↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Временно не работает,
как войти читайте здесь!
Размер шрифта
14px
Ширина текста
100%
Выравнивание
     
Цвет текста
Цвет фона

Показывать иллюстрации
  • Большие
  • Маленькие
  • Без иллюстраций

Народный мод (джен)



Автор:
Фандом:
Рейтинг:
PG-13
Жанр:
Статья
Размер:
Мини | 21 569 знаков
Статус:
Закончен
 
Проверено на грамотность
Обзор модификации "Готика: Народ Миненталя".
QRCode
↓ Содержание ↓

↑ Свернуть ↑

Новое в неизменном

«…Дана человеку свободная воля. И каждый решает, что с ней делать. Пойти ли ему в рабство и делать, что предписано, или самому решать как поступать? Ежели поступаешь ты как предписано, то в чём твоя добродетель? Сам ли ты решал поступать добродетельно? А ежели не сам, то за что ты ждешь награду?»

«Слова Бельджара»*

Если попытаться подобрать одно слово, характеризующее этот мод, то на ум прежде всего приходит «обаяние» или «очарование». «Народ Миненталя» отличается тем, что не гнёт и не ломает игру под блестящие идеи разработчиков и технические новшества, а подчёркивает и оттеняет те изначальные особенности игры, которые так полюбились нам ещё с первого знакомства с ней. И без того живой и загадочный мир «Готики», прежде всего мир её незабываемых, своеобычных и таких разных персонажей, в «Народе Миненталя» становится ещё живее и ярче. Характеры проявляются более отчётливо, вызывают у внимательного и вдумчивого игрока целый шквал ответных чувств — иногда отрицательных, но чаще глубоко положительных. Возникает желание сопереживать героям мода, помогать им, участвовать в их судьбе, ввязываться вместе с ними в сложные и запутанные приключения. Причём делать всё это хочется именно потому, что... хочется, а не для того, чтобы только пройти сюжет, поднять уровень повыше и прокачать навыки.

Иной раз некоторые из персонажей действительно вызывают и резко отрицательные чувства, что, как ни странно, тоже замечательно. Ведь приводят к такой реакции игрока не тупость и непроработанность персонажей, а их собственные личностные черты. Например, в Гуго на первых порах вас может раздражать именно его, присущие только этому обитателю колонии грубость и недоверчивость, но вовсе не алогичность его поступков или глупые диалоги. А Феофил поначалу способен вызвать что-то вроде жалости с оттенком презрения. Нашёл, понимаешь, время и место для философских изысканий и стихоплётства, слюнтяй! Тут люди грызутся не на жизнь, а на смерть за каждый кусок руды, кольчужку покрепче и благосклонный взгляд кого-нибудь из власть имущих, а он со своими книжонками под ногами мельтешит...

Самое же замечательное, что первоначальное отношение к персонажам меняется по мере развития сюжета. Вместе с тем, как перед нами разворачивается увлекательнейшее действие игры, ставшее благодаря новым квестам ещё более удивительным и захватывающим, развиваются и наши отношения с персонажами. Именно так: мы вступаем с ними во взаимоотношения, подчас сложные и противоречивые, а не просто получаем, выполняем и сдаём задания. И вот когда, поддавшись нашим усилиям, смазанная нашим потом и кровью, очередная шестерёнка сюжета проворачивается с натужным скрипом, действующие лица этой окрашенной мрачноватым юмором драмы открывают нам какие-нибудь новые грани своих личностей. И тогда мы понимаем, что под внешней мечтательностью и беспомощностью Феофила скрывается не только недюжинный ум, но также мощный дух и редкая смелость. Смелость, позволяющая ему подняться над убогостью и неустроенностью каторжной жизни с её каждодневными опасностями и заглянуть в высшие сферы, проникнуть в тайны мироздания и помыслы богов. Мы узнаём, что рубаха-парень Саргон не так-то прост. Что Гуго не только невежливый и подозрительный тип, но в первую очередь сильный, отважный человек с несгибаемым чувством собственного достоинства и преданнейший из друзей. А отважные и умелые искатели приключений Кадал и Сердик, так много времени посвятившие тренировкам и подготовке к своему опасному походу, вовсе не так круты, как хотят казаться.

Немало в моде всяческих неожиданностей и сюрпризов, которые обладают одним любопытным свойством — они совершенно не выбиваются из общего настроя игры. К примеру, Феофил был неоднократно замечен за чтением стихов Бернса, Тютчева, Гейне и других авторов, которые он упорно выдаёт за свои собственные. Но подобраны стихи так, что кажутся в действительности написанными миртанским поэтом. Вот что значит искренняя любовь к «Готике» вкупе с хорошим знанием литературы!

-----

Примечание:

* Божество тьмы и хаоса в «Готике», конечно же, зовут Белиаром. Однако в локализации компании Snowball он именуется Бельджаром. Произошло это из-за того, что перевод Snowball сделан не с немецкого оригинала, а с английской версии, отсюда и произошёл этот вариант имени.

Глава опубликована: 06.01.2025

Секрет успеха — в умеренности

«И каждый волен выбрать свой путь. И может пойти он по пути порока и по пути добродетели. И никто за него не решит, какой выбрать путь. И никто за него этот путь не пройдет.»

«Слова Бельджара»

Что же представляет собой мод «Народ Миненталя», если на минутку отвлечься от лирики (что, надо сказать, не так-то просто сделать)? Это любительское дополнение, вводящее в игру нескольких персонажей в каждом из лагерей и за их пределами. Число их, по некоторым данным, составляет не менее 37 человек… и не только человек. Персонажи, как старые, так и вновь прибывшие, дают новые задания, причём многие — на протяжении всей игры. Одних только побочных квестов насчитывается что-то около полусотни, причём некоторые из них весьма запутанные и ветвистые. Они в полной мере позволяют насладиться сложными расследованиями, проявить упорство и смекалку. А ведь есть ещё дополнительная сюжетная линия, приводящая к созданию Горного лагеря и другим последствиям.

Между персонажи делом рассказывают о многих интересных вещах и событиях. Старые персонажи из оригинала с «новичками» прекрасно взаимодействуют, причём именно так, как и должны в силу своего характера, положения, привычек и интересов. Многие наши старые знакомые здесь раскрываются с неожиданных сторон, сообщают о себе немало нового.

Центральные фигуры мода, конечно же, Феофил и Гуго, однако и другие герои в их тени не меркнут, так как каждый из них сам по себе очень ярок и харизматичен, как и выдаваемые ими задания.

Квесты мода равномерно распределены по Рудниковой долине и позволяют более полно задействовать места, по каким-то причинам обойдённые «Пираньями». Они ни в малейшей степени не искажают сюжета и мира оригинальной «Готики», только добавляют им дополнительной увлекательности, загадочности и очарования. Мир становится более живым и глубоким, события затягивают ещё сильнее.

Мы получаем возможность провернуть пару рискованных дел в Старом лагере и Старой шахте. Пообщаться с удивительным человеком по имени Локи, который ведёт себя так, будто не брошен за Барьер на пожизненную каторгу, а заглянул сюда из любопытства во время своих бесконечных скитаний. Скитаний, на которые его толкает не нужда, а лёгкий непоседливый нрав и природная любознательность. Мы можем также выручить из беды парочку незадачливых исследователей Башни Туманов, напасть на караван, доставляющий товары из внешнего мира Гомезу с Обменной площади. Станем свидетелями и участниками рождения нового, четвёртого лагеря в Рудниковой долине, когда Лестер решит воспользоваться наследством графа Бергмара и обжить Горный форт. Узнаем много нового о банде Квентина и её членах. Выйдем на след загадочного существа, виденного одним из послушников Братства Спящего. Всего так просто не перечесть.

