↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Размер шрифта
14px
Ширина текста
100%
Выравнивание
     
Цвет текста
Цвет фона

Показывать иллюстрации
  • Большие
  • Маленькие
  • Без иллюстраций

Последняя скачка (джен)



Фандом:
Рейтинг:
General
Жанр:
Общий, AU
Размер:
Мини | 21 Кб
Статус:
Закончен
 
Проверено на грамотность
Известная студия наконец завершила свою франшизу, начатую ещё в восьмидесятые... и владелица, разработчик и вообще центр студии делится с журналистом воспоминаниями и мыслями об истории серии РПГ, каждая из которых взорвала индустрию.

Бонус: статья о другой игре, которая очень сильно на персонажку повлияла.
QRCode
↓ Содержание ↓

↑ Свернуть ↑

Интервью: Конец долгой дороги

вечер в крыму

мыши в углах

а я исчерпала

свой недельный запас тепла

Диана Арбенина («Ночные Снайперы»), «Вечер в Крыму»

 

История длиной в двадцать пять лет завершилась. Студия Venice Games официально подтвердила, что «Silver Gear: The Last Ride» будет последней частью легендарной серии «доисторических РПГ». Mad Gamez'Zine представляет интервью с владелицей и ведущим разработчиком Venice Games Тиной Хэдис — человеком, придумавшим «серебряное снаряжение» и руководившим разработкой всех шести игр серии. Подведём итоги долгого пути и вспомним, как это было!

 

- Здравствуйте, Тина. Мы получаем сотни писем и комментов, которые можно свести к одной фразе: «Как же так?!» Мне страшно представить, сколько их получаете вы...

— Больше, чем вы можете представить.

- И я всё же задам этот вопрос... Как же так? Почему такая успешная, можно сказать — легендарная серия заканчивается?

— Всё когда-то кончается. Если вы не знаете, когда мы делали самую первую Silver Gear, мне было меньше лет, чем вам сейчас, а многие из тех, кто умоляет нас продолжить франшизу, ещё не родились. И весь костяк команды — из тех же времён. Мы просто устали — и разработка «Последней Скачки» была для нас очень личным делом. История Избранного, Носителя Серебряного Доспеха, завершилась ещё в «Падении», но когда мы выпустили «Новый рассвет», нам показалось, что нашлась новая история... И она продлилась целых три игры, каждая из которых больше, чем любые другие в индустрии в своё время. Мы устали от мира «Серебряного доспеха». История Подкидыша закончена и наша история в этом мире тоже заканчивается. Через несколько месяцев выйдет масштабное переиздание всех предыдущих частей на новом движке — и, разумеется, с дополнениями и различными вырезанными по разным причинам материалами. Когда все шесть частей будут восстановлены, улучшены и перенесены на самый последний вариант «Дэйну», эта история наконец закончится. И первое, что я сделаю — напьюсь как Избранный в прологе «Восхождения» (смеётся).

 

Историческая справка:

Серия Silver Gear была запущена в 1988 году. Первая часть — смесь ролевой игры с экономическим симулятором — рассказывала о приключениях первобытного человека, нашедшего части повреждённого бронескафандра. Сеттинг «Серебряного доспеха» представляет собой альтернативную Землю, в которую ведут проходы сразу из нескольких параллельных миров. Первые три игры серии были посвящены борьбе людей (племени Избранного) с разумными хищными динозаврами. Первые две части — РПГ/экономический симулятор, третья сделала заметный крен в сторону хардкорной пошаговой стратегии. «Трилогия Избранного» была переиздана (фактически разработана заново в соответствии с требованиями времени) в 2002 году, через два года после выхода первой части «Трилогии Подкидыша», Silver Gear: A New Dawn.

 

- Расскажите, как вообще появилась идея настолько большой РПГ? Ведь в те годы разработка продукта на несколько часов игры была совсем не так проста...

