↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Размер шрифта
14px
Ширина текста
100%
Выравнивание
     
Цвет текста
Цвет фона

Показывать иллюстрации
  • Большие
  • Маленькие
  • Без иллюстраций

Последняя скачка (джен)



Фандом:
Рейтинг:
General
Жанр:
Общий, AU
Размер:
Мини | 21 Кб
Статус:
Закончен
 
Проверено на грамотность
Известная студия наконец завершила свою франшизу, начатую ещё в восьмидесятые... и владелица, разработчик и вообще центр студии делится с журналистом воспоминаниями и мыслями об истории серии РПГ, каждая из которых взорвала индустрию.

Бонус: статья о другой игре, которая очень сильно на персонажку повлияла.
QRCode
↓ Содержание ↓

↑ Свернуть ↑
  Следующая глава

Интервью: Конец долгой дороги

вечер в крыму

мыши в углах

а я исчерпала

свой недельный запас тепла

Диана Арбенина («Ночные Снайперы»), «Вечер в Крыму»

 

История длиной в двадцать пять лет завершилась. Студия Venice Games официально подтвердила, что «Silver Gear: The Last Ride» будет последней частью легендарной серии «доисторических РПГ». Mad Gamez'Zine представляет интервью с владелицей и ведущим разработчиком Venice Games Тиной Хэдис — человеком, придумавшим «серебряное снаряжение» и руководившим разработкой всех шести игр серии. Подведём итоги долгого пути и вспомним, как это было!

 

- Здравствуйте, Тина. Мы получаем сотни писем и комментов, которые можно свести к одной фразе: «Как же так?!» Мне страшно представить, сколько их получаете вы...

— Больше, чем вы можете представить.

- И я всё же задам этот вопрос... Как же так? Почему такая успешная, можно сказать — легендарная серия заканчивается?

— Всё когда-то кончается. Если вы не знаете, когда мы делали самую первую Silver Gear, мне было меньше лет, чем вам сейчас, а многие из тех, кто умоляет нас продолжить франшизу, ещё не родились. И весь костяк команды — из тех же времён. Мы просто устали — и разработка «Последней Скачки» была для нас очень личным делом. История Избранного, Носителя Серебряного Доспеха, завершилась ещё в «Падении», но когда мы выпустили «Новый рассвет», нам показалось, что нашлась новая история... И она продлилась целых три игры, каждая из которых больше, чем любые другие в индустрии в своё время. Мы устали от мира «Серебряного доспеха». История Подкидыша закончена и наша история в этом мире тоже заканчивается. Через несколько месяцев выйдет масштабное переиздание всех предыдущих частей на новом движке — и, разумеется, с дополнениями и различными вырезанными по разным причинам материалами. Когда все шесть частей будут восстановлены, улучшены и перенесены на самый последний вариант «Дэйну», эта история наконец закончится. И первое, что я сделаю — напьюсь как Избранный в прологе «Восхождения» (смеётся).

 

Историческая справка:

Серия Silver Gear была запущена в 1988 году. Первая часть — смесь ролевой игры с экономическим симулятором — рассказывала о приключениях первобытного человека, нашедшего части повреждённого бронескафандра. Сеттинг «Серебряного доспеха» представляет собой альтернативную Землю, в которую ведут проходы сразу из нескольких параллельных миров. Первые три игры серии были посвящены борьбе людей (племени Избранного) с разумными хищными динозаврами. Первые две части — РПГ/экономический симулятор, третья сделала заметный крен в сторону хардкорной пошаговой стратегии. «Трилогия Избранного» была переиздана (фактически разработана заново в соответствии с требованиями времени) в 2002 году, через два года после выхода первой части «Трилогии Подкидыша», Silver Gear: A New Dawn.

 

- Расскажите, как вообще появилась идея настолько большой РПГ? Ведь в те годы разработка продукта на несколько часов игры была совсем не так проста...

— Да, я помню, как Джим намучался с сохранениями... Дело в том, что в середине восьмидесятых под «РПГ» понимались либо текстовые игры, либо игры с прокачкой персонажа и избиением монстров. Сохранений как таковых не было, каждая локация была закрыта паролем, который сообщали игроку после прохождения предыдущей. Но именно ролевого элемента там не было в принципе — и как-то раз, когда мы всей тогдашней студией в очередной раз играли в D&D, Мик Питерс выдал: «Эх, вот бы и на компе так! Чтобы несколько вариантов действий, чтобы никаких паролей и диалоги с выбором!» Я подумала-подумала... Через три дня Джим, Мик и я взялись за разработку Freeride Engine, на котором и был сделан первый «Доспех». Требования были конские — три дискеты, сто двадцать восемь килобайт оперативки, целых шестьсот килобайт свободного места... По тем временам это был топовый компьютер.

- Но продажам это не помешало, ведь так?

— Скажем так, нам очень повезло, что IBM выкатили следующую версию материнской платы через две недели после выхода «Доспеха». В результате компьютер, который тянул наш продукт, стал не «заоблачным топом», а «очень хорошим». Но всё равно работы было очень много — не забывайте, что в те времена вся Venice Games состояла из пяти человек. И все тексты пришлось писать мне одной. К тому же попытка ввести симулятор экономики из серии «надо, чтобы соплеменники работали работу» очень сильно усложнила разработку. Но нам удалось — и риск окупился. Сейчас мало кто про это знает, но если бы «Доспех» не продался — студия бы прогорела с треском, у нас было набрано полмиллиона долларов кредита.

- Вторая часть была развитием первой, это понятно. Но что заставило вас отойти от модели «вождь ведёт племя к успеху» в Silver Gear: The Fall?

— Понимаете, нам хотелось ударно завершить историю. Причём так, чтобы не было соблазна клепать десятки игр о приключениях Избранного — ну как голдбоксы*, если кто помнит. И лучшим вариантом оказался реализованный — с нашествием рапторов, разрушенными домами, выживанием остатков племени и грандиозной по тем временам финальной битвой. И гибелью Избранного от копья союзника, да. Мы похоронили его — и завершили игру тем, что «племя жило и процветало, борясь с напастями, которые обрушивал на людей мир». А для истории о катастрофическом вторжении, борьбе и финальной победе лучшим вариантом в те времена была пошаговая стратегия — риал-тайм ещё не мог обеспечить нужной глубины погружения, слишком резали глаз переходы между рисованными комиксными заставками и передвижением юнитов. Поэтому мы ввели в игру множество моментов, более уместных в каких-нибудь «Военачальниках».

- А затем наступило время «Нового Рассвета»... Расскажите, как команда пришла к такой идее?

— Ну, если вы помните, между «Падением» и «Рассветом» была «Марло мёртв» — тоже хорошая штука. И вот этот опыт — опыт разработки игры про неунывающего космического ковбоя, соблазняющего всё, что шевелится — он очень пригодился нам. Потому что раздолбай Марло научил меня, Линду и Кена одной очень простой вещи: не обязательно главный герой должен быть героем. Он может быть кем-то, влипшим в эти... обстоятельства. Так родилась концепция Подкидыша, живущего через три сотни лет после смерти Избранного. И то, что начиналось как довольно весёлая история о взрослении в доисторическом параллельном мире, превратилось в тот кошмар, который все помнят. В историю о перерождении племени Избранного в диктаторов и о том, как Подкидыш пытается выжить в этой ситуации. В историю о любви изгоев, ищущих свой Остров Без Людей. Причём о любви между представителями разных видов, которые родом из разных миров.

- Однако игру приняли на ура... и Подкидыш оказался очень популярен. Или популярна.

— И это был последний наш новый герой, которого сразу принимали (смеётся). Если вы помните, Space Wolf получил весьма неоднозначные оценки и только в Star Road Волк сумел пробиться к игроку окончательно...

 

Историческая справка:

Дилогия космических симуляторов с элементами РПГ Space Wolf была разработана компанией Venice Games в 2004-2006 годах. Первая часть получила очень неоднозначные оценки как прессы, так и игроков — концепция «наёмного пилота в открытом мире» с сюжетом, подающимся через взаимодействие с другими такими же пилотами, управляемыми компьютером (и могущими закончить любую из доступных игроку активностей без его участия) была слишком революционной. Однако Venice Games не побоялась выпустить продолжение, Space Wolf: Star Road. И с увеличением доли мирных активностей к игре пришёл сокрушительный успех.

 

- Как вы думаете, почему Подкидышу не пришлось так долго пробиваться к сердцам игроков?

— В двухтысячном всем уже надоели Избранные, супермены и прочие великие герои. Случился некоторый кризис их перепроизводства в играх, в результате история про относительно простого человека оказалась близка многим. И когда после «Рассвета» мы наконец продолжили серию, упор был сделан на повседневный быт в том самом новом мире из названия. Что оказалось очередным экспериментом... Хотя, если честно, я очень хотела сделать что-то такое ещё в том, самом первом «Доспехе». Но тогда подобная игра не смогла бы никому понравиться.

 

Историческая справка:

Silver Gear: New World был выпущен в 2009 году. Первая в серии трёхмерная игра была ещё и первой, в которой игроку не предлагалось решать задачи, связанные с глобальным врагом. Сюжет был сконцентрирован на исследовании нового мира (в который Подкидыш и его команда переходили в финале A New Dawn), поиске следов местных жителей и общении с командой.

- Но теперь вы вернулись к концепции противостояния?

— Не совсем так. Да, «Новый Мир» был самой светлой частью франшизы, однако в «Последней Скачке» мы не сделали очередную версию «Падения». Это по-прежнему история про простого человека — история бегства, выживания и попыток обнаружить хоть какую-то надежду в мире, где племя Избранного прорвалось через портал и захватывает мир. Я не стану раскрывать сюжет, чтобы не портить игрокам удовольствие, но заверяю — вы не станете великими героями. Вы не будете гордыми вождями, ведущими местное население на битву.

Вся «Последняя Скачка» — это бег от кошмара. Бег от того самого Великого Вождя в не украденных Подкидышем частях Серебряного Доспеха. Психоаналитик сказал бы, что мы таким образом пытаемся убежать от собственных героев и от их успеха... Может быть. Но я смею вас заверить — это будет чертовски увлекательная погоня. Даже если мы играем за лису, а не за собак.

- И в завершение — вопрос о переизданиях. Ведь это уже второй такой опыт...

— Хотите узнать, зачем мы это делаем?

- Ну...

— Именно что «ну». Дело в том, что оценить всю серию сейчас довольно сложно — не на каждой новой операционной системе пойдут без танцев с бубном те версии, которые вышли в начале нулевых. А вся история — и история Избранного, и следующая за ней история Подкидыша — раскрывается только при последовательном прохождении с переносом сохранений. Мы собираемся объединить все шесть частей в одну огромную модульную игру, в которой игрок сможет сначала быть Избранным и вести свой народ к победе над динозаврами, а потом увидеть, что из всего этого вышло — и двигаться дальше, имея уже этот эмоциональный опыт. Проект очень амбициозный — но фанаты просто изводили нас просьбами о таком переиздании. Кроме того, у нас существует гигантский творчески активный фандом. А это значит, что в новых историях из мира «Серебряного Доспеха» не будет недостатка — например, в конце ноября выйдет сборник рассказов, написанных фанатами. И это будет официальный лор, мы выбрали те тексты, которые соответствуют нашему видению серии, обсудили с авторами некоторые изменения, обусловленные ещё не пошедшими в дело элементами мира — и теперь издаём.

 

Тина Хэдис удивительно молода — тем более удивительно, что два года назад на МэдКоне она выглядела вполне на свой возраст. И дело не в пластической операции — у меня сложилось впечатление, что матриарх CRPG наконец закрыла какую-то очень важную главу своей истории и теперь нас ждёт что-то совсем новое...

 

- Наконец, последний вопрос — о планах студии. Разумеется, если это не секрет...

— Какой там секрет! Мы возвращаемся в космос. Снова делаем игру про космического торговца и немного наёмника — но не во вселенной КосмоВолка. В планах как минимум трилогия — обычный космический торговец перед войной и во время войны. Официальное представление с первыми роликами на движке состоится на следующем ВенФесте, так что через два месяца вы узнаете и название проекта, и некоторые интересные факты...

- Будем ждать. И спасибо вам за интервью. Это была очень интересная поездка** сквозь время!

 

Джон Сазерленд, специально для Mad Gamez'Zine

 

Примечание к части

* "Голдбоксы" (GoldBox) — неофициальное прозвище реальной серии РПГ на движке FRUA, очень популярных в начале девяностых в США. Подавляющее большинство их было на механике D&D, включая первую в истории ММОРПГ — Neverwinter Nigths от 1991 года (с играми биоварей и обсидианов ничего общего не имела).

** Ride — не только "скачка", но и "поездка". Поскольку в описываемом мире издание англоязычное, а это типа перевод статьи из английской версии в русскую — такая вот шуточка, оставленная без комментария в тексте.

____________________________

Имя героини честно попёрто у Ирины Кобловой (издавалась под псевдонимом "Антон Орлов").

Глава опубликована: 13.03.2021
Отключить рекламу

Следующая глава
Фанфик еще никто не комментировал
Чтобы написать комментарий, войдите

Если вы не зарегистрированы, зарегистрируйтесь

↓ Содержание ↓

↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх