↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Вход при помощи VK ID
временно не работает,
как войти читайте здесь!
Размер шрифта
14px
Ширина текста
100%
Выравнивание
     
Цвет текста
Цвет фона

Показывать иллюстрации
  • Большие
  • Маленькие
  • Без иллюстраций

Аватар Ци (джен)



Рейтинг:
R
Жанр:
Статья
Размер:
Миди | 134 005 знаков
Статус:
В процессе
 
Не проверялось на грамотность
В каноне Аватара есть чисто восточный элемент — Ци. Известно о ней мало, практически ничего. Но она есть. У вас есть ци? Тогда мы идём к вам! Кто эти загадочные «мы»? Ясно небо, культиваторы ци! Также известные как практики, даосы и стремящиеся к бессмертию!
QRCode
↓ Содержание ↓

↑ Свернуть ↑

Введение

Всем приятного столетия и добро пожаловать во Вселенную Десяти Направлений. Прежде чем приступать к детальным разборам всего и вся давайте ознакомимся с общими панорамами десяти тысяч вещей.

Итак, Вселенная Десяти Направлений это континуум смешанного мелкообъектного типа, что в переводе на понятный означает что в данной вселенной присутствуют как классические космические образования, в некоторых вселенных известные как «планеты», так и гораздо более приятные и комфортные пустотные континенты. «Мелкообъектные» означает что планеты и континенты не достигают нормальных масштабов, оставаясь преступно мелкими (стандартные обитаемые планеты находятся в диапазоне размеров планеты, неоригинально и вульгарно именуемой ее жителями «Земля»; большинство континентов же не превышают длинны нескольких световых секунд в поперечнике). Довольно занимательной особенностью данной вселенной является то, что центрами звездообразований выступают не сверхмассивные чёрные дыры, а континенты гораздо больших размеров чем их типичные для этой вселенной собратья. Крупнейшие из них могут достигать нескольких десятков светолет в диаметре (да, они как правило имеют форму круга).

Впрочем всё это меркнет перед сверхконтинентом, являющимся центром вселенной! Гигантский массив, неподвижно покоящийся в центре всего, вокруг которого вращаются все остальные объекты во вселенной, достигает диаметра в 500 миллионов световых лет! Невообразимые смертным умом масштабы! И все эти территории полны жизни, стран и цивилизаций!

Жизнь... Она в данной вселенной весьма разнообразна, не ограничиваясь врождённой расой (в иных вселенных зовущейся людьми), да и она гораздо разномастнее чем во многих и многих мирах, но сколь бы она не была разнообразна, объединяет всех их одно: система магии! И это тот пункт, на котором мы остановимся подольше...

Магия Вселенной Десяти Направлений имеет несколько разновидностей, хотя одна из них является наилучшей, иные существуют и процветают. Отчего так? Причина не в том, что обладатели лучшей силы скрывают способы её обретения. Она намного глубже. Дабы понять её, надо понять природу магии данного мира.

Основа у всех магических практик одна — «энергия» именуемая Духовной, мистическая субстанция пронизывающая всё сущее. Но вот возможности для её использование... Зависят от некоторых врождённых характеристик. Каких же?

В этом мире живые существа имеют три главных основы, два из них привычны и универсальны — душа и тело. А вот третий экзотичен — духовные корни.

Именно эти три основы определяют судьбу живого существа, то какие магические практики он может использовать, а потому давайте ка подробнее на них остановимся.

ТРИ ОСНОВЫ

Все три основы могут иметь разное качество. Глобально это качество имеет две категории — посредственные и драгоценные. Посредственные тела, души или духовные корни непригодны для магических практик. А драгоценные, соответственно, пригодны.

И любая из этих основ может быть как драгоценной, так и посредственной. В любых сочетаниях.

Именно наличие драгоценной основы, хоть бы и одной, является «ключом доступа» к магической практике.

Посредственные и драгоценные — это две области, два разных мира.

Внутри обе области делятся на ранги. С посредственными просто — они делятся на обычные и низшие. Обычные это именно то что понимают под посредственными основами. То есть основа, непригодная для овладения сверхъестественной силой.

А вот низшие... Это уже не просто основы, с коими недоступен любой вид магии, но настоящий порок, болезнь, причиняющая обладателю различные неудобства или даже страдания. Пороки низшего тела знакомы маглам, потому не буду особо на них концентрироваться, скажу лишь что такие тела очень слабы. Пороки же души... Слабость разума, сбитые эмоции, короткая жизнь. На фоне этого пороки корней кажутся мелочью, но не стоит их недооценивать, истощение жизненной энергии это вам не цянь киви.

Ну, хватит о посредственных ничтожествах! Давайте поговорим о драгоценных основах!

Существует 9 рангов драгоценных основ, которые делятся на три группы — третьесортные, второсортные и первосортные. Между каждой группой разрыв в качестве основы гораздо выше чем внутри. С тем же насколько они часто встречаются логика сложная и запутанная, потому об этом чуток позже.

Собственно ранги по группам:

Третьесортные

1) Земной. Минимальный ранг чтобы основа была драгоценной. Земля — это низшее место пребывания, самая простая почва, но и от нее есть толк, оттого и такое название.

2) Золотой. Золото — металл драгоценный, намного ценнее простой земли, оттого более высокий ранг так и назван.

3) Нефритовый. Сколь бы не было ценно золото, а нефрит всё равно гораздо ценнее!

Второсортные

4) Звёздный. Если основы третьесортные названы по тому, что находят в земле, то второсортные названы именами с неба! Звёзды — самые тусклые объекты на небе, оттого этот ранг и низший среди второсортных.

5) Лунный. Луна намного ярче звёзд, потому ею именован более высокий ранг!

6) Солнечный. Но как бы не была ярка луна, солнце затмевает её! Оттого им именован лучший среди второсортных рангов!

Первосортные

7) Небесный. Сколь бы не было ярко солнце, оно лишь яркий диск на безбрежном Небе! Их нельзя сравнить, так нельзя сравнить и высший из второсортных и низший из первосортных рангов!

8) Священный. Небо обширно, но священное превосходит даже его!

9) Божественный. Высший ранг, самый пик, предел мечтаний. Божественность — мечта любого живого существа, божества выше всех живых существ, оттого высший ранг и именуется таким образом!

А теперь, чтобы понять логику распространенности каждого ранга, давайте вспомним, что основы три и любая из них может быть как драгоценной, так и нет.

Собственно, количество драгоценных основ рождает три уровня судьбы.

Одна основа драгоценная — судьба полусмертного или же возвышенного (зависит от того чью терминологию использовать).

Две основы драгоценны — судьба благословенного или же полубога.

Три основы драгоценны — судьба божества.

И между этими уровнями и рангами существует прямая зависимость.

Дело в том, что чем выше ранг основы, тем она сильнее, и тем большую нагрузку она оказывает на две другие основы. Так, драгоценная душа очень сильно давит на тело, драгоценные духовные корни сильно истощают и тело и душу, а драгоценное тело требует от души повышенного питания.

Если только одна основа драгоценна — она не может быть выше третьесортной. Иначе две другие посредственные основы просто не выдержат нагрузки и обладатель погибнет ещё до рождения. Впрочем, это теоретически. На практике существует механизм самозащиты и основа просто не разовьётся до своего полного потенциала, оставшись на пике Нефритового ранга.

Две драгоценные основы, кое-как друг друга поддерживая, снижают нагрузку на третью посредственную (например в сочетании драгоценного тела и драгоценных духовных корней последние берут на себя часть нагрузки по питанию тела жизненной энергией), таким образом они могут быть и второсортными (непременно обе, третьесортная такого тандема не выдержит), но всё ещё не первосортными.

Первосортные основы это нечто особенное. Их мощь, а соответственно и нагрузку, могут выдержать только другие первосортные основы. Таким образом если одна основа первосортная, то и другие две тоже. Иначе же первосортная основа будет вынуждена остановить развитие, не достигнув своего полного потенциала.

Это мы поговорили о том, сколько основ должны быть драгоценными дабы находиться на соответствующем уровне. Так сказать пик. А что на счёт минимума, есть ли он? С судьбой полусмертного понятно, у него минимум и максимум ограничены одним уровнем третьесортных основ. Но что с судьбами полубога и божества?

Тут начинается интересное. Судьба полубога, две драгоценные основы. Они могут быть третьесортными. Но практически никогда не бывают Земного ранга, чаще всего они хотя бы Золотые. Если и будет Земной ранг, то только одна основа. Двойной Земной очень редок, всё же две драгоценные основы это не одна. Чем больше драгоценных основ, тем они сильнее, это принцип синергии.

Возможно сочетание Нефрит-Золото, или даже двойной Нефрит.

Это считается низшей судьбой полубога.

Как не трудно догадаться, высшая судьба — когда основы второсортные. Возможны двойные Звёздные, Лунные и Солнечные основы, последнее — предел мечтаний полубогов. Также встречается комбо Звёзды-Луна или Луна-Солнце. Звёзды-Солнце — никогда, это опять же самоубийственное комбо. Разрыв между Звёздной и Солнечной основой слишком велик.

Что же касается мифической Судьбы Божества, то три драгоценные основы не могут быть третьесортными. Даже если это их потенциал, предел, они такими не будут. Это именуют «чудом трёх основ», полагаясь на чистую врождённую духовную энергию и удивительное состояние единения с сущим, тройная драгоценная основа за период внутриутробного развития взлетает даже от Земного к Звёздному рангу. Подобный феномен пытались воспроизвести многие эксперты, но ни один не преуспел. Чего-то не хватает. Чего-то неуловимого и эфемерного.

Таким образом, для тройной драгоценной основы минимальным является Звездный ранг. Но он встречается не часто, наиболее распространены комбинации с хотя бы одной основой Лунного ранга.

Для тройной драгоценной основы важным является не только сила, но и гармония. Чтобы три основы дополняли друг друга, а не подавляли. Для этого необходимо чтобы они были одного ранга. Таким образом комбинация из трёх драгоценных основ Лунного ранга в чем-то хуже, но в чем и лучше комбо из двух Лунного и одной Солнечного ранга. Тоже правило работает и с первосортными основами.

Среди обладателей судьбы божества второсортные основы именуют судьбой бога луны, а первосортные — судьбой бога солнца.

А ну и к слову. Обладатели судьбы полусмертного тоже делят свою судьбу на уровни, на три. Обладатели Земной основы — малая судьба, обладатели Золотой основы — великая судьба, обладатели Нефритовой основы — судьба монарха.

Деление внутри области есть и у судьбы полубогов и у судьбы божеств, но там все сложно и об этом в другой раз.

Так, пожалуй хватит. Думаю общие принципы вы поняли. Перейдем к распространению. Тут работает крайне сложная логика и мы будем отдельно говорить о трёх областях в разрезе трёх судеб. Ибо какой-то общей универсальной закономерности нет.

Третьесортные основы. Их носителями являются обладатели судьбы полусмертного и обладатели судьбы низшего полубога.

В случае судьбы полусмертного, то есть если драгоценная основа одна, всё просто.

Земной ранг — один из тысячи. То есть самым слабым из полусмертных может быть только один из тысячи смертных.

Золотой ранг — один из десяти тысяч. То есть на десять обладателей драгоценной основы Земного ранга будет приходиться всего один обладатель Золотого.

Нефритовый ранг — один из ста тысяч.

С судьбой полубога же всё гораздо сложнее. Сами по себе, даже две драгоценные основы Земного ранга, встречаются гораздо реже одной основы Золотого ранга. Лишь один из пятидесяти тысяч будет ими обладать.

Комбо Земля-Золото — один из ста тысяч. Двойное Золото — один из двухсот тысяч.

Золото-Нефрит — один из четырёхсот тысяч.

Двойной Нефрит — один из пятисот тысяч.

Второсортные основы. Могут быть только двойными или тройными, что уже даёт огромный скачок редкости.

Минимальный комплект второсортных основ — двойная Звезда, встречается у одного из миллиона.

Комбинация Звёзда-Луна встречается у одного из пяти миллионов.

Двойная Луна — у одного из десяти миллионов.

Луна-Солнце — у одного из 50 миллионов.

Двойное Солнце — у одного из 100 миллионов.

Судьба Божества ещё более уменьшает вероятность получения второсортных основ. Минимальная сила божественной судьбы — тройная Звезда, встречается у одного из 50 миллионов. Связка две Звёзды-Луна — один из 100 миллионов.

Тройная Луна — один из 500 миллионов.

Связка две Луны-Солнце — один из миллиарда.

Тройное Солнце — один из пяти миллиардов.

К первосортным основам скачок не такой большой, тройное Небо — один из десяти миллиардов.

Связка два Неба-Священность — один из 50 миллиардов.

Тройная Священность — один из 100 миллиардов.

Связка две Священности-Божественность — один из 500 миллиардов.

Тройная Божественность, предел мечтаний, встречается у одного из триллиона.

Отклоняясь чуток в сторону, хочется сказать о том, что все кто развил свою судьбу и овладел её силой, зовут обладателей разного количества драгоценных основ, разных судеб, по-разному.

Сходятся только в одном: тех кто драгоценных основ не имеет, абсолютно все называют жалкими смертными. А овладевших силой своей судьбы обладателей трёх драгоценных основ — Божествами. А вот дальше... Идут варианты.

Взрастившие судьбу божества не размениваются на мелочи и зовут смертными вообще всех кроме себя, уточняя лишь смертный с драгоценными основами или нет. Не имеющих они зовут «пустые смертные». У тех у кого она одна, они зовут «смертными одной драгоценности», у тех кого две — «смертными двух драгоценностей», а вот тех у кого три — «смертными с потенциалом» (то есть они могут овладеть своей судьбой божества и перестать быть смертными).

Опускаясь ниже, овладевшие своей силой обладатели двух драгоценных основ зовут тех у кого лишь одна «полусмертными», себя же гордо именуя «детьми небес».

Обладатели одной драгоценной основы не согласны со своим титулом "полусмертных" и величают друг друга «возвышенные», а обладателей двух драгоценных основ зовут «полубогами».

Ах да. Мы забыли про мнение пустых смертных. Они, не желая постоянно напоминать друг другу и себе о своей ущербности, зовут себя людьми, а всех кто владеет драгоценной судьбой и развил её силу — богами.

Раскрывшихся обладателей судьбы полусмертного они зовут Человеческими Богами или Младшими Богами. Учёные мужи же предпочитают величать их Богами Людей и Стран.

Раскрывшихся обладателей судьбы полубога — Императорскими Богами или Старшими Богами. Учёные мужи — Богами Гор и Рек.

Раскрывшихся обладателей судьбы божества, дабы подчеркнуть их особенный статус, зовут Верховными Богами или же Истинными Богами. Учёные мужи почтительно величают их Небесными Богами.

Надеюсь эта бесполезная информация была для вас занимательна.

А теперь давайте подробнее поговорим о каждой из трёх драгоценных основ.

Духовные корни.

Для чего же они собственно нужны, как работаеют. Собственно, тут всё просто. Духовные корни являются духовным даром, возникающим у вида в результате долгого проживания в среде с повышенным содержанием духовной энергии. Их функция проста — собирать и контролировать духовную энергию. От качества духовных корней зависит то насколько они хороши в этом. Посредственные духовные корни неспособны притягивать внешнюю духовную энергию, а низшие вместо этого ещё и пожирают жизненную энергию обладателя, сокращая его и без того недолгий век.

Духовные корни имеют разный "окрас". Этот окрас возникает не сам по себе, нет. Всё дело в том что духовная энергия неоднородна и в данной вселенной существует десять доминирующих её разновидностей, называемых «стихиями».

Существует четыре простые и шесть особых стихий. К первым относят огонь, ветер, воду и землю. Ко вторым — металл, дерево, молнию, холод, кровь и нейтральную духовную энергию.

И духовные корни могут иметь какое угодно количество стихий в разнообразных сочетаниях. Сочетания не могут быть любыми, есть определенные закономерности в комбинациях стихий. Проистекает это из двух параметров: совместимости стихий и распределения власти.

Совместимость стихий имеет три вида:

1) Резонанс. Когда стихии подходят друг другу и взаимо усиляются от контакта.

Резонанс возникает между следующими стихиями:

Огонь — ветер и металл

Ветер — дерево и холод

Вода — молния

Земля — металл и холод

Металл — огонь и земля

Дерево — ветер и кровь

Молния — вода

Холод — ветер и земля

Кровь — дерево

Нейтральный духовная энергия же не с кем не резонирует.

Да, тут нет логики и закономерностей, какая-то стихия резонирует с двумя, какая-то с одной. Это верно и для следующего пункта...

2) Диссонанс. Когда стихии противоположны, антагонистичны и уничтожают друг друга.

Огонь — холод и вода

Ветер — земля и металл

Вода — огонь

Земля — ветер

Металл — ветер и дерево

Дерево — металл

Молния — кровь

Холод — огонь

Кровь — молния

Нейтральная духовная энергия снова оправдывает своё название и ни с кем не конфликтует.

3) Подавление. Когда одна стихия усиливает себя за счёт другой, поглощая оную и используя условно говоря в качестве «топлива» или же усилителя.

Огонь подавляет Дерево

Ветер подавляет Молнию

Вода подавляет Металл

Земля подавляет Огонь

Дерево подавляет Воду

Молния подавляет Холод

Холод подавляет Кровь

Кровь подавляет Землю

Металл никого не подавляет, а Ветер никем не подавляем. Ну и Нейтральная духовная энергия опять вне игры.

А теперь вторая часть. Распределение власти. Что это и как работает? Все довольно просто. Власть — это то какая часть духовных корней принадлежит определенной стихие и как это все в процентах соотносится с другими стихиями. Надо сказать, что какие стихии у вас в духовных корнях будут определяется наследственностью и Волей Небес. А вот распределение власти между ними... Происходит во время периода внутриутробного развития. И тут на самом деле всё зависит от того какие стихии получили ваши духовные корни при зачатии и какие отношения их связывают.

Проще всего конечно с чистыми духовными корнями — то есть теми, которые имеют только одну стихию. Их ещё зовут первородными одноцветными духовными корнями. Естественно, что никаких комбинаций в таких корнях быть не может.

Чуть сложнее дело обстоят с двойными духовными корнями. Их бывает четыре разновидности:

1) Духовные корни Инь-Ян. Когда в корнях находятся две противоборствующие стихии, ну там огонь и вода. Делят корни они примерно пополам, ибо да, по силе примерно равны.

2) Духовные корни Господина и Раба. Когда одна из двух стихий подавляет другую, например огонь и дерево. Распределение будет где-то 70-75% у Господина, оставшееся у Раба. Господствующая стихия специально оставляет подчинёной пространство для жизни, дабы усиляться за её счёт.

3) Духовные корни Двух Бабочек. Их ещё называют духовными корнями уток-мандаринок, духовными корнями любви и прочие эпитеты. Как не трудно догадаться, в этих корнях две стихии резонируют друг с другом, взаимно усиляясь. Оттого распределение у них как и в корнях Инь-Ян примерно поровну.

4) Духовные корни Сожителей. Две стихии, которые нейтральны друг другу, например огонь и молния. Распределение власти колеблется от 50/50 до 60/40.

Как можно заметить, особо комбинациями тут не пахнет. Собственно какие-то комбинации начинаются только с трёх стихий... Тут уже начинаются сложности.

1) Три птицы на одном древе. Наиболее простая комбинация, когда все три стихии нейтральны друг к другу. Распределение примерно поровну, возможно с небольшими перевесами в пользу одной или двух стихий.

2) Влюбленные изгоняют врага. Когда две стихии резонируют, а третья враждебна одной из этих стихий. За счёт помощи дружественной стихии, стихия что враждует с третьей, подавляет её, низводя её содержание до пары процентов.

3) Господин уничтожает противника. Фактически тоже самое с теми же результатами, но вместо двух резонирующих стихий, тут пара из Господина и Раба, а враждебная стихия враждебна именно Господину.

4) Господин, Раб и Чужеземец. Почти аналогична второй, но враждебная стихия противник не Господина, а Раба. В результате она не будет уничтожена и низведена, но всё равно займет не более 10%, ибо Господин всё равно будет захватывать "земли".

5) Влюбленные и сосед. Две резонирующие стихии и нейтральная им обеим. Результат аналогичен 4 комбо, ибо да, хотя целенаправленного подавления нет, резонирующие стихии имеют преимущество за счёт взаимоусиления.

6) Враги и ван-чужестранец. Две враждебные стихии и одна нейтральная. Приводит это к забавным результатам. Борясь друг с другом, враждебные стихии ослабляют друг друга, за счёт чего нейтральная им стихия занимает себе от 50 до 70 процентов "территории".

7) Враг моего врага. Одна стихия и две враждебные ей, но не друг другу. Результат закономерен — та стихия будет подавлена до десятых доль процента, а две другие разделят "землю" примерно поровну.

8) Богач и две наложницы. Когда одна стихия резонирует с двумя другими. При такой комбинации Богач заберёт себе около 50-60%, поделив оставшееся между Любовницами примерно поровну.

9) Вассал моего вассала. Крайне странная комбинация, где первая стихия является Господином второй, а вторая — Господином третьей. За счёт такой цепочки первая стихия будет очень сильна, вторая будет как будто бы и не совсем подавлена, а третья сильно ослаблена. Распределение будет примерно 70/20/10.

Всё это при условии что третья стихия не будет враждебна первой, иначе она будет уничтожена.

10) Муж, жена и тайный любовник. Цепочка из резонирующих стихий, где первая и третья нейтральны друг другу. Все три стихии очень сильны и делят пространство примерно поровну.

11) Муж, жена и явный любовник. Почти тоже что предыдущая, но первая и третья стихии враждебны. Приводит к тому что больше всех усиляется вторая стихия.

Возможно, тут могут быть ещё комбо, но мне лень считать.

Четыре стихии это финал упорядоченных взаимодействий. Логика тут та же. Могут быть господствующие за счёт союза/порабощения стихии, подавленные и прочее. Фактически распределение стихий всегда идёт примерно поровну... Если только одной или нескольким не удаётся усилить себя за счёт союзной или рабской стихии. Тогда такая стихия захватывает больше "пространства" и соответственно может стереть в пыль своего врага, не имеющего подобного преимущества. Враги всегда уничтожаются. Вот примерно так это и работает, на основе этого правила возникают самые разные комбинации.

Считать не буду, даже не просите.

Пять и шесть стихий это полухаос. Возможно, может быть комбинация где будет деление на сильные и слабые, подавленные сильными стихиями стихии, но чаще тут будет полный кавардак, где никто не будет силён и все погрязнут в сложной сети вражды и союзов. Ибо с большей долей вероятности у всех или почти всех стихий будут союзники или рабы, что не даст определенной стихие и её союзнику захапать себе почти всю "землю".

Если же в духовных корнях семь, восемь или девять стихий, то у них может быть только одна комбинация — хаотическая. При таком раскладе практически каждая стихия имеет и врагов, и союзников, и раба, и господина. Таким образом никто не будет сильнее друг друга, это будет бурлящий котел хаоса и взаимного ослабления.

Наиболее часто встречаются Духовные корни с 3-4 стихиями. Реже — 5-6 и двухстихийные. Наиболее редки 7-9 стихийные и чистые духовные корни.

Ах да. Нейтральная духовная энергия. Она встречается очень редко, но если и бывает... То только в чистых духовных корнях! Дело в том что нейтральная духовная энергия — первоисточник остальных стихий, и оказываясь с ними в одних духовных корнях, нейтральная духовная энергия просто растворяет остальные, поглощает их, возвращая к первоистоку.

Собственно, на этом всё, едем дальше.

Тело.

Думаю, всем понятно зачем нужно тело в базе. Чтобы не быть призраком, скажет любой. Но что помимо этого? Тело — неотъемлемая часть сущности и без него полноценные магические практики... Не то чтобы полностью невозможны, но крайне затруднены и специфичны.

Тело является носителем и потребителем жизненной энергии, вырабатываемой душой. Главные параметры тела — чистота, проводимость духовной энергии и способность эту духовную накапливать. При высоком уровне загрязнения магические практики тела крайне затруднены. При плохой проводимости тело при сколь-нибудь серьезных нагрузках просто калечится, а то и вовсе рассыпается пеплом. При низкой способности к накоплению духовной энергии магические практики направленные на это самое тело очень трудны. Все три параметра тесно взаимосвязаны и практически никогда не бывает так чтобы один был хорош, а другие плохи или наоборот. Изредка такое случается только с чистотой, некоторые вещи могут крайне сильно загрязнить тело, а иные напротив, очистить. Также чистота тела сильно связана с возрастом — чем старше, тем хуже. Это абсолютная аксиома для обычных смертных, меньше всего это работает с обладателями двух драгоценных основ в числе которых тело и они его развивают, и естественно полностью не работает с раскрывшими Судьбу Божества.

Младенец, пребывая в утробе, совершенно чист и обладает чистой врожденной духовной энергией. Рождаясь, он вдыхает так называемую "приобретенную духовную энергию", хотя называть это "духовной энергией" совершенно некорректно и подобное выражение проистекает из невежества смертных, любые мистические эссенции ими именуются "духовной энергией". Так называемая "приобретенная духовная энергия" есть нечистая энергия, формируемая в основном на базе энергии смерти, что рождается в момент гибели живых существ, смешанной с энергией нечистивых или просто негативных мыслей. В среде божеств эту энергию зовут "эссенция смертной пыли" или просто "смертная пыль". Сия субстанция непригодна для магии, та духовная энергия, которую используют в магических практиках — всегда чистая врождённая духовная энергия.

Что касается взаимодействия стихий и драгоценных тел... В принципе закалять тело можно любой стихией, но наиболее эффективно будет использовать Огонь, Землю, Металл или Кровь. Также хорошо использовать Нейтральную духовную энергию и Молнию, правда используются они немного иначе.

Существуют драгоценные тела, наиболее хорошо подходящие для закалки одной из этих стихий. Впрочем, также есть и тела, одинаково подходящие для любой стихии.

Душа.

Самая сложная, но и самая важная основа. Нет души не личности, нет души нет эго. Смертные любят говорить о наличии или отсутствии души, но вернее говорить о наличии или отсутствии тела, ибо вы и есть душа. Невежество!

Душа крайне сложноустроена, её ядром является вечный атман. Качество души — это её сила и плотность, способность влиять на мир одним желанием. Именно в желании, в воле, кроется любая истинная магия. Ну, по крайней мере её основа, исток. Ибо сама по себе воля слаба и ни на что влиять не способна, ей требуются усилители и проводники.

Душа является почвой, на которой произрастают духовные корни и она питает тело жизненной энергией.

Ещё раз повторю — душа крайне сложна и полностью разбирать её мы не будем. Скажем только, что помимо атмана, душа включает в себя «духовное тело» — основную часть, внутри которой как бы находятся остальные. Именно от качества этой части души зависят способности к магическим практикам, направленным на душу: при малой плотности духовного тела, любое значительное количество духовной энергии просто сожжёт вашу душу или как минимум сильно её искалечит.

Другая часть — духовный дворец, содержащий разум и личность индивидуума. Эта часть наиболее плотно связана с атманом, напрямую из него произрастая и фактически является проекцией истинного Эго внутри атмана. Повреждения духовного дворца ведут к слабоумию или низкой эмоциональности, вплоть до их полного отсутствия.

Также от силы духовного дворца во многом зависят ваши способности к тонкому контролю духовной энергии и некоторым более специфическим вещам из магических практик области богов.

Духовные корни являются частью души, но специфической и необязательной (в иных мирах живые существа могут их и не иметь), потому их рассматривают в качестве независимой основы.

Что касается стихий, наиболее подходящих для улучшения души, к ним относятся Холод, Дерево, Вода и Ветер. Ну и Нейтральная духовная энергия с Молнией тоже, они универсальны.

Ровно как и с драгоценными телами, существуют драгоценные души, наиболее хорошо подходящие для закалки одной из этих стихий, как и души универсальные.

Пара слов о муравьях

Ну или же о смертных, кому как больше нравится. В дальнейшем о них говорить не будем, отдельной главы они не заслуживают — писать не о чём, да и вообще. Но таки пару моментов указать надо, потому пусть будет здесь.

Итак, смертные муравьи Вселенной Десяти Направлений. Живут... Хотя как живут, едва ли это можно назвать жизнью. Правильнее будет: влачат жалкое существование. Так вот, влачат они его в действительно кошмарных условиях.

Вселенная Десяти Направлений попросту не рассчитана для жизни смертных. Помимо бесчестных магических катаклизмов искусственного происхождения, невероятных монстров, Законы этой вселенной... Не содержат в себе системы предметного колдовства, в иных мирах именуемого «физикой». Технологии сложнее водяной мельницы просто невозможны во Вселенной Десяти Направлений. Потому все без исключения смертные находятся на около средневековом уровне развития. Что накладывает свой отпечаток... На всё, но в первую очередь — на долголетие.

В целом средняя продолжительность жизни смертных во Вселенной Десяти Направлений составляет 40-45 лет, изредка доходя до 50. Максимумом, встречающимся ну прям очень редко, является 60 лет. И то, дожить до такого срока могут только самые богатые смертные, никогда не знавшие изнурительного труда. А так, смерть от изнашивания тела в 30 не что-то необычное, хотя и не повсеместное конечно.

Причиной подобного краткого срока, помимо отсутствия хоть сколько-нибудь развитой медицины и невероятно тяжёлого труда у большой части населения, является достаточно высокий объем энергии смертной пыли, не сдерживаемый никаким специализированным Законом.

Оттого и мрут люди-муравьи, как будто самые обычные муравьи-насекомые...

А ведь они даже редко могут быть элитой общества. Как правило, государства смертных возглавляют Полусмертные...

Заключение

Ну вот как-то так, на этом с введением все. Дальше будут специализированные главы, отдельно про каждую область, при этом с делением "про врождённую расу" и "про монстров". +Область Полубогов будет разбита на три части, какие — потом.

Глава опубликована: 30.10.2026

Краткое введение в мир нелюдей

Первоначально этой главы не должно было быть. Но пришлось написать.

Здесь я кратко поясню за Нелюдей Вселенной Десяти Направлений. Глобально они делятся на две ветви: Расу Монстров и Расу Духов.

Раса Монстров

Фактически, все живые существа между небом и землёй, обладающие плотью. За исключением Врождённой расы.

Базовое отличие Монстров от Людей в том, что в сами по себе Монстры неразумны. Они могут иметь разум, но только если будут иметь драгоценную душу. Если нет, то не будет и разума.

Как и Люди, Монстры делятся на два мира: смертных и магиков.

Смертные... Более известны как самые обычные животные! Их никто и не считает монстрами. Хотя технически они ими и являются.

Магики — это истинные монстры. Как и люди, они могут иметь одну, две или три драгоценных основы и в зависимости от их количества делятся на три области. Некоторые дают этим областям самостоятельные названия, но это неверно.

Монстры Области Полусмертных зовутся Зверями.

Монстры Области Полубогов зовутся Демонами.

Монстры Области Божеств зовутся Божественными Демонами.

Собственно, на этом всё. Едем дальше.

Раса Духов

Гораздо более загадочная раса, которую часто называют... Расой Мертвых! Ведь духи... Не имеют физического тела!

И это меняет всё. Нет тела — нет одной из основ. Неполноценное существование!

Рождение духом открывает свои перспективы, но и имеет свои недостатки.

Перспективы заключаются в высочайшем долголетии, общирных возможностях, таинственных силах и многом другом. Недостаток же всего один... Невозможность войти в число существ Области Божеств!

Потому мы не будем отдельно писать о духах. Их магические искусства идентичны части искусств некоторых из ветвей магиков живых. Что-то создали духи и передали живым, а что-то наоборот.

Сейчас же мы немного поговорим о видах духов.

В первую очередь они делятся по происхождению, всего два варианта:

1) Призрачные. Те кто были живыми существами, но умерли и не вошли в цикл реинкарнации.

2) Врождённые. Те кто никогда не имел тела и уже "родился" духом.

Во вторую — на городских духов (произошедших от умерших людей) и диких (от разумных монстров).

Также есть особая каста вне категорий... Призрачные боги! Духи павших существ Области Божеств или Области Божественных Демонов. Они не способны на дальшее развитие, но сохраняют часть былого могущества.

В третьих — на абстрактных и стихийных духов. Стихийные духи обладают драгоценными духовными корнями и повеливают стихиями. Абстрактные — драгоценной душой (хотя даже у стихийных душа находится между посредственной и драгоценной) и занимаются более загадочной магией. Есть и те кто владеют и драгоценными духовными корнями, и драгоценной душой... Великие духи!

На этом, собственно, всё.

Глава опубликована: 30.10.2026

Область Полусмертных. Врождённая раса

Итак, добро пожаловать в часть Области Полусмертных врождённой расы, довольно странный мир, где магия есть, но ничего особо не меняет. По крайней мере, по сравнению с иными, более высокими областями.

Полусмертные, обладатели одной драгоценной основы. Их судьба находится между глубокой пропастью, в коей копошатся жалкие смертные и недосягаемым блеском звёзд, где ведут свои пиры всемогущие боги.

Можно сказать, они живут на земле. Над пропастью, но недостижимо далеко от звёзд.

Впрочем, это всё лирика. Давайте уже перейдем к тому, ради чего мы здесь сегодня собрались: магическим практикам области Полусмертных.

Так как способности к магии проистекают от наличия драгоценных основ, а Область Полусмертных — это когда у одного индивида только одна драгоценная основа, при этом всего основ три, не сложно догадаться, что магические практики Области Полусмертных делятся на три никак не пересекающиеся ветви.

Первая ветвь — практика обладателей драгоценных духовных корней. Их зовут Покорителями Стихий.

