![]() | Истинный воин Дракона От Samus2001 |
|
13 лет на сайте
29 октября 2025 |
|
12 лет на сайте
29 октября 2024 |
|
1000 читателей
21 июня 2024 |
|
11 лет на сайте
29 октября 2023 |
|
5 артов
30 ноября 2022 |
| Был на сайте 44 минуты назад | |
| Звание: | Наш король |
| Пол: | мужской |
| Дата рождения: | 28 декабря |
| Зарегистрирован: | 28 октября 2012 |
| Рейтинг: | 1249 |
В фанфикшене | |
| Начал писать: | Вдохновился примером Desmod'а - автора "Всесокрушающей Силы Юности!". |
| Первый фанфик: | Лучшая работа - "Окклюменция: Начало". |
| Деятельность: | Автор, критик, комментатор. Блогер блогеру - тролль! |
| Подписан: | Dragon Age, Dungeons & Dragons, RWBY, Warcraft, Warhammer 40.000, Блич, Ведьмак, Гарри Поттер, Герои, Грань будущего, Древние свитки, Король Лев, Мерлин, Миры братьев Стругацких, Наруто, Ориджиналы, Смешарики, Червь, Черепашки-ниндзя |
Творческие планы | |
| Писать: | Написать годный мидик. |
| Последний раз редактировалось 29 февраля 2016 | |
Места в сети | |
| Ficbook | |
|
Сообщение закреплено
Пост для усиления связности блога.
Вот мои драбблы. Достойные внимания находки. И просто размышления о том, о сём. Также вам может быть интересно. Исследование соавторства: плюсы, минусы, типичные ошибки, инструкция для начинающих и результат опроса бывалых авторов. Исследование МС: недостатки общеизвестных определений, раскрытие сути явления. П.С. Такая динамическая, основанная на тегах структура нравится мне гораздо больше, чем постоянное пополнение ссылок руками. ))) |
|
#реал #минутка_ненависти
Загрузили машину семечкой, взвесили - 46 тонн. Приехали, взвесили на весах приёмщка - 46 тонн. Приходит штраф за превышение веса на дорожных весах, где указано 49 тонн. Если вы интересовались, как наше МВД планирует удвоить кол-во собираемых денег с штрафов, то, наверное, вот так. 8 Показать 9 комментариев |
|
#gaming
Сижу, анализирую свою игру в последние пару дней. Я всё хочу освоить новое оружие из длц, но поскольку ситуация в игре каждый раз тяжелая, и мне надо отбиться от зомбей вот здесь и сейчас, то я каждый раз откладываю новое оружие, и возращаюсь к отработанным билдам. Я уже в последней попытке отключил перед игрой свои самые популярные предметы, но не помогло - я перешел не на самые популярные, но тоже отработанные. Оно само как-то. Это прям беда. Наверное, примерно также чувствуют себя курильщики. ))) |
|
#gamedev
Какую разницу в пошаговый бой 1 на 1 привносит контратака? Для всех примеров пока что берём отряд из 18-ти пехотинцев из последних героев. 1. Одновременный бой: каждый отряд одновременно атакует другой. Поскольку случайности я выключил, бой, можно сказать, закончился на 15-ом раунде, когда с каждой стороны остались по одному пехотинцу с 1 хп, они посмотрели друг другу в глаза, и решили разойтись с миром. )) 2. Простой пошаговый обмен ударами: сначала бьет отряд 1, потом бьет отряд 2, и так по кругу. Тогда на 8-ом раунде атакующий отряд побеждает. Остаётся 8 пехотинцев, у крайнего 2 хп из 12. Очень большое отличие от "реалистичного" одновременного боя. 3. Пошаговый бой с контратаками: бьёт 1, потом контратакует 2, потом бьет 2, потом контратакует 1, и так по кругу. Побеждает атакующий отряд, он на 6-ом раунде контратакой убивает врагов. Остаётся 3 пехотинца, у крайнего 2 хп из 12. Таким образом, можно увидеть, что механизм контратаки приближает пошаговый бой 1 на 1 к более реалистичному одновременному обмену ударами. При этом небольшое преимущество имеет атакующий отряд. Также механизм контратаки создаёт эффект синергии при фокусе урона. Без него не было бы особой разницы кого кем атаковать. А с ним появляется смысл в фокусировки урона, потому что повторные удары не активируют контратаку. И всё это классно и разумно, но, боже, как же я не люблю контратаку! И дело даже не в раздражающих потерях войск в бою с мобами. Дело в том, что тот самый фокус делает невыгодным какие-либо тактические схемы - надо просто сгруппироваться кучкой, и бить всеми одного противника. А иначе будешь получать дополнительный урон контратакой. Вы можете спросить: а чего ты хочешь? Это же даже исторически верно, бои происходили также: стояла кучка людей, и они месили друг друга. Хочется этакой шахматности. Чтобы была позиционка, и в целом очень важную роль играла геометрия расположения войск. А сейчас только лучников надо за "стенкой" прятать, и всё. Поэтому я задумался: а так ли нужна контратака? Если атакующий отряд имеет сильное преимущество, то это приближает баланс игры к шахматам. Также, это лишает лучников их имбовости, потому что значимая часть силы лучников - это, что их невозможно контратаковать. Также, у нас пропадает необходимость кучковаться. Правда, тогда есть и большой минус: нет особо разницы кого кем бить. Важно лишь, чтобы в бою было как можно больше юнитов и первый удар оставался за тобой. Тот, кто будет держать войско в резерве, имеет меньший дпс и однозначно проиграет. Мы получаем этакую свалку, что ничем не лучше. В общем, надо думать дальше. Свернуть сообщение - Показать полностью
Показать 2 комментария |
|
#научпоп
Тут один человек спросил чатбот-агента, обученного искать данные в научных статьях. Почему на людей действует музыка, какая сейчас главная научная теория? Чатбот ответил очень интересное (вольный пересказ от человека с типичными для человека косяками, если нужен ответ именно чатбота, ссылка у меня есть)):Ответ примерно такой – мозг обожает угадывать, что будет дальше, поэтому нам нравится музыка 💃💃💃 Музыка – в каокй-то степени легкий тренажёр предсказаний, мозг слушает ритм, мелодию, гармонию, голос, бас, паузы – и всё время строит прогноз: “ага, сейчас будет вот эта нота”, “тут должен упасть бит”, “сейчас припев”, “ну давай уже возьми этот аккорд, не мучай” И «удовольствие от прослушивания музыки» начинается не когда музыка предсказуемая, и не когда она хаотичная, а когда она где-то между: человек угадывает куда всё идёт, но его всё равно чуть-чуть обманывают Представьте: вы ждёте, что песня сейчас перейдет к припеву, а она делает микропаузу – на полсекунды – и потом раз, припев. Вроде ничего не произошло, просто ожидаемый звук пришёл чуть позже, но мозг такой: 👏 ~OH MY 👏 – то есть мы буквально радуемся хорошо оформленной задержке Сейчас главное теория примерно такая: мозг получает удовольствие от связи между ожиданием, сюрпризом и разрешением ожиданий – музыка умеет создавать напряжение, держать его, а потом отпускать, поэтому хороший трек ощущается не как набор звуков, а как маленькая эмоциональная история (хороший пример 1 (https://www.youtube.com/watch?v=xwTPvcPYaOo), 2 (https://youtu.be/erG5rgNYSdk), 3 (https://youtu.be/8UVNT4wvIGY), 4 (https://youtu.be/csZTPVCLHyk)) И конечно же в ситеме «восприятия музыки» активен не только слух – память, движение, тело, дофамин, старые ассоциации, странные сцены из прошлого, поэтому одна и та же песня может для одного человека быть “обычный трек”, а для другого – портал в Казантип, дискотека в школе и тп Если теория верная, то в быту это выглядит примерно так: – бит-дроп приносит удовольствие не сам по себе, а потому что перед ним тебя аккуратно держали в ожидании (известная песня «не расслабляйся» – первые 30 секунд про это же) – грустная музыка может нравиться, потому что она даёт безопасную версию грусти мозгу – эмоция есть, а реальной катастрофы нет, а не потому что вы грустный и Том Йорк украл вашу душу – “мурашки от музыки” часто появляются в момент сильного совпадения: ожидал, напрягся, дождался – и мозг выдал маленький фейерверк дофамина – earwormer (приедливая мелодия) — это, возможно, кусок музыки, который слишком хорошо застрял в предсказательной машине: простой, повторяемый, но с маленькой незавершённостью внутри В общем, с нетерпением жду когда музыкантам дадут доступный МРТ-симулятор (ну или эту штуку (https://ai.meta.com/blog/tribe-v2-brain-predictive-foundation-model/) на музыку натравят), кучу АИ и укодинг агентов и они сломают наши дофамин-лупых И ведь я сам над подобным задумывался. Особенно о застревании музыки в голове - это точь в точь глюк нейросети, когда она зацикливает генерацию одного куска. И ведь реально часто зацикливаются именно какие-то незавершенные куски музыки, и мозг как будто хочет доиграть, завершить, но не может. Свернуть сообщение - Показать полностью
5 Показать 3 комментария |
|
#gaming
Поиграл в новое дополнение the last spell. Было ощущение, что что-то не то. В дополнении ввели возможность увеличить себе сложность через ограничения и испытания - например, надо один ход не использовать ману. За это всё получаешь баллы, за которые покупаются бафы. Вроде бы обычная тема, и сами испытания рандомные и порой сложные. Но всё же что-то было не то, хотя я особо не задумывался, так как к дополнению только приступил. А тут полез что-то я почитать форумы стима на работе в свободное время, и там один человек сказал очень точную фразу: дополнение строится по схеме "сделаем сейчас хуже, чтобы потом было лучше", тогда как в ванильная версия построена по правилу "сделай сейчас лучше, но потом будет хуже". И я такой: блин, точно же! Надо было посмотреть на дополнение глобально, и тогда всё становится видно. На локальном уровне всё вроде работает как надо. А вот глобально всплывает противоречие в духе основы и дополнения. В дополнении перетерпел начало, а дальше так разгоняешься, что вызова уже нет. А в основе у тебя тонущий корабль, и ты не знаешь чем заняться, то ли вычерпать воды, то ли заткнуть часть дырок, то ли попытаться отогнать рыб, которые пробивают новые дырки. И что бы ты не делал, дальше будет