↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Asteroid
12 июля 2019
Aa Aa
#размышления #герои_меча_и_магии
Любите ли вы PvE так, как люблю его я?
В пошаговых стратегиях мы в основном воюем против ботов. Боты помогают нам набрать уровень, охраняют для нас артефакты и ресурсы. В общем, боты – наши лучшие друзья.
Но давайте на время забудем о том, какие боты у нас сейчас и попробуем с нуля придумать то, какими они могут быть.
Чтобы это сделать надо сначала понять: а какую роль в игре исполняют боты? Может они мешки с опытом, ждущие, когда игрок их соберёт? ))
Такие игры, с тупым гриндом наполнителя есть, но они нам не интересны.

Наверное, надо отталкиваться от основной цели игры. А это – победить в финальной битве другого игрока. Вся стратегия, все развитие лишь определяет с каким войском мы начнем эту финальную битву. Но решит исход игры именно она.
Тогда, если наша основная цель – подготовиться к финальной битве, то и боты должны помогать в этом. И не только ценным опытом и трофеями. )))
По-моему, боты также должны помогать игроку научиться лучше играть, научиться правильно думать. Они должны подготавливать игрока к битве с другими игроками.
Но тупые боты, играющие по одной схеме, никак не подготовят игрока ко всему разнообразию стилей других игроков. Да и если говорить честно, то что эльфийский воин танцующий с клинками ведет себя также, как и орк-берсерк, или то, что бандиты охраняющие вязанку дров имеют те же амбиции, что и генерал армии вторжения, и также храбро бросаются в атаку, это не очень хорошо смотрится в современной игре.

Итак, мы хотим увидеть ботов, которые будут подготавливать игрока к разнообразию стилей сражения. При этом боты должны иметь осмысленную тактику, проистекающую из условий боя. Так, охранники небольшого сокровища в бою с превосходящими силами должны играть защитно, ведь это не они напали. А атакующая игрока армия вторжения – атакующе.
В общем, всё это просто, и интуитивно понятно. Поэтому перейдем к более сложным вещам.

Не столь очевидно то, что группа мобов может драться организовано и не организовано. Назовем эти варианты поведения «группа» и «толпа».
В толпе нет общего центра управления. Два моба могут, толкаясь локтями, ринуться на одного слабого противника в сторонке, пока их товарищей расстреливают лучники. Ведь в толпе каждый моб сам решает, что ему сделать, и решает он это исходя из своей личной модели поведения.
Так, орк-берсерк нападает на ближайшего врага, но если один враг ускользнет, а ему навстречу ринется другой противник, то орк не будет гнаться за предыдущим, а просто начнет драку с новым.
А какой-нибудь гнолл может обладать чертой «упорство», и один раз выбрав противника будет его преследовать несмотря ни на что.
Рыцарь может выбирать первоначальной целью равного противника. Гоблин – самого слабого. А вампир - самого наполненного жизнью.
Мобы, испытывающие неприязнь друг к другу, выберут целью именно заклятого врага. И так далее.

Вы спросите: а как всё это поможет подготовиться к битве с другими игроками? И я отвечу вам: когда вам в противники в одной группе попадутся рыцарь, орк и вампир, вам надо будет решить непростую задачку, и это хорошая тренировка учета мотивации отдельных юнитов. А мотивация отдельных юнитов есть и в бою с другим игроком, ведь ты можешь сказать: вон тот юнит дамагер, а вот тот отжор, и т.д.
Эта система хороша тем, что из одного набора мобов с различными чертами характера можно накомбинировать очень много разных условий боев. Что обеспечит высокую реиграбельность.

Но это всё, конечно же, просто легкая тренировка для опытных игроков. Более интересную тренировку им может обеспечить организованная группа мобов. И тут у нас есть два варианта.
В первом, «король» управляющий мобами сам находится на поле боя. Это может быть крупная стационарная группа мобов во главе с вожаком, охраняющая особо ценное сокровище.
Естественно, со смертью вожака группа потеряет единое управление, и превратиться в толпу.

Второй вариант, когда центр управления нельзя так просто уничтожить – это уже полноценный игровой ИИ, возглавляющий свою игровую сторону.
Тут из новых для стратегий решений могу предложить разве что нейросети, обученные играть в разном стиле. Я понимаю, что это дорого, но хотя бы предустановленные алгоритмические стили, между которыми ИИ будет переключаться, можно написать.
Настраиваемая глубина просмотра дерева решений, это вроде как очевидно, и говорить о всём вытекающем оттуда (фильтры на дерево решений и т.д.) я не буду.
На последок упомяну о возможности нового заклинания, которое вырывает юнит из под контроля врага, и тогда он будет вести себя как союзный врагу моб.