Вторая — практика обладателей драгоценного тела. Мастера Оружия.

Третья, и самая загадочная практика, принадлежит обладателям драгоценной души, коих зовут Медиумами.

Сразу хочу сказать о таланте: обладатели драгоценной основы Земного ранга считаются обычными практиками своей ветви, обладатели Золотого ранга — выдающимися, а обладатели Нефритового — гениями.

А теперь обстоятельно и неспешно пройдемся по каждой ветви. Поговорим о том что могут развившие свою силу обладатели той или иной основы, какие недостатки они могут иметь, как тренируют силу, что получают в итоге и так далее. Будет интересно, поехали.

Покорители Стихий

Драгоценные духовные корни. Их предназначение — притягивать и контролировать духовную энергию на базовом, довольно грубом уровне. Более тонкий контроль осуществляется с помощью силы души... Но у Покорителей Стихий душа посредственная, а оттого едва ли способна осуществлять подобную деятельность.

Так как драгоценны лишь духовные корни, Покорители не могут закалять собственное тело или душу. Их магическая практика — покорение стихии, довольно проста и незамысловата. Контролируя духовную энергию, они могут контролировать соответствующей ей материальный элемент. К их большому сожалению создавать его из духовной энергии они не способны, даже покорители огня и молнии, первые раздувают искры, вторые же — естественное электричество собственных тел.

Но даже эта практика не даётся им просто из-за слабой души. Духовные корни всё же её часть и сильно её нагружают. Да и ещё из-за слабости души им приходится дополнительно криво использовать тело для направления духовной энергии... А тело-то тоже посредственное и тоже много не выдерживает. Не даром они именно Покорители Стихий — управлять ими для них совсем непросто. Чтобы добиться хоть какого-то контроля, а не просто "камень летит в ту сторону", Покорители во всю напрягают свою волю, что, к слову сказать, и делает их практику настоящей магией... Пусть и не полностью.

Также, помимо сверхтрудного освоения, Покорители очень и очень ограничены в своих возможностях, даже в тех рамках что есть. Не только не могут материализовать стихию, но даже не могут контролировать её на расстоянии, только запуливать от себя. Самые крутые могут немного управлять тем что запулили, но взять под контроль какой-нибудь камень на расстоянии в пару ли — никогда. Дальний контроль духовной энергии вообще ни к мо у них.

Духовные корни... Они у Покорителей чаще всего имеют 2-3 стихии. Причём существуют повсеместно распространеные 4 комбинации: огонь-молния, вода-холод-кровь (так как холод подавляет кровь, её освоение для Покорителей крайне трудно), земля-металл и ветер... Просто ветер, вот как-то так вышло что не досталось ему пары.

Отдельно хочется поговорить о возможностях покорителей каждой стихии.

Покорители огня, воды, земли, ветра, молнии и металла довольно заурядны и их силы это то, чего ждёшь. Простые стихийные атаки своим элементом, банальшина да и только.

Не то — Покорители крови, холода, дерева и нейтральной духовной энергии.

Покорители крови чрезвычайно опасны, можно сказать, самые опасные среди всех Покорителей. Стоит вам оказаться в достаточной близи от одного из них, и хватит малюсенького усилия, дабы отправить вас на тот свет. А радиус этот, надо заметить, у Покорителей Крови значительно выше, чем у остальных. Ведь кровь в больших количествах содержится во всех живых существах... В том числе и в самих Покорителях Крови... Их собственная кровь выступает чем-то вроде резонатора, увеличивая радиус контроля духовной энергии крови.

Впрочем, Покорители Крови хороши не только в убийстве... Но и в исцелении. Они способны достаточно неплохо латать физические тела, управляя так называемой "энергией крови" (не путать с духовной энергией крови), что суть жизненная сила. Забавно, что у Покорителей Воды с небольшим процентом крови в духовных корнях, эта сила проявляется... Через воду. Всё же кровь в какой-то мере тоже вода...

Покорители дерева интересны тем как они призывают и используют свой элемент.

Во-первых, дерево — это не только дубы, сосны и прочая. Это также и все растения, кустарники, трава, цветы и прочее. А семена всякой растительности они повсюду... Именно на них как правило и воздействуют Покорители Дерева. В целом в бою они откровенно не очень, зато единственные из Покорителей могут создавать что-то долговременное. Например, древесных големов. Долго напитывая дерево духовной энергией, они могут создать сверхъестественного стража. И тогда берегись... Если ты не Покоритель Огня, конечно.

Покорители Холода самые незаметные... Ну помимо Покорителей нейтральной духовной энергии.

Ветер невидим сам по себе, но его порывы колышат листву и поднимают пыль. Кровь конечно может тихо убить изнутри, разорвав сердце, но может быть и извлечена наружу. А Холод... Невидим, даже его эффекты очень быстро исчезают, тая без подпитки хладной духовной энергии. В целом элемент тоже не самый удобный, по крайней мере сам по себе.

Что на счёт того, откуда Покорители Холода берут свой элемент... Ну, это сложно. Холод в той или иной мере присутствует везде, просто где-то он слабее, а где-то сильнее. Напитав слабый холод духовной энергией холода, вы можете получить сильный холод.

Нейтральная духовная энергия же... Её Покорители практически не встречаются, ибо смотри об условиях её развития. Даже в тандеме с ветром, она очень незаметна и чаще всего игнорируется собственным носителем. Но её потенциал...

Покорение нейтральной духовной энергии фактически позволит вам стать кем-то вроде антимага — достаточно плотные её потоки нарушают течение духовной энергии иных элементов. А введя хорошую дозу в правильное место на теле Покорителя, вы и вовсе сможете временно лишить его сил. Или даже не временно, если знать как поставить самоподерживающийся барьер вокруг духовных корней. Впрочем, это очень, очень сложно и доступно только Покорителям с Нефритовыми духовными корнями.

В целом нейтральная духовная энергия позволяет также немного соприкоснуться с миром духов... Совсем немного, но и это уже немало.

Её потенциал намного выше, но слабые Покорители просто не те кто может его раскрыть...

Что же до таких дисциплин, как покорение магмы и льда, то тут в игру уже вступают связки стихий. Лёд образуется, как не трудно догадаться, из комбинации Холода и Воды, а Магма — Огня и Земли. И если первое повсеместно, то второе крайне редко.

Напоследок немного о том, что для Покорителей значит наличие драгоценных духовных корней Земного, Золотого или же Нефритового ранга.

Обычные Покорители Стихий... Обычны. Заурядны. Их сила мала и слаба, едва ли способна представлять какую-либо значимость. По крайней мере, по одиночке. Даже для самых простых смертных обычный Покоритель не представляет собой угрозы. Пару-тройку муравьев он раздавит, но затем те загрызут его толпой. Слабые корни, слабая сила.

Выдающиеся Покорители... Это уже что-то. Разница между корнями Земного и Золотого рангов это конечно не разница между Землёй и Небом, но всё ещё внушительный разрыв. Такие Покорители даже в одиночку представляют значительную угрозу и действительно могут быть элитой в мире муравьев, не только за счёт банального суеверного страха перед парящим над ладонью Покорителя камнем.

Гениальные Покорители по праву носят свой титул, они — небольшое стихийное бедствие, способное стереть с лица земли небольшую армию... При наличии поблизости своего элемента, конечно же.

На этом всё... Хотя нет. Остался самый последний пункт. И самый важный. Долголетие. Оно у Покорителей значительно больше, чем у простых смертных.

Для обычных Покорителей совершенная норма доживать до 60-70 лет, изредка до 80.

Для выдающихся не удивительно прожить и до 90 или немного больше.

Гениальные же Покорители... 110 лет или около того.

Отчего так? Всё дело, конечно же, в духовной энергии. Даже просто циркулируя сквозь тело, она улучшает и укрепляет его, крайне незначительно, но этого достаточно чтобы позволить прожить в два, а то и три раза больше чем простые смертные. +Покорители, даже обычные, никогда не занимаются тяжёлой, медленно убивающей работой, как жалкие простолюдины.

Наиболее уникальны Покорители Нейтральной духовной энергии. Они способны дожить до 120-130 лет! Всё потому что среди прочих, нейтральная духовная энергия оказывает более сильный эффект при тех же количественных показателях.

Мастера Оружия

Драгоценное тело. В сущности, его сила заключается в том, что подобное тело пригодно для усовершенствования. Оно может выдержать нагрузки, которые оказывает духовная энергия при очищении и укреплении тела. И это, конечно, прекрасно, но... Есть холст, но нет возможности приобрести краски, да кисточка старая и сломанная, половина ворса вырвана. Именно в такой ситуации находятся Мастера Оружия.

Холст — это тело. Отсутствие средств на краски — посредственные духовные корни, толком не могущие притянуть хоть сколько-нибудь значимое количество духовной энергии. Изломанная кисть — слабая душа, даже если бы духовная энергия была в достатке, посредственная душа ничего толком бы не смогла с ней сделать для очищения и закалки тела.

Оттого становление Мастером Оружия очень трудный путь, гораздо труднее становления Покорителем Стихий.

Казалось бы, Мастера Оружия находятся в безвыходном положении, но как говорил один любитель клясться своей треуголкой «безвыходных положений — не бывает!».

Притягивать духовную энергию это работа драгоценных духовных корней. Но, при некоторых обстоятельствах, можно заставить это делать и драгоценное тело при небольшой помощи посредственных корней (на самом деле они тоже могут притягивать духовную энергию, просто в таких смешных количествах, что вы и не заметите этой энергии), разумеется не без титанических волевых усилий (без них ничего не выйдет, да), надо истово желать завладеть духовной энергией.

Каких обстоятельствах? Сильнейшая нагрузка!

Когда драгоценное тело ощущает перегрузку или истощение, оно начинает собирать духовную энергию, находящуюся в непосредственном контакте с ним (разумеется, при условии сильнейшего желания)! Это не идёт ни в какое сравнение с всасывающей силой духовных корней, которые образуют настоящую силу притяжения, всасывающую духовную энергию в радиусе чжана от себя (и это ещё самые слабые духовные корни Земного ранга). Но даже это уже хоть что-то!

Впрочем, просто издеваться над своим телом не слишком эффективно. Необходимы специфические нагрузки и тренировки.

Именно сборки таких практик являются одним из двух столпов искусства Мастеров Оружия. О другом столпе чуть позже, пока чуть подробнее о методах тренировок.

МЕТОДЫ ТРЕНИРОВКИ

Как вы должны помнить из прошлой главы, драгоценные тела наиболее полезно и эффективно закаливать с помощью духовной энергии Огня, Земли, Металла и Крови, а также Нейтральной духовной энергией и Молнией.

Стихии разные, и результат они дают разный.

Кровь повышает скорость регенерации, заживление ран и всё такое.

Металл повышает прочность кожи и костей.

Земля увеличивает выносливость всего тела, даёт ему гораздо больший запас сил.

Огонь же... Повышает взрывную силу мышц, мощь ударов и всё такое.

Что касается Нейтральной духовной энергии и Молнии, они повышают все показатели равномерно, правда эффект соответственно будет менее ярко выражен в отдельных аспектах.

При всём при этом, каждая стихия также оказывает небольшой укрепляющий эффект на все тело, и довольно значительный — на его очищения от примесей, загрязнений, ядов и смертной пыли. Лучше всего в этом конечно же Нейтральная духовная энергия, хотя ей это делать немного затруднительно, требуется прикладывать ощутимые усилия, в отличие от Молнии, что сделает всё сама — ты только переживи и не стань инвалидом.

Так вот. Для привлечения духовной энергии каждой стихии необходим специфический тип упражнений. Все они включают в себя физическую активность, но нюансы сильно различаются. И конечно же их наиболее эффективно выполнять в местах с большим количеством духовной энергии необходимой стихии.

Практики для привлечения духовной энергии крови не просто так считаются самыми зловещими. Ведь для них необходимо самостоятельно ранить своё тело и тренироваться с кровоточащими ранами. Места с большим количеством духовной энергии крови... Это поля сражений, причём чем более кровавым было побоище, тем лучше.

Привлечение духовной энергии земли намного проще — требуется совершать не очень тяжёлые, но крайне долгие и изнуряющие тренировки. Например очень долгий бег. А потом, как уже это не утомляет, добавим утяжелителей, каменных конечно. А потом ещё...

Оптимальные места — глубокие каньоны и впадины, ущелья и всё такое.

Тренировки для привлечения духовной энергии металла требуют наносить себе урон, но, в отличие от ран для привлечения духовной энергии крови, необходим постоянный поток повреждений! Например простое и незамысловатое избиение. Или стояние под мощным водопадом. Или даже лежать придавленным чем-то тяжёлым. Словом, должна быть постоянная нагрузка, атака тела.

Естественными местами скопления духовной энергии металла являются шахты металлической руды, не важно какой.

Привлечение духовной энергии огня требует силовых упражнений, при которых разово происходит высочайшая нагрузка. Подъем большого веса. Ломать доски руками и всё такое. Банально лупить кулаками макивару со всей дури тоже вариант.

Много духовной энергии огня бывает возле мест массовых пожаров, не долго после, а лучше прямо во время горения. Обычный костер тоже даст эффект... Но не очень большой, почти незаметный. Наиболее же хороши в этом плане действующие вулканы... Ну и солнце, днём духовной энергии огня гораздо больше чем ночью.

Что касается Нейтральной духовной энергии, тут требуется истощение ресурсов. По-простому, нужно голодать и даже не пить. Чем дольше вы не ели и не пили тем лучше эффект. Нейтральной духовной энергией тело пытается заменить пищу и воду, но не способно собрать достаточное количество, так что будьте осторожны.

Конкретных явлений, привлекающих и накапливающих нейтральную духовную энергию не существует. Она может начать собираться в абсолютно случайном месте... Но это крайне редко происходит.

Сложнее всего, разумеется, с молнией. Способов заставить тело собирать её духовную энергию просто не существует. Потому что молния вообще-то скорее вредит телу. Но этот вред в то же время оказывает стимулирующее воздействие, закаляет и очищает тело.

Единственный для Мастеров Оружия способ получения значительного количества духовной энергии молний, это нахождение в водоемах, в которые бьёт молния. Так себе метод. Да и опасный.

Потому закалка молний скорее побочное направление, используемое в качестве дополнения и только уже достаточно сильными Мастерами.

Это что касается первого столпа искусства Мастеров Оружия. Второй столп же... Именно то, за что они и получили своё имя! Оружие! Особенное оружие!

МАГИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ

Между Небом и Землёй существуют удивительные и чудесные материи и сокровища.

Среди них есть Сокровища Стихий! В зависимости от ранга, они обладают различными чудесными свойствами, но простейшие из них, на которые только и могут рассчитывать Полусмертные, обладают свойством притягивать в себя духовную энергию своей стихии!

Из них Мастера Оружия изготавливают своё особенное оружие!

Стихие Металла соответстует духовный металл, из которого изготавлявают броню! Тренировочные варианты зачастую немного напоминают железную деву... А у мастеров покруче — много.

Стихие Земли — духовный камень, из которого изготавливают различное дробящее оружие аля молот. Хотя более популярно что-то вроде нунчаков.

Стихие Огня соответствует духовный пепел, который служит основой для спец амуниции рук и ног, что позволяет прямо во время боя усиливать взрывную мощь ударов. Простейший пример — кастеты.

Стихие Крови соответствует совершенно уникальный материал — духовная кровавая кость, по прочности не уступающая лучшим металлам, но при этом состоящая из твёрдой крови! Из этого материала изготавливают мечи, сабли, копья и прочее режуще-колюшее оружие.

Стихие Нейтральной духовной энергии соответствует духовный жемчуг, формируемый некоторыми видами чудесных раковин! Из него не изготавлявают оружие, а просто собирают в бусы или браслеты и так носят.

Таким образом, два столпа искусства Мастеров Оружия — специальные тренировки и особое оружие.

Но неужели на этом всё? Конечно нет, ведь в отличие от Покорителей, у Мастеров Оружия, во-первых, есть некоторые количество подходов к своей магической практике, а также четкие уровни силы! Начнем, пожалуй, с первого.

ШКОЛЫ

Условно назовем это так. Суть разных подходах заключается во взгляде на то, как должен совершенствовать своё тело и искусство Мастер Оружия. Одни считают, что основное внимание надо уделять общей и равномерной закалке с помощью Нейтральной духовной энергии, а огонь, металл, земля и кровь вспомогательны.

Иные напротив, считают что закалка четырьмя стихиями эффективнее, да и их, в отличие от Нейтральной духовной энергии можно непосредственно использовать для боя. Правда, на высоких уровнях, так что об этом позже.

Тех кто предпочитает общую практику с помощью Нейтральной духовной энергии, зовут ортодоксальными Мастерами Оружия. Всё же эта практика более благоприятно сказывается на здоровье и долголетии, а стремление к ним главная цель всех живых существ.

Тех же кто предпочитает боевые эффекты четырех стихий, зовут неортодоксальными Мастерами Оружия. Ортодоксы считают их дураками, у которых жажда битвы и побед затмевает здравый смысл, а те в свою очередь держат Ортодоксов за трусливых неженок, не понимающих что смерть все равно придет и главное — прославиться и оставить своё имя в веках!

Существуют отдельные ебанутые группы, концентрируются всецело на одном элементе из четырех стихий. Таких зовут одержимыми Мастерами Оружия. А если речь идёт о конкретном одержимом, то зовут Мастером Защиты (Металл), Мастером Атаки (Огонь), Мастером Регенерации (Кровь) и Мастером Крепости (Земля). Последние два типа самые ебанутые и встречаются реже всего. Реже только Мастера Молниевого Безумия, на постоянной основе закаляющиеся с помощью Молний. Может быть их было бы больше, но процент выживших даже после первой молнии... Крайне мал.

Ну а теперь...

УРОВНИ СИЛ

Итак, что же собственно служит критерием силы Мастера Оружия? Сразу скажу что мы говорить только о ортодоксах и неортодоксах, потому что развитие одержимых достаточно однобоко и неинтересно. Да и редко им удается достичь сколь-нибудь высокого уровня.

Ранжирование Мастеров Оружия основано на трёх пунктах: степень чистоты тела, степень его закалки и мастерство обращения с духовной энергией.

Начало тренировок

Собственно, для этого ранга нет названия. Это просто только начавший тренировки будущий Мастер Оружия, он ещё не достиг никаких успехов и потому не может иметь ранга, но и простым смертным больше не считается.

Для того чтобы считаться начавшим тренировки, необходимо суметь привлечь в своё тело первую каплю духовной энергии. Да, именно так. Иначе вы вообще не можете считать себя относящимся к Мастерам Оружия хоть как-то. Будете просто смертным с драгоценным телом.

После первой капли, надо научиться собирать хоть сколько-нибудь значимое количество, метафорически — стакан. Когда у вас получится собрать столько духовной энергии, можно приступать к исполнению специальных упражнений, что заставят духовную энергию течь по вашему телу и очищать его. Продолжайте очищать, пока не достигните следующего уровня.

В этих упражнениях воля и желания также играют ключевую роль, само по себе тело едва ли может как-то взаимодействовать с духовной энергией, даже драгоценное — лишь резонатор для воли, ну и притягивать оно её тоже может (при соответствующих воздействиях разумеется), грубо направить — да, но хоть немного тонкий контроль? Увольте.

И да, на этом уровне и ортодоксы, и неортодоксы используют нейтральную духовную энергию, только долбанутые одержимые юзают свою любимую стихию, что даёт такой себе эффект.

Неофит

Или просто Новичок. Достигается этот уровень когда вы очистите своё тело примерно на 5%. Никаких особых сил тут нет, это просто укрепит здоровье и заложит фундамент, чтобы собственно начать что-то делать.

Очистив тело на 5%, вы можете приступить к новым тренировкам, что заставят тело активно поглощать собранную духовную энергию. Да мои хорошие, так-то поглощать духовную энергию это работа духовных корней, они её потом распределяют.

Вообще, тело штука физическая, а духовная энергия мистическая и само поглощать духовную энергию тело не может. Зато может энергия крови или же жизненная энергия, которую это делать заставляют через тело. А затем, вливаясь и питая тело, энергия крови принесет с собой и духовную энергию. И как вы правильно догадались, энергия крови сама по себе поглощать духовную энергию не будет... Особенно какой-нибудь металл или огонь. На помощь снова приходит воля. Не даром говорят «Мастер Оружия подобен мечу в ножнах — в сильном теле скрывается гораздо большая воля». Кхм, к теме.

Собственно, это и есть процесс закалки тела, по крайней мере так он выглядит у Мастеров Оружия.

Почему нельзя закаливать сразу? Тело хоть и драгоценное, но из-за примесей и ядов, а в особенности из-за смертной пыли, духовная энергия может нечайно вместо тела стимулировать яд... И вы сдохните.

Что же до того, что тут в вас ещё 95% яда... Энергия крови смешанная с духовной энергией не будет вливаться в загрязнённые "участки".

Почему нельзя очистить больше 5%, а потом закалять? После 5% сложность очистки резко поднимается и без закалки дальнейший прогресс фактически невозможен.

И да, на этой стадии методики ортодоксов и неордотоксов всё ещё одинаковы — только нейтральная духовная энергия, может быть капелька стихий у неортодоксов.

Очистка тела на 5% позволит вам без проблем дожить до 60. Напомню, что у смертных это очень редко, да и состояние у них в таком возрасте... Старая развалина, едва способная стоять на ногах. Вы же козликом скакать конечно не будете, но по крайней мере сами передвигаться без проблем и ложку ронять не будете.

Как-то так.

Пик Смертного

Также её называют Сильнейший среди Муравьев. Уровень достигается после того как вы закалите те 5% что очистили. Это выведет вас пиковому состоянию вашего тела, как если бы вы жили в идеальных условиях, ели идеальную еду и занимались всеми видами спорта, причём в каждом стали чемпионом.

После окончания закалки... Время вновь вернуться к очистке с новыми силами!

Но на сей раз чередуя её с закалкой! Очистил 1%? Закали! Всего надо очистить и закалить ещё 10%, таким образом уровень имеет 9 ступеней!

Разница между ортодоксами и неортодоксами почти незаметна.

Закалка тела на 5% даст вам прожить до 70-75 лет, каждый новый процент прибавит ещё год-два, таким образом дожить до 90 на пике стадии не составит труда!

Воин

Тело очищено и закалено на 15% — перед вами воин! Пока просто воин.

Воин уже значительно сильнее обычного человека. Согнуть толстый железный лом одной рукой? Да легко! Дерево можно крушить чисто пальцами, одним ударом кулака разнести каменный столб!

Убить человека, даже тренированного и закалённого солдата, также легко как прихлопнуть муху. Расправиться с толпой человек на 50 при полном вооружении и в доспехах голыми руками? Никаких проблем! Даже мастера Пика Смертного не сильно опаснее детей! Толпой конечно наваляют, но толпа должна быть большой!

С этого уровня становится возможным собирать духовную энергию без истязаний собственного тела — просто выполняйте упражнения и тело по привычке будет всасывать её. Правда, поглощение для закалки все ещё трудно и требует специальных методов.

На этом уровне собственно начинается становление полноценным Мастером Оружия. То есть вы заводите оружие и учитесь его использовать.

Очистка и закалка продолжаются.

Только став Воином, вы сможете прожить легендарные сто лет! А благодаря овладению оружию и его использованию, что повышает количество текущей через вас духовной энергии, вы можете дотянуть и до 110!

Мастер Оружия

Технически, Мастер Оружия — это вот этот конкретный уровень, а вообще практики сего искусства зовутся Великие Воины, Подобные Тиграм Среди Овец. Не очень удобное название, потому собственно его используют по большей части только в литературе. И то не все.

Ну а уровень этот заключается в том, что вы доводите очищение и закалку до 20% и полностью овладеваете своим оружием. Если нет последнего пункта, то это псевдомастер. А если нет первого, то ещё Воин, но не просто, а Искусный Воин.

Собственно с этой стадии начинается усиленная закалка четырьмя стихиями и это даёт значимый результат.

Прочность тела подобна твердой древесине, удар кулака может проделать внушительную дыру в каменной стене, не слишком тяжёлые раны закрываются со скоростью видимой невооружённым глазом, а какой-нибудь пустячный порез исчезнет за пять минут будто и не было, выносливость позволяет бежать со скоростью пяти ли в час несколько дней без перерывов, и при этом вы просто устанете, без каких-то последствий, хороший перекус, шесть часов сна и вы снова свежи и бодры.

С этого уровня вы можете бегать со скоростью этак в 80 ли в час вообще без напряга. А напрягшись, выдадите и все 100-110 ли в час.

Также теперь можно спокойно запрыгнуть на крышу двух-трёх этажного дома.

С этой стадии значительно увеличивается разрыв с предыдущими. Сотня Воинов едва ли способны одолеть свежего бойца уровня Мастера Оружия при полном комплекте вооружения. Скорее всего, они будут разгромлены! Полсотни Воинов же... Пыль.

Стадия разделена на 4 ступеней, по 2% очистки и закалки на каждую. И с этого уровня и то и другое значительно усложняется.

Долголетие составляет 120 лет в начале и прибавляется по 5 лет за каждую ступень.

Великий Мастер

30% очистки и закалки тела, поздравляем, вы Великий Мастер! Теперь вы можете овладеть уникальным навыком — впитывать духовную энергию прямо во время битвы, что конечно же даст большое усиление, да и поддержка тела мощная выходит. Достигается это, во-первых, за счёт привыкания тела и выработки им в некотором роде сверхспособности. Ну а во-вторых, конечно же укрепление воли и увеличение её силы в результате многолетних тяжелейших практик.

Сила действительно крайне велика и вы можете одним ударом полностью разрушить толстую каменную стену или сделать в земле кратер глубиной этак в четверть чжана и пару чжанов шириной.

Бег на скорости 150-170 ли в час в качестве нормы и рывки до 200 ли в час при напряжении.

Даже довольно глубокая рана заживёт за пару часов, шрам конечно будет, но через пару недель и его не станет.

Прочность кожи равна прочности хорошей меди или даже бронзе!

Даже толпе бойцов уровня Мастера Оружия очень трудно одолеть Великого Мастера. Необходимо около ста пятидесяти-двухсот опытных бойцов, и то гарантии нет.

Кого-то ниже... Великие Мастера могут убивать Воинов многими сотнями, а тех кто ещё не Воин — тысячами!

Ступеней всё также 4 по той же схеме.

Долголетие вначале составляет 150 лет, а ближе к следующему уровню достигает 160 лет!

Легендарный Мастер

Воистину легендарный, ибо встречаются таки очень редко! 40% очистки и закалки тела! Воистину трудно!

Теперь вы можете вложить собранную во время боя энергию во что-то конкретное! Разумеется, основа опять таки воля!

Направить духовную энергию крови именно к ране, а не по всему телу.

Вложить всю духовную энергию огня в один удар кулака, а не равномерно усилять каждое движение.

Напитать руку духовной энергией металла и схватить острие меча такого же сильного как вы мастера.

Устали ноги? Направь духовную энергию земли именно в них и только в них!

Это позволяет Легендарным Мастерам быть гораздо более устрашающими, нежели позволил бы их уровень силы без этих возможностей.

А уровень и сам не маленький!

Кратер будет глубиной в чжан и несколько чжанов шириной! Даже небольшой дом одним ударом можно снести. Запрыгнуть на крышу девятиэтажной пагоды не проблема.

Скорость достигает пугающих 250 ли в час в спокойном состоянии, 300 при напряжении, а если вложить много духовной энергии огня в ноги, можно совершить рывок на скорости 400 ли в час!

Прочность кожи равняется хорошему железу!

Регенерация настолько улучшается, что за пару лет можно отрастить палец, а ближе к пику даже кисть руки. Раны, не лишающие части тела, закрываются за считанные минуты, даже очень тяжёлые.

Легендарные Мастера — это ходячий кошмар. Возможность резкого усиления с помощью духовной энергии делает из них почти непобедимых монстров. Даже Великих Мастеров понадобится около двух-трёх сотен, дабы одолеть одного Легендарного Мастера на пике сил. Впрочем... Такое количество Великих Мастеров можно встретить лишь на мирах-континентах, но собрать их в одном месте... Это почти невозможно, оттого Легендарные Мастера почти ничего не боятся и творят что им заблагорассудится.

Кого-то слабее Великих Мастеров даже не стоит упоминать. Обычные смертные могут выставить хоть стотысячное войско, оно будет стёрто в пыль!

Ступеней тоже 4, та же схема.

Долголетие вначале равняется 170 годам, а на этак 4 ступени и 180! Невообразимый для смертного срок, в мире муравьев сменится около 7-8 поколений!

Истинный Мастер

Вершина пути Мастеров Оружия, истинное мастерство невероятно трудно достижимо. Последние 2% до идеальных 50% невероятно трудно очистить и ещё труднее закалить.

Но и сила... Огромна! Истинные Мастера могут высвобождать духовную энергию в видимой форме! Удар кулака будет не просто очень силён, а обожжет врага сгустком пламени!

Вложив в свой молот импульс духовной энергии земли, Истинный Мастер сделает его невероятно тяжёлым, а удар по земле вообще создат маленькое землетрясение.

На своем теле из духовной энергии металла Истинный Мастер создаст защитную плёнку, что не уступит половине чжана самого твердого камня по прочности!

А вот духовная энергия крови... Один удар духовных клинков костяной крови заставить кровь в теле врага прийти в полный хаос и разорвать сосуды!

Опытные мастера любят сделать себе большую иглу или маленький кинжал на шелковой леске (из шелка совсем не простых пауков, так что это очень прочная леска) и крайне искусно им управляя, может небольшими царапинами в миг отправлять на тот свет кучу слабых (до Мастера Оружия включительно) врагов на тот свет. Если это не Покоритель Крови конечно. А Великие Мастера получат тяжёлые раны и будут недееспособны.

Даже Легендарные Мастера бессильны совладать с Истинным Мастеров если не соберутся толпой в несколько сот воинов. Но... Где их столько взяться? Разве что собирать по нескольким мирам, но кто этим будет заниматься? Правильно, никто. Потому Истинные Мастера фактически являются непобедимыми.

Простая сила тела Истинного Мастера тоже очень велика. Один удар кулака разрушит небольшой особняк, скорость в 400 ли в час это норма, а при рывках можно достичь и 600 ли в час!

Дальнейшее совершенствование по старой схеме к сожалению невозможно.

Дело в том, что очистка тела по методам Мастеров Оружия... Поверхностная. И чтобы продвигаться дальше, надо бы начать глубокую очистку. Но это, увы, невозможно лишь с одним драгоценным телом. Слишком много духовной энергии нужно, да и её контроль гораздо выше, чем потуги управлять ей с помощью тела.

Потому Истинные Мастера пытаются совершить более глубокую повторную закалку... Но это даёт незначительный эффект.

Здесь обрывается путь Мастеров Оружия. Таков предел, установленный Волей Небес для обладателей лишь драгоценного тела. Увы, даже их стальная воля не в силах изменить этого...

Долголетие Истинного Мастера... Достигает 200 лет!

На этом всё. Переходим к последней магической традиции Области Полусмертных

Медиумы

Драгоценная душа. Самая таинственная мистерия из трёх драгоценностей. К сожалению, как и драгоценное тело, ей очень трудно раскрыться без достаточного количества духовной энергии. Но и тут есть свои пути, а способности Медиумов воистину загадочны, хотя в прямом столкновении и не очень сильны. Впрочем, это всё лирика, перейдем к подробностям!

Искусство Медиумов в корне отлично от искусства Мастеров Оружия. Закалка души — возможна, но невероятно трудна. Она требует коллосальных объемов духовной энергии уже с самого начала. Такое количество невозможно получить, не обладая драгоценными духовными корнями.

Мало того, закалка души при невозможности закалить тело — вредна!

Душа может существовать в практически любом теле. А вот наоборот это не работает! Душа эфемерна и сильное тело конечно давит на неё, но в ответ душа инстинктивно сжимается до точки и входит в режим обороны. Тело так сделать не может, а потому слишком сильная душа попросту сожжёт тело! Драгоценная душа уже значительно сильнее посредственной, дальнейшее её усиление приведет к тому что тело начнет потихоньку разрушаться! Особенно это касается драгоценных душ Нефритового ранга. Впрочем, ранг тут особо не имеет большого значения. В период внутриутробного развития тело ещё как-то может привыкнуть к душе Солнечного ранга (мы забегаем в Область Полубогов, но тем не менее). Такое тело к слову будет значительно сильнее обычного посредственного тела, впрочем способностей к магическим практикам у него от этого не появится. Но после рождения тело "костенеет" и к новым возрастаниям нагрузок приспособится не сможет.

Так что же делают Медиумы, в чем заключается их искусство?

Ну смотрите. Драгоценная душа может собирать духовную энергию в небольших количествах, а также может ею очень хорошо управлять, гораздо тоньше чем Покорители с драгоценными духовными корнями. В основном на этом основаны магические практики Медиумов. И их довольно много, при этом они разделены на несколько сфер — чем дальше, тем сложнее, но и тем больше возможностей обретает медиум. В каждой сфере есть несколько основополагающих искусств и искусства, основанные на них. И да, конечно же продвижение в более сложные сферы невозможно без освоения базовых навыков предыдущих сфер.

Поехали.

СФЕРА НАБЛЮДАТЕЛЯ

Сфера в которой Медиум не может сам влиять на окружающий мир, только наблюдать... И договариваться.

Искусство Ока Души

Базовая практика, без которой невозможно быть Медиумом. Заключается в том чтобы "пробудить" душу. Видите ли, мы воспринимаем мир с помощью чувств физического тела, а "органы" восприятия души неактивны. Пробудить их — первый шаг на пути становления Медиумом.

Душевное восприятие позволит вам начать магические практики Медиумов.

В дальнейшем Искусство Ока Души будет направлено на улучшение душевного восприятия, его дальности, силы, глубины.

Искусство Гласа Души

Простенькая практика, направленная на развитие навыка духовной речи. "Слышать" чужую духовную речь просто и навыков не требует. А вот самому "говорить" так, чтобы тебя услышали, это уже совсем другое дело. Искусство безгранично, ведь можно бесконечно повышать "громкость" голоса и соответственно дальность, на которой тебя услышат. Правда, даже у величайших Медиумов не получается преодолеть порог в сотню чжанов.

Главное предназначение этого навыка... Установление контакта с духами!

Искусство Контакта с Духами

Не требует каких-то особых магических практик, это больше про опыт взаимодействия с духами, знание их привычек, видов и прочих особенностей.

В Сфере Наблюдателя Медиум сам ничего не может делать. Зато можно договориться с духами, что сделают для вас что-нибудь.

Конечно, не выйдет договориться с сильными духами. Вы им не интересны. Основной контингент для Медиума Сферы Наблюдателя — свежие призраки, то есть юные духи, появившиеся совсем недавно из умерших людей. У них зачастую могут быть нерешённые дела в мире живых, вот только сами они их закрыть уже не могут — очень слабы. Какая польза от таких духов? На самом деле немаленькая и описывается она одним словом — информация. Духи невидимы простому глазу и могут проникать куда угодно... По крайней мере, в Области Полусмертных. Ну за исключением чего-то под защитой действительно могущественных Медиумов.

А информация, в правильных руках, это очень и очень немало. Даже если у вас самих нет возможности ей воспользоваться, всегда можно заняться продажей информации.

А ещё духам не надо спать и их духовное восприятие гораздо мощнее из-за отсутствия тела. Так что если кто-то в Области Полусмертных захочет вас тихо устранить... Это будет совсем не просто.

СФЕРА УЧЕНИКА

Ещё её зовут Пограничной Сферой, ибо она промежуточна между Сферой Наблюдателя, где Медиум бессилен сам что-либо делать и Сферой выше, где появляется действительно внушительная сила.

Искусство Выхода из Тела

Базовое искусство Сферы Ученика. Взаимодействие с тонким миром и духовной энергией через тело для драгоценной души очень затруднено. Потому... Покинь тело и обрети свободу!

Важно: нельзя удаляться от тела дальше нескольких чжанов, иначе связь с ним разрушится, тело умрёт, а вы станете духом.

Выход из тела труден, необходимо ощутить душу и отделить её от тела, но при этом не отторгнуть, дабы опять же не разорвать связь.

Выйдя из тела, вы сразу же сможете увидеть гораздо больше — духовное восприятие не будет замутнено телесными ощущениями. Это пригодится немного позже...

Искусство Управления Духом

Следующая базовая практика. Просто видеть это конечно хорошо, и даже так можно кой-чего подшаманить (буквально, хехе), но всё же ваши возможности будут очень ограничены. Искусство Управления Духом — это практика по сбору духовной энергии и управлению ей. Да, духовную энергию часто сокращают просто до "духа". Не путать с другим духом, который из духов (существ без тела).

Собственно, для того чтобы начать взаимодействие с духовной энергией, и необходимо Искусство Выхода из Тела. Ибо тело очень сильно замутняет душе восприятие, да и контакту с духовной энергией тоже мешает.

Прежде чем управлять духовной энергией, надо бы её собрать. Это достаточно просто. Душа вне тела свободно наблюдает потоки духовной энергии, необходимо погрузиться в один такой и изо всех сил пожелать впитать духовную энергию. Однажды у вас получится и дальше пойдет легче.

Да, основа магии Медиумов именно в желаниях и воле (усиленной драгоценной душой), это единственный способ как они могут влиять на мир. Конечно у Мастеров Оружия и Покорителей Стихий тоже без этого не обходится, иначе бы их практики нельзя было назвать магией, но всё же там воля играет слегка второстепенную роль.

Научившись собирать духовную энергию, пришло время заставить её работать!

Это также делается с помощью воли и желания. Вобрав духовную энергию, вам станет легко ей управлять. Вот только работает это так только внутри тела. Дабы получить эффект вне тела, сделайте следующее.

Разделите духовную энергию на фрагменты, а затем долгое время зачаровывайте каждый, вкладывая в него желаемую мысль. Что-то сложное не получится, у вас ещё мало опыта и воля хилая, но вот простейшие эффекты, естественные для духовной энергии этой стихии — вполне. Тут мы сделаем небольшое отступление и поговорим о том как какую стихию используют в Сфере Ученика.

Магия Стихий

Именно магия — как не трудно заметить она значительно отличается от Покорения. И это только простейшая магия, примитивное использования стихии.

В Сфере Ученика вы ещё не можете полноценно материализовать стихию. Но вот частично её проявить... Вполне. Что значит "проявить"? Ну вот огонь — он сжигает. Вы не можете создать пламя. А вот заставить предмет загореться — вполне.

Любимой боевой стихией Медиумов в Сфере Ученика, да и выше тоже, является Холод. Немного духовной энергии холода, направленной на сердце с намерением заморозить — и человек труп.

Кровь используют для исцеления. Благодаря высокому контролю вся энергия уйдет именно в рану. Хотя стоит заметить, что для самоисцеления Медиумы в основном не используют заклинания, предпочитая просто направлять духовную энергию крови маленькими порциями.

Также для целительства используют... Огонь. Для выжигания разнообразных вредных микроорганизмов. Это требует совсем мало духовной энергии, но очень высокого над ней контроля. Как правило Медиумы Сферы Ученика на такое не способны.

Металл и землю обычно используют для оперативного создания защитного экрана из плотной духовной энергии.

Ветер используют если хотят кого-то приструнить, но нелетально и без ран. Воздушный толчок самое то!

Остальные стихии особого применения не имеют.

Кхм, обратно к Искусству Управления Духом. Описанный мной чуть ранее процесс "кодирования" духовной энергии дабы она делала что-то вне вашей души — это создание заклинания.

Доктрина заклинаний такова: Медиумы не могут управлять духовной энергией дальше чем на пару цуней от своей души. Чтож, надели её своей волей, так чтобы даже отлетев от вас, она совершила то что желаешь ты!

Увы, создание заклинаний — это долго, а сохранить их в своей душе можно строго ограниченное количество: конкретика зависит от каждой души, но примерная вместимость такова:

1) Души Земного ранга — около 10 простых заклинаний аля "ледяное убийство".

2) Души Золотого ранга — около 50

3) Души Нефритового ранга — около 100.

Сколько места займет заклинание зависит от количества духовной энергии.

СФЕРА ЗАКЛИНАТЕЛЯ

Вы считаетесь достигшим этой сферы, когда сможете материализовать стихию из духовной энергии. За исключением дерева — его создать очень сложно и это могут лишь немногие Заклинатели.

Искусство Талисманов

Заклинания это хорошо, но количество, которое вы можете хранить в душе, строго ограничено и увы, изменению не подлежит. Чтож, тогда почему бы не поместить заклинание на внешний носитель? Именно этому и посвященно Искусство Талисманов.

И оно в разы сложнее всего что было до. Необходимо напитать бумагу нейтральной духовной энергией с единственным намерением — закрепиться и создать ровное "поле". В это "поле" и будет помещено стихийное заклинание.

Талисманы к сожалению вещь одноразовая, ведь "поле" разрушается после высвобождения заклинания, что приводит и к повреждениям бумажного носителя.

Высшим в Искусстве Талисманов считается создание накопителей для духовной энергии. Изготавливаются подобные штуки из тех же материалов что оружие Мастеров Оружия, по принципу схожему с талисманами. Только вместо "поля" нейтральная духовная энергия создаёт капсулу, куда закачивается духовная энергия определенной стихии. И такие накопители, в отличие от Талисманов, многоразовые. По крайней мере, если не выкачивать духовную энергию единомоментно.

Искусство Небесной Нити

Освоив Искусство Талисманов, вы можете приступить к практике таинственного Искусства Небесной Нити. Помните, что вы не можете далеко отлетать душой от тела? Теперь — можете! Создайте Небесную Нить — прядь духовной энергии что удержит связь между душой и телом.

Максимальный радиус будет зависеть от прочности нити, впрочем даже величайшие Заклинатели неспособны отойти от тела дальше чем на тысячу ли.

Искусство Десяти Граней

Воистину сложнейшее искусство составления многокомпонентных заклинаний! Простые заклинания содержат лишь один посыл — гори! Замёрзни! Исцели! Защити! И так далее.

Сложные гораздо интереснее.

Они могут состоять как и из одной стихии, так и из нескольких.

Заклинание чисто из огня может выглядеть примерно так: часть духовной энергии зачарована на "попасть в цель" а часть "при попадании взорваться", окатив врага шквалом пламени.

Многокомпонентные заклинания... Гораздо интереснее! Например комплексное заклинание лечения: огонь и кровь. Вначале огонь выжигает заразу, затем кровь исцеляет повреждения.

В многокомпонентных заклинаниях часто используется нейтральная духовная энергия в качестве посредника. Особенно если стихии враждебны, это обязательно. Зато простейшее заклинание: оболочка нейтральной духовной энергии, два "отсека", в одном огонь, в другом холод. Доставляется внутрь цели, нейтральная духовная энергия рассеивается, огонь и холод сталкиваются и порождают мощный взрыв. Убивает гарантировано, при этом надо совсем немного духовной энергии, заклинание выходит небольшое, а значит таких можно сохранить много.

И да, хотя Медиумы Сферы Заклинателя могут материализовать стихию, обычно они этого не делают, разве что для эффектной демонстрации. Ну или в защитных целях могут материализовать металл или землю, хотя последнюю проще захватить под ногами.

СФЕРА ВЕЛИКОГО ЗАКЛИНАТЕЛЯ

Пик искусства Медиумов.

Искусство Символов

Основополагающее искусство Сферы Великого Заклинателя. Символ — суть талисман, но постоянного действия. Талисман спит, ожидая активации, сработав, он прекращает свое существование. Символ же постоянно работает и существует долгое время.

Самые простые Символы это те, которые вы наносите на самого себя.

Наиболее популярны Символы Исцеления и Символы Защиты. Первые исцеляют вас в случае ранений, а вторые автоматически накладывают на вас защитный эффект в случае обнаружения угрозы (этому служат Символы Наблюдения, очень сложные, созданные на основе нейтральной духовной энергии).

Сложнее внешние Символы, которые вы накладываете на предметы, превращая их в зачарованные. Например наложите на меч Символ Огненной Ауры — и по команде лезвие охватит пламя. Правда, чтобы активировать такой меч надо уметь контролировать духовную энергию, да и Символ сам её взять не может, потому когда заряд кончится, придется напитать заново — а может это только Медиум. Мастер Оружия, грубо говоря, прольет всю духовную энергию мимо, а Покоритель выжжет символ к вратам Дийюя.

Конечно же, существуют Символы Сбора Духовной Энергией, но они очень и очень сложные. Самые сложные символы, если быть точным.

Немного проще, но тоже сложные — Символы Клейма. На них основаны несколько иных искусств...

Искусство Живой Марионетки

По всеобщему мнению, наиболее зловещее из всех искусств Медиумов. Позволяет подавить разум жертвы с помощью сложнейшего Символа Клейма и сделать её послушной воле заклинателя. К большому сожалению всех любителей этого искусства, работает исключительно на простых смертных. Потоки духовной энергии вокруг Покорителей Стихий и Мастеров Оружия вкупе с их волей просто не дадут вам создать ту сложнейшую конструкцию, коей является Символ Клейма.

Создавать такой не только трудно, но и очень долго, это может занять месяцы, а при отсутствии опыта и годы.

Работает Символ Клейма по сложному принципу. Медиумам не хватает ни сил, ни тонкости, чтобы напрямую изменить разум жертвы. Помним, что Медиум не может напрямую взаимодействовать с объектом в реальном времени — пока создашь заклинание уже будет поздновато, а заготовленные шаблоны не очень хорошо работают с динамической структорой, коей является разум, тут нужна гибкость. Потому Медиумы накладывают целую сеть мини-символов, кои сканируют мысли и при необходимости посылают мощный импульс внушения. Например, приходит Медиум к клеймленому смертному и говорит: иди и прыгни с крыши. Сметный такой: какого хуя этот незнакомый мужик мной командует... И тут символы ему начинают на всю бошку метафорически орать: это наш господин, наш бог, его приказ священен, мы хотим выполнять его приказы... И всё это на дикой скорости, что сливается с подсознательный шум. Который влияет и на сознание. И смертный идёт и с радостью прыгает с крыши.

По существу, мини-символы составляющие Символы Клейма делятся на три группы: символы, хранящие образ создателя; символы, улавливающие мысли о создателе и дающие команду последним, символам внушения.

Да, мысли слегка считывать Медиумы могут, но только вот в такой форме, до себя их транслировать не умеют, сложно это.

Искусство Укрощения Зверей

Почти тоже самое, но... На зверях. Обычных смертных животных заклеймить даже проще чем смертного человека. Иное дело... Монстры!

Как вы должны помнить, 2 из 3 типов Монстров Области Полусмертных неразумны. И это меняет всё. Их возможно заклеймить! Пусть и невероятно трудно, потоки духовной энергии никто не отменял. Но... Воли нет. А укротить звериные инстинкты... Вполне возможно!

Особенно если брать мелкого зверя. Клеймить взрослого — это что-то на грани чуда.

И конечно же символы для Зверей отличны от оных для людей. Ибо мыслей у зверей не особо есть. Потому тут символ клейма по сути состоит из одних мини-символов внушения, что с какой-то периодичностью вдалбливают в Зверя новый инстинкт — подчиняться Медиуму. Ну и ещё у этих символов есть "кнопка" активации при послании в них специального заклинания.

Медиумы клеймят 2 вида зверей Области Полусмертных. Эти виды... Соответствуют Покорителям и Мастерам Оружия! То есть также обладают драгоценными духовными корнями или же драгоценными телами.

Для вторых применение простое — мощная боевая единица. А вот первые более интересны Медиумам... В качестве источника духовной энергии!

Искусство Заточения Духов

Высшее применение Символов Клейма — подчинение духов! Большинство духов не желают работать с Медиумами, они им не интересны... Излови строптивцев, заклейми и преврати в своих верных слуг!

Конечно, действительно мощных духов так не пленить, но кого-то получше свежих слабых призраков — запросто!

Применение духам можно найти самое разнообразное! В духах с драгоценной душой можно хранить дополнительные заклинания, а духи с драгоценными корнями — это необнаружимый никем более в Области Полусмертных источник духовной энергии! К сожалению, Великих Духов Медиумы пленить не способны...

Великое Искусство Зелёной Сосны

Единственное искусство, что тянется сквозь все сферы и зовётся великим. Ведь это искусство... Дарует долголетие!

В Сфере Наблюдателя это искусство недоступно. Впрочем, даже так, Медиум, даже непробужденный, живёт дольше обычного человека из-за более сильной души, поскольку такая душа производит больше жизненной энергии и тело медленнее изнашивается. Дожить до 60 с душой Земного ранга — не исключение, а норма, душа Золотого ранга дарует 70 лет, а Нефритового — 80! Практически в двое больше чем у подавляющего большинства смертных!

Но это не предел. В Сфере Ученика вы можете управлять духовной энергии. И простейшая омолаживающая практика — Малое Искусство Омовения Тела. Заключается оно в том, чтобы питать тело нейтральной духовной энергией, имеющей наиболее яркий эффект. Эта практика способна даровать дополнительные 10 лет!

К сожалению, не больше, ибо сбор нужного количества духовной энергии это долго, а у вас и иные дела есть, банальный сон (душе к слову тоже надо отдыхать, по крайней мере духовному дворцу) или добыча пропитания.

В Сфере Заклинателя вы сможете создавать Талисманы. Это очень хорошо, ибо теперь можно создать множество Талисманов, а затем использовать их для ритуала Небесного Омовения Плоти.

Дело в том, что даже если вы потратите весь объем души на заклинания Малого Искусства Омовения Тела и используете их за сеанс, общего объема нейтральной духовной энергии все равно окажется недостаточно для значимого эффекта, даже если у вас душа Нефритового ранга. Иное дело Талисманы — их можно создать сколько угодно.

В целом, необходимо количество нейтральной духовной энергии, примерно равной небольшому пруду этак в полчжана шириной и треть чжана глубиной. Метафорически.

Создать необходимое количество Талисманов с таким объемом духовной энергии это очень сложно, так что проводить такую процедуру вы сможете не чаще раза в 10 лет. Но и это даст вам дополнительные 20 лет!

В Сфере Великого Заклинателя становится возможным создание Символов... И важнейшим из них является Символ Молодости! Наложив его на своё тело, вы сможете постоянно поддерживать в нем циркуляцию определенного количества нейтральной духовной энергии. Разумеется, количество будет небольшим, ибо вам нужно будет постоянно его восполнять, что всё равно даст вам ещё 10 лет... Если только вы не сумеете клеймить Зверя с драгоценными духовными корнями нейтральной стихии! Тогда вам удастся продлить жизнь на целых 30 лет! Разумеется, это всё суммируется с предыдущими увеличениями. Таким образом, максимальное долголетие для Медиумов с душой Земного ранга будет 130 лет, Золотого — 140, а Нефритового — 150 лет.

К сожалению, дальнейшее увеличение долголетия невозможно без очищения и закаливания тела... Но с посредственным телом эти процедуры невозможны... По крайней мере, с теми объемами духовной энергии и сложностью заклинательных конструкций, кои могут создать Медиумы.

В заключение хочется сказать, что большинство искусств абстрактных духов идентичны искусствам Медиумов. Разве что клеймить живых существ они не могут... Только очень сильные, да и только простых смертных. Ну и Искусство Ока Души и Искусство Гласа Души у духов имеются естественным образом.

ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Немного о том как же устроена жизнь в Области Полусмертных, какие взаимоотношения между Покорителями Стихий, Мастерами Оружия и Медиумами, а также отношение к ним смертных и отношение их к смертным. Это одна часть, вторая, первая — кто кого сильнее?

Сравнение сил

Покорители Стихий, Мастера Оружия и Медиумы обладают крайне разными возможностями, потому довольно сложно сказать, кто из них сильнее в прямом столкновении, тут нужно знать нюансы...

Итак... К их большому сожалению, Медиумы практически бессильны против двух других типов обладателей сверхспособностей. Почему? Ну, во-первых, в Сфере Наблюдателя они ничего делать не могут, только наблюдать то что не могут видеть другие, а далее основу их силы составляют Заклинания — тонкие конструкции из духовной энергии, пропитанные волевым посылом. Конструкции эти сложны, но хрупки. А Покорители Стихий, как обладатели драгоценных духовных корней, постоянно генерируют вокруг себя завихрения духовной энергии, которые просто разрушат пытающееся приблизиться Заклинание.

С Мастерами Оружия другая песня — их тела пропитаны духовной энергией, что образует непреодолимый барьер... Нет, это конечно появится не сразу и Медиум может достаточно легко убить практика до уровня Воина, самого Воина — с большим трудом и придется потратить несколько заклинаний, но уже уровень Мастера Оружия — практически неуязвим...

Единственные Медиумы, могущие что-то противопоставить Покорителям и Мастерам Оружия это те, кто заклеймил себе Зверя. Но увы, Медиумы Сферы Великого Заклинателя крайне редки, а те кто могут клеймить Зверя — ещё реже.

Так, а теперь сравнение Покорителей Стихий и Мастеров Оружия. Тут всё сложнее...

Опять же таки, средний Покоритель достаточно легко размажет Мастера до уровня Воина. Воин уже даст хороший бой и тут 50/50. Уровню Мастера Оружия могут противостоять только действительно крутые Покорители, а Великий Мастер... Вкатает в грязь какого угодно Покорителя, ибо легко уклонится от всех его атак и быстро спидблицнет. Даже Покорители Крови бессильны, ведь стоит им направить духовную энергию крови в тело Мастера, дабы повредить его кровеносную систему... Как эта энергия будет поглощена. И количество сильно не поможет, если только не собрать армию Покорителей. Но даже огромная (несколько тысяч Покорителей) армия будет бессильна против Легендарного Мастера. Один его удар может лишить жизни десятки Покорителей! Легендарные Мастера двигаются слишком быстро, даже их легчайшие удары могут разорвать обычного человека или Покорителя, чьи тела не сильно сильнее, на куски. При том даже град попаданий не причинит им значительного урона, а стоит им ворваться в толпу... И армию будет уже не спасти.

Истинные Мастера... Нет смысла говорить об этих чудовищах, они способны в одиночку вырезать армию из десятков тысяч Покорителей и Мастеров Оружия. Недаром их зовут Владыками Области Полусмертных. Так как встречаются они очень редко, а нужное количество Легендарных Мастеров собрать не получится, Истинные Мастера действительно вольны творить всё что угодно в Области Полусмертных!

Но таки Мастера уровня Великого Мастера встречаются не часто. Легендарные Мастера не зря так названы, они очень редки, что уж говорить о полумифических Истинных Мастерах, что встречаются также редко, как перья фениксов и рога цилиней.

Таким образом можно сказать что в целом между Покорителями и Мастерами царит паритет с небольшим перевесом в сторону последних, который сравнительно редко переходит в почти полную доминацию.

Власть и государства

Немного о том как относятся к Полусмертным власть имущие и какую роль они играют в государствах.

Относятся — очень хорошо, как к себе плохо-то относиться? Да, Полусмертные как правило создают аристократические кланы и правят смертными, не давая им и толики власти.

Покорители Стихий чаще всего возглавляют государства и являются высшей земельной аристократией.

Мастера Оружия — военной аристократией, всё генералы — это хотя бы бойцы уровня Мастера Оружия, а главные генералы — Великие Мастера.

Медиумы же предпочитают экономическую сферу и являются аристократией торговой.

Впрочем, это не константа и бывают династии Мастеров Оружия, возглавляющих государства или военные династии Покорителей.

Ничто не абсолютно. Бывают даже правящие династии Медиумов, хотя и редко, ведь драгоценная душа имеет наименьший шанс на передачу потомкам. В отличие от нее, драгоценное тело наследуется в 100% случаях, если оба родителя им обладают конечно. Драгоценные духовные корни наследуются в 90% случаев.

В полноценном мире государства, возглавляемые Полусмертным, являются низшими в иерархической системе государственного устройства. Они зовутся Княжествами. Знать — Полусмертные, простонародье — простые смертные.

До, я надеюсь, скорой, встречи в звериной части Области Полусмертных.

Глава опубликована: 30.10.2026

Область Полусмертных. Звери

Монстры Области Полусмертных, кою некоторые зовут Областью Зверей. Это место, где нестихает дикая кровожадность, а разум теряется в пучине инстинктов.

Ведь две из трёх разновидностей Зверей Области Полусмертных — неразумны и лишь немногим сообразительнее самых обычных животных.

Нет, они конечно способны на то, за что их можно принять за разумных, но... У них нет самосознания. Нет Эго. Нет воли. И это меняет всё. Медиумы и некоторые магические традиции Области Полубогов не считают эти два вида за полноценно магические, относя их к квазимагикам. Потому что нет воли.

Как и почему они все же способны воспроизводить эффекты, внешне неотличимые от магии, мы поговорим позже.

Пока же назовём три вида:

1) Драгоценные духовные корни — Звери Стихий. Неразумны.

2) Драгоценное тело — Свирепые Звери. Также неразумны.

3) Драгоценная душа — Духовные Звери. Впрочем, сами они с таким названием несогласны и предпочитают звать себя Полудемонами.

Ну теперь достаточно кратко пройдемся по каждому виду. Кратко ибо во многом они повторяют силу и пути развития людей с аналогичной драгоценной основой.

Звери Стихий

Являясь аналогом Покорителей Стихий, данные Звери имеют практически такие же возможности. Практически, но не полностью.

Отсутствие разума и воли... Не даёт им освоить свою силу в первом поколении.

Даже если внезапно родится допустим тигр с драгоценными духовными корнями огня, он... Проживет жизнь обычного тигра, в которой, может быть, будет несколько странностей, связанных с огнем, но их будет некому подметить и развить во что-то большее.

Откуда же тогда взяться полноценным Зверям Стихий? Медиумы. Они находят таких зверей, а затем заклеймив, внедряют им в псевдосознание паттерны использования силы стихий.

В дальнейшем, такие звери могут освободиться и бежать в дикую природу в результате смерти хозяина. И тогда... Они дадут начало родословной Зверей, способных использовать ограниченный набор приёмов.

Вселенная Десяти Направлений существует неисчислимое множество кальп, и родословные уходят корнями в глубочайшую древность. Они пересекаются и порождают всё более сложные паттерны использования силы стихий. Чем древнее родословная — тем сильнее Зверь Стихий. Точнее не сильнее, а тем больше приемов использования стихии он может применять.

Едем дальше

Свирепые Звери

Неразумный аналог Мастеров Оружия.

Так как они неразумны, они также не могут сознательно закалять свои тела. Но... Драгоценные тела это не драгоценные духовные корни, тут всё не так просто.

Безусловно, родословные Свирепых Зверей существуют. И разумеется, началом может стать клеймивший такого зверя Медиум. Но... Это не единственный путь.

Свирепые Звери отнюдь не просто так названы свирепыми. Драгоценные тела жаждут духовной энергии и если люди, в силу разума, игнорируют этот посыл (а у Мастеров Оружия он удовлетворяется), не замечают или принимают за иные плотские желания, то Свирепые Звери всецело полагаются на инстинкты. Они чувствуют, что именно им необходимо. Вот только мозгов, чтобы догадаться до того как можно получить духовную энергию, у них нет. Но у судьбы свои шутки. Иногда звери попадают в ситуации, которые помешают их в условия, когда тело может с трудом поглотить крохи духовной энергии. Её будет гораздо, гораздо меньше, чем поглощают Мастера Оружия в ходе специальных тренировок, ведь у зверя нет воли, да и тренировки он выполнять не умеет.

Но жалких крох будет достаточно, чтобы инстинкты сформировали новый шаблон и зверь сам стремился снова оказаться в такой же ситуации. И он будет безжалостен к самому себе, лишь бы получить крохи духовной энергии. Жесткость, за которую эти звери и были так названы.

Да, он сам едва ли сможет достичь уровня аналогичного Пику Смертного, но вот его потомки... Их тела приспособятся и через десятки тысяч лет смогут поглощать духовную энергию гораздо эффективнее. Помогут им в этом... Их родители, что сами будут ставить детёнышей в необходимые ситуации, дабы их тело начало поглощать духовную энергию. Неукротимая свирепость!

Впрочем, это также не все. Есть третий путь. То за что этих зверей действительно ненавидят и смертные, и даже великие Полусмертные.

Как вы должны помнить, у всех живых существ Вселенной Десяти Направлений есть духовные корни, просто у большинства они посредственные. Да, такие корни не могут притянуть хоть сколько-нибудь значимое количество духовной энергии. Но сущие крохи — вполне. Этих капель недостаточно даже для того чтобы заметить их, но они есть.

И эти крохи... Чуют Свирепые Звери. Жаждя из заполучить, они пожирают живых существ с неутомимым гладом. Ведь они жаждут не плоть, а духовную энергию. А её в каждом существе мало, очень мало. Но в разумных к слову больше, чем в неразумных. Потому люди — самая желанная пища для Свирепых Зверей третьего типа. Именно поэтому их также знают как... Кровавых Зверей!

В большинстве своем такими зверями становятся хищники. Это и логично. Но даже травоядные... Могут пожирать духовную энергию из растений. В них её конечно совсем мало, зато растения гораздо проще получить, оно не будет от тебя бегать или устраивать облавы с целью убийства чудовищного зверя-людоеда.

Возвращаясь к хищным Кровавым Зверям... Стоит сказать, что кое-кто влечет их гораздо больше чем простые люди. И это конечно же Мастера Оружия и... Другие Свирепые Звери. Их тела — настоящий клад с духовной энергией.

Потому это Свирепые Звери... Настоящие бедствие не только для других, но и для себя.

Краткая заметка: почему среди Мастеров Оружия нет подобной методики? Ну, тут есть три причины:

1) Метод крайне неэффективен в первых нескольких десятках поколений. Зверям пофиг, инстинкты требуют духовной энергии, и неважно насколько это эффективно. А вот люди таки иногда думают... Иногда даже мозгом. И понимают, что это крайне бессмысленная трата времени. Особенно когда есть методы получше.

2) Эти методы крайне порочны и начни вы таким заниматься, все, в первую очередь другие Мастера Оружия, постараются вас убить. Чтобы было неповадно. Никому не хочется быть съеденым поехавшим типом.

3) Среди людей банально крайне редко встречаются индивидуумы, способны ощутить капли духовной энергии в плоти живых существ. К тому же эта энергия достаточно быстро выветривается. Звери то что, поймали добычу и давай есть. А люди... Засоли, замаринуй, потуши, пожарь, свари, охлади, посыпь миллионом специй, дай настояться... Вы поняли. Пока еда будет приготовлена, духовной энергии уже и не останется.

А теперь немного о рангах Свирепых Зверей. Они аналогичны уровням Мастеров Оружия, но пафосных названий им не завезли — зачем?

Ранги просто имеют номера, от 1 до 6.

Первый ранг соответствует Пику Смертного. Новичка среди зверей не существует, они вообще крайне фигово используют духовную энергию... Никак не используют, просто жрут и пускают по телу, а она уже одновременно и чистит и закаляет.

Зверей первого ранга также зовут Угрозой уровня пары крестьян.

Второй ранг соответствует уровню Воина. Его также зовут Угрозой уровня деревни.

Третий ранг соответствует уровню Мастера Оружия. Его зовут Угрозой уровня города.

Четвертый ранг соответствует Великому Мастеру, Угроза уровня уезда.

Пятый ранг соответствует Легендарному Мастеру. Угроза уровня провинции.

Шестой ранг соответствует Истинному Мастеру. Угроза уровня княжества.

Правда встречаются Свирепые Звери шестого ранга ещё реже чем Истинные Мастера.

На этом всё, едем к...

Духовные Звери

И о них действительно мало что можно сказать, в виду того что фактически от Медиумов они почти ничем и не отличаются.

Конечно, Духовным Зверям гораздо труднее выдумывать всякое разное — хоть у них и есть самосознание, дикие леса не очень способствуют развитию креативности.

С другой стороны, им, в отличие от Медиумов, гораздо проще начать взаимодействие с потусторонним. Ибо они не живут среди смертных, которые внушают своим детям что всё фигня и у тебя просто бурное воображение. Смертные считают, что Боги, не важно какие, даже Младшие (так они зовут Полусмертных) — это отдельные независимые расы и что у смертного Бог родиться не может априори. Если же всё же у обычных смертных родится будущий Покоритель (а только их и могут распознать смертные, ибо драгоценное тело они списывают "ну просто очень крепкое здоровье", а драгоценную душу — "ну ребенок фантазёр", как вы понимаете кидание огнем или левитация воды таким образом не списывается), то ну значит жена мне изменила с Богом, великое благословение! Ну или по иной версии — боги подбросили нам своё дитя, дабы проверить нас!

Чего только не выдумывают глупые смертные.

Так вот, Духовным Зверям никто не внушает что это всё фантазии, а потому они с самого рождения видят проблески потустороннего мира, в следствии чего могут овладеть Искусством Ока Души почти случайно.

И, конечно же, у Духовных Зверей есть своя родословная... Совершенно особенная. Духовные Звери... Чуют предков и если где-то в мире есть связанный с ними кровью другой Духовный Зверь, они найдут его. Но и это не все. Освоив Искусство Гласа Души, Духовный Зверь может позвать умерших предков, ставших духами! Всё также через ту же таинственную связь.

На этом в принципе все. Перейдем к общим вопросам.

Соотношение сил

Как не трудно догадаться, соотношение сил в Области Зверей значительно отлично от Области Полусмертных.

Безусловными владыками являются Духовные Звери. Ибо как бы не был силён Свирепый Зверь 6 ранга, его тупость оставляет кучу возможностей для убийства. Банально устроить ловушку из которой он не сможет выбраться и заморить голодом. Да, такое провернуть сможет лишь старый, опытный и крайне сильный Духовный Зверь. Но и Свирепый Зверь 6 ранга это пик своей ветви.

Конечно, при прямом столкновении Свирепый Зверь Духовного порвет на куски. Но... Сделать это ему будет очень сложно. Для Духовных Зверей, Свирепые подобны ярким маякам в ночи. В отличие от Мастеров Оружия, они не умеют скрывать ауру духовной энергии, оттого крайне заметны в духовном же восприятии.

Звери Стихий же... Вообще не представляют угрозы. Опытный Духовный Зверь запросто предскажет все шаблонные атаки, наблюдая за потоками духовной энергии. Покоритель можно использовать хитрые приёмы, подстроиться под врага, Зверь Стихий же будет тупо юзать заложенные шаблоны.

Как-то так, следующий пункт.

Взаимоотношения с врождённой расой

Отношения смертных к монстрам Области Полусмертных простое: Свирепых Зверей они крайне боятся, Зверей Стихий по большому счёту игнорируют (как и те их), а вот Духовным Зверям вполне могут поклоняться как Священным Тотемным Предкам, веруя, что они способны даровать им силу тотема. Чушь несусветная, смертные такое любят.

Отношение же Зверей с Полусмертными... Это отдельная песня.

Покорители Стихий обожают приручать мирных Зверей Стихий. Свирепые Звери же — их главная проблема, которую сами они решить не способны. Удивительное дело, но Духовных Зверей Покорители считают за священных, если те не враждебны конечно. Если да, то они зовут таких Зверей "падшими" и стремятся уничтожить как святотатцев. Конечно, Покорители не поклоняются Духовным Зверям, но всё равно крайне почтительно к ним относятся и даже могут включать в состав своих структур (клан или что-то иное) на почтенные должности. Всё потому, что Духовные Звери гораздо простодушнее коварных Медиумов и с них порой можно многое получить, давая сравнительно мало.

Мастера Оружия плевали на Зверей Стихий. Свирепые Звери для них — отличная возможность испытать себя в смертельном бою, а Духовные Звери... Нередко становятся напарниками и даже друзьями.

Медиумы видят что в Зверях Стихий, что в Свирепых Зверях, лишь заготовок под свои марионетки. Духовные Звери же для них могут стать учениками, друзьями... И даже кем-то большим, хотя подобные отношения и порицаемы. Впрочем, врагами они быть тоже могут.

У Свирепых Зверей и Зверей Стихий нет разума, а соответственно они никак не относятся к врождённой расе. Зверям Стихий есть до них дело не более чем обычным зверям, Кровавые Свирепые Звери же жрут вообще всех подряд.

Духовные Звери... Стремятся из мира дикости к свету цивилизации, но и опасаются его. Конечно, наиболее желанным для них является взаимодействие с Медиумами.

Вот как-то так, на этом всё. Следующая часть — своеобразная экстра и немного внезапных штук.

Глава опубликована: 30.10.2026

Экстра. Тайна Небесных Мостов

Отвлечемся от всех этих областей, ненадолго отложив вход в мир Полубогов.

Сегодня... Мы вновь поговорим о Вселенной Десяти Направлений и о таком явлении, как Небесные Мосты, а также о том, как это явление влияет на Область Полусмертных. О влиянии на другие Области будем говорить уже потом, в соответствующих главах.

Небесные Мосты... Что же это?

Как уже было сказано в Ведении, во Вселенной Десяти Направлений не существует такого явления, как «физика». Вместо него, Божественное Небо занимают более полезные законы. Один из них — Закон Небесных Мостов.

Суть данного Закона достаточно проста, если взять главное, то этот Закон... Создаёт порталы в иные Вселенные.

Впрочем, не все так просто и примитивно. Порталы... Имеют ранги, всего три: Низший, Высший и Божественный.

Каждый из них соответствует своим Областям, не трудно догадаться каким.

Низший — это порталы Области Полусмертных.

Высший — порталы Области Полубогов, при том они также делятся на звёздную, лунную и солнечную ступени.

Божественный — это соответственно порталы Области Богов.

Высшие и Божественные мы обсудим потом, Низшие уже совсем скоро, для начала же общие закономерности.

Ранги порталов берутся не из пустоты, во-первых они означают силу цивилизации, находящейся по ту сторону. Во-вторых, существа какой Области могут наблюдать и использовать портал и второй пункт неразрывно связан с первым. Портал соответствующего ранга никогда не будет вести в место, с обитателями которого не смогут разобраться существа заданной Области.

Для дальнейшего понимания, необходимо привести классификацию цивилизаций иных миров, созданную Небесным Двором (организация Области Богов, занимающаяся регулированием взаимодействий Вселенной Десяти Направлений и иных вселенных).

Квалификация имен два пункта:

1) Тип цивилизации. Наиболее распространенный — техно тип. В отличие от Вселенной Десяти Направлений, в иных может быть так называемая «физика», чья сила может быть использована смертными с помощью создания нелепых устройств, тем не менее привлекающих частицу силы Законов и дающих этим поделкам возможность совершать всякое. Отдельным подтипом является биотехно. Вместо хладного металла и всякой дребедени, для привлечения силы Законов смертные извращаются над живой плотью. Но принципиальных отличий нет.

Гораздо реже встречаются магические миры. Их Сверхъестественные силы не используют духовную энергию, в следствии чего значительно уступают практикам Вселенной Десяти Направлений. Хотя даже так, они значительно опаснее техно миров и как правило имеют Высший ранг, когда среди технов полно и Низшего.

И наконец, Духовные Миры. Самые опасные, как минимум солнечная ступень Высшего ранга, а чаще вообще Божественный. Надо понимать, что среди техно миров Божественный ранг очень редок, среди магических он тоже не част.

Среди Духовных же он встречается повсеместно.

Духовные Миры слабее минимума... Чрезвычайно редки, за миллион лет можно открыться всего один портал в такой мир.

2) Уровень силы. Для техно миров он зависит от уровня развития цивилизации. Для магических — от количества сильных волшебников. А для Духовных — от уровня сильнейшего эксперта.

Приведём классификацию уровня развития техно цивилизаций (не биотех, их не будет).

0 уровень. Примитивные дикари. То что они техно определяется по отсутствию каких-либо навыков обращения с магическими энергиями или же духовной энергией.

0,5 уровень. Ранние цивилизации. Технически, хехе, ещё не могут считаться полноценными техногенами, так как ещё не приступили к созданию всякой фигни для привлечения силы Законов. Да, они уже могут создавать довольно сложные архитектурные сооружения, отрабатывать металл, но всё это ещё не использует силу Закона, полагаясь на естественность форм и сути.

1 уровень. Отсюда потихонечку начинаются настоящие техногены. В основном этот уровень про химию — дохленькую копирку великой алхимии, вместо естественности пяти элементов полагающуюся на разнообразную абракадабру, сочиненую Творцом Божественного Неба. Главной фигнёй являются разнообразные смеси, имеющие эффект взрыва при определенном воздействии.

2 уровень. Паровые машины. Казалось бы, полагаются на естественное взаимодействие воды и огня, но это только казалось. Это может выглядеть естественно, но таковым не является. Во Вселенной Десяти Направлений, не загрязнённой физикой, так называемый процесс "испарения" выглядит совсем иначе. Всё потому что в естественном состоянии природа не разделена на мельчайшую фигню, в некоторых мирах известную как "атомы", "кварки" и "электроны". Потому пар в своем естественном состоянии... Крайне эфемерен и не может являться источником движения для механизмов. Пар вообще в малых концентрациях никак не возможно обнаружить. Только собираясь в крайне огромных концентрациях, он формирует облака, а когда концентрация повышается ещё больше, идёт дождь.

Короче, 2 уровень он про пар, да. Паровые двигатели везде и всюду. Ну и ещё начинает развиваться массовое производство.

3 уровень. Освоение электричества или его аналогов. Казалось бы, молния — природный элемент. Это, безусловно, так. Но вот чистая природная молния Вселенной Десяти Направлений и всякое электричество это вещи таки разные. Природная молния не состоит из всяких электронов и имеет очень иные свойства, в частности, очищение и закалка живой плоти, когда "молния" из ебучих электрончиков живых существ просто убивает.

3 уровень это появление всяких телеграфов, лампочек и прочего. Ну и сильное улучшение стрелялок на основе взрывающейся фигни, + массовые производства достигают пика развития.

4 уровень. Двигатель малого тонажа. В некоторых мирах такие знают как двигатели внутреннего сгорания. Различные неестественные вещества, позволяющие создавать компактные двигатели.

Тут начинаются попытки в летающие аппараты тяжелее воздуха, небольшой наземный транспорт, улучшение кораблей и прочее. Внедрение в производственные цепочки всякой разной сложной инженерии.

5 уровень. Тут начинается что-то серьезное. Электричество уже используется для всяких систем беспередатчиковой связи. Двигатели малого тонажа повсеместно используются, массово внедряются малые бронированные артиллерийские машины, они занимают важнейшее место в доктринах ведения войны. Машины тяжелее воздуха тоже занимают важнейшее место в военной и транспортной сферах. Артиллерийские системы на основе взрывающейся фигни достигают крайне продвинутого уровня.

Корабли становятся крайне большими, несут на себе крупнокалиберные орудия.

Появляются корабли для летающих машин.

Ведутся попытки создания вычислительных устройств.

6 уровень. Развитие электроники, первые вычислительные машины приемлемых размеров. Переход на реактивные движетели. Создание беспилотных носителей взрывчатых веществ.

Первые успехи в области мелкофигни (разнообразная херня основная на тех самых мелких частицах, на которые дробят материю законы физики). Как правило, это сверхмощные взрывные устройства способные выжигать целые города. Первые попытки вылететь за пределы сферы обитания во внешнюю среду (если это возможно и если такая среда есть).

7 стадия. Мелкофигня позволяет создать энергетические технологии, развитие виртуального информационного пространства, вычислительные машины становятся сверхсложными и крайне небольшими. Начало автоматизации всего и вся. Постоянные полеты в так называемый "космос". Продвинутые вычислительные машины, так называемые "псевдоинтелекты". Первые успехи в области баловства с телами, там пересадки органов или протезы.

8 стадия. Прорывы в области мелкофигни, создание минимашинок (кое-где известны как наниты). Полеты к другим планетам на регулярной основе (если они находятся близко, в мирах где планеты вращаются вокруг звёзд, типа Вселенной Десяти Направлений). Создание полноценных ИИ (если закон реинкарнации позволяет душам занимать неживые оболочки). Первые искусственные органы или всякие штучки внедряемые в тела. Создание первых массовых образцов энергооружия.

9 уровень. Первые полеты к другим звездам, ещё очень медленные и длящиеся годами и десятилетиями. Первые успехи в изменении планет под комфортные для себя условия. Создание первых существ, на значительную часть состоящих из всяких механизмов. Появление энергетических щитов, развитие энергооружия во что-то действительно крайне мощное. Внедрение минимашинок в некоторые отрасли, в первую очередь в медицину.

10 уровень. Освоение технологии перемещения выше максимальной скорости (как правило скорость света). Полноценное изменение планет. Возможно появление технологий переселения души (если законы мира это позволяют, а они это позволяют далеко не всегда), хотя про душу глупые техногеты и не знают. Во вселенных, где нет закона, что поддерживает душу при переселении в механическое тело, техногеты очень забавно пытаются понять какого хрена это не даёт им вечную жизнь. Глупенькие.

Минимашинки могут сращивать ткани, создавать целые кости.

11 уровень. Массовое распространение технологии сверхбыстрого перемещения, создание межзвездных образований, появление связи на такие расстояния. Эксперименты с телепортацией (если позволяют законы) и конструированием материи из энергии (манипулируя теми мелкочастицами). Минимашинки могут создавать органы и воздействовать на нервы и мозг.

12 уровень. Появление оружия способного уничтожать планеты. Телепортация на небольшие расстояния. Создание оружия что разрушает материю на те самые мелкие частицы. Первые собиратели мелких частиц не единичного характера. Минимашинки могут восстанавливать мозг, создавать вещи из материалов за несколько минут.

13 уровень. Жадные лапки техногенов тянутся использовать энергию звёзд. Телепортация на планетарные расстояния. Создание типа телепатических интерфейсов. Пробные путешествия в иные галактики. Массовое внедрение собирателей мелких частиц.

Минимашинки могут использоваться для создания целых городов в считанные часы.

14 уровень. Строительство гигантской фигни что собирает энергию звёзд. Регулярные полеты в иные галактики. Где-то тут могут обнаружить возможность открытие порталов в иные Вселенные. Хотя чаще это происходит на следующем уровне. Ооо, как же охуевают техногены когда попадают во Вселенную Десяти Направлений и все их машинки превращаются в груду мертвого железа.

Собиратели мелких частиц возможно использовать для генерации нужных вещей вне специальных камер. Город можно создать за минуту (при наличии достаточного количества энергии и собирателей).

15 уровень. Техногеты начинают захламлять космос всякой хуйней по типу искусственных оболочек вокруг звёзд, межпланетных гибких туннелей (не спрашивайте нахуя оно им, они сами не знают), превращают планеты в боевые станции или пытаются создавать искусственные миры.

Планеты они уже множат на ноль постоянно, что прибавляет местечковым богам работы.

16 уровень. Повальная миниатюризация крутых машинок, модификации превращают смертных во внешнее подобие крутого мага. Правда такого "мага" всё ещё можно убить простейшим заклинанием изгнания души, но это другая история.

Тут техногеты, если законы позволяют, начинают пытаться обрести власть над пространством и временем по полной.

17 уровень. Если законы позволили, тут появляются всякие довольно масштабные игры с разными измерениями (если они есть конечно), первые машинки времени (хотя такое бывает редко, адекватные боги не пускают глупых смертных к времени, разве что максимум что они могут делать так это наблюдение).

Для всяких дикарей среднестатистический житель цивилизации такого уровня может показаться полноценным богом. Впрочем это только кажется.

18 уровень. Тут жадные техногены заворачивают в пространственные карманы целые галактики, высасывая и опустошая их звёзды. Они как саранча обгладывают собственную вселенную, за что нередко получают бан от её создателя.

Если законы позволяют, тут техногены достигают лжебессмертия — они могут жить сколько угодно... Но проблема в том что личность то у них всё ещё смертная и спустя какое-то время они едут крышей.

Впрочем, такие законы достаточно редки. Ибо нечего смертным пытаться взять то чего им неположено.

19 уровень. В 99,9999% вселенных пик. Все технологии умещаются в теле представителя цивилизации, при этом ещё и самореплицируются в потомков. Тут как правило происходит распад цивилизации на отдельные кланы, страдающие хуйней по вселенной. Так длится какое-то время, а затем они неизбежно угасают, утрачивают желание жить, заводят всё меньше потомков и вымирают. Это помимо того, что нигде во Вселенных не существует идеальной вечной технологии. Со временем, пусть это и будут миллионы лет, накопятся ошибки, технология будет копироваться со сбоями, будет становиться все хуже, пока однажды, через миллиарды лет, вид не вернётся к своему изначальному состоянию... Если проживет эти миллиарды лет само собой.

20 уровень. Встречается ну очень редко. Ибо боги что дают возможность его достичь — больные шизики, за которыми ведёт охоту Небесный Двор.

Суть уровня в том, что техногены докапываются до Закона над Законами, то есть закона что позволяет им менять другие законы или ограничено создавать новые псевдозаконы и собственные мини-квази-вселенные. Впрочем, Высший Закон Сохранения они менять не могут, так как он находится не на Божественном Небе. А значит, Время уничтожит и такую цивилизацию. Но до этого криворукие смертные могут изрядно испоганить свою вселенную, накрутив всякой хуйни.

Указ Небесного Двора гласит:

При обнаружении вселенной с Законом над Законами он должен быть немедленно уничтожен, а вселенная перезапушена!

Так, переходим к магикалам, там всё сложнее.

Магические миры

В первую очередь они различаются по тому, какой тип маны (заменитель духовной энергии) они используют.

Есть 5 варианта:

Путь Сущности (энергии сущности, то есть энергия крови и менее известные ментальная, душевная и эмоциональная).

Путь Хаоса, самый сильный, ибо использует стройматериал богов из которого они делают вселенные.

Путь Души — клоуны что пытаются мега усилиями воли прокачать душу с разумом и использовать их в качестве этакой "маны". Иногда, очень иногда, у них даже что-то получается. Величайшие архимаги этого пути способны на немыслимое... Сдвинуть спичку на три миллиметра!

Путь Порядка — немножко полуколдуны, ибо используют разнообразные энергии своих вселенных, порождаемые законами специально для колдовства.

Путь Эссенции. Эссенция — это тот же Хаос, но полустабилизированный. В чем-то это лучше Пути Хаоса (стабильнее и безопаснее), в чем-то хуже (не так универсально и мощно).

Наиболее чмошны миры Пути Души, чаще всего они имеют Низший ранг.

Более опасны миры Пути Порядка, как правило они имеют звездную ступень Высшего ранга.

Миры Пути Сущности редко выходят за лунную ступень Высшего ранга.

Миры Пути Хаоса и Пути Эссенции самые опасные, нередка среди них солнечная ступень Высшего ранга, а редко может появиться и мир с Божественным рангом, пусть и самым слабым.

Едем дальше

Духовные Миры

И тут есть своя классификация, отличная от иных. Духовные Миры бывают:

0) Когда-то один даос описал первый тип миров следующими строками:

Зелёный бамбук пробивает серый камень,

Прошёл дождь и природа ожила после запустения,

Деяния рук людских расстаяли как дым,

Возвращая Небо и Землю к чистоте и сиянию.

Весьма поэтическое название для миров, которые до относительно недавнего времени не являлись Духовными, но ввиду некого события (например падения капли крови бога) концентрация Духовной Энергии резко возросла. А это, я вам скажу, не шуточки. Немного духовной энергии ветра — и лёгкий весенний бриз превращается в кошмарный торнадо, способный вырывать горы и опустошать реки. Поток духовной энергии огня повстречал костер — земли на сотни ли будут выжжены пламенем, от которого камни расплавятся и потекут. Духовная энергия молнии — и самая обычная молния, способная уничтожить в лучшем случае дерево, расколет остров.

Духовная энергия земли? Поля и пашни обратятся нерушимыми скалами. Духовная энергия воды? Моря выйдут из берегов и похоронят в своих водах архипелаги. Холод? Государства превратятся в выставки ледяных скульптур.

Металл, кровь и дерево могут показаться не такими страшными, но... Представьте что весь металл в миг стал настолько прочным, что технологии вашей цивилизации ничего не могут с ним поделать. А ведь если духовной энергии металла будет прям много, то он и летать может начать. Буря неразрушимых гвоздей, как вам такое?

Кровь же... Конечно, может даровать вам невероятное здоровье и увеличить долголетие. А может и сделать из вас трёх голового бешеного монстра. И из вашего кота тоже.

Деревья... Казалось бы, что в них может быть плохого? Экология сплошная да и только. Ан нет. Представьте, что каждая рандомная травинка возьмёт... И вырастет в исполина под сотню метров высотой. С прочностью как у лучшей стали. Что, не весело? То-то.

Нейтральная духовная энергия, казалось бы, самая неприметная и неопасная... Но это обманчивое впечатление. Во-первых, нейтральная духовная энергия способна даровать суперсилы, пусть ценой этому и будет невозможность овладения магическими практиками. А вам не понравится когда какой-нибудь маньяк обретёт суперсилы...

Но это такая ерунда. Всё вышеперечисленное не особо опасно для цивилизации этак 16 уровня или даже ниже. Истинный ужас заключается в том, что нейтральная духовная энергия... Нарушает стабильность законов, совсем немного, но этого вполне достаточно, чтобы любые технологии перестали работать, или, что ещё хуже, начали работать совсем не так как было задумано. Мало того, потоки нейтральной духовной энергии рассеивают искусственную ману Пути Порядка, подавляют Хаос, значительно усложняют использования волшебства Пути Сущности, делают невозможным волшебство Пути Души... Ну вот разве что Путь Эссенции только выигрывает, волшебники этого пути даже могут постепенно создать традицию, что будет использовать уже Духовную Энергию. В Область Богов они конечно не войдут, но Солнечная ступень Области Полубогов — вполне возможно.

В мирах где течение духовной энергии стабильно, такого не происходит (ну массово), но там где её количество резко возросло... Происходит вот такое.

В результате вселенная может быть полностью опустошена... Или же дать начало новой родословной духовных существ (то есть существ, чьи тела и души приспособлены для магических практик духовной энергии, ну и третья основа может появиться, а может и не появиться).

Но перед тем как перейти к мирам где духовная энергия существует уже долго, надо кое-что пояснить. Среди иных вселенных наша Вселенная Десяти Направлений известна по-разному. Но практически всегда, каким бы название не было, какие бы смыслы не несло, оно содержит одно слово. Бог. Ну или производные от него.

В Духовных Мирах Вселенная Десяти Направлений чаще всего известна как Высшее Божественное Царство или же просто Высший Мир. И это отнюдь не просто так.

Возникновение Трёх Драгоценных Основ и Судеб, ими даруемых, относят к периоду когда Небеса, покоящиеся над мириадами вселенных, только зародились или же были сотворены, доподлинно это неизвестно.

Таким образом Судьбы Вселенной Десяти Направлений невероятно древние и могущественные. Нечета тем что возникли позже в иных вселенных.

Отсюда к слову проистекает иное название Вселенной Десяти Направлений — Древний Мир Наивысшей Судьбы.

В следствии этого, любые магические практики и Судьбы Вселенной Десяти Направлений гораздо сильнее чего-то аналогичного из иных вселенных, при этом являются ещё и их предками, то есть источниками вдохновения для создания похожих практик, которые при этом слабее. Так, к мирам.

1) Поэтически их зовут:

Нефритовая флейта очаровывает Призраков,

Туманный силуэт Даоса теряется в свете Луны,

Когда старый Монах исцеляет тяжёлые раны изумлённого воина.

Ну или по простому Миры Заклинания Духа. Миры Духовной Энергии, сосредоточенные на магических практиках, направленных вовне. Сравнительно слабы и в целом примерно соответствуют промежутку где-то между Областью Полусмертных (выше неё) и Областью Полубогов (ниже неё).

2) Поэтично их описывают так:

Кулак Дракона разрывает облака,

Гнев Копья может унять лишь вражья кровь,

Крепость тела Воина подобна горе,

Над которой восходит яростное Солнце.

Или же Миры Тела Духа. Миры, сосредоточеные на магических практиках, направленных на своё тело. Сила весьма разнится и по большей части зависит от родословной физического тела данной Вселенной. Есть как очень слабые, равные Области Полусмертных миры, так и миры, находящиеся где-то на звёздной ступени Высшего ранга.

3) Поэтично это:

Тело и Душа подобны Солнцу и Луне,

Ян и Инь пребывают в гармонии,

Огонь яростен, а Вода нежна,

Когда я сам уподоблен вселенной.

Слегка пафосное описание, написанное жителем одной из таких вселенных.

Миры Полного Духа. Миры сосредоточеные на магических практиках направленных на всю свою сущность. Как правило сильны на уровне лунной ступени Высшего ранга.

5) стих:

Над всеми небесами,

Покоятся дворцы,

Владыки мирозданья,

Гордыни в них полны,

Ведь слово их — закон,

Деяние — эон!

Ещё одни несколько невежественные строки от местного жителя.

Миры Божественного Духа. Миры, чьи магические практики позволяют достичь существования, в некой мере сравнимого с существованием Области Богов.

Штош, на этом закончим со справочно-классификационноц частью и перейдем к тому, как же влияют на Область Полусмертных порталы Низшего ранга

Область Полусмертных и Порталы

Итак, какое влияние оказывают порталы на жизнь в Области Полусмертных? Для разнообразия начнем с Зверей.

Звери Стихий к порталам относят инертно. Могут забрести, но в целом им пофиг.

Свирепые Звери... Обожают порталы. Особенно Кровавые Свирепые Звери. Порой им попадаются миры, где один монстр может пировать в досталь, пока не истребит всё население мира...

Духовные Звери... Крайне интересуются порталами. Для них это шанс прикоснуться к культуре врождённой расы на своих условиях! Нередко они создают собственные культы...

Так, а теперь врождённая раса.

Покорители Стихий любят иные миры. Ведь это шанс, шанс стать господствующей ветвью врождённой расы! Во Вселенной Десяти Направлений их несколько подавляют Мастера Оружия и не дают развернуться на полную Медиумы. Но в иных Вселенных... Они могут стать господами!

Миры какого уровня они могут завоевать?

Если говорить о технах, то миры до 2 уровня включительно Покорители завоёвывают очень легко. 3 уровень сложнее, но ничего невозможного. А вот 4 уровень... Тут уж как повезёт. 5 уровень же они смогут завоевать только очень большим числом и не в лоб, что неоправданно.

Что касается миров волшебников и Духовных Миров, то там... Покорителей Стихий считают за жалких клоунов и отказываются верить что они происходят из того же мира, что и иные кошмарные сущности.

Мастера Оружия... Иные миры немного презирают. Они видят в них источник ресурсов да возможность испытать своё мастерство и силу в необычных условиях.

Потому они редко прям завоёвывают миры иных Вселенных, чаще совершают полномасштабные нашествия с целью грабежа. Ну это если власть имущие и те которым интересно. Мастера-одиночки, особенно с уровня Легендарного Мастера, просто приходят и вмешиваются в какой-нибудь конфликт на стороне что им понравится.

Итак, какие миры могут разграбить отряды Мастеров Оружия или как повлияет на серьезный конфликт одиночный Мастер? Конечно же, всё зависит от уровня.

Пик Смертного не окажет никакого воздействия ни на кого и никак. Разве что в типа цивилизации 0 уровня. Армия же таких... Будет не сильно круче армии обычных тренированных солдат. Преимущество конечно будет и заметное, но ничего экстраординарного.

Воин... Вот это уже что-то. В цивилизации 0 уровня он может прослыть богом. В цивилизации 0,5 — полубогом. И это хорошо отражает тот уровень влияния что Воин будет иметь. Воин в мире 0 уровня способен изменить всё и покорить всех. Ведь жители цивилизации 0 уровня даже толком толпой собраться, дабы попытаться задавить его массой, не смогут. А если и смогут, быстро разбегутся, дисциплина ещё не изобретена.

Воин в мире 0,5 уровня может решать исход войн и судьбы государств, поведя за собой армии он может создать беспрецедентные империи. Забавно, что такие личности не раз встречаются в истории разнообразных миров, но их истинная природа и даже сила не воспринимаются глупыми учёными в серьез, забываются и теряются.

Цивилизация 1 уровня технически может убить Воина... Но им понадобится приличная армия, которая понесёт значительные потери. Да и то, самым сложным будет поймать Воина. Он может скрыться в горах, лесах, пустыне и будет чувствовать себя там как рыба в воде, а вот армия... В лучшем случае чудовищно замедлится и упустит его, а в худшем понесет дополнительные потери от неблагоприятных условий окружающей среды.

Впрочем, даже так, Воин не может решать судьбы государств, максимум изменить исход одной битвы, да и то если действовать не в лоб. Всё же в чистом поле убить его будет не очень сложно.

Мастер Оружия ака уровень... Это уже гораздо серьезнее. Убить его цивилизации 1 уровня очень сложно, их стреляющие штуки не очень мощные, очень косые и с дальностью всё грустно, а перезарядка занимает много времени. Несколько попаданий Мастер Оружия спокойно вынесет. А когда он ворвётся в толпу, все станет совсем плохо. Неразбериха, свалка, невозможность вести стрельбу, а холодным оружием убить Мастера Оружия... Ну задача не для обычного солдата, особенно в таких условиях. Раз за разом проворачивая такие схемы, Мастер Оружия может переломить ход войны. Главное не дать массово себя обстреливать.

А вот в цивилизации 2 уровня такое провернуть едва ли получится. Всё же скорость стрельбы их орудия гораздо выше, дальность больше, да и мощь тоже. Убить попав в глаз — не такая уж невозможность, при большом количестве стреляющих конечно. Хотя конечно прошаренные носят что-то защищающее глаза особыми прозрачными металлами.

Да и множество попаданий в тело, даже закрытое броней, попросту калечат Мастера. Так что тут только скрытые операции, но это уже не то.

Великий Мастер... Ещё ещё не катастрофа, но шутки кончились. Прочность тела равна металлу, пусть и мягкому. Вместе с броней это создает почти неуязвимого монстра. Даже у цивилизации 3 уровня крайне мало шансов убить такого. Тут нужны неоднократные попадания из тяжёлых стрелялок. Но вы поди попадите в того кто спокойно на постоянке может двигаться с максимальной скоростью лошади. Особенно из больших неповоротливых стрелялок.

Только цивилизация 4 уровня может одолеть Великого Мастера, но и для них это будет непросто. Серьезно повлиять на ход какой-нибудь битвы он всё равно сможет, истребив тысячи и тысячи солдат и уничтожив десятки единиц техники, все же для Великого Мастера убить человека не сложнее чем прирезать одноногую курицу и даже первые так называемые "танки" уничтожать не слишком сложно.

Легендрные Мастера... Это кошмар. Один удар такого воина отправит на тот свет десятки ваших солдат, ручное оружие сможет убить только попав в голову или сердце, но на самом деле пробить доспех и тело... Ну у него нет шансов. Цивилизация 4 уровня не сможет одолеть Легендарного Мастера. Даже для цивилизации 5 это будет непростой задачей, понадобится множество летающих штук с кучей взрывающейся фигни. Только так, наземные войска слишком неповоротливы и не смогут угнаться за скоростью Легендарного Мастера. Только разом накрывая большие площади, есть шанс задеть его так чтобы остановить и получить возможность уничтожить.

Истинные Мастера же... Ох, не даром цивилизации этак до 7-8 уровня считают их самыми настоящими кровавыми богами явившимися из самой Преисподней, не смотря на свою бахвальскую веру в науку и отрицание всего сверхъестественного.

Вместе с броней, используя духовную энергию металла для создания защитной плёнки, Истинный Мастер может пережить массовую атаку летающих штук цивилизации 5 уровня вообще без каких-либо проблем. При этом просто бросая камушки он сможет сбить пару десятков этих летающих штук, ведь двигается пусть и не на такой же, но на крайне близкой к ним скорости. По факту для цивилизации 5 уровня убийство Истинного Мастера — лишь мечта.

Цивилизация 6 уровня... Имеет больше шансов, но и для неё задача крайне трудная. Фактически, единственный способ гарантированно убить Истинного Мастера для цивилизации 6 уровня это попробовать использовать первые успехи в области мелкофигни, именуемые ядерными бомбами. Но это такое себе, попасть будет сложно. Разве что выжечь кучу территории, используя множество бомб за раз.

А так... Уклоняться от ударов Истинные Мастера будут играючи. Прыжки на сотни метров в верх, и все взрывы внизу. Стоит только впустить Истинного Мастера в город и всё, либо прощай город, либо Истинный Мастер сделает всё что захочет.

Только цивилизация 7 уровня может убить Истинного Мастера, не прибегая к оружию апокалипсиса. Быстрые самонаводящиеся снаряды с точностью чтобы навестить на маленькую цель, от которых Истинный Мастер не успеет уклониться, средства доставки достаточно быстрые чтобы он не успел на них среагировать и всё это в большом количестве. Операция сложная, но не невозможная.

И даже так, в цивилизации 7 уровня Истинный Мастер сможет стать кошмаром... Если будет действовать из тени.

В волшебных мирах все кто ниже Великого Мастера, считаются опасными бойцами, но не более того. Ну кроме ничтожных миров Пути Души.

В Мирах Пути Порядка Истинные Мастера считаются неуязвимыми чудовищами — прямая магия порядка на них не действует из-за высокой концентрации духовной энергии. А природные бедствия, призываемые магами порядка, слишком незначительны.

В Мирах Пути Сущности Истинные Мастера топовые, но не считаются чем-то совсем кошмарным.

А в Мирах Пути Эссенции и Хаоса даже Истинные Мастера не что-то слишком крутое.

Что касается Духовных Миров... Чем-то хоть сколько-нибудь значимым даже Истинные Мастера могут быть только в мирах куда Духовная Энергия пришла недавно.

В Мирах Заклинания Духа их находят слишком грубыми и примитивными. Да, они опасны, но если знать методы, подавить их будет не сложно.

В Мирах Тела Духа их презирают за слабость и ограниченность их пути.

В Мирах Полного Духа их презирают за неполноту их магической практики.

Ну а в Мирах Божественного Духа они просто пыль.

Что касается Медиумов... Тут всё немного интереснее.

В мирах технов они (а мы берём пикового Медиума, ибо слабее не интересно) могут напрямую господствовать примерно до 3 уровня. Дальше это становится немного затруднительно. Очень уж большими становятся армии, очень уж активно промывают мозги солдатам и те идут в атаку не смотря на частые смерти десятков и сотен товарищей.

Но впрочем, Медиумы никогда и не любили прямой конфронтации. Зачем?

Мастеров Оружия низкоуровневые техно считают кровавыми божествами, яростными и неудержимым в своей тирании.

Медиумов же... Оно зовут не иначе как Демонами, странными, мистическими, пугающими. И Медиумов боятся даже больше. Ведь даже Истинный Мастер просто убьет тебя. Медиум же...

Смертные верят, что Демоны крадут их души. И в какой-то мере можно сказать что это так, вспоминаем о Клейме. Подчини разум, заточи волю в оковах неслушающейся плоти, пройди сквозь армии незримой тенью, дабы на следующий день стать королем-из-тени.

Смертные знают, когда к ним приходит Божество. Они могут склоняться или оказывать бессмысленное сопротивление. Но Демон... Появляется тихо, незаметно. И те смертные, что знают о существовании Медиумов, всегда хранят в сердце страх... А что если он уже здесь? Уже подчинил моё сознание? Что если всё что я вижу — сон, а моё тело делает что-то совсем иное?

И чем больше власть и богатство, тем сильнее страх. Ведь крестьянин может успокаивать себя: зачем я великому и ужасному Демону? А вот король... Нет.

Действуя тихо и скрытно, Медиум способен захватить контроль даже над цивилизацией 8 уровня, за некоторыми исключениями. Впрочем, искусный Медиум, разобравшись что где когда, может захватить даже цивилизацию 9 уровня... Особенно этому помогает то, что такие цивилизации упорно отрицают всё мистическое, смеясь над легендами "глупых предков" о кошмарных пришельцах из иных миров.

Что касается волшебных миров, Медиумы весьма уважаемы во всех типах. В мирах Пути Сущности, Пути Порядка и Пути Души их и вовсе могут почитать за божеств.

В Духовных Мирах Медиумы же, увы, не котируются. Даже Миры Заклинания Духа как правило имеют традиции чуточку сильнее, что говорить о более высоких мирах.

А на этом мы заканчиваем, следующая глава, если ничего не изменится, будет введением в Область Полубогов.

Глава опубликована: 30.10.2026
И это еще не конец...
Отключить рекламу

Фанфик еще никто не комментировал
Чтобы написать комментарий, войдите

Если вы не зарегистрированы, зарегистрируйтесь

↓ Содержание ↓

↑ Свернуть ↑
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх