↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Матемаг
6 июня 2017
Aa Aa
#моё #игры #статья

(оглядел пост, подумал, ещё раз подумал... нет, не буду всё это вычитывать, влом, если есть очепятки - кидайте в коммы, поправлю.)

Концепт «идеальной игры про мага» по мотивам обсуждения в скайпе со Страгой, вдохновлено кучей игр, последней каплей, приведшей к этому обсуждению, была Two World 2.

1) Экшен или «околоэкшен».
2) от первого-третьего лица (переключаемо, желательно и то, и другое по смыслу, целиться или управлять чем-то/кем-то от первого, какие-то фоновые магические действия – от третьего).

3) Примерный сеттинг: магический постапокалипсис. Магия ушла далеко вперёд, вплоть до трансформации рельефа произвольным образом. Разумеется, далеко не напрямую, а через специальные артефакты-усилители, которые позволяют работать магу словно через «увеличительное стекло». В результате необдуманного применения/диверсии/ещё чего-нибудь с самым большим таким артефактом (уберувеличитальная линза – УУЛ) произошла масштабная катастрофа. Артефакт дезактивирован, потому что питающие его мана-станции разрушены в ходе, собственно, этой большой катастрофы, однако в последнее время большую часть станций удалось восстановить, собственно, не в нуждах питания артефактов, а в самых разных целях, от военных до питания маной городов. Но вот настал эпичный момент, когда ВНЕЗАПНО обнаружилось, что УУЛ цел! Нужно только восстановить питание – и весь мир, по сути, у ног мага, который будет кастовать в УУЛ-е! Или магов.
Игрок выбирает себе фракцию в начале. Или это Совет Мудрых Магов, местный ООН, цель – восстановление мира. Или это местные масоны, холодные и рациональные чуваки, цель которых – контроль над миром. Или это местный божок хаоса, цель которого – стать полноценным Творцом, для чего требуется окончательно разрушить мир (в своём роде принеся его в жертву), причём бог не тупой, к собственным культистам относится презрительно, как к мусору, которым фанатики и являются, поэтому отправляет вперёд игрока как своего доверенного слугу, которому обещано бессмертие рядом с новым Творцом. ИЧСХ, ни одна фракция игрока не обманывает. Можно сменить фракцию по ходу сюжета. Можно в конце стать властелином мира самому или даже попробоваться на место Творца.
Обязателен наставник-тролль, желательно секстистки и вообще дискриминационно относящийся к ГГ. Если ГГ - мужчина, то наставник - женщина-архимаг и проходится по прямым мужским решениям ГГ, типа, вот нет чтобы хитростью, мол, в следующий раз возьму себе ученицу. И наоборот, хардкорный сержант-маг для ГГ-женщины в духе "эм, а я всегда просто их убивал, ну что ты время-то тратишь!" Если ГГ играет за хаос, то его троллит лично божок, пол которого всегда противоположен полу ГГ. Ну вы понели.

4) Но это всё вторично, постфактум придумано, суть в игромеханике магии. Суть в том, чтобы объединить всякие «магические» способности из кучи игр и добавить новых, и чтобы всё это было в динамике и с ручным (при желании, конечно) управлением. Сначала приведу список фич, которые хотелось бы получить:
– Механика порталов из Portal.
– Механика «красок» из Portal 2.
– Механика гравипушки из Half-life 2.
– Механику щита (см. ниже).
– Механика классических огнешаров и им подобных молний, но настраиваемая до опупения… при желании, конечно.
– Механика проклятий и прочих баффов-дебаффов.
– Механика петаводства, всего классически магического: от некромантии до големов и духов.
– Механика крафта артефактов и всякую алхимию, впрочем, алхимия – скорее по остаточному принципу.
– Механика фамильяра и контроля разума мобов.
– Механика магических ловушек.
– Механика измерения рельефа до опупения, причём желательно сместить традиционный баланс «создание – изменение – разрушение» далеко налево. То есть, чтобы игрок мог не только ломать локации, но и создавать их; впрочем, маги противника всегда могут возведённые укрепления-ловушки поломать тоже, но у человека, понятное дело, преимущество перед ботами в плане воображения.
– Никакого огнестрела, разве что игрок сам артефакт смастерит; опять же, с голым мечом на мага с файрболлом идти игроку тоже будет не очень.
– По возможности механика стелса.
(От механики замедления времения лучше отказаться – мне хотелось бы «симметрии», т.е., чтобы враги могли то же, что и ГГ и наоборот. Плюс сетевая игра вроде как в цикле игр Borderlands; но чисто технически можно было бы над ней подумать)
Собственно, всего этого, реализованного от первого и/или третьего лица полноценно я не встречал нигде.