Вот пока что все мысли по этому поводу, хоть их и не много. Как вам такая идея?

УПД
Исть идея, что принимающая бой сторона должна видеть расстановку войск противника, и возможность соответственно на неё реагировать.
Например, если игрок нападает на бота, то от должен видеть так называемые единички и иметь возможность сам разделить войска, что бы иметь с ними дело.
12 июля 2019
48 комментариев
Раздор
Ну, касаемо нейросетей - Борис (или как там его зовут?) из Блицкрига 3 как раз передаёт привет и сообщает, что он, будучи нейросетью, загнулся, тоже сломавшись об китайцев. :/
Раздор
Блицкриг не играл, можешь подробнее рассказать?
Раздор
Asteroid
Сотрудники "Блицкрига 3" незадолго до релиза игры представили нейросеть "Борис", которая обычно играет за ботов и старается учитывать все возможные ходы человека, анализировать их и в следующем бою стараться блокировать те или иные действия со стороны игрока.

И вот, нейросеть обыгрывала игроков, запоминала те или иные действия, и потом Бориса предложили поставить один на один с китайским киберспортсменом.

Результат предсказуем - азиат оказался быстрее Бориса и обыграл его. :/
Раздор
А, ну там понятно, нейросеть по сути копировала действия среднего игрока, а киберспортсмен лучше среднего игрока. Вот и всё.
Раздор
Дополнение.
Исть идея, что принимающая бой сторона должна видеть расстановку войск противника, и возможность соответственно на неё реагировать.
Например, если игрок нападает на бота, то от должен видеть так называемые единички и иметь возможность сам разделить войска, что бы иметь с ними дело.
Раздор
Спасибо за ссылку, гляну.
Я даже не хочу говорить о том насколько плохая идея самообучающийся алгоритм для игры. И дело вовсе не а том, что нам любят показывать в боевиках, все гораздо прозаичнее. В игры играют люди, люди, которые сильно разнятся по интеллекту, по времени затрачиваемому на игры, по упорству. И равнять их всех под одну гребёнку подкидывая им самообучающийся интеллект не надо. Большинству это лишь создаст даром не нужные трудности. А заранее ограничивать игру делая ее с упор на хардкор геймеров весьма плохая затея.

Ну и помимо прочего, я если честно не понимаю зачем все это усложнение? Если игра изначально рассчитана на пвп, то играть надо пвп, а пве начинка нужна как альтернативный развлекательный режим. Если же у тебя чистая пве начинка, то зачем тут делать развивающего соперника? Пве игры рассчитаны на одно основное прохождение и потом переигрывание.
EnGhost
Это ты кому ответил?
Asteroid
Тебе, первая часть на пассаж про нейросети и развивающийся интеллект бота, должный замещать/готовить к пвп.

Вторая часть про откровенно дурацкую идею с поведенчискими алгоритмами (только сейчас обратил внимание, что у меня там в одну кучу смешались кони и люди). В общем, смотри, для пве игры, этакие поведенческие алгоритмы для различных соперников имеют место быть (черт, даже в третьих героях это есть), но реализовывать это для каждого юнита, имеет смысл, только если у вас не хватает контента для игры. Поскольку, все эти финтифлюшки, не более чем украшательство, которое должно дополнять контент игры, но не заменять его. Для игры нацеленной на пвп, оно даже и не надо. Если это только не пвп, с полуавтономным поведением юнитов, примерно как в , черт вообще не помню игру, в общем суть ее была в устройстве королевства, в котором появлялись герои, которыми ты не управлял и шли выполнять задания.
EnGhost
Суть в том, что Герои - это по большей части ПвЕ. А раз уж ПвЕ есть, то лучше уж ему быть нормальным.

>первая часть на пассаж про нейросети и развивающийся интеллект бота, должный замещать/готовить к пвп.

Я не писал о развивающемся интеллекте бота. )))
Но даже если так, то интеллект бота можно ограничивать настройками. Ну знаешь: легкий, средний, сложный, и т.д.
EnGhost
> черт вообще не помню игру, в общем суть ее была в устройстве королевства, в котором появлялись герои, которыми ты не управлял и шли выполнять задания.

Majesty. Но это вообще другое.
Раздор
Посмотрел статью. Это же игромания, галимая реклама.
Asteroid
А чем плохо пве в героях? Компании там офигенные.
Раздор
Asteroid
Ну да, потому что в целом то была статья двухлетней давности. И вот сюрприз, - Бориса не развивали дальше! :/
EnGhost
>А чем плохо пве в героях?

Я об этом в посте написал: однообразность.
Раздор
Дело в том, что развивать нейросети очень сложно, очень. Вон масковцы свой ОпенАи уже который год пилят, а он до сих пор только на ограниченном пуле героев играет. и это при вложенных дохрелионе денег, специалистах и аренде суперкомпа. Может на этом ТИ будет получше, посмотрим, но ресурсов там очень много вложено, наши Нивалы на их фоне нищие.
EnGhost
А какова по-твоему роль мобов охранников сокровищ в героях?
Asteroid

Кучка опыта.
EnGhost
Ну тогда заменить их сундуками, не?
Asteroid

Ну а еще элемент рандома в виде отдаваемого за этот опыт существ.
EnGhost
Ну так добавить рандом сундукам?
Asteroid
Ну все же там не совсем рандом, а ± скиллозависимые потери. В принципе любой минигейм с оценкой потерь был бы вполне нормальной заменой.
EnGhost
Забавно. ))
Asteroid
Я ж говорю, ты слишком много внимания уделяет боям в героях. Это не основа игры.
EnGhost
Меня особенно веселит это твоё заявление. Знаешь, это как если бы в файтингах был возможен удар по яйцам, который полностью побеждает противников. И многие игроки начали использовать только его, а потом говорить, что файтинги - это не о бое с противником. )))
Это к теме о боксе и кикбоксинге. Я тут подумал, удар ногой не дает столько, сколько дает абуз незапрограммированности компа на битву с единичками. А вот удар по яйцам - это тоже простой в исполнении маневр, приносящий слишком высокий профит. Это больше подходит для аналогии.
Asteroid
Я тебя удивлю, но во многих файтингах есть фуллхп удары. И их даже используют.

Знаешь, а твоя позиция примерно похожа на позицию человека, который вышел на ринг М1, и кричит, что его душили не по правилам.
EnGhost
>Я тебя удивлю, но во многих файтингах есть фуллхп удары.

В хороших файтингах это сделать не так уж и легко, и у противника есть контрманевр.

>а твоя позиция примерно похожа на позицию человека,

Нет, моя позиция такова, что абуз есть абуз. )))
Разверну мысль.
Ты можешь применять его, это нормально. Более того, в турнирах всё, что не запрещено, то разрешено. И играя без абуза, ты будешь в неудобстве.
Я это понимаю.
Но если другой игрок хочет интересных боев, и играет без изнасилования недостатков реализации ИИ ботов, то это не делает его нубом, а твою стратегию единственно верной.
Asteroid

Эммм, понимаешь, проблема в том, что тебе уже не раз писали, ищи другую игру, к примеру Веснот. То что ты хочешь, это не герои, и не надо их переделывать.

>>В хороших файтингах это сделать не так уж и легко, и у противника есть контрманевр.

Ну если что, то по паху попасть тоже весьма сложно, когда это разрешенный удар. В 90% это бывает случайно.
EnGhost
>То что ты хочешь, это не герои, и не надо их переделывать.

Лол. Нет. ))))
Игра должна развиваться, а не сидеть на месте. а развитие невозможно без улучшения, в том числе улучшения тактики ИИ.

>Ну если что, то по паху попасть тоже весьма сложно, когда это разрешенный удар.

А в нашей ситуации комп не умеет защищаться от этого удара. Человек умеет, а комп - нет. И если он научиться это делать, то это не сделает игру не героями.
Следующий пост.
https://fanfics.me/message391788

EnGhost
Кстати, спасибо, за другой взгляд на игру, кое-какие новые мысли из обсуждения я вынес.
А мобы, на мой взгляд - это не только мешки с опытом, но и препятствия, которые не должны быть слишком легкими.
Asteroid

>>Игра должна развиваться, а не сидеть на месте. а развитие невозможно без улучшения, в том числе улучшения тактики ИИ.

И именно поэтому до сих пор играют в тройку, а не в пятерку, шестерку, ну или семерку. Хотя признаю в семерку не играют по большей части из-за багов.

>>А в нашей ситуации комп не умеет защищаться от этого удара. Человек умеет, а комп - нет. И если он научиться это делать, то это не сделает игру не героями.

Ты не поверишь, но деление стеков с еденичками часто и при игре с человеком используется, чтобы сорвать контратаку, чтобы развести молнию и т.д.
EnGhost
>И именно поэтому до сих пор играют в тройку, а не в пятерку, шестерку, ну или семерку. Хотя признаю в семерку не играют по большей части из-за багов.

В пятерку тоже много кто играет. А вот семерка была уж слишком сырой, хотя потенциал там был. Зря они выпустили альфа версию как релизную, да ещё за такие деньги.
Помню дропнул её, из-за бага фракции теней, когда все войска постоянно наносили два удара, хотя должны были только пока не снята вуаль тени.
И потому что боты там до ужаса тупые были, бои слишком скучные.

>Ты не поверишь, но деление стеков с еденичками часто и при игре с человеком используется, чтобы сорвать контратаку, чтобы развести молнию и т.д.

Почему не поверю, это нормально.
Ты почему-то упорно не хочешь понять мою позицию, хотя я твою понял прекрасно.

Как тебе следующий пост?
Asteroid

>>В пятерку тоже много кто играет.

Намного меньше. Очень многие кто начинал с пятерки по итогу перешли на тройку.


>>Как тебе следующий пост?

Пока не смотрел.
EnGhost
Кстати, а в моде на одновременные шаги в тройке всё работает также, как и в пятерке?
То есть, сначала можно ходить одновременно, но как только приближаешься на расстояние двух ходов, как тут же выпадаешь в обычный режим, и уже не возвращаешься обратно?
EnGhost
>Очень многие кто начинал с пятерки по итогу перешли на тройку.

Очень многие, кто начинал с тройки перешли на пятерку. )))
Хотя конкретных цифр у меня нету. А у тебя?
Asteroid

Ммм, речь шла о компететив геймплее. Я таких человек 5 знаю, кто с 5 на 3 перешел. Обратных шифтов не видел.

А конкретных цифирей естественно не знаю.

>>Кстати, а в моде на одновременные шаги в тройке всё работает также, как и в пятерке?

Обычно вообще ограничиваются одной неделей, а дальше раздельные ходы, а не расстоянием между игроками, поскольку, как я говорил расстояние в тройке вещь крайне субъективная зависящая от многих параметров.
EnGhost
>компететив

расшифруешь?
Asteroid
Соревновательно, а не рекреационно против бота погонять
Кстати насчёт развития ботов через нейронные сети

По самому проекту информацию, я думаю найдёшь
EnGhost
Я об этом писал в последнем посте серии.
Так-то я за нейронных ботов, но это ж дорого. Вон в доте до сих пор не весь пул героев у опенАи, а ведь там такие деньжищи вложены. А хорошие пошаговые стратегии посложнее будут, чисто по определению.

Видосик посмотрю, спасибо.
EnGhost
Глянул видосик. Там же ИИ за счет микро уделал про игроков. Я потому в старкрафт и не играю больше, что мне микро тяжело даваться стал.
Asteroid
Естественно за счёт микро. Потому что по макро, он как проседал, так и проседает, не зависимо от тренировки. Но заметь, это грандмастерлига, по факту люди играющие на около про уровне.

Но в любом случае, даже с тренировкой нейросети, она все равно остаётся ботом. Взять тот же эпизод с харассом пробкой.
EnGhost
Потому что для макро нужно понимание контекста, а с этим у нейросетей сложно.
Asteroid
Естественно, поэтому не стоит уповать на сети как на то, что заменит человека. Не заменит. Они хороши в чистом анализе, а правильнее это назвать подготовкой к анализу, а не самом анализе, поскольку все что могут сети найти оптимальное решение из предложенных, но не объяснить почему оно оптимально.
EnGhost
Поправка: текущие сети не могут, пока что не могут.
Сам подумай - за сколько нейросети развились до нынешнего уровня? Это смешные по меркам истории сроки, а уже есть очень верибельные чат боты, и уже ИИ играет так, что надо с микроскопом смотреть чтобы выловить, вон как в том видосике, что ты мне прислал.
Asteroid
Тут ведь дело не в том, как надо смотреть, тут ведь дело в сути. Бот имитирует, а точнее копирует оптимальный ход, а не находит его. Т.е. чем больше параметров придется учитывать, тем меньше действия бота будут напоминать человеческие при поиски верного.
EnGhost
По сути, ИИ осталось научиться оценивать контекст действия, и его оценку. Причем, скорее всего, оценки действия будет достаточно для околочеловечного поведения. Потому что не все люди способны в оценку контекста.
ПОИСК
ФАНФИКОВ











Закрыть
Закрыть
Закрыть