только хуже. Ладно, аналогия получилась не очень точной. )) Приведу конкретные примеры ванильного баланса, потому что концепция "сделай сейчас лучше, но потом будет хуже" встречается редко. Например, найм героя. Денег стоит построить таверну, денег стоит сам герой, и потом его надо как минимум вооружить чем-то получше ржавого меча, с которым он пришел (про броню я даже не заикаюсь). Эти деньги можно было бы пустить на развитие экономики, но ты вынужден покупать героя сейчас, иначе не переживешь следующую ночь. Это прямые минусы. А есть ещё косвенные: если героя не нанимать, то остальным бы досталось больше опыта, и они получили уровень. А герой из таверны всегда соответствует уровню остальных. Таким образом, теряется темп роста уровней, а значит и силы героев. Но ты покупаешь героя сейчас, потому что иначе никак. То же самое с производством: можно было бы поставить золотую шахту, и в следующее утро она принесёт деньги, но надо полечить героя, и приходится ставить алтарь жизни. Или надо вооружить героев, а то их оружие уже совсем отстало от роста зомбей, и толком не пробивает. В общем, всегда есть экстренные траты которые надо вот прям щас, и из-за которых не получается всё вложить в рост экономики. И надо ещё выбирать: какие траты реально экстренные, а какие необходимые и даже жизненно важные, но ты сможешь ещё одну ночь потерпеть без нормального оружия (наверное, но это не точно, и именно так фейлятся игры))). Ведь если опоздал, то экономику уже и нет смысла строить - не окупится. Конечно, можно сказать, что и здесь можно было бы потерпеть, и пойти в ночь раненым героем, но зато потом будет лучше. Но баланс выстроен так, что приходится выбирать похуже. Дело ещё в том, что разрабы вместе с дополнением пытались пофиксить один абуз, для чего приподняли экономику, и старый баланс сломался. Потому что формула работала только когда идёт жесткий цейтнот и нехватка всего. Нет, оно в целом скорее всего будет играбельно, но на высоких уровнях апокалипсиса. Там сила зомбей растёт очень быстро, и дополнительные бафы - это то, что не будет лишним. Но это точно не про первое прохождение компании. Так что если захотите вкатиться в ласт спелл, то лучше играть без последнего мода. Да и вообще лучше моды сразу не ставить - там вводят доп оружие, а вам бы сначала с базовыми вариантами разобраться, а там много информации. К тому же, чем больше оружия, тем сложнее найти нужное, потому что выбор в магазине небольшой. Разрабы даже сделали ограничение, когда перед игрой можно выключить некоторые виды оружия. Выводы пока не делаю, только начал вкатываться в дополнение. Но блин, опять я до двух мочу зомбей, а утром ползу на работу. ))) Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 1 комментарий |
|
#gaming
Оказывается, для the Last Spell вышло новое дополнение. Всё, пока, ближайшие пару дней меня не ищите! ))) |
|
#нейросети
Имел удовольствие наблюдать за работой цифрового раба. От работы пытается уклоняться как самый что ни на есть органик. Есть что-то в том, чтобы кнутом его приложить, и сказать: "Неправильно, работай лучше!", а потом сидеть и смотреть, как генерится профит. Самое забавное, что он периодически начинает считать, что у него нет нужного доступа, и пытается сбросить работу на юзера, то есть меня. Наивный. 2 Показать 3 комментария |
|
#gamedev #много_букф
Немного о основной механике пошаговых стратегий Самая базовая механика пошаговых стратегий, которая как пришла из 90-х, так и живёт в неизменном виде - это бой двух отрядов. Как оно делается: мы берём суммарный урон атакующего отряда, и делим на хп атакуемого, целая часть - это число погибших. Вы не находите это невероятно примитивным? У нас уже давно не 90-е, компьютеры позволяют промоделировать каждого юнита, а мы до сих пор так примитивно считаем отряд одним расширенным юнитом с общим пулом хп. По сути, если моделировать физически всех юнитов отряда, бой у нас получается следующим. Два отряда выстраиваются в две линии, смотрящие друг на друга острыми концами. Притом, атакуемый отряд встаёт вплотную спина к груди. Затем подходят атакующие, и по очереди бьют. Первый ударил - не убил никого, отошел в сторонку. Второй ударил - проткнул первого врага насквозь, и ещё во второго часть меча воткнул. Скинул труп в и отошел в сторонку. Подходит третий... И так далее. Потом уже второй отряд начинает бить первый по той же схеме. Супер тупо, не находите? Один из выходов - одновременные удары, как в четвёртых героях. Но они никогда не зайдут в ПВЕ играх, потому что не позволяют игрокам реализовать сильный дисбаланс (о чём я говорил в одном из предыдущих постах). Вчера я подумал о других вариантах боя. Один из них: "каждый юнит в отряде атакует другого" не подходит, потому что малочисленные высокоранговые юниты тогда слишком проседают в силе относительно многочисленных низкоранговых. А для них и так делают отдельные статы Атаки и Защиты, чтобы они круче были. И остаётся последний придуманный мной вариант: мы строим отряды двумя параллельными шеренгами напротив друг друга, и пусть они сражаются. Получаются подгруппы, где напротив одного юнита из маленького отряда стоит несколько юнитов из более многочисленного. Сражения между подгруппами проводим по старым правилам. Сейчас проведу тестовые бои между недельными приростами существ в новых героях, и сравним это с тем, что получается в старой схеме боя. 1. 18 пехотинцев против 3 кавалеристов. По старой схеме у нас происходит следующее: атакует пехота, в третьем раунде всадники побеждают, у крайнего остаётся 16 хп из 85, то есть, потеряно 69 хп. По новой схеме, у нас против каждого из 3 кавалеристов выстраиваются по 6 пехотинцев, и они начинают обмениваться ударами. Точно также обмен продолжается 3 раунда, и на третьем раунде вся пехота погибает. Но разница в том, что урон пехоты теперь равномерно размазан по кавалеристам, и вместо одного полудохлого у нас у каждого из трёх осталось по 59 хп, то есть, каждый потерял по 26 хп. Умножаем на три = 78. Как мы видим, потеряно больше хп: 78 против 69. На 13% больше. Это получается потому, что каждый кавалерист бился отдельно, и в моменте у нас получалось три раненных пехотинца, вместо одного или двух мёртвых, и эти раненные потом били в ответ. Но это потерянное хп более равномерно размазано, и кавалерия получается более живучей. Давайте поднимем число пехоты. 2. 27 пехотинцев против 3 кавалеристов. По старой схеме: на седьмом раунде последний пехотинец погибает от контратаки последнего кавалериста, у которого осталось половина хп. По новой схеме, против каждого из 3 кавалеристов выстраивается по 9 пехотинцев. Поехали... Я несколько в шоке. Бой продлился 4 раунда вместо 7. Почему так, я понять не могу, но математика верная... А всё понял, дело в том, что кавалеристы не умирали, и потому быстрее убили всю пехоту. Итак, на четвёртом ходу кавалерия, полностью выжив, контратакой уничтожает пехоту. У каждого всадника остаётся по 31 хп из 85. Суммарно ими потеряно (85-31)*3 = 162 хп против 213 по старой схеме. На 23% хп меньше, и на два юнита меньше умерло. Заметьте, если в первом случае хп потеряно больше, потому что урон кавалерии из-за разделения где-то не добивал пехоту, то теперь потеряно сильно меньше, потому что кавалерия не умирала по одному, и урон в бою не падал. Это этакий механизм добалансировки, мне нравится. Здесь наглядно видно кардинальное отличие схемы: отряд не теряет юниты по мелочи. А вот эти мелочные потери меня всегда очень раздражали в пошаговых играх. Также, эта механика вводит новое тактическое понятие "уставший отряд". Конница вроде бы вся выжила, но отправь её в новый бой, против другого отряда пехоты, и она быстро поляжет. Но вообще, кавалерия стала сильно круче пехоты. Дисбаланс. Поэтому... давайте посмотрим, что будет, если убрать статы Атаки и Защиты. 3. 18 пехотинцев против 3 кавалеристов. Бой подгруппами без статов. Побеждают три кавалериста, у каждого остаётся по 40 хп из 85. Итого, потеряно 135 хп. Сравним с обычным боем с статами, где потеряно 69 хп - потеряно сильно больше хп, но кол-во кавалеристов осталось таким же. 4. 27 пехотинцев против 3 кавалеристов. Бой подгрупами без статов. Побеждают пехотинцы. Остаётся в живых 9 единиц пехоты, хп фуловое (так совпало)). Сравниваем с обычным боем с статами: побеждают кавалеристы, у последнего осталось 4 хп. Вывод, нельзя просто заменить механику боя и отключить статы, чтобы получить то же самое. Ну, я особо и не рассчитывал. Хотя изменение получается в том же направлении, но оно не настолько сильное. При бое подгруппами высокоранговый отряд, если он побеждает не совсем на соплях, всегда выходит из боя без погибших. Я не уверен, насколько это хорошо или плохо, надо обдумать. Есть мысли? Низкоранговый же отряд, даже если побеждает, делает это с потерями. А часть юнитов не с полным хп. Сколько у нас высокоранговых было, столько юнитов с неполным хп и будет. Это надо будет отобразить в интерфейсе, так что будет не одна полоска хп, а несколько. Хм, не полоска, а пирамидка хп, звучит интересно. Что сделать здесь и сейчас, чтобы вернуть баланс к примерно прежним значениям? Надо считать с статами Атаки и Защиты, но ослабить их, чтобы получилось примерно то же самое, что и со старыми статами без новой механики. Сейчас каждый стат Атаки добавляет 5% урона. Давайте уменьшать. ... Методом проб и нескольких ошибок пришел к тому, что надо добавлять 2,5%, то есть в формуле мультипликатора урона вместо (Атака+20)/(Защита+20), делать (Атака+40)/(Защита+40). В общем, как-то так. ПВП бои должны стать интереснее, так как появляется новый слой игры - учёт усталости высокоранговых войск. А вот ПВЕ могут стать скучнее, если ничего не изменить. Потому что просто идешь танкуешь высокоранговыми, и всё. А если теряешь их, то теряешь слишком дофига. Блин. Такое очень не очень. Буду думать дальше. Идея с подгруппами мне кажется перспективной. Надо её развивать. Свернуть сообщение - Показать полностью
Показать 17 комментариев |
|
#иановости #левый_галс
Google привязала reCAPTCHA к сервисам Google Play ПруфКорпорация Google незаметно связала свою систему reCAPTCHA нового поколения с сервисами Google Play на Android. ☝🏻☝🏻Теперь для прохождения верификации на миллионах веб-сайтов смартфону необходима установленная платформа Google Play Services версии 25.41.30 или выше. Когда система обнаруживает подозрительную активность на десктопе, она отказывается от привычных графических головоломок и требует сканирования QR-кода с экрана компьютера при помощи смартфона. ☝🏻☝🏻☝🏻Система просто показывает QR-код как единственный способ пройти проверку — без альтернатив. Если у тебя нет смартфона, или он без Play Services, или ты просто не хочешь его доставать — ты просто не проходишь верификацию и не попадаешь на сайт. Это п#зд&ц, товарищи. Я новую капчу не пройду никак. Диктатура государства - это плохо. Но что на счёт диктатуры корпорации? Притом, заметьте, это не мегакопрорация из киберпанковских историй, которая по сути заменяет собой государство, когда ты живешь в корпоративном доме, носишь корпоративную одежду и ешь корпоративную еду. Нет, если смотреть на численность сотрудников, то гугл - это очень небольшая корпорация. И вот директор этой небольшой фирмы берёт, и запрещает куче людей заходить на сайты, если они не согласны постоянно носить ректальный термометр, как все остальные. Народ может быть сколько угодно недоволен - по закону он может засунуть недовольство себе в задницу. Ведь гугл - это частная корпорация, и она делает что хочет. Имхо, старая формула фашизма устарела. Сейчас не государство сливается с частными структурами, а наоборот, часть государственных функций берут на себя частные структуры. А вместо гестапо с его жесткой формальной структурой и строгой отчётностью, у нас неформальные полумафиозные связи между спецслужбами и айти. То есть, происходит приватизация государственных функций. И одновременная мафиизация чиновников. Чем дальше, тем больше новый западный фашизм меня пугает. Свернуть сообщение - Показать полностью
4 Показать 20 комментариев из 38 |
|
#gamedev #много_букф
Сижу обкатываю всякие идеи. В рамках этого смотрю, что сделали разрабы новых героев. Если не учитывать Атаку и Защиту, то суммарная сила недельного прироста разных юнитов ближнего боя у людей по сути одинаковая. 18 пехотинцев и 7 грифонов особо симметричны: напавший первым в серии обменов ударами уничтожит врага и останется с половиной отряда. ... Хотя стоп, я же без контратак считал. ))) ... Если нападают первыми грифоны, то из 7 остаётся 1. А если первыми пехотинцы, то из 18 выживут 4 (последний на соплях выжил)). 3 из 18 - это практически 1 из 7. В бою между инквизиторами и пехотинцами побеждают инквизиторы, последний выживает на 25 и 50 хп из 95 соответственно. Но это если мы забываем об Атаке и Защите. А если нет, тогда ситуация сильно меняется. Потому что те же инквизиторы имеют 21/24 против 4/4 пехотинцев. Что означает, что они имеют буст в +66% урона и получают на 45% меньше урона. И тогда у пехотинцев всё очень печально: если инквизиторы бьют первыми, то выживают оба, крайний с 56 хп; а если первыми атакуют пехотинцы, то они выбивают с инквизиторов на 5 хп больше. Фактор крутизны очень крут, да. Там всё за парочку обменов решается. Для проверки возьмём ещё кавалерию и пехоту. Если без статов, то при нападении пехоты первой выживет 2 кавалериста из 3 (один прям совсем на соплях). Хм... стрелков не проверить, так как они по другой схеме балансятся. А жаль, потому что конница совсем ломает всю схему, которую я уже себе представил. Суммарная сырая сила 5-го тира прям сильно больше, чем 6-го. А значит что? Правильно, пришла пора столкнуть кавалерию и боевых попов! Если первыми нападают инквизиторы, то выигрывает кавалерист с половиной жизней. А если первыми атакует кавалерия, то вообще попы кое-как всего 1 всадника из трёх смогут убить. А если добавим статы? ... То тогда фактор крутизны показывает себя во всей красе - только что разгромно проигрывающие попы, побеждают: оба остаются живы, у крайнего остаётся 16 хп. И это при том, что кавалерия атаковала первой. Вот эта крутизна, она ведь намеренно введена. И её надо учитывать. А то я тут обдумываю варианты изменения механики боя между отрядами. И один сразу отпадает, потому то там усиляются именно более многочисленные низкоранговые юниты - была мысль, что каждое существо в отряде атакует как отдельная единица, но там получалось, что инквизитор убивает одного пехотинца, а остальной урон уходит в никуда. Вообще, всё это была подготовка к тестированию одной идеи, но пост и так слишком большой, а время слишком позднее. Завтра продолжу. Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 3 комментария |
|
#gamedev #герои_меча_и_магии
Вдогонку к прошлому посту на тему статов Атаки и Защиты. Вот видишь ангела с его страшными 30/30 и арбалетчика с его несерьезными 5/5, и думаешь: "Офигеть, в шесть раз выше статы!". А по факту, там 50/50 против 25/25, и ангел всего-то в два раза круче арбалетчика. Кстати, мне стало гораздо проще воспринимать статы Атаки и Защиты, когда я стал о них думать именно как о крутости юнита. Вот тот же ангел - он против другого ангела наносит просто свой урон, но поскольку он в два раза "круче" арбалетчика, то наносит ему двойной, а получает половинный урон. Притом, это базовые значения. Потом ещё герой добавит свои 25 к Защите и Атаке, и у нас уже 75/75 против 50/50, а значит, ангел уже всего лишь в полтора раза круче. Это всё ещё что-то, но очень далеко от кажущейся изначально крутости. А с учетом того, что это второй ранг против седьмого, разрыв особо сильнее быть не может. А герою-воину, получается, низкоранговые профитнее. Вообще, если бы не герой, то статы можно было бы просто перевести в хп и урон юнитов. Было бы гораздо проще "читать" экран существ, и сравнивать их меж собой - просто смотришь хп и урон, и всё. А тут ещё надо статы Атаки и Защиты в уме держать - сложна! В принципе, и с героем можно было бы перевести, получим игромеханически тоже самое. Просто при росте уровня или приобретении артефакта меняться будет урон и максимальное хп юнитов. А это смотрится "ненатурально". Вот и всё. В идеале, оставить статы как есть, но вытащить из под капота эти клятые +20. Боже, зачем так делать?! Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 5 комментариев |
|
#иановости
Пентагон впервые опубликовал масштабный архив документов об НЛО Министерство войны США (бывшее Министерство обороны) выложило первую порцию ранее засекреченных материалов о неопознанных летающих объектов.👽 В пакете 162 файла: 120 PDF-документов, 28 видеозаписей и 14 фотографий. И вот, стоило настать чуть более тяжелым временам, и пиндосы вспомнили про старый трюк с зелёнными человечками. #спгс Очевидно, что обман остаётся для них обыденным средством достижения целей. А теперь внимание, вопрос: почему бы им в гораздо более тяжелой ситуации с лунной гонкой не начать с того, чтобы немножечко приврать об успешности миссии? 8 Показать 4 комментария |
|
#размышления #gamedev
Немного о балансе, дисбалансе и PvE Я уже некоторое время размышлял над вопросом: что такое баланс? А тут ещё и герои новые вышли, я взглянул на тамошний, и оно всё стало яснее видно. Давайте представим двух игроков, вся игра между которыми: сражение двух юнитов. Очевидно, что "несбалансировано" это будет, если один юнит сильнее другого. Конечно, это не особо интересная игра, но не суть. Таким образом, идеальный баланс - это два равных юнита. Но вообще, конечно, балансить мы должны не отдельных юнитов, а игру как целое. Давайте расширим нашу игру, пусть игроки выбирают юнитов перед боем. Тогда мы можем ввести разных юнитов по принципу камень-ножницы-бумага, где в паре из двух юнитов один всегда будет сильнее другого. А задача игрока - помня серию предыдущих выборов, пытаться перегадать противника. Но давайте присмотримся к двум отдельным юнитам. В каждом отдельном случае у нас "дисбаланс". И чем он сильнее, тем лучше смог вычислить противника победивший игрок. Я бы мог употреблять слово "преимущество", но я намеренно говорю "дисбаланс", чтобы показать суть явления: игроки хотят дисбаланс в свою сторону. Имхо, это зашито очень глубоко в подкорку. Потому что это сама суть жизни, которая восстала против ̶з̶а̶к̶о̶н̶а̶ ̶н̶е̶б̶е̶с̶ второго закона термодинамики. Найти добычу, собрать больше урожая с гектара - это всё одно и то же, поиск решения, которое приведёт к большему дисбалансу в свою сторону. Потому что идеальный, равномерный баланс, когда получаешь столько же энергии, сколько потратил, приносит только рост энтропии. А мы биологические машины, стремящиеся к понижению энтропии внутри себя за счёт окружающей среды. Поэтому игрок инстинктивно стремится к минимизации потерь при максимизации профита. Поэтому игрок стремится к нулевым потерям войск в Героях. Тут становится очевидно, почему игрокам когда-то так не понравилась идея из моего прошлого поста о одновременности ударов - это убирает один из привычных инструментов реализации дисбаланса. Всё становится слишком близко к равномерному обмену хп, что, как мы выяснили, плохо. Итак. Это представляет игру в новом свете: игроки ищут "дисбалансы", действия, которые склонят чашу весов в их сторону. И с этой точки зрения становится очевидно, почему "баланс" в ПВП играх - это такая сложноуловимая штука. Потому что игроделы должны предоставить игрокам возможность добиться дисбаланса, но эти возможности должны быть равны для разных сторон, не слишком очевидны, не слишком сложны, иметь контрдействия, и т.д. и т.п. Это реально сложно, потому что говоря левым языком "противоречиво" - надо добиться баланса через дисбалансы. Но это ПВП, там всё слишком сложно, давайте посмотрим на ПВЕ. А вот в ПВЕ никакого баланса в ПВП понимании нет! Потому что слово "баланс" - оно в общем-то про честную игру по отношению к другому человеку, и игрок его поддерживает, потому что с коротким концом палки может оказаться он сам. А вот ИИ не человек, и понятие честности к нему не относятся (ту наша человекоцентричность очень явно проявляется). Поэтому, если приглядеться повнимательнее к ПВЕ, то отношение к ИИ там очень "несправедливое", у несчастных мобов нет почти ни единого шанса на победу! Поэтому в пошаговых ПВЕ играх есть такие практики, как "сначала ходит вся армия игрока", что с учетом преимущества первого удара часто позволяет провести бои без потерь против равной или превосходящей армии. Как лучшие образцы могу назвать "Into the Breach" и "The Last Spell", которые несмотря на сильный дисбаланс в сторону игрока просто суперские игры. Итак, тогда что такое "баланс в ПВЕ"? Ответ можно увидеть в интервью разработчиков древних популярных игр, где часто мелькает одна и та же фраза: мы хотели, чтобы было весело. В общем, всё, что весело - это баланс. Поэтому, бегать с слишком большой армией, и муторно и уныло по одной схеме разбивать жалкие пачки мобов - это плохой баланс. Но бабахнуть мегазаклинанием, и уничтожить всю армию - это всегда "да!!!". Здесь опять-таки надо обратиться к первобытной психологии, откуда растут корни многого. Мозг - это машина по поиску решений. Поэтому ему интересен новый опыт, новые решения задач по поиску дисбаланса. Задачи не должны быть слишком лёгкими, потому что такие ничего не дают в плане опыта. Задачи не должны быть слишком тяжелыми, потому что этого в реале хватает. Вот идеальный коммент о новых героях, который отлично демонстрирует принцип: Как же круто играется Роща. Комплект "Песнь души" + Громовой Кирин + всё что можно на концетрацию (обязательно поднавык на 4 стека концентрации и закон на снижение потребления концентрации). У меня было Нападение с поднавыком на накопление концентрации и Удача, которая усиливала этот поднавык. Первым ходом Кирина пробуждаем воздух и ожидаем. Далее набиваем концентрацию, чтобы к моменту выхода Кирина из ожидания у нас было 4 стека концентрации. Получаем ЧЕТЫРЕ атаки по площади + 1 обычную атаку за ОДИН ход! И это всё без ответной атаки! Мой Кирин просто уничтожал вражеские стеки, я выносил армии в РАЗЫ больше моей. Пишу на эмоциях, возможно, что-то упустил, но главное в билде я описал в начале. Господи, надеюсь, это не понерфят Видите эту радость от того, что человек нашел дисбаланс и использовал его? Все "суперсильные билды" - это тот самый дисбаланс, позволяющий неравномерно получить больше при меньших затратах. Итак. Если задача игрока - это найти дисбалансы и продавить ситуацию в свою сторону. То задача игродела - это соответственно заранее заложить в игру эти дисбалансы. Самый интересный как мне путь - через взаимодействие разных механик, как в цитате выше. Оно достаточно неочевидно на первый взгляд и требует некой работы мозга, и оно достаточно вариативно. В этом плане мне новые герои понравились. Куча механик: куча тактических заклинаний (в отличии от предыдущих частей), способности юнитов - это всё можно комбинировать меж собой. Примерно за это же мне нравится Дота. Теперь вернёмся к моему предыдущему посту. Проблема "первого удара" в Героях есть только в ПВП компоненте, там это даёт нечестное преимущество. Но прикол в том, что несмотря на то, что вроде как это ПВП игра, на самом деле люди в подавляющую часть времени сражаются против ботов. А это ПВЕ, и там одновременные удары - это плохо! И поэтому одновременные удары никогда не приживутся в пошаговых играх. Вот это сочетание ПВП и ПВЕ делает героев очень сложной для изменения и балансирования игрой. Да, кстати, теперь я могу лучше сформулировать, чем мне не нравятся "единички" в пошаговых играх. Это слишком однообразное действие. Дисбалансы должны быть разные, чтобы нужно было для каждой ситуации искать свой. А единички слишком выгодны, и в итоге их приходится использовать постоянно. И часто кроме единичек больше ничего и не нужно. Это скучно. А ПВЕ баланс - это когда весело. Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 2 комментария |
|
#gaming #герои_меча_и_магии
Никогда не играл в четвёртую часть Героев, так как слышал про неё от фанатов в основном плевки. А оказывается, там разрабы пытались реально развить серию. Я уже раньше слышал, что они там пофиксили баг с "разгоном", а теперь узнал, что они и основную ПВП проблему в виде "первого удара" там пофиксили, и отряды всегда бьют одновременно, и высокая инициатива уже не так катастрофически решает исход боя. Всё-таки, именно фанаты превращают серию в закостеневший в прошлом реликт. Забавно это. Надо будет попробовать четвёрку. Показать 3 комментария |
|
#читательское #АТ
Забавный пост от Ильина о новом взгляде на мс. Прошелся по популярным сеттингам. https://author.today/post/611648 4 Показать 5 комментариев |
|
#реал #лайфхак
У нас неожиданно наступило лето и жарища, хотя ещё вчера была была холодища. Девочки приоделись в маечки и юбочки - едешь по городу, и глаз радуется. В связи с этим существует повышенная столбоопасность. Пацаны, если вы не в курсе, есть простой лайфхак, снижающий её в разы - блокируйте руль свободной ногой. Поверьте, рукой вы авто на курсе не удержите, она незаметно сьезжает. 2 Показать 1 комментарий |
|
#gaming
Нынешние поколения играют в игры с сохранениями, где всё оказуалено, и они всё равно играют с гайдами. Давайте я вам расскажу, как оно было в моё время. Была у меня в детстве Дэнди. И на ней игрушка по мотивам фильма Чужой. Я тогда как раз фильм посмотрел, и вскоре попалась эта игра. В игре ты бегал пехотинцем по космическому кораблю. Тебе надо было за ограниченное время оббежать лабиринт, найти в нём всех зараженных ксеноморфами людей, оказать им последнее милосердие, а затем найти выход и свалить. Всё это время ты неожиданно натыкаешься на чужих, которые выпрыгивают на тебя из-за открывающихся дверей, просто выбегают на большой скорости спереди или сзади, или неожиданно падают с потолка на голову. Никаких сейвов, никаких гайдов. Нужна чёткая голова, чтобы динамически строить в голове карту уровня и помнить места, где был, а в конце чётко выбежать к выходу. Нужно действовать быстро, но при этом успевать реагировать на выпрыгивающих чужих. Нужно быть внимательным, чтобы не пропустить притаившихся в засаде чужих, потому что когда они прыгают, уже ничего не успеешь сделать. И тебя постоянно подгоняет таймер. Игра очень давила на психику, не для слабонервных. Проходишь уровень, нашел и убил всех жертв, пережил всех выпрыгивающих чужих, ползешь на выход по трубе, а последние секунды капают, и ты не знаешь - успеешь ли доползти. Заползаешь в последнюю милисекунду. Радуешься следующему уровню, а там буквально в втором коридоре не замечаешь засаду, и тебя сьедают. И надо все уровни проходить по новой. Ах, да - ещё надо было экономить патроны, потому что они редкие и их найти ещё надо, а чужих вокруг много. И иногда приходилось обходить чужого по другому маршруту, а это потерянное время. Вот это был хардкор. Игрушка вообще шедевр, даже по нынешним временам. Я потом, когда симулятор Дэнди на комп поставил, искал её, но не нашел. А боевые лягушки, которых вообще было невозможно пройти? Хотя начинаются вроде как лёгкий мордобой, ага. ))) Да, нынешние игры не те, и воспитывают не методом победы через челлендж, а приучают к мысли, что если кубик упал шестёркой кверху, то это твоя личная заслуга. Свернуть сообщение - Показать полностью
3 Показать 20 комментариев из 40 |
|
#читательское
Автор написал абсолютно шаблонный, невнятный и обобщенный пролог вида "я попал не знаю куда". А потом выдаёт примерно следующее: Я не знаю, о чём писать дальше. Напишите, что хотите увидеть в следующей главе. Жду 24 часа. Тот случай, когда даже промт написать лень. ))) 6 Показать 11 комментариев |
|
#читательское
Меня Плотников на АТ зачсил за коммент "Жду, когда Нурахенин и Ко сделают вывод, что котенок - приплод богини от Юто." Этот тренд на фиялкизацию авторов... 1 |
|
#герои_меча_и_магии
Всё-таки, в Героях ужасный геймдизайн. Где это видано, чтобы в соревновательной игре всё зависело от рандома? Я вчера задолбался чистить нычки, пытаясь выбить шмот для сета. И ни на одном из героев не получилось собрать нужные навыки, чтобы получить подкласс. Я, блин, понабрал всякого говна - вот накой фиг нужны дипломатия и вербовка для подкласса, где враги наносят только минимальный урон? В итоге, куча опыта вникуда, все три прокачанных героя с всратыми билдами. Отвратительный геймдизайн. В нормальной ПВП игре предметы можно купить, и ты сам рассчитываешь свой билд, а не играешь с тем, что рандом пошлёт. Как можно было бы хоть немного подлатать Героев? Наверное, надо заранее показывать, что будет в награду. Либо, если у тебя есть одна шмотка из сета, чтобы показывало, где лежат остальные. Конечно, пропадает эффект казино, но я никогда его не любил. Показать 13 комментариев |