5) Соответственно, основные параметры игрока:
– Немагические: жизнь, скорость, броня, сила удара, грузоподъёмность
– Магические: запас маны, восполнение маны
– Специфика каста: комбинируемость, скорость каста, тип (жест, слово или вспомогательный артефакт) каста

Ветви магии:
1. Прямая магия – работает с окружающей средой
– Механика стихий: твердь, вода, воздух, плазма – по умолчанию только управление имеющимся и вызов прямых эффектов без защиты от дурака.
(призыв) Псевдоматериальные штуки, вроде заключения
– Механика состояний: температура, скорость, ускорение, сила, масса
– Механика сложных явлений: электричество, лазер, звук, давление, яды

2. Косвенная магия – работает «над» окружающей средой
– Механика щита. Создаётся прозрачный щит различной формы, типичное применение: поставить щит вокруг себя, не снять вовремя и задохнуться; создать щит вокруг врага, подождать, пока задохнётся, оказывается, это голем, умереть, когда кончится мана; катнуть сферический щит во врага, оказывается, у него нулевое трение, щит давит врага, отражается в незадачливого мага обратно и давит его; создать большой каток, ведущий к вырытой яме, случайно наступить на него и разбиться самому; ну вы понели.
– Механика портала. Кроме парных порталов из Portal можно делать и более интересные вещи вроде «портала в никуда», который засасывает всех в космос, включая незадачливого игрока, или маленького портала с, ясно море, бесконечно острыми стенками, который нарежут незадачливого врага/игрока на кусочки; а ещё может невовремя кончится эффект, и одна половинка игрока будет тут, а другая – там, ми-ми-ми.
– (фигура) Механика фигур (зачарований) – собственно, кастуешь на воздух или поверхность любые поверхность или просто в воздух плоскую или объёмную магическую фигуру, формирующую вокруг эффект – всё, упомянутое выше или ниже за понятным исключением можно «перевести» в фигуру. Используется стандартный конструктор заклятий.
– (призыв) Механика материи: призыв настоящей, не исчезающая после использования, требует больше маны (но не так уж значительно), создаётся дольше, не может быть «отменена» метамагией. Аналогично работает механика отзыва – делаем дыры в окружающих объектах или отзываем их целиком, на всё, в чём есть магия, это не работает.
– Механика иллюзий: свет, звук, запах, осязание. Запах – для всяких химер или спецартефактов, дополнительное усложнение ближе к концу игры для любящих стелс.
– Механика призрачности. Можно ходить сквозь стены при (самомагия), можно внезапно делать призрачным мостик над пропастью для врагов. Или самому попадать в такие милые ловушки, ага. Можно делать короткую призрачность и заточивать врагов в камни по голову. Мыслемаг-петавод-призыватель может так спрятаться от врагов, а пока они долбяться в стену, вызвать армаду духов и раскрошить всех и вся. Теоретически.

3. Биомагия
– Механика менталистики: контроль разума, всякие замешательства, бешенства, отводы глаз и так далее. На големов, естественно, не действует, вражеские маги иммунны все во славу симметрии, за исключением контактных заклятий для любителей стелса.
– Механика проклятий и благословлений – временное ослабление вышеперечисленных основных параметров игрока, только для мобов, временное повышение для себя. Снимается метамагией на раз-два.
– Механика фамильяра: собственно, не вижу особого смысла выделять в отдельный пункт, разве что ему врождённая воскрешаемость фамильяру положена сразу и возможность через него колдовать, а химеролог своим тварям такие штуки только к концу игры сделает, а так – та же химера.
– (жизнь) Механика изменения живого. С (призыв) можно сразу создавать изменённое живое за офигительную цену в мане и/или жизни. Можно изменять себя, но только немагические характеристики. Каждое такое улучшение ведёт к сокращению шкалы маны. При желании игрок может превратить себя в имбу ближнего боя, полностью отказавшись от магии. Примерно в таких же боссов-немагов, с которыми будет сражаться сам. Кроме того, можно добавлять постоянные зачарования, например, для стелса, но они постоянно тянут ману, правда, слабо, вплоть до того, что у игрока она не восполняется и даже постоянно уменьшается. Аналогично улучшаются свои петы и фамильяр, только что не тратишь свои основные характеристики. Вся механика живого не снимается метамагией. Впрочем, от «встроенных» фигур игрок может отказаться, а вот от дополнительных конечностей, уберскорости и тому подобного – нет. В сюжете дополнительные конечности и прочие рога ведут к худшему отношению союзных и мирных неписей – химерологов не особо-то любят, а уродливых – тем более.
– Механика ингридиентов – не уверен, нужна ли она, равно как и алхимия, но если есть алхимия, то есть и эта механика. Собираем ингридиенты с трупов врагов, которые можно вырастить самим.

4. Петоводство
– (артефакторика) Механика големов.
– (жизнь) Механика монстров и, при модификации, химер.
– (призыв) Механика духов.
– (фигура) Авточары
– Некромантия – да, всё петаводство требует что-то для открытия, кроме простейшей некромантии, базирующейся на применении одного закла оживления. А что ты там потом на мертвеца накрутишь дополнительно артефактами, химерологией и призывом…

5. Ритуалистика
– Механика алхимии.
– Механика метамагии: отмена чужих и своих кастов, отражение, ослабление, антимагия, манипуляции лей-линиями и так далее. Да, у врагов позже всё это тоже будет встречаться, что осложняет жизнь любителям стелса с простыми чарами невидимости.
– Механика артефактов и свитков – по сути, те же фигуры, но в миниатюрном исполнении; используется стандартный конструктор заклинаний.
– Механика магии познания. Возможность узнать, что за закл в чужой фигуре, скоммуниздить чужие чары, узнать характеристики врага, кроме абстрактной полоски жизни, увеличить радиус обнаружения, карту

6. Направление
– Механика формы: точка, вектор, кольцо, область, объём. Качается объём для объёма, площать для площади, уровень концентрации максимальной концентрации для точки, длина для вектора и так далее. Можно вычертить форму вручную и качать уже её.
– Механика времени: длина, повторение, задержка, скорость.
– Механика силы эффектов.
– Механика модификаторов: фигуры, жизнь, призыв-отзыв, самомагия. Всё это модифицирует уже имеющиеся области, что выше отмечено в скобках. Впрочем, ТРУЪ-боевой маг, прущий с файрболлом наперевес может всякую муть не раскрывать, опыт на неё не тратить, а просто качать огнешар до уровня ядерной бомбы и не забывать хороший щит, а то взрывом снесёт.

6) Из других особенностей:
– Инвентарь – это артефакт игрока, улучшаемый лично игроком.
– Тип каста есть и у игрока, и у его противников, соответственно, можно заблокировать каст, например, маг жеста не может кастовать с оружием в руках, маг слова не кастанёт в безвоздушном пузыре, под чарами онемения или какими-нибудь манипуляциями со звуком, маг со вспомогательным артефактом без него не кастует вообще. Дальше можно перекачаться в «мыслемага», но враги перекачиваются в них тоже по ходу развития персонажа.
– Присутствует конструктор заклятий для заклятий, фигур и артефактов, чем-то напоминающий таковой в TwoWorlds 2, но категорически сложнее. Строим граф заклятья любой длины, эффекты беря из областей 1-5, форму им задавая с помощью ветки 6. Длина графа зависит от базовой характеристики «комбинируемость». Скорость каста связана с длиной заклятья нелинейно (снижается с ростом длины, но медленно, пока не уходит в константу) и по-разному в зависимости от типа каста (мыслекаст самый быстрый, но открывается на как минимум средних уровнях прокачки).
– Отдельно можно выбрать уровень «реалистичности» магии. То есть, при реализме мана будет почти не заряжаться далеко от лей-линий, фигуры будут не постоянными, а исчезать через, допустим, минут 20, если не подключены к лей-линиям (у врагов подключены всегда, хех), тип каста будет сильнее влиять на игру и так далее. Бонус: враги будут адаптироваться к стилю игры (см. ниже), например, фортификатора будут ждать дозоры и постоянная разведка, эффектора и кастера – больше антимагических генераторов, ближнего бойца будут забрасывать тоннами магии издали и т.п.
– Возможные стили игры:
1) Фортификатор – заманиваем врагов в ловушки. Учитывая, что будут квесты на защиту или выживание с возможным временем подготовки, то фортификаторы будут кое-где просто рулить. Дополнительно: стелс-фортификатор. Минируем, отходим, взрываем, наслаждаемся пройденным уровнем. Для этого стиля требуется косвенная магия и ритуалистика прежде всего.
2) Стелс – тут возможны разные стили. Самый прямой – модать себя химерологией до невыносимой имбы. Правда, играть будет тяжелей, потому что такую имбу будут даже культисты бога хаоса для игрока за хаос очень не любить и предавать – больно жуткая внешне штука выйдет. Другие варианты: артефакторика, косвенная магия. Последняя будет тяжка для прохождения из-за антимагогенераторов ближе к концу.
3) Ближний бой: см. стелс, разница только в том, что мощь будет повыше, как и защита, зато собираешь на себя всех и вся и ловишь кучу прелестей от магов-стрелков.
4) Стрелок: прямой маг, артефактор. Акцент на лучевые заклятья или артефакты, стреляющие лучами или метающими что-то. Можно сделать таковым свой инвентарь, хе-хе.
5) Петавод: некромант, големмастер, химеролог, фамильяровод, в зависимости от. У каждого свои плюсы и минусы. Отдельно можно подумать о петаводе-менталисте.
6) Кастер: акцент на чистой боевой магии. Ветка прямой магии, часть косвенной с хорошо развитым направлением – исчерпывающе для кастера. Например, чтобы бросить огнебомбу, нужно огонь заключить в короткоживущий щит, а потом уже бросать. Для огнешара нужен уже телекинез, причём двухвариантый – один не даёт рассеяться огню, другой движет шар. Ах да, слабый огнешар может быть легче воздуха, на что на делать поправку… Ну вы понели. Впрочем, в игре будет довольно рецептов заклятий для тех, кому лень думать самостоятельно.
7) Эффектор – динамический контроль поля боя, ловушки на лету. Любителям гравипушки и порталгана, только возможностей на порядок больше. Доминирующая ветка – косвенная магия. Можно делать свои гравипушки, артефакторика в помощь.
8) Алхимик. Хз, насколько актуально, но, в теории, алхимические баффы, алхимгранаты и так далее. Но выбивается из общего стиля игры, хм.
– Дополнительно для извращенцев-петаводов и программистов можно через немного вкачанную механику магии познания кодить поведение заклятий, артефактов, фигур и петов на встроенном языке. Можно импортировать и экспортировать программы, есть парочка готовых шаблонов.
6 июня 2017
20 комментариев из 153 (показать все)
Матемаг, я не утверждаю, что десятка клеток достаточно для хранения всей информации об организме. Это был только ответ на вопрос "как в голове хранить геном". Получить организм из десятка (ну, или чуть большего количества) клеток можно через клонирование. Напрямую - маг окукливается и запускает заклинание-метаморфоз примерно так, как создаёт новых тварей, но из собственного тела, или смоделировав весь процесс - если магия позволяет такие возможности - а потом превратившись в результат. Тело получится не самым точным - будет не исходный человек, а его брат-близнец, причём без штук вроде старых шрамов или других особенностей в процессе развития, с другими отпечатками пальцев, но специалисту по трансформации этого может быть вполне достаточно. К тому же косметические особенности можно догнать и просто постобработкой тела. Основная проблема с мозгом - или магия позволяет делать его "астральную копию", или новое тело придётся под него подгонять - превращаться только в достаточно разумных тварей.
"Получить организм из десятка (ну, или чуть большего количества) клеток можно через клонирование" - нам нужен не "организм", а "тот же организм". И, нет, клонирование работает не через десяток рандомных клеток.

"или смоделировав весь процесс - если магия позволяет такие возможности" - это уже почти концептуальщина.

"Тело получится не самым точным - будет не исходный человек, а его брат-близнец, причём без штук вроде старых шрамов или других особенностей в процессе развития" - ну-ну. То есть, это всё, конечно, хорошо, но конкретный механизм так и не был предложен. Неконструтивно, товарищ, неконструктивно.

И насчёт баланса. Всё перечисленное в посте, за исключением биомагии, требует примерно одного порядка информационной сложности. Биомагия делается на чуть более высоком уровне, поэтому необратимая и всегда кривая, ведущая к уродству, только волей роялей и сюжетной брони не убивающая персонажа. Другие маги в попытках усовершенствоваться обычно превращаются в страшных, лишённых разума тварей, ага, но это же протагонист, ему повезло! А уровень инфосложности для сознательного оборота, да ещё и обратимого - он на много порядков выше. Соответственно, баланс против. Уничтожение материалов, к слову, инфосложности несёт минимум, создание - по сути, по игровой механике, то же копипаст, аналогично. А вот моделирование развития живого существа - это далеко за пределами.
Показать полностью
Как я говорил, речь идёт не о десятке рандомных клеток, а о вполне значимом по размеру (различимом невооружённым глазом, см. метка) и специально подобранном для удобства биомагических манипуляций куске ткани, даже специально обработанном, так что для клонирования он должен подойти. Но это не суть. Если копирование материи проще клонирования, то можно хранить несколько готовых форм - прямо в живом виде (где-то в каком-то дворе живёт большущая собака) - и преобразовываться в них путём прямого копирования. Потом тем же способом превращаться в заранее скопированное и тоже где-то хранящееся собственное тело. Требует чтобы магия продолжала работать самостоятельно, когда маг не способен её поддерживать - в середине преобразования. Правда, похоже что более простым вариантом в таком сеттинге будет создание нового тела + взятие его под полный ментальный контроль. Если тело специально для такого контроля создано, это должно быть проще, чем контроль над сопротивляющимся противником.
Каким образом подобранном и обработанном? Конструктивней, конструктивней, вдруг вы сейчас на открытие в биологии наговорите?

"Если копирование материи проще клонирования" - поправка: статичной материи. Потому что "набор в образ" идёт не мгновенно, для камня или даже для воды это совершенно некритично. Для человека это будет значит разрыв сердца и, вероятно, безумие.

"и преобразовываться в них путём прямого копирования" - разум переносить будет лично Бог, верно?

"Правда, похоже что более простым вариантом в таком сеттинге будет создание нового тела + взятие его под полный ментальный контроль" - а это как раз возможно. Перенос разума - нет, проекция - сколько угодно. С фамильяром так. Можно при этом собственное тело спрятать. От превращения это будет отличаться практически мало чем, кроме того, что при смерти подконтрольного тела сам маг не умрёт. Плюс технические детали: возможности подконтрольного тела надо качать с нуля. Удобней всего сразу с фамильяра начать - через него и колдовать по умолчанию можно, и автовоскрешение добавлено.
Я, к сожалению (далеко не риторическому), не специалист, но если интересно, можешь глянуть как это делают в методе SLIC, статья http://www.nature.com/nature/journal/v461/n7260/abs/nature08267.html

А, "статичной материи" - важная оговорка, в зависимости от скорости чтения могут быть очень разные результаты.

Если речь о том, как это обосновывать внутри игры, то перенос разума может быть объяснён кучей мистических способов, которые, думаю, ты и без моих подсказок легко придумаешь. Вплоть до "бог (с маленькой буквы) переносит", да. Если оставаться в рамках строгого "материализма++", то тело надстраивается вокруг неизменного головного и спинного мозга, возможно даже c неизменной черепной коробкой и хребтом, "у этой твари были человечьи глаза!", и подключается к нервам. Это, конечно, наложит набор ограничений на тела, в которые можно превращаться, но в смысле игробаланса это скорее хорошо.

Этот метод ничем превращения не хуже, а в чём-то даже и интереснее (почти неуязвимая тварь, которую можно окончательно убить только если найти её настоящее человеческое тело, или, как в Черве, большое искусственное тело, в котором, в специальной полости, хранится неизменное человеческое), а часть навыков, вполне возможно, от тела к телу переносится (я ожидаю что кто-то, кто почти всё время проводит в самых разнообразных телах, будет приспосабливаться к новому телу гораздо быстрее).
Показать полностью
Не владею английским от слова "совсем".

Разумеется. О том и речь, что сеттинг не предполагает абстрактной магии от слова "совсем". Даже УУЛ - это довольно грубое устройство, просто масштабирующее способности. Средней сложности магия возможно, но требует немалого времени.

Мне влом придумывать объяснения:) Как уже говорил. Итак фоном что-то выдумывается. Зачем - хз.

"или, как в Черве, большое искусственное тело, в котором, в специальной полости, хранится неизменное человеческое" - не смей мне спойлерить Червя!!1
Если есть возможность читать быстро - или из некоторого момента в прошлом - то работает. Не знаю, насколько получение информации из прошлого абстрактно, быстрое сканирование точно нет.

Это о-очень маленький спойлер, и скорее всего ты его уже прочёл в переводе, он в очень ранних арках был. Собачки.
Нету, т.к. люди - не ИИ. И уж тем более никаких психометрий.

Не, я перевод на некотором моменте пока оставил, жду нужного настроя. Кажется, на моменте, когда Ампутация парализовала Тейлор, теперь жду, когда подходящее настроение для чернухи появится. И не надо спойлерить!
А собачки - это ж вроде не люди? То есть, это не про человека, а про псов Суки? Ну это-то знаю.
Да, это про собачек, но с людьми-биомагами тоже никто не мешает.
Если честно, мне в принципе всё равно как именно реализуется перевоплощение, мне просто хочется три игровых компонента: резкая смена способностей (делается почти всегда, вот только обычно меняют только характеристики), восприятия (не делается почти никогда, и очень жаль, лучше всего на моей памяти было реализовано в Alien vs. Predator, где Sci-Fi и настоящих превращений почти нет, чуть хуже - вселение в Dungeon Keeper) и способа перемещения (где как, неплохо было в DC Universe Online и, кажется, City of Heroes). Это позволяет полностью менять стиль игры и не даёт заскучать.
Я когда-то думал насчёт игры, в которой маг вообще не суётся на поле боя, а сидит у себя в башне. А куда-то на задание - штурм важной области, защиту, и так далее - отправляет специально созданного под это задание "фантома", сконструированного на какое-то число баллов (от способностей мага), и через которого может направить часть своих заклинаний. Ну, при поддержке каких-то прислужников или петов.
А в Черве я в переводчиках, так что мне по должности совсем запрещено спойлерить кроме как в спецчатах :)
"резкая смена способностей" - хех, любая смена оружия в играх:) Ну, не любая. Но часто, очень часто.
"восприятия" - всякие режимы восприятия часты. Имхо, тема не очень интересная, 3,5 режима хватит на всех.
"способа перемещения" - хм, а тут в чём соль?
Мой кинк не твой кинк, но для меня важно, чтобы весь набор менялся одновременно. Способности - менять не конкретную используемую, а весь набор. То же с восприятием. Кстати, я что-то не видел большого числа действительно отличающихся наборов восприятия. Максимум для большинства игр - это "подсветить какой-то тип объектов", что по разнообразию примерно как "у нас в игре две сотни типов мечей".

Способ перемещения - летучий, бегун по стенам, призрак (проходящий через некоторые препятствия), плавучесть, просто высокая скорость, размер (в тех ситуациях, когда он позволяет/запрещает проходить через какую-то местность). Прыгучесть. Естественная телепортация. Эфирная форма (см. Soul Reaver). В принципе туда же я бы добавил и штуки, к перемещению относящиеся достаточно слабо - невидимость в стационарном состоянии, например.
А, понятно.
А что, выгодящее за рамки "подсветить" ты себе представляешь? Смена диапазона - это просто творческое использование "подсветить".

Ничего, выходящего за рамки магии в посте, короче. Разве что прыгучеть... хотя можно артефакт намутить, чо.
Большая часть методов перемещения что я описал вполне должна быть в рамках "технологий", доступных с порталами и гравипушкой.

Творческое - это важно! Но в принципе чего я хочу от режимов восприятия, это:
1. Обычные вещи в другом восприятии должны выглядеть иначе. Минимум - смена палитры/текстур, в идеале - не всегда сразу узнаваться.
2. Должны быть вещи, которые невидимы/почти незаметны в одном режиме восприятия и хорошо заметны в другом, для любого режима. Т.е. не должно быть режима "зрение+". Токи и магнитные поля, магия, надписи, предметы за препятствиями, цвета, запахи, звуки, рельеф, тепло, пространственные искажения - что-то из этого в заданном режиме восприятия должно быть заметно хорошо, а что-то совершенно невидимо.
Угу.

"Минимум - смена палитры/текстур" - тяжко это практически реализовать. Так новый режим будет грузится, как новая локация. Оно надо?
Слишком многого хочешь, короче:) Оно, конечно, хорошо и даже реализуемо - у меня отдельная подветвь для этого идеально подходит, только систему надо выстроить - но чисто технически будет слишком много ресурсов тянуть.
Ну чисто технически я уже говорил, если есть немного времени, можешь посмотреть, как это в Alien vs. Predator 2 было реализовано. Там три сильно различающихся персонажа (очевидно, кто), и у каждого как минимум два нормальных режима восприятия. Ты говорил, что ставил Arx Fatalis, там заклинание MegaVista примерно так работает, хоть и сделано похуже.
Совсем немножко играл в первую часть. Не понравилось.

"Ты говорил, что ставил Arx Fatalis" - быстро и решительно дропнул. Пробую Dishonored.
В первую не играл, во второй понравилась как раз реализация режимов восприятия и в меньшей степени перемещения. А если не секрет, чем не понравился Аркс?
Ну во-первых, я едва не дропнул из-за графона. Но ладно, пох, в хотя в третьей кваке вроде и то лучше. Во-вторых, настолько убого, что нафиг это всё. Хотя, казалось бы, продвинутая возможность носить произвольные предметы... но нет. Нафиг.
Система магии с черчением рун мышью была довольно забавной, хоть конструкторских возможностей ей явно не хватало. Но с конструированием заклинаний игр вообще немного.
До магии не дошёл, остальной геймплей подкачал.
ПОИСК
ФАНФИКОВ











Закрыть
Закрыть
Закрыть