Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
|
Графика
С точки зрения дизайна, пятая игра реально вобрала лучшее от четырёх предыдущих. Больше никаких экспериментов с 3d, как в четвёртой, графика полностью 2d и ощущение объёма обеспечивают многослойные задники.
По стилю и дизайну многих вещей, графика больше напоминает вторую и третью игры — только теперь в 4k вместо пиксель-арта.
Будучи знаком с игрой по ютубу, пока она была эксклюзивом для какой-то эпловской консоли, я долго боялся, что у портретов какие-то мёртвые, блёклые глаза. К счастью, то оказался артефакт сжатия пересвеченного видео (выкручивайте регулятор яркости в минимум, чтобы получить нормальную, невыбеленную картинку). Портреты — хорошие, годные, с хорошо прорисованными глазами.
Русский перевод
Первая игра серии с официальной поддержкой русского из коробки. Перевод — вполне терпим (предупреждаю: я проверил его только до первого босса, так как предпочитаю английский). Никаких субтитров к видеороликам нет (или их надо вручную включать где-то в настройках). Поначалу переводчик мучительно мечется между «вы» и «ты», потом постепенно приходит в чувство и шпарит подобающее «ты» где надо. Один мужик один раз разговаривал о себе в женском роде. Короче, нормальные рабочие косяки.
Запл переведена, как Электра, Кузнец кальмаров — как Кальмарьих дел мастер. Всё пучком.
Геймплей
Старых трансформаций в игре нету, от слова совсем. Вместо них — собираемые по ходу «жетоны слияния», позволяющие мгновенную трансформацию по нажатию кнопки, очень похоже на то, как пиратская экипировка работала в «Проклятии пирата». Обезьянку заменил рывковый тритон, пиратский скимитар — черепаха (страшные звери, эти черепахи — самые быстрые млекопитающие на свете). Танцев на всю игру всего четыре, получаешь, когда полуджинни временно (до конца приключения) отдают Шантэй свою магию. Схема такая: находишь полуджинни в подземелье — даёт тебе трансформацию — находишь и запинываешь босса — находишь в сверхглубоких недрах важную фишку для спасённой полуджинни (иногда — через многоэтапный квест левому квестодавцу), притаскиваешь фишку ей в город — она тебе даёт танец. Каждая трансформация и каждый танец отпирают новые пути по миру: метроидвания жеж.
Совсем новая механика — карточки монстров (в инвентаре в русской версии вкладка названа «карты», в результате имеем смешной ряд «предметы» — «карта» — «карты»). Выпадают из монстров, требуют собрать от 1 до 10 карточек для отпирания, одновременно можно экипировать три. Попадается и мусор, и реальная имба, удваивающая длину рывка тритоном или урон от самонаводящихся ракет. Особо мощные карточки (+1 к урону волосами, реген маны) покупаешь в городах за пять самородков. Совет: не стесняйтесь лечить жухлые побеги, самородок может вывалиться и оттуда!
Появились некоторые монстры, не виденные с первой игры, каких средний игрец вроде меня знает только по ютюбу. В частности, женский вариант мокряка — мокряница (Wetgal) (перевод мой). Бьют, как грузовик. Столько урона, на моей памяти, наносили только ледяные оборотни на Острове обморожения из третьей игры.
Новинка — невидимые монстры, когда по тебе прилетает внезапно из ниоткуда. Догадайтесь с трёх раз, как с ними бороться :)
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
|