Впрочем, подробно рассказывать о каждом задании и приключениях героев «Народа Миненталя» мы не станем. Даже не будем перечислять всех его персонажей. Если вы ещё не играли в этот замечательный мод, то у вас есть такая возможность. Не упустите её! Масса удивительных встреч и необычайных событий ждут вас.

Тем же, кто уже знаком с модификацией, советуем пройти её ещё раз. Наверняка вы найдёте там что-то новое и незамеченное прежде, окунувшись при этом в незабываемую атмосферу «Готики», которая в «Народе Миненталя» стала ещё гуще и насыщеннее, заиграла новыми красками и оттенками. Тем этот мод и хорош. Когда мы хотим понастальгировать и снова окунуться в мир «Готики», прочувствовать её дух, мы запускаем оригинал. Если же появляется желание чего-то нового, ставим модификации, по возможности с новым сюжетом, новыми мирами и персонажами. «Народ Миненталя» — один из немногих модов, которые позволяют совместить эти два удовольствия. Причём он делает это лучше прочих. В нём довольно много нового, но при этом «Готика» со всеми её прелестями оставлена в первозданной неприкосновенности.

Например, в по-своему замечательном «Золотом моде» действие происходит в том же Минентале, но это уже немножко не та Рудниковая долина и не та «Готика», какие мы знали. Или взять отличные моды, вносящие изменения во вторую часть игры. Разве в «Глобале» или «Возвращении» знакомый мир остался прежним? Конечно же нет. И дело тут вовсе не в новых локациях и персонажах. Речь идёт о новых силах, неведомых прежде богах и других сверхъестественных существах, делающих жизнь Мордрага и его обитателей принципиально иной, идущей по законам, кое в чём отличным от прежних, заданных оригиналом. Это само по себе вовсе не плохо, но это — другое.

Глава опубликована: 06.01.2025

Больше жизни!

«Не может быть жизни без Меня. И нет смерти без Меня. Ибо ночью ты зачат в начале жизни, и во мрак могильный уйдёшь в конце её.»

«Слова Бельджара»

Как уже было сказано выше, мир «Готики» модификация «Народ Миненталя» не изменяет и не перекраивает. Она его обогащает и расширяет наше представление о нём.

Первое, что бросается в глаза, — это большее оживление, царящее по магическим куполом. Если в оригинальной игре никто, кроме неутомимого Безымянного и его четырёх друзей, а также парочки темпларов из Братства Спящего, по Рудниковой долине особенно не путешествовал, то теперь всё иначе. Из Старого лагеря к шахте и обратно снуют караваны рудокопов, охраняемые стражниками. Охотники из Нового лагеря оказываются то возле таверны на озере, то в укромном местечке у реки, то в засаде на дороге, ведущей от Обменной площади. Искатели приключений оказываются то в лесу, то в Башне туманов, то ещё где-нибудь. Время от времени путешествуют и другие персонажи. А уж Гуго стал своего рода странствующей легендой. Из всего минентальского народа он самый непоседливый. Частенько приходится вдоль и поперёк прочесать парочку лагерей и пространство между ними, только чтобы передать этому ворчуну очередное послание от Феофила. ВАпрочем, среди таинственных дел Гуго далеко не на последнем месте стоят дела амурные, что само по себе не может не радовать.

Сам же Феофил — отдельная песня. Многочисленные книги, стихи и другие тексты, которые мы получаем от него и для него разыскиваем, часто с риском для жизни, значительно расширяют наше представление о происходящих в долине событиях и мире в целом. Беседы с неутомим книгочеем добавляют немало интересных сведений в дополнение к прочитанному, а также полнее раскрывают личность и судьбу его самого и Гуго. Из этих бесед и книг мы узнаём кое-что о царящих в Миртане нравах, ходе и причинах войн, сущности и деяниях богов. Так, например, выясняется, что Белиар — вовсе не абсолютное зло, каким привыкли его выставлять маги Огня, и каким его видят обыватели. Белиар — бог не только тьмы и смерти, он — праведный судья, каждому воздающий по делам его, но при этом привносящий в упорядоченный Инносом мир немалую долю свободы и случайности. Маги Воды высшей ценностью признают царящее в мире равновесие. Но о каком равновесии могла бы идти речь, если бы «гиря» лежала только на одной чаше мировых весов? Белиар — сила, которая уравновешивает Инноса. Это, а также много другое мы узнаём о загадочном третьем божестве в «Народе Миненталя».

Орки тоже предстают перед нами в несколько ином свете, нежели обычно. Большинство обитателей Миртаны, и минентальские каторжники в их числе, считают орков неразумными зверями. Хитрыми, сильными, кровожадными, но лишёнными настоящего разума, созидательного начала и других присущих людям черт. Конечно, каждый побывавший в шкуре Безымянного игрок знает, что это не так. Беседы с некромантов Ксардасом, общение с самими орками в лице Ур-Шака и Таррока быстро убеждают в обратном. А «Народ Миненталя» только укрепляет нас в этом убеждении. Из него мы узнаём больше о культуре орков, отношениях их между собой и с людьми, их верованиях и взглядах на жизнь. Как это достигается? Сыграйте и узнаете.

Немало жизни привносит в игру и создание Горного лагеря. Сам по себе он пока не может сравниться с другими лагерями ни по населённости, ни по активной деятельности обитателей. Тем не менее, с его появлением мир становится ощутимо живее. В чём же тут дело? Ответ содержится в слове «развитие». Мы наглядно видим, что даже такой маленький кусочек мира, как Миненталь, живёт, изменяется, развивается. Сегодня он такой, а завтра уже становится иным, и в первоначальное состояние его больше не вернуть.

Вчера Горный форт стоял пустым, под его мрачными сводами обитала лишь нежить. А сегодня он ожил, его помещения наполнились голосами живых людей, звуками шагов, шелестом книжных страниц... Это чудесное превращение происходит при нашем непосредственным участии, но, по большому счёту, его причиной и первоисточником мы не являемся. Просто под магическим куполом существует небольшая группа людей, для которой душевный покой и знания дороже безопасности и комфорта, даруемых Старым лагерем, и призрачной надежды на освобождение с каторги, которые предлагают Новый и Болотный лагеря. Эти люди обособились бы и без участия нашего героя. Пусть это произошло бы не так легко и быстро, кто-то мог погибнуть или передумать перебираться под крылышко Лестера. Но, рано или поздно, Горный лагерь состоялся бы в любом случае, по воле его обитателей.

В оригинальной игре особых предпосылок для этого не было, ведь почти все новые жители Горного форта появились в игре вместе с «Народом Миненталя». Им тесно в рамках существовавших прежде поселений. Но при этом они принципиально не выбиваются из общей массы обитателей каторги, люди среди них попадаются всякие, разве что совсем уж откровенных подонков нет. Поэтому и созданный ими Горный лагерь — плоть от плоти Рудниковой долины.

Правда, тут не обошлось без ложки дёгтя. Придите, скажем, в пятой главе в Новый лагерь. Побродите по нему, поговорите с людьми. Потом сделайте то же самое в Горном лагере. Почувствовали разницу? Не слишком убедительной выглядит жизнь, которая состоит исключительно из разговоров, сна и чтения книг. Причём, если вы тоже решите включиться в беседу с кем-нибудь из обитателей Горного лагеря, то у вас ничего не выйдет. Молчат как пленные орки на допросе у Гомеза. Отсутствие у персонажей постоянных диалогов и некоторых простых занятий, вроде приготовления пищи и чего-нибудь в том же духе, сильно бьёт по атмосфере и убедительности. Вызывает недоумения отсутствие реакции Лестера на то, что принадлежащий ему по праву наследства замок наполняется посторонними людьми. Хоть бы возмутился, что ли. Или порадовался…

Есть и другие неприятные мелочи. К примеру, при выполнении заданий персонажа по имени Вурц руда в диалогах часто называется «деньгами». Конечно, за Барьером она и выполняет функцию денег, но этим словом в игре её никто никогда не называл. Ведь на самом-то деле руда вовсе не деньги, а сырьё для самых прочных в мире клинков и доспехов, из-за особенностей забарьерной жизни используемое ещё и в качестве платёжного средства.

Может быть, в финальной версии это исправят?

Глава опубликована: 06.01.2025

Единое целое, или каждый за себя

«Тень от скалы падает на поле и не даст поле доброго урожая. И будут все страдать от голода. Но тень даёт отдых уставшему путнику. Что было бы с ним в пустыне, не встреть он на своём пути спасительную тень?»

«Слова Бельджара»

Рождение «Народа Миненталя» относится к самому началу 2007 года. Именно тогда на форуме Snowball участник под ником kraw выдвинул предложение приступить к работе над этим проектом. Он же предложил и оригинальный способ организации разработки. Как правило, в команде модостроителей каждый занимается своим делом — одни пишут сценарий, другие создают модели, кто-то населяет и обустраивает мир в «Спейсере», иной пишет скрипты, остальные рисуют текстуры и заставки, сочиняют музыку, делают анимации, озвучивают диалоги и так далее. Результат совместных трудов собирается в единое целое, тестируется и выкладывается на радость игрокам. Разумеется, чаще всего обязанности в команде пересекаются и накладываются друг на друга, многие люди выполняют сразу несколько функций, но всё же каждый сохраняет свою специализацию.

В команде «Snowball Gothic Community» всё не так. Здесь каждый отвечает не за отдельный вид работ, а за своих персонажей. Пишет для них диалоги и квесты, создаёт необходимые предметы, пишет скрипты. От и до. Координатору проекта остаётся только организовывать работу (и выполнять свою часть её, разумеется).

Чтобы сделанное каждым из участников команды не противоречило наработкам остальных и оставалось в едином русле, все они придерживаются регламента разработки. Вырабатывается он совместно и принимается на добровольной основе. Впрочем, любое модостроение — дело глубоко добровольное. Так что если ты становишься участником команды, будь любезен учитывать мнение остальных и давить собственные амбиции. Или ступай себе с миром. Примерно тот же принцип используется при разработке свободного программного обеспечения.

Предложенная kraw и усовершенствованная в процессе работы над модом схема оказалась жизнеспособной и вполне эффективной. В разработку включились ещё несколько человек, каждый из которых привнёс в проект что-то своё. Одни участники команды приходили, другие покидали её ряды, но совместными усилиями проект двигался, обрастая всё новыми интересными находками.

Вскоре увидела свет первая версия «Народа Миненталя». На ней разработчики вовсе не собирались останавливаться и продолжили трудиться над созданием модификации, выпустив одну за другой несколько промежуточных версий, в каждой из которой добавлялись новые наработки и устранялись баги.

Вот как вспоминают об этом сами участники команды:

Призрак:

Собственно мое участие в работе над модом началось сразу после зова kraw'a. Было это весной 2007 года.

Мои персонажи: Фальк (новый заключенный в колонии, которого Безымянный должен привести в свой лагерь). Калаш (убийца Нека, которого потом переименовали в Калеша). Этот персонаж присутствовал в скриптах, но его не было в оригинальной игре. «Крутильщики болотника» — безымянные персонажи, которым я дал имена из их скриптов — Ренью и Киллиан. Энгис — стражник из Старого лагеря, который водит заключённых в старую шахту — получил имя после редактирования скрипта безымянного стражника у входа в лагерь. Вот наверно и все персонажи, над которыми я работал в своё время. Может, кого-то и забыл.

Также мной частично было реализовано нападение Квентина на Старый лагерь, но потом у меня не было времени на работу с модом, и было ли это начинание подхвачено кем-нибудь из форумитов, не знаю.

Ещё был период, когда я компилировал скрипты и собирал mod-файл. Ну вот, пожалуй, и всё.

36'0:

Работу начал с подготовки релиза версии 0.3, кажется.

Создал следующих персонажей: Ральф, Локи, Морт, Смитти, Иоган, Лемм, Креспо, Агнет (без диалогов), Рич (без диалогов). Некоторых дорабатывал: Маусэр (совместно с Маузером), Моле (персонаж Роша), Фальк (персонаж Призрака);

Совсем чуть-чуть диалогов и квестов писал для Саргона, Джарета, Велаи, Сиры, Натальи, Дариона, Каина, Алефа, Глена (на базе наработок Призрака).

Также делал текстуры (заставочный\загрузочный экран, логотип мода в главном меню), по мелочи ещё правил некоторые звуки, баги в озвучке «Сноуболла», собирал релизы до определенного времени. Сделал небольшой сайт мода. Писал скрипты: диалоги, квесты, функции расписаний, псевдотриггеры.

Относительно последних, наверное, стоит объяснить подробнее. Стандартно триггеры или триггерные зоны задаются с помощью редактора игрового мира — в «Готике» это Spacer. Выполняется заданное условие — триггер срабатывает. Например, герой входит в здание, и в ответ запускается механизм закрытия двери.

Но поскольку редактирование zen'a (то есть файла игрового мира) в наши планы не входило, так как противоречило регламенту разработки мода, то пришлось вертеться. Я называю псевдотриггерами особый вид триггеров, заданных через скрипты — с помощью невидимых жуков, например. То есть, функции триггера он выполняет, но фактически является компьютерным персонажем с особым расписанием. Отсюда проистекают некоторые ограничения, с которыми приходится мириться.

Серкас:

За развитием «Народа Миненталя» следил с самого начала разработки, но сам попробовал что-то сделать только для версии 0.8. Включился в работу над модом в конце 2008 года, то есть позже всех. К тому времени активными оставались только kraw и 36'0.

Слепил персонажа Мониуса, обитателя Болотного лагеря, квест ему написал. Понравилось. Списался с 36'0, втянулся в работу.

Мои персонажи — Мониус и Уркас, оба послушники. Мониус — бывший учитель из Монтеры, интересуется магией Спящего и болотником. Уркас — циркач, весельчак и выпивоха. По мнению Безымянного, дружба у них странная: нелестно отзываются друг о друге, всё время ссорятся, но тут же и мирятся.

В команде я кто-то вроде штатного перфекциониста: перебрал весь материал покинувших команду камрадов, правил орфографию и стилистику. За каждый баг сердце болит, как за свой собственный.

На данный момент доступна версия 0.9.1** мода «Народ Миненталя», объявленная предпоследней, идёт работа над окончательным релизом. Его выход задерживается именно из-за принятой в команде схемы работы, которая, кроме очевидных и проявившихся в полной мере плюсов, имеет и отрицательные стороны. Если в традиционных командах модостроителей, в случае невозможности или нежелания продолжать работу одним из участников, его обязанности может взять на себя кто-то другой, то в команде «Народа Миненталя» каждый должен сделать свою часть работы сам и только сам. Пока он не закончит, мод не выйдет, даже если у остальных всё давно готово.

--------

Примечание:

** Актуальная версия на момент написания статьи. Позже вышла финальная версия мода с озвучкой команды Snow Studio.

Глава опубликована: 06.01.2025
КОНЕЦ
Отключить рекламу

Фанфик еще никто не комментировал
Чтобы написать комментарий, войдите

Если вы не зарегистрированы, зарегистрируйтесь

↓ Содержание ↓

↑ Свернуть ↑
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх