Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Я не сразу до этого дошёл. Первое прохождение — просто, игра как игра. Да, интересно. Да, история, легенды, мифы, вся фигня… Учитывая, что от этой части я ничего хорошего не ждал, потому как "ну где саспенс в битве с монстрами! ыыы((" — часть меня зацепила совсем иным, чем нагнетанием атмосферы ужаса, как предыдущие. Но... недостаточно. Посмотрел, порадовался, поиграл, и забыл. Прошло время, и я взялся за игру второй раз, когда уже и в башке чего-то прибавилось, и в мире черти что закрутилось, и, не буду скрывать, истории из фандома натолкнули на некоторые идеи. И, как итог, взгляд на сюжет ХоА лёг совсем по-другому.
Я не буду сейчас ничего утверждать. Всё высказанное ниже — лишь мои идеи, мысли и домыслы, но мне показалось забавным с вами ими поделиться и послушать ваше мнение.
«Враг моего врага — мой друг»
Первая и самая главная идея, которую создатели пытаются до нас донести и жирными мазками в лоб в определённых ситуациях, и тонкими, невесомыми росчерками на примере определённых персонажей. Тут не только пара Джейсон/Салим — протагонисты,(1) по многим причинам, всего сюжета ХоА, но и любовный треугольник Ник/Рэйчел/Эрик — дейтерагонисты,(2) чуть менее значимые, но очень ярко иллюстрирующие этот же принцип.
Пару Балату/Курум я не указываю по той простой причине, что они в сюжете почти не участвуют, появляясь два раза, в начале и конце. Однако идея, которую через них прямо высказывают создатели игры, должна заложить первый камень к пониманию, как спасти наибольшее число героев. Хочешь выжить — сумей понять, кто твой друг, а кто — враг, и переступить через предрассудки и обиды.
Каждое решение, так или иначе, подталкивает нас к такому выбору. Слепо слушать своего царя/командира или довериться сердцу и проявить человечность? Лелеять собственную гордыню — или смирить характер и проявить эмпатию? Не те фразы и не те действия могут запросто привести к тому, что возможные союзники сцепятся между собой, вместо того чтобы в нужный момент протянуть руку помощи, и так и погибнут по одному в развалинах Аккада. Из ярких примеров: противостояние Эрика и Ника, Рэйчел и Джейсона. Стоит подпортить их отношения — и вот уже полковник оставляет сержанта без УФ-лампы, которая могла бы спасти ему жизнь, и «не замечает» призыва о помощи. А Джейсон, вместо того, чтобы помочь Рэйчел, пытается её пристрелить — или таки убивает. Но вместе с почившими товарищами, уменьшаются шансы на выживание и оставшихся героев.
Главное, что я хотел высказать и высказал — откровенной линией Салим/Джейсон цитата из подзаголовка не ограничивается. В определённый момент каждый из героев становится друг другу и другом, и врагом, и только от нас зависит, что перевесит в итоге. И за этим очень интересно наблюдать по мере развития сюжета, выбирая разные варианты диалогов.
P.S. К слову, «ванильная» и ламповая линия дружбы Джейсона/Салима в игре куда менее интересна и забавна, чем если выбирать варианты соперничества в начале. К дружбе они итак придут — сценарист практически не даёт шансов этого избежать. Однако их словесные пикировки в случае вражды поистине достойны Оскара Х)
Линия противостояния сквозь века.
На самом деле, я толком до сих пор эту идею не смог оформить в голове. Она есть на уровне интуиции, и я не уверен, что это и правда сценаристами так задумывалось, но раз уж зерно посеяно, надо растить и жать…
Где-то я наталкивался на комментарии, что нахрена было вводить в сюжет Аккад, и что он ни на что не влияет. Я с этим не соглашусь. Помимо стандартного для всех игр серии пролога, где нас знакомят с механиками и идеей истории, здесь прослеживается тонкая аллюзия(3) между двумя частями истории (или же это только мой бред и теория заговора х)).
Заключается она в том, что и в первом случае, в Аккаде, и во втором, в Ираке, на земли издревле живущего тут народа вторгаются чужеземцы, враги, которые воспринимаются коренным народом, как демоны/саранча/бедствие, от которого нужно избавиться. И в первом, и во втором случае, оба народа сталкиваются в кровавой — и, по сути, бессмысленной — борьбе, где страдают невинные (в той или иной степени) люди (девушка в Аккаде / пастух в Ираке). И в первом, и во втором случае, противостояние пробуждает ото сна зло, которому безразличны стороны враждующих. И люди, столкнувшиеся с ним, оказываются перед выбором: продолжать вражду и погибнуть, или объединиться и выжить.
Мест пересечения двух сюжетов много. Несмотря на то, что гутиям в сюжете почти не уделено внимания, если посмотреть материал с Вики, там упоминаются любопытные строки:
Нелюдей, несметные орды,
Гутиев, что не знают запретов,
Поведением — люди, да разуменьем — собаки,
Обликом — сущие обезьяны (Проклятие Аккада)(4)
Я не имею никаких намерений оскорблять американцев)), но в понимании мусульман те и правда, как собаки, не соблюдающие заповедей Корана, не уважающие историю и традиции страны, в которую прибыли. Это очень хорошо показывает диалог между Джейсоном и Салимом в одном из помещений Аккадского храма:
«— Здесь много погибло.
— Твои люди всегда такими были?
— Ты ничего не знаешь о нашей истории.
— Я говорю, что вижу.
— Конечно. Для вас, американцев, история — это ерунда. Если вы не герои — проехали…»
Чуть раньше, в прологе, по поводу истории высказываются и Балату с Курумом, где последний говорит, что «это лишь начало их истории». И его слова невольно становятся пророческими не только для всего народа гутиев, который как раз во времена падения Аккада приходит к своему расцвету, но и для обоих героев, ведь их история растянется на несколько тысячелетий, невольно перекликаясь — и переплетаясь с судьбами их последователей, Джейсона и Салима, которые ставят точку в жизни древних людей. Если не проваливать QTE в прологе и Курум становится демоном, то Салим приканчивает Балату, а Джейсон, при определённых условиях, может убить Курума (любопытное совпадение?).
Касательно более мелких деталей, тут и командиры, одержимые враждебными чувствами к противникам (Нарам-Син, Эрик, Джейсон, Дар), и пленный гутиец/иракец, с которым можно объединиться, или которого можно предать, и много-много-много иных моментов, фраз, отсылок, которые сплетают три эпохи (Шумер-археологов-современность) в целое полотно символов и перекликающихся условностей. Кстати, да! Я ещё археологов сюда мог бы приплести, ведь там тоже есть свои нюансы... но я плохо помню эту линию, да и в игре она уж слишком вскользь упоминается. Так что — нет, не буду.
Вот такая вот идея нарисовалась. Будет интересно узнать ваши мысли по этому поводу. Если есть что добавить — пишите в комментариях, будем анализировать вместе.
1) главный герой, центральное действующее лицо, актёр, играющий главную роль в произведении.
2) второй по значимости персонаж, после протагониста, может быть как на его стороне, так и против, в зависимости от собственного сюжетного конфликта.
3) (от лат. allusio — намёк) — это стилистический приём, намекающий на сходство объекта с общеизвестными историческими, литературными, культурными фактами
4) https://ru.wikipedia.org/wiki/Гутии
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |