасывать тоннами магии издали и т.п.
– Возможные стили игры:
1) Фортификатор – заманиваем врагов в ловушки. Учитывая, что будут квесты на защиту или выживание с возможным временем подготовки, то фортификаторы будут кое-где просто рулить. Дополнительно: стелс-фортификатор. Минируем, отходим, взрываем, наслаждаемся пройденным уровнем. Для этого стиля требуется косвенная магия и ритуалистика прежде всего.
2) Стелс – тут возможны разные стили. Самый прямой – модать себя химерологией до невыносимой имбы. Правда, играть будет тяжелей, потому что такую имбу будут даже культисты бога хаоса для игрока за хаос очень не любить и предавать – больно жуткая внешне штука выйдет. Другие варианты: артефакторика, косвенная магия. Последняя будет тяжка для прохождения из-за антимагогенераторов ближе к концу.
3) Ближний бой: см. стелс, разница только в том, что мощь будет повыше, как и защита, зато собираешь на себя всех и вся и ловишь кучу прелестей от магов-стрелков.
4) Стрелок: прямой маг, артефактор. Акцент на лучевые заклятья или артефакты, стреляющие лучами или метающими что-то. Можно сделать таковым свой инвентарь, хе-хе.
5) Петавод: некромант, големмастер, химеролог, фамильяровод, в зависимости от. У каждого свои плюсы и минусы. Отдельно можно подумать о петаводе-менталисте.
6) Кастер: акцент на чистой боевой магии. Ветка прямой магии, часть косвенной с хорошо развитым направлением – исчерпывающе для кастера. Например, чтобы бросить огнебомбу, нужно огонь заключить в короткоживущий щит, а потом уже бросать. Для огнешара нужен уже телекинез, причём двухвариантый – один не даёт рассеяться огню, другой движет шар. Ах да, слабый огнешар может быть легче воздуха, на что на делать поправку… Ну вы понели. Впрочем, в игре будет довольно рецептов заклятий для тех, кому лень думать самостоятельно.
7) Эффектор – динамический контроль поля боя, ловушки на лету. Любителям гравипушки и порталгана, только возможностей на порядок больше. Доминирующая ветка – косвенная магия. Можно делать свои гравипушки, артефакторика в помощь.
8) Алхимик. Хз, насколько актуально, но, в теории, алхимические баффы, алхимгранаты и так далее. Но выбивается из общего стиля игры, хм.
– Дополнительно для извращенцев-петаводов и программистов можно через немного вкачанную механику магии познания кодить поведение заклятий, артефактов, фигур и петов на встроенном языке. Можно импортировать и экспортировать программы, есть парочка готовых шаблонов.
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 153

Онлайн
#моё #вопрос #игры

Ещё раз прошёл TimeShift, на этот раз на максимальной сложности. Весело, но просто и раза в 4 быстрее, чем в первый раз. Inversion, пожалуй, дропаю. Мало "магии", много бессмысленных перестрелок, наполовину заскриптованных и мало использующих "игровое мастерство". Короче, не нравится. Но эт всё фигня, вопрос таков: Есть ещё игры с "магическими" способностями, вроде манипуляции временем, гравитацией, напрямую магией и так далее, экшены, от первого лица, хуже, но возможно, от третьего. Скайрим, F.E.A.R. и т.п. пробовал. Дополнительное условие: у меня старый комп, никаких новинок, тупо не потянет даже на минималках. Игры, где 90% времени тратится на разговоры-квесты-головоломки - не то, мне нужно пострелять-побахать магией или "магией".
Показать 20 комментариев из 21

Онлайн
#моё #вопрос #реал #IT

По два раза в день вырубают свет уже третий день. Вопрос. Если так продолжится, через сколько дней крякнется к хренам мой комп в целом и мой винт в частности? Дополнительный вопрос: опередит ли их холодильник?
Показать 18 комментариев

Онлайн
#моё #психология

*в воздух*
Интересно, есть ли способ измерить скорость мышления? Именно мышления, а не решения задач.
Показать 20 комментариев из 33

Онлайн
#математика #логика #моё #размышления #статья

Думаю о формальной системе, в которой можно было вы выразить (аналоги) сообщения вроде "Это предложение ложно" или "В этом предложении пять слов". Специально не гуглю - неспортивно. Далее - рассуждения по теме. Если кто знает, как это делается - просьба не спойлерить. Если кто-то знает, что доказано, что это невозможно – можете спойлерить, какая разница, от попыток не остановит! Благо в аксиоматике Пеано с помощью логики и Гёделевой матери можно выразить утверждения самой аксиоматики, так почему бы и не? Ниже размышления идут "как думается", а не после осмысления в статью-с.

1. Сначала – разбор, собственно, того, что нам нужно. В "это предложение ложно" ¬– три значащих слова. Ещё - опущенная связка (является, есть). 4 значащих понятия. Допустим. "Ложно" – к нему я вернусь позже, сейчас (во время написания этого предложения) лучше обратиться к другим трём. С «является» проще. Зададим тем же «=». Короче, тут логические символы задействовать можно с лёгкостью. Как и с «ложно», но тут проблема в том, что «ложно, истинно», вероятно, придётся дополнять до троичного «ложно, истинно, противоречиво». Или до иного множества значений, т.к., возможно, придётся выражать оттенки противоречий и истинности-ложности.
2. Что касается «это», то здесь гораздо сложнее. Во-первых, определим, имеет ли смысл общее понятие «это предложение» или нам удобней отдельно определить «это» и «предложение». В обыденном языке, конечно, отдельный смысл имеется, но у нас будет специализированная формальная система. Что может быть «это», кроме «предложение», если «предложение» будет относиться к любому набору символов? Да ничего. Поэтому нам просто нужен идентификатор предложения. Можно выбрать один из двух путей.
Во-первых, ввести-таки «This», ключевой символ, определяющий обращение к именно этому предложению, а все иные употреблять через их полное выписывание, введя символами две кавычки. Достаточно ли сильным будет такое описание, чтобы выразить оба наших варианта? «Это предложение ложно» -> «This = Л». Выглядит неплохо. «This = пятисимвольно», где о выражении «пятисимвольно» мне ещё предстоит подумать – позже. И попробуем описать таким образом сами наши предложения. ««This = Л» = П», где под «П» предварительно приму «противоречиво». ««This = пятисимвольно» = Л». Выглядит неплохо.
Во-вторых, можно поступить невыразимо более сложным и неинтуитивным (для меня?) образом. Мы можем просто присвоить каждому высказыванию уникальный для него указатель. Во-первых (A), можно сделать это богопротивным образом, определив прямо. То есть, берём алфавит с бесконечным (счётным) количеством уникальных символов, каждый энный из которых будет указателем на другой символ уже алфавита, а не прочей ФС… В принципе, почему бы и нет. Хотя практически это ничем не будет отличаться от некоторой схемы (B), по которой каждому (конечному) набору символов, включая символы самой этой системы, присваивается «название» – набор символов, вместе употребляемых для указания на высказывание или (а может, и не «или») отдельное понятие. Поскольку бесконечного алфавита уникальных символов у меня почему-то не имеется, то придётся использовать не (A), но (B). Но нужно построить такую схему. И придётся сделать это позже, поскольку сначала нужно определиться с другими символами языка.
Но прикидочно, можно использовать для этого банальный подход. 1, 2, 3, …, n – это номера основных неопределимых понятий. Далее, выражение [1], [2] и так далее будут указателями на эти понятия. Соответственно, набор [1 + 3 + 4] будет указателем на сочетание «понятие 1, затем 3, затем 4». Далее, для обращения к самим этим утверждениям будем использовать []. То есть, указатель на «указатель на «1, затем 3, затем 4»» будет выглядеть как [[1 + 3 + 4]]. Так мы можем назвать по уникальному имени вообще любое утверждение.
Хм. Дойдя до этого момента, осознал, что (B) не сработает. Чтобы записать «This = Л» на языке «[]», нам понадобится следующее. Предположим, что = есть 1, Л есть 2. И получим вложенную конструкцию «[[[[[[… + 1 + 2] + 1 + 2]» с бесконечным количеством скобок. Пожалуй, B не сработает и без This не обойтись. Впрочем, ничто не мешает совместить подходы. Возможно, я так и сделаю.

На этом пока всё.
Показать полностью
Показать 13 комментариев
Показать более ранние сообщения
Имя:
Пароль:
 
Войти при помощи:

ПОИСК
ФАНФИКОВ


Активные конкурсы




Поддержи проект рублёмЧтобы Фанфикс рос большим

бесплатный фотохостинг создан специально для пользователей Fanfics.me

Книги жанра ЛитРПГ
Опубликуй свою книгу!

Следи за любыми произведениями с СИ в автоматическом режиме и удобном дизайне






Закрыть
Закрыть
Закрыть