— Да, я помню, как Джим намучался с сохранениями... Дело в том, что в середине восьмидесятых под «РПГ» понимались либо текстовые игры, либо игры с прокачкой персонажа и избиением монстров. Сохранений как таковых не было, каждая локация была закрыта паролем, который сообщали игроку после прохождения предыдущей. Но именно ролевого элемента там не было в принципе — и как-то раз, когда мы всей тогдашней студией в очередной раз играли в D&D, Мик Питерс выдал: «Эх, вот бы и на компе так! Чтобы несколько вариантов действий, чтобы никаких паролей и диалоги с выбором!» Я подумала-подумала... Через три дня Джим, Мик и я взялись за разработку Freeride Engine, на котором и был сделан первый «Доспех». Требования были конские — три дискеты, сто двадцать восемь килобайт оперативки, целых шестьсот килобайт свободного места... По тем временам это был топовый компьютер.

- Но продажам это не помешало, ведь так?

— Скажем так, нам очень повезло, что IBM выкатили следующую версию материнской платы через две недели после выхода «Доспеха». В результате компьютер, который тянул наш продукт, стал не «заоблачным топом», а «очень хорошим». Но всё равно работы было очень много — не забывайте, что в те времена вся Venice Games состояла из пяти человек. И все тексты пришлось писать мне одной. К тому же попытка ввести симулятор экономики из серии «надо, чтобы соплеменники работали работу» очень сильно усложнила разработку. Но нам удалось — и риск окупился. Сейчас мало кто про это знает, но если бы «Доспех» не продался — студия бы прогорела с треском, у нас было набрано полмиллиона долларов кредита.

- Вторая часть была развитием первой, это понятно. Но что заставило вас отойти от модели «вождь ведёт племя к успеху» в Silver Gear: The Fall?

— Понимаете, нам хотелось ударно завершить историю. Причём так, чтобы не было соблазна клепать десятки игр о приключениях Избранного — ну как голдбоксы*, если кто помнит. И лучшим вариантом оказался реализованный — с нашествием рапторов, разрушенными домами, выживанием остатков племени и грандиозной по тем временам финальной битвой. И гибелью Избранного от копья союзника, да. Мы похоронили его — и завершили игру тем, что «племя жило и процветало, борясь с напастями, которые обрушивал на людей мир». А для истории о катастрофическом вторжении, борьбе и финальной победе лучшим вариантом в те времена была пошаговая стратегия — риал-тайм ещё не мог обеспечить нужной глубины погружения, слишком резали глаз переходы между рисованными комиксными заставками и передвижением юнитов. Поэтому мы ввели в игру множество моментов, более уместных в каких-нибудь «Военачальниках».

- А затем наступило время «Нового Рассвета»... Расскажите, как команда пришла к такой идее?

— Ну, если вы помните, между «Падением» и «Рассветом» была «Марло мёртв» — тоже хорошая штука. И вот этот опыт — опыт разработки игры про неунывающего космического ковбоя, соблазняющего всё, что шевелится — он очень пригодился нам. Потому что раздолбай Марло научил меня, Линду и Кена одной очень простой вещи: не обязательно главный герой должен быть героем. Он может быть кем-то, влипшим в эти... обстоятельства. Так родилась концепция Подкидыша, живущего через три сотни лет после смерти Избранного. И то, что начиналось как довольно весёлая история о взрослении в доисторическом параллельном мире, превратилось в тот кошмар, который все помнят. В историю о перерождении племени Избранного в диктаторов и о том, как Подкидыш пытается выжить в этой ситуации. В историю о любви изгоев, ищущих свой Остров Без Людей. Причём о любви между представителями разных видов, которые родом из разных миров.

- Однако игру приняли на ура... и Подкидыш оказался очень популярен. Или популярна.

— И это был последний наш новый герой, которого сразу принимали (смеётся). Если вы помните, Space Wolf получил весьма неоднозначные оценки и только в Star Road Волк сумел пробиться к игроку окончательно...

 

Историческая справка:

Дилогия космических симуляторов с элементами РПГ Space Wolf была разработана компанией Venice Games в 2004-2006 годах. Первая часть получила очень неоднозначные оценки как прессы, так и игроков — концепция «наёмного пилота в открытом мире» с сюжетом, подающимся через взаимодействие с другими такими же пилотами, управляемыми компьютером (и могущими закончить любую из доступных игроку активностей без его участия) была слишком революционной. Однако Venice Games не побоялась выпустить продолжение, Space Wolf: Star Road. И с увеличением доли мирных активностей к игре пришёл сокрушительный успех.

 

- Как вы думаете, почему Подкидышу не пришлось так долго пробиваться к сердцам игроков?

— В двухтысячном всем уже надоели Избранные, супермены и прочие великие герои. Случился некоторый кризис их перепроизводства в играх, в результате история про относительно простого человека оказалась близка многим. И когда после «Рассвета» мы наконец продолжили серию, упор был сделан на повседневный быт в том самом новом мире из названия. Что оказалось очередным экспериментом... Хотя, если честно, я очень хотела сделать что-то такое ещё в том, самом первом «Доспехе». Но тогда подобная игра не смогла бы никому понравиться.

 

Историческая справка:

Silver Gear: New World был выпущен в 2009 году. Первая в серии трёхмерная игра была ещё и первой, в которой игроку не предлагалось решать задачи, связанные с глобальным врагом. Сюжет был сконцентрирован на исследовании нового мира (в который Подкидыш и его команда переходили в финале A New Dawn), поиске следов местных жителей и общении с командой.

- Но теперь вы вернулись к концепции противостояния?

— Не совсем так. Да, «Новый Мир» был самой светлой частью франшизы, однако в «Последней Скачке» мы не сделали очередную версию «Падения». Это по-прежнему история про простого человека — история бегства, выживания и попыток обнаружить хоть какую-то надежду в мире, где племя Избранного прорвалось через портал и захватывает мир. Я не стану раскрывать сюжет, чтобы не портить игрокам удовольствие, но заверяю — вы не станете великими героями. Вы не будете гордыми вождями, ведущими местное население на битву.

Вся «Последняя Скачка» — это бег от кошмара. Бег от того самого Великого Вождя в не украденных Подкидышем частях Серебряного Доспеха. Психоаналитик сказал бы, что мы таким образом пытаемся убежать от собственных героев и от их успеха... Может быть. Но я смею вас заверить — это будет чертовски увлекательная погоня. Даже если мы играем за лису, а не за собак.

- И в завершение — вопрос о переизданиях. Ведь это уже второй такой опыт...

— Хотите узнать, зачем мы это делаем?

- Ну...

— Именно что «ну». Дело в том, что оценить всю серию сейчас довольно сложно — не на каждой новой операционной системе пойдут без танцев с бубном те версии, которые вышли в начале нулевых. А вся история — и история Избранного, и следующая за ней история Подкидыша — раскрывается только при последовательном прохождении с переносом сохранений. Мы собираемся объединить все шесть частей в одну огромную модульную игру, в которой игрок сможет сначала быть Избранным и вести свой народ к победе над динозаврами, а потом увидеть, что из всего этого вышло — и двигаться дальше, имея уже этот эмоциональный опыт. Проект очень амбициозный — но фанаты просто изводили нас просьбами о таком переиздании. Кроме того, у нас существует гигантский творчески активный фандом. А это значит, что в новых историях из мира «Серебряного Доспеха» не будет недостатка — например, в конце ноября выйдет сборник рассказов, написанных фанатами. И это будет официальный лор, мы выбрали те тексты, которые соответствуют нашему видению серии, обсудили с авторами некоторые изменения, обусловленные ещё не пошедшими в дело элементами мира — и теперь издаём.

 

Тина Хэдис удивительно молода — тем более удивительно, что два года назад на МэдКоне она выглядела вполне на свой возраст. И дело не в пластической операции — у меня сложилось впечатление, что матриарх CRPG наконец закрыла какую-то очень важную главу своей истории и теперь нас ждёт что-то совсем новое...

 

- Наконец, последний вопрос — о планах студии. Разумеется, если это не секрет...

— Какой там секрет! Мы возвращаемся в космос. Снова делаем игру про космического торговца и немного наёмника — но не во вселенной КосмоВолка. В планах как минимум трилогия — обычный космический торговец перед войной и во время войны. Официальное представление с первыми роликами на движке состоится на следующем ВенФесте, так что через два месяца вы узнаете и название проекта, и некоторые интересные факты...

- Будем ждать. И спасибо вам за интервью. Это была очень интересная поездка** сквозь время!

 

Джон Сазерленд, специально для Mad Gamez'Zine

 

Примечание к части

* "Голдбоксы" (GoldBox) — неофициальное прозвище реальной серии РПГ на движке FRUA, очень популярных в начале девяностых в США. Подавляющее большинство их было на механике D&D, включая первую в истории ММОРПГ — Neverwinter Nigths от 1991 года (с играми биоварей и обсидианов ничего общего не имела).

** Ride — не только "скачка", но и "поездка". Поскольку в описываемом мире издание англоязычное, а это типа перевод статьи из английской версии в русскую — такая вот шуточка, оставленная без комментария в тексте.

____________________________

Имя героини честно попёрто у Ирины Кобловой (издавалась под псевдонимом "Антон Орлов").

Глава опубликована: 13.03.2021

Рубрика «Судьба хита»: Только мертвец живёт (история игры «Marlo is dead»)

Свобода — это когда ты ничей

ни в чем, нигде, ни зачем, никуда,

ни во что, никогда.

Свобода — это деревянный шест,

ломающийся в руках на высоте

семь метров и еще чуть-чуть,

это пот на лбу, на висках,

это забытое слово "забудь"

Диана Арбенина (группа «Ночные Снайперы»), «Свобода»

Рецензия 1997 года: Сегодня ты свободен

 

Давненько мой же персонаж не показывал мне факов с обложки игры... Да никогда не показывал. А тут — нате, пожалуйста. Красавчик-бисёнен в скафандре без шлема (зато с ковбойской шляпой) демонстрирует всем известный жест прямо в покупателя. А над ним — стилизованные под логотипы дэт-металлических групп буквы:

Marlo Is Dead

И да, вы, ребята, всё правильно поняли. Этот космический ковбой-бисексуал (нет, можно только с девушками крутить любовь, но вот «только с парнями» не выйдет даже у самых упёртых любителей экзотики — в одном из квестов работодательница подпоит Марло и...) и есть тот самый Марло. Который мёртв.

Дизайн персонажей здесь вообще безумен — как и сторилайн. Весь сюжет подаётся через взаимодействие с ботами... которые живут своей жизнью. Просто своей. Они — не статисты, а полноправные участники всего представления. У вас могут увести очень выгодный контракт на доставку квестовых минералов... не по скрипту. Нет. Просто NPC оказался в нужное время в нужном месте и обеспечил незапланированный квест «откопай нужные минералы где хочешь» (самый простой вариант, подходящий владельцам быстрого и вооружённого корабля — тупо ограбить конкурента — чреват тем, что за вами будет охотиться весь сектор).

«Космическая» часть игры протекает на десятках экранов в звёздных системах — от таких, где только пара безжизненных камней летает вокруг звезды, до гигантских с десятками пригодных для посещения планет. Системы сгруппированы в сектора (от пяти до пятнадцати), числом десять. И игрок свободен летать по всему этому огромному миру — если не нарвётся на враждебные силы. Конечно, это не симулятор, но для изометрического псевдо-3D — очень красиво. Понимаешь, почему игра требует безумные восемьсот мегабайт при «компактной» установке и шесть гигабайт при «полной».

Но всю жизнь в космосе не проживёшь — и Марло приземляется на планеты. Там такого богатства нет — но внезапно Venice Games нашли очень хороший обходной путь. Статичный фон (очень красивый — и меняющийся в зависимости от локации) и прекрасно написанные текстовые квесты. В которых можно зависать не меньше времени, чем в космической красоте — и дело не только в сиськах, которых в этих квестах больше, чем даже в балансировавшей на грани эроге Silver Gear: Rise. При всей кажущейся старомодности приёма «текстовая часть» игры выглядит безумно интересно — и где-то на середине игры ты понимаешь, почему она так названа.

Потому что ты — свободный космический странник, перевозящий грузы, вляпывающийся в политику, соблазняющий девушек и юношей, воюющий то с пиратами, то с патрульными — для подавляющего большинства обитателей этого мира всё равно что мёртв. Ты извне — а за пределами своего маленького мира для большинства людей (и не только, как Venice Games явно полагают) жизни нет.

Так что Марло свободен от большинства ограничений. И от ограничений общества, и от ограничений «героя игры» (он совсем не великий герой, не Избранный), и от ограничений морали. Но он вынужден за эту свободу платить. Тем, что он для почти всего мира всё равно что мёртв.

Брать ли? Даже не сомневайтесь. Инновационный герой, великолепный геймплей, безумный подход к персонажам, совершенно новый эмоциональный опыт — это всё Marlo Is Dead.

 

Оценка Mad Gamez'Zine:

Графика: 4,5/5

Звук: 4,5/5

Геймплей: 5/5

Новизна: 6/5 (Да!)

Увлекательность: 200%

Общее: 98/100.

Ричард Бзмит*, 28.10.1997

 

16 лет смерти.

 

Marlo Is Dead вышла больше полутора десятилетий назад и не запускается уже без DOSbox на современных компьютерах — но остаётся легендой. Легендой, которую студия даже не пыталась продолжить — Space Wolf был совсем о другом. Почему (ну, кроме того, что Марло всё-таки мёртв)?

 

Это был опыт, который не забывается. Мы привыкли тогда спасать миры и править народами — а тут простой парень, даже немного безумный — но всё же главный герой игры. Как же так? Что можно сделать в жанре РПГ, имея такого героя? Этим вопросом задавались почти все игровые издания летом и осенью 1997 года — пока не вышла Marlo Is Dead.

Оказалось, что можно больше, чем имея великого эпического героя. Можно заставить игрока жить вместе с обаятельным космолётчиком Марло, который был живее всех живых. Можно заставить игрока смеяться и плакать. Можно исподволь, не на первом даже прохождении обычно, показать, насколько всё же одинок наш жизнелюб и раздолбай Марло — и почему он всё же мёртв.

 

Прямая речь — Тина Хэдис:

Знаменитый «мир отчуждения» в Marlo Is Dead начался с банального бага. Ошибка в цифре — и скрипт практически всех NPC вместо обычной реплики приветствия начал выдавать реплику, которая планировалась для нескольких особо упёртых персонажей. Мы посмеялись... и поняли, что это судьба. Что надо как-то использовать такую прекрасную ошибку, которая умудрилась сработать на концепцию.

 

Ты можешь летать между системами и между секторами. Можешь соблазнить кучу девиц (или парней, к чему себе отказывать?). Можешь спасать жизни, перевозя медикаменты. Но когда ты улетишь — это будет всё равно что могила. Потому что всем на тебя плевать. Даже твоим случайным любовницам и любовникам. Даже тем, чьи жизни продолжаются только потому, что ты на рассыпающимся под огнём пиратского крейсера космическом дуршлаге дотянул до измученной эпидемией планеты. Потому что ты — космонавт. У тебя даже нет гражданства одной из планет. Ты чужой. И если ты погибнешь в космосе, сгоришь в пламени взрыва реактора, а вместо тебя на планету прилетит другой космический ковбой — скажем, Карло — не факт, что местные заметят, что это не ты. Ты им безразличен с той самой секунды, как задраил люк и дал команду на взлёт.

Это замечалось не сразу. За безумием самогенерирующихся квестов (скажем, однажды я сам себе нашёл эпического идиотизма квест «соверши государственный переворот», когда не доставил вовремя на одну планетку компромат... а потом не стал прорываться к границам системы, а решил сесть. Разработчики эту дурь предусмотрели и банальная криворукость вылилась в интереснейший квест). За красотой космоса. За сражениями — их одних было бы достаточно, чтобы игра стала хитом, настолько интересной тактика в реальном времени никогда прежде не была! За красотками на фонах «секс-квестов». За всем этим далеко не сразу замечалось, насколько Марло одинок. Насколько он чужд всем, кроме своих собратьев-конкурентов — и потомственных обитателей космических станций. Я знаю многих игроков, которые поняли это только в квестовой цепочке Элизы — которую мы, конечно, можем утешить, можем уложить в койку... но это на одну ночь, а завтра мы снова станем конкурентами, а послезавтра — партнёрами, а через год, может быть, сожжём друг друга в безумии космической войны — той самой, которую не может предотвратить Марло, даже если сделает всё правильно. Потому что противоречий слишком много и никто не видит, как мир потихоньку сползает прямиком в ад...

 

Прямая речь — Тина Хэдис:

Финальная арка с неизбежностью войны вызвала максимум споров. Что меня несколько удивило, учитывая, что мы практически списали её с реального начала Первой Мировой — когда никто не хотел большой войны, все решали мелкие проблемы — а получилось так, что остановить безумие стало невозможно.

 

Но Марло даже в финале не унывает — хотя он видит, к чему всё приведёт. Он же бывал на всех замешанных в мясорубке планетах!

Однако он слишком любит жизнь. И не очень хочет думать о том, что не может изменить — потому что иначе ему останется только пустить пулю в висок. А Марло и так мёртв.

 

Как мертвецы влияют

 

Marlo Is Dead практически перевернул жанр — как подходом к сюжету, так и прямым указанием на тупиковость взятого индустрией курса на «гонку технологий». Именно с него начался бум изометрических РПГ с большим миром и нелинейным сюжетом, таких, как All Out, Galdur's Castle, Wizardum**... И именно с Marlo Is Dead началась история «РПГ как искусства» (при всём уважении к разработчикам более ранних игр, у них не было адекватных инструментов — скажем, первые три Silver Gear обрели достойную форму повествования только при переиздании — а оригинальные версии просто не имели достаточных средств для передачи заложенного сценаристами).

И именно Марло показал, что не следует бояться необычных героев. Тех, кто, может быть, и не герой вовсе...

Что странно — это то, что Venice Games так и не собрались переиздать игру. Впрочем, оригинальная версия сейчас раздаётся бесплатно на официальном сайте компании со встроенным DOSbox — так что любой может узнать, как это было. Как Марло был мёртв — но живее всех.

Ричард Бзмит, 25.12.2013, специально для Mad Gamez'Zine

 

Примечание к части

* Отсылка к одному из наиболее грамотных русскоязычных игрожуров.

** Думаю, объяснять, какие игры имеются в виду, не имеет смысла. Можно подумать, кто-то в них не играл...

_________________________

Да, концепт немного слизан с Космических Рейнджеров. Всё же это лучший открытый мир пока что — потому что он реально живёт и ему в высшей степени пофиг на игрока. Но тут он появился раньше и несколько в другую сторону ;)

Глава опубликована: 13.03.2021
КОНЕЦ
Отключить рекламу

Фанфик еще никто не комментировал
Чтобы написать комментарий, войдите

Если вы не зарегистрированы, зарегистрируйтесь

↓ Содержание ↓

↑ Свернуть ↑
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх