![]() | Истинный воин Дракона От Samus2001 |
![]() |
12 лет на сайте
29 октября 2024 |
![]() |
1000 читателей
21 июня 2024 |
![]() |
11 лет на сайте
29 октября 2023 |
![]() |
5 артов
30 ноября 2022 |
![]() |
5 рекомендаций
29 ноября 2022 |
Был на сайте 29 минут назад | |
Звание: | Наш король |
Пол: | мужской |
Дата рождения: | 28 декабря |
Зарегистрирован: | 28 октября 2012 |
Рейтинг: | 1244 |
В фанфикшене | |
Начал писать: | Вдохновился примером Desmod'а - автора "Всесокрушающей Силы Юности!". |
Первый фанфик: | Лучшая работа - "Окклюменция: Начало". |
Деятельность: | Автор, критик, комментатор. Блогер блогеру - тролль! |
Подписан: | Dragon Age, Dungeons & Dragons, RWBY, The Elder Scrolls, Warcraft, Warhammer 40.000, Блич, Ведьмак, Гарри Поттер, Герои, Грань будущего, Король Лев, Мерлин, Миры братьев Стругацких, Наруто, Ориджиналы, Смешарики, Червь, Черепашки-ниндзя |
Творческие планы | |
Писать: | Написать годный мидик. |
Последний раз редактировалось 29 февраля 2016 | |
Места в сети | |
Ficbook | ![]() |
Сообщение закреплено
Пост для усиления связности блога.
Вот мои драбблы. Достойные внимания находки. И просто размышления о том, о сём. Также вам может быть интересно. Исследование соавторства: плюсы, минусы, типичные ошибки, инструкция для начинающих и результат опроса бывалых авторов. Исследование МС: недостатки общеизвестных определений, раскрытие сути явления. П.С. Такая динамическая, основанная на тегах структура нравится мне гораздо больше, чем постоянное пополнение ссылок руками. ))) |
#всякое
https://youtu.be/YGGvWazDM_g?t=247 Оказывается, наши предки были не идиотами, как их изображают во всех историях. И для охоты на мамонтов они использовали не просто заострённые палки, а копьеметатели. Разница в силе броска почти два раза. Я как-то пробовал в детстве копье кидать, и не понимал - как люди раньше могли их бросать, потому что голой рукой ну очень слабый бросок получается. А оно вона чё. Очень прикольная штука, жать, что с такой в детстве не поиграл. (Луки у всех пацанов в деревне были.))) Показать 3 комментария |
#читательское #рекомендую
Magic is Programming История о исекае программиста, который обнаруживает, что магия - это программирование. Что вам ещё надо, чтобы начать читать? ))) Я видел много попыток в такую идею, эта, пожалуй, наиболее соответствующая духу идеи. И да, не программистам это точно будет неинтересно. Я не рекомендую это как историю. Тут нет увлекательного сюжета, весь сюжет вообще о политических взаимодействиях второстепенных персонажей, которые абсолютно не касаются гг (он даже не в курсе). Также не ищите тут экшен и прочее - это производственный роман. Даже как производственному роману я бы не поставил 4. Потому что идёт только этап подготовки, и ещё не понятно, во что оно выльется. Также технологически система магии имеет пару дыр, и я не о той, которую нашел гг в местной системе - эта идея как раз-таки логичная и прикольная. Местами неверибельное поведение персонажей, местами просто глупость. Местами не сходится теория магии, и автор пришивает куски друг к другу. (Справедливости ради, система сложная, так что это простительно. Хотя мог бы и лучше вывернуть.) Больше всего бросается в глаза несовпадение магической парадигмы на разных уровнях: заклинания жестко формализованы в виде программ, а гораздо более сложная структуризация души, которая по сути очень сложный программный модуль, делается легко и просто - пожеланием чуда. (Понятно почему это сделано, если делать правильно, то гг к моменту последней проды ещё бы колупался в самом начале пути. Но всё же - идеологическое противоречие, есть противоречие. ) Но, если отбросить все минусы, то текст весьма интересен в технарском плане. Есть много оригинальных идей. В частности, структуры души, их свёртка и различные типы топологий этих структур. Магическое программирование есть, но... пока что в небольшом количестве. По сути, всё до момента последней проды - подготовка гг к тому, чтобы хорошо магичить. И он как раз закончил эту подготовку, и по идее, вот-вот должно начаться самое интересное. Суть в том, что местные магичат на аналоге Бейсика, где даже условные переходы сделаны через "goto label", от чего гг передёргивает от омерзения. Поэтому, гг делает свою IDE и высокоуровневый язык программирования как обёртку для системного. В общем, в тексте много вкусных идей, которые, если их до конца развить, создают весьма интересный мир.К данному моменту он это сделал, и единственное, что мешает ему заняться заклинаниями - срочный заказ на избавление от чар саботажа на артефактах. По идее, он должен скоро закончить, и мы наконец-то увидим в действии применение современной парадигмы программирования в отсталом мире магов Бейсика. https://www.royalroad.com/fiction/69938/magic-is-programming Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 10 комментариев |
#размышления #фэнтазийные_миры #вопрос
Немного о подземельях, микропланах и переписи населения. Думая о том, каким бы был мир реалистичных подземелий, я заметил одну малюсенькую, крохотную деталь. Смотрите. Допустим, у нас город с населением в 300.000 человек, из них 1% авантюристы - это даёт нам 3.000 активных авантюристов. Допустим, большая часть из них в каждый отдельный момент отдыхает между погружениями. Какой процент? Допустим, 80%. Это означает, что каждый день в данжен спускается 600 человек. Уже поняли? )) Если берём средний размер группы в 5 человек, то получаем 120 групп. Поскольку в сутках 24 часа, это означает, что авантюристы будут спускаться в данжен в среднем каждые 12 минут. Это какой-то треш, классические подземелья не рассчитаны на такой поток. И с увеличением города становится только хуже. Классическое подземелье строиться пирамидой: верхние уровни небольшие и лёгкие, чем ниже, тем больше уровень, и тем он опаснее. Но прохождение авантюристов требует другой структуры: верхний этаж проходит максимальное количество людей, чем ниже этаж, тем меньше людей до него, а до максимальной глубины добираются единицы - это перевёрнутая пирамида. Фактическая и требуемая пирамиды не совпадают. Обычный спавн монстров в данжене происходит каждый час. В нашем примере требуется минимум 5 копий первого этажа (60 минут делим на "каждые 12 минут"), чтобы обеспечить "полноценное погружение" авантюристам. А скорее всего больше, потому что будут типичные колебания среднего количества желающих погрузиться. И ладно, 5 верхних этажей. Но это ведь для одного небольшого по более поздним временам города. Если у нас подземелье одно на средневековую страну, то это 14 лямов населения, что означает необходимость минимум 233 первых этажей! И чем больше населения, тем хуже ситуация. Можно предположить кучу выходов. Но обычно подземелья так не строятся. Они тупо зарываются всё глубже, каждый раз расширяя следующий этаж и используя всё возрастающие возможности для его заполнения всякими опасностями. При этом, обычно подземелье не может по каким-то причинам кардинально менять этажи - как построено, так оно и останется. (Почему так - в этом обсуждении не важно.) Итак, я задался вопросом: что можно придумать, чтобы разрешить парадокс численности для классического подземелья? Давайте сразу отбросим версию Матрицы. Авантюристы должны получать реальный опыт. В играх подобный вопрос решается созданием инстансов - каждое пати входит в свой вариант данжена. Но я уже некоторое время ломаю голову, и не могу придумать: как это можно реализовать с помощью магии? Какая-то механика копий реальности? Но я сторонник физичного подхода к магии, и меня смущают затраты энергии. Или можно как-то схитрить, и использовать меньше энергии, а не полное копирование куска мира? Вот буквально только что понял, что можно ускорить время в данжене (всё-таки, полезно структурировано написать свои мысли)). Но там свои проблемы возникают. И те же затраты энергии, и пересекающиеся потоки идущих вглубь и наружу авантюристов будут то ещё шоссе создавать. Последнее очень сильно мешает данжену спокойно кушать. Создать кучу первых этажей, и перебрасывать авантюристов в нужные порталами? Но это требует слишком много ручной работы. И "дикие" подземелья таким заморачиваться не будут. А хочется естественного механизма. Итак, остаётся только какая-то механика инстансов. Но что это может быть? Я, кроме параллельных миров, ничего подобного не встречал. Но если мы вводим параллельные миры, то возникает своя куча вопросов: где люди с тех миров, почему подземелье строит те же этажи в других мирах, почему подземелье не прячет своё ядро в параллельном мире, почему бы подземелью не выпустить людей в параллельные миры, чтобы они там размножались, и т.д.? Да и вообще, картинка не складывается красиво. У вас есть мысли? Как дёшево создать инстанс? Свернуть сообщение - Показать полностью
Показать 20 комментариев из 24 |
#размышления #фэнтазийные_миры
Давайте рассмотрим подземелья в глобальной перспективе. Основной конфликт в большинстве историй - это конфликт ядра подземелья и людей. Ядро закономерно боится, что люди могут его уничтожить, или поработить. Из-за чего многие истории - это описание гонки, где подземелье должно расти быстрее, чем нарастает угроза от людей. В целом, это интересный конфликт. Проблема в том, что он исчерпаем: в какой-то момент подземелье может нарастить достаточно защитной мощности, чтобы никто не смог добраться до ядра. И что потом? Честно говоря, почти все истории, что я читал, не смогли ответить на этот вопрос. Какие могут быть варианты? 1. Если подземелью не хватает адреналина, то оно может ослабить свою защиту, а также помочь авантюристам стать сильнее. По сути, это искусственное растягивание конфликта с закономерным итогом - по теории вероятности, однажды ядро доиграется. Как говорится: премию Дарвина этом ядру! 2. Ничем не ограниченный данж начинает бесконечно расти, в конечном итоге сьедая людей и планету. Хэппи-енд. Это как-то скучновато, не находите? 3. Если у ядра есть чары расширения пространства, то оно делает каждый следующий этаж всё больше, в конце-концов размещая внутри себя мультивселенную с бесконечным количеством разумных рас. По сути, это путь замыкания в себе - земля становится лишь одним из множества мультимиров, связанным с остальными начальными этажами. Это уже позабавнее, но что-то меня в этом не устраивает. Не спрашивайте - что. Хотя могу сказать, что как физика меня забавляет то, что должно произойти с наружней планетой, когда у её поверхности, по сути в одной точке, появится масса ещё одного континента. Как минимум, океаны сместятся. А могут и литосферные плиты сломаться. 4. Путь "симбиотизма" - ядро превращает первые этажи в безопасный тренировочный лагерь для авантюристов. Они приходят, приключаются, и получают награды. Эта концовка вызывает ощущение просранного потенциала. И очень отдаёт долбанутой моралью супергеройских фильмов, типа: "Если у тебя есть сила, значит - ты должен всем окружающим!". Это как Бэтмен, который, имея кучу возможностей повлиять на общество, тратит всю энергию на то, чтобы по ночам бегать и избивать мелких преступников. 5. ... А нету больше ничего. Должен быть ещё какой-то вариант развития событий. И что-то крутится на кончике мысли. Но поймать никак не могу. Ваши мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
Показать 6 комментариев |
#внутренности_фанфикса
Steam обновил рейтинги пользовательских обзоров: теперь для игр с более чем 2000 отзывов и минимум 200 на одном языке система показывает локальный рейтинг по языку пользователя. По желанию можно вернуться к глобальному рейтингу. Другие площадки развивают инструменты фильтрации текстов. На том же RR уже давно есть средний рейтинг текстов - суперудобная штука, которой постоянно пользуюсь. (Специально отмечу, что если у текста мало отзывов, то средний рейтинг показывает как "неопределено".) Есть топ горячих новинок - истории, быстрее всего набирающие рейтинг. И т.д. В этом плане фанфикс как-то подзастрял в 2015 году. Я понимаю, путешествие длинной в десять лет и всё такое, но... Показать 9 комментариев |
#размышления #фэнтезийные_миры
Куча прочитанных историй про ядра подземелий навели на пару мыслей. 1. Смертность и моральный дух. Если смотреть на смертность авантюристов, то больше всего как правило гибнет новичков. И все авторы воспринимают это нормально, мол, "и чё такого?". Чем старше авантюрист, тем меньше смертности. Но всё же, до пенсии доживают единицы. И я хочу сказать, что это абсолютное безумие. Чатжпт говорит, что долгосрочные последствия потери 50% отряда - почти всегда полная утрата боеспособности. А 25-30% воспринимаются как чрезмерные. Если же брать один бой, то при потере свыше 30% в бою часто происходит деморализация и бегство всего отряда. 20-30% - воспринимаются как высокие потери, с высокой вероятностью дезертирства отдельных солдат. И только если потери меньше 10%, то это воспринимается не слишком тяжело. А что у нас происходит в типичном подземелье? Детишки приходят "приключаться", и дохнут толпами. При этом, почти никакой последствий смертности для морального духа в культуре "искателей приключений" не наблюдается. Они всё ещё воспринимают подземелья как приключения. Но это ненормально! За исключением небольшого процента парней, психотип которых великолепно описан словами группы Арии: "Войну придумай, придумай нам врага, и смерть, что рыщет в трёх шагах!", основная масса населения отнюдь не стремится испытать романтику смерти. Процент этот явно не больше 3-5. Но даже у них достаточно высокая смертность должна отбить желание возвращаться в подземелье. И ведь люди не дураки. Со временем все авантюристы должны начать пытаться найти себе другое занятие. Это, в целом, должно сказаться на культуре авантюристов. А значит, толкать их на новые и новые погружения должно либо помешательство (крайне реальный вариант, поскольку Система у каждого в голове), либо безжалостная экономика. И мы переходим к: 2. Экономика и общество. Подземелья - это поток ценнейших ресурсов. Часто именно там добывается мифрил. Я уж не говорю о ядрах монстров, которые часто основа маг экономики. Но общественно важная деятельность, смертность в которой выше 10%, будет восприниматься местными как война. Поэтому, должна быть веская причина, чтобы фарм подземелий не осуществлялся централизованными военными подразделениями. Что вообще может привести к вот той гильдейской раздолбайской вольнице? По моему, только отсутствие власти в стране. Отдельно замечу, что сама по себе гильдия - это удобный для власти инструмент. Ведь если отправлять солдат, то солдаты и народ будут недовольны властью. А возможно, и пенсии по инвалидности придётся платить. А вот авантюристом никто быть не заставляет. Сам пошел, сам покалечился - сам дурак. В общем, этакий средневеково-фэнтазийный Юбер. Но при этом, если у нас свободная, или как бы свободная гильдия, вместо принудительной мобилизации армии, то должен быть веский экономический аргумент для вступления. При этом, поскольку процедура вступления в гильдию максимально упрощена, и всегда гильдия ну очень рада выдать новичкам бляшку, то мы можем предположить, что людей там не хватает. Итак, есть устойчивый спрос на всякие штуковины из подземелий. Есть такой же устойчивый недостаток желающих спускаться туда людей. Это естественным образом подталкивает верхушку общества сформировать вектор пропаганды. Так что романтика авантюризма вполне вероятно может насаждаться сверху. А чтобы реальные авантюристы не портили образ, нужно максимально отделить их от остального народа. Я предположу, что одна из управленческих задач мастеров гильдии именно в этом. Всех, пессимистов и недовольных положением вытесняют из центрального офиса гильдии в городе. И пришедшие вербоваться новички видят лишь успешных и довольных. Что поддерживает картину романтики авантюризма. Как вытесняют недовольных? Дешевая цена на выпивку и ночлег в бомжацкой гильдейской таверне где-нибудь на окраине. Успешные авантюристы туда просто не захотят идти. Для более полного отделения авантюристов от основной массы народа можно применять стандартные приёмчики наших корпораций: предоставляемый бесплатный хавчик, а также дешевое оружие, и всё прочее, необходимое. Естественно, многие местные всё равно будут в курсе ситуации. Шила в мешке не утаишь. Но пропаганда сверху - всякие выступления успешных авантюристов на ярмарках и прочее; а также экономическое давление снизу, будут выжимать из населения постоянный приток рекрутов. Но это всё равно нежизнеспособно в долгосрочной перспективе, потому что: 3. Демография и Опыт. Давайте посмотрим, сколько может убивать подземелье, чтобы это не испортило демографию. Чатжпт приводит проценты средние прироста населения в 1500-1800 года как 0,3-0,5%. Это примерно то, сколько могут сьедать подземелья без того, чтобы истощить кормовую базу. Магическая медицина может привести к снижению детской смертности, так что допустим, прирост будет как у нас в 1950-2000 года - 2,5%. Понятное дело, что рожали в те года много, и с магической медициной можно добиться и большего прироста населения. Но обычно, в историях она не доступна беднейшим слоям населения. Также, стоит учесть, что часть населения сьест подземелье, отчего они не успеют обзавестись потомством. Поэтому, возьмём 2%. 2% в год при населении как в средневековой Франции в 10-14 миллионов человек - это 200К-280К человек. Это вроде как много, но как говорилось в самом начале поста: если подземелья сьедят 50% авантюристов, то оставшиеся ну очень сильно не захотят возвращаться. Так что рассчитываем максимум на 100-140К трупов в год. Даже если брать вместо двух процентов в четыре раза ниже, то всё равно получаем внушительные 50К в год. На самом деле, это намного больше, чем я предполагал, когда начинал писать пост. ))) И с такими числами можно говорить о более-менее устойчивой стратегии роста подземелий через поедание людей. Тут, конечно, всё очень сильно зависит от количества подземелий. Если это одно на условную Францию, то это одно дело. А если возле каждого крупного города с населением больше 20000 человек (а таких городов было 8), то мы получаем по 12-17К потенциальных трупов в год на подземелье. Так что мои стартовые предположения неверные - корма хватало бы. Понятное дело, что это верхняя оценка. Но всё не так страшно, как я предполагал в начале. 4. Культура. Если нет каких-то особых причин, то общество будет против женщин авантюристов. Рожать следующее поколение кто-то должен. Даже если такие будут, то природа быстро возьмёт своё, и они уйдут в декрет. (Ну сами понимаете: он, она, адреналин после смертельной схватки...)) Но поскольку мужчины будут часто умирать, это сформирует со временем уникальную культуру безотцовщины. Она может проявиться очень сильно по разному. От "лучше мать проститутка, чем отец авантюрист", до "сынов гильдии". Как правильно недавно заметил один человек: отсутствие сильных инстинктов позволяет людям строить очень различные социальные конструкции. И напоследок: 5. Ещё немного об Опыте и психологических играх. Если Опыт - это игра с положительной суммой, то подземелью может быть выгодно откормить начинающих авантюритов. Потому что высокоуровневые всяко попитательнее будут. Отсюда появляются всякие "удачи новичка", ага. Знаете, если грамотно применить ряд простых практик: эффект казино, прививание идеи "умирают неудачники", тактику ручного отбора всепропальщиков; то можно добиться эффекта выжившего, когда каждый авантюрист будет до последнего выхода уверен, что уж он-то точно победитель по жизни. Конечно, будут умные и наблюдательные люди. Но что они могут сделать - сказать, что в подземелье опасно и не надо туда идти? Ха-ха-ха. В общем, грамотный попаданец в ядро подземелья может страшные вещи с обществом творить. А анимешный образ гильдий вполне возможен. Главное, не присматриваться к закулисью. Ваши мысли? П.С. Без чатжпт я бы кучу времени убил на поиск статистики. Да, она скорее всего не совсем верна. Но и пофиг, мне примерные числа и нужны были. П.П.С. Начинал пост с одним настроем, а по ходу анализа сменил его на противоположный. ))) Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 20 комментариев из 43 |
#читательское
Какое-то время не читал "Остерегайтесь курицы". Сейчас заглянул, а там с 22 года уже всё удалено. И в общем, удалено гораздо больше, чем я когда-то прочёл. А ведь вроде совсем недавно отложил историю в сторонку, чтобы прода поднакопилась. Что-то время стало слишком быстро лететь. Показать 12 комментариев |
#размышления #кроссовер #фэнтезийные_миры #культиваторщина #много_букф #очень_очень_много_букв
А давайте попробуем привести к общей базе культиваторскую и магическую схемы продвижения? Культиваторская идёт следующим образом: почувствовать и постоянно собирать крупинки энергии, накапливаем газообразную энергию в животе, собираем ещё больше и уплотняем её до жидкого состояния, потом собираем и уплотняем ещё больше до твёрдого состояния. Затем внутри ядра создаётся дух - так называемая стадия "зарождения души". Надо сказать, что это очень грубая схема. Многие авторы вносят свои корректировки с всякими разблокировками меридианов и прочим. Например, почти всегда есть некое "очищение тела". И оно может быть засунуто в абсолютно любую стадию и по нескольку раз: иногда оно идёт до сбора энергии, иногда аж после зарождения души. После стадии зарождения души каждый автор пускается во что горазд, и дальше идут абсолютно разные, бросающие вызов здравому смыслу стадии: Дворец Дао, Разрушение Пустосты, Боевой Император, и т.д. Это обычно те стадии, где культиваторы уже бросаются друг в друга континентами. В целом, можно считать, что после зарождения души идёт освоение Дао. Ближайший магический аналог - продвинутое владение стихией. Хотя это и очень сильно неточно. Часто на этих стадиях культиваторам нужна уже не обычная Ци, а её некий божественный эквивалент (часто оно же небесная или бессмертная Ци). А финальным этапом идёт становление божеством. Часто это совмещается с Вознесением. (Трэш, когда Вознесение - это просто подьем в другой мир, где бывший император равен нижней ступени развития в высшем мире, и часто вынужден стать чьим-то слугой, я пропущу.) Теперь магическая система. Честно говоря, тут я плаваю. Потому что обычно западные авторы, в отличии от восточных, особо не заморачиваются внутренними подробностями, и понять, почему один маг может сделать заклинание третьего круга, а другой нет - очень сложно. Но в целом. Начинается всё с инициации, когда неофит открывает ману. Затем идёт рост по ступеням: неофит, посвященный, адепт, маг, магистр, архимаг. Чем отличаются ступени кроме широты магических знаний - не всегда понятно. Часто бывает так, что тренируя магию маг закаляет душу, и это позволяет ему вторить более сильные заклинания. Затем архимаг как-то становится полубогом. "Как-то" бывает особым, разработанным самим магом заклинанием. (Это важный момент.) А потом хоп - и бог. И часто, чтобы стать богом нужно где-то стырить божественной энергии. Теперь сравним две системы. 1. Начальная стадия. Культиватор должен сам почувствовать энергию. Поэтому культиваторами становится лишь один из тысячи. У магов же есть инициация, и во многих мирах неофитом может стать почти каждый. А даже если не каждый, то всё равно процент неофитов выше. 2. Системы. Если приводить всё к общему знаменателю, то культиваторская система удобнее для обьединения. Там есть три способа культивации: обычная с дантянем Ци в животе, культивация Ци тела, и культивация ментальной энергии души. В эту классификация очень удобно списываются Воины из магических миров с их Выносливостью - это типичные культиваторы тела. И как культиваторы тела на высоких стадиях они отстают от магов. Дальше я предположу, что маги - это культиваторы души. Они гораздо лучше вписываются в эту категорию. Хотя их ядро и в груди, а не в голове. Это так, потому что: * есть продвинутая и легкодоступная ментальная магия, в культиваторских мирах это только магия души; * маги не испытывают так называемого "вытеснения нечистот", когда из тела при прорыве на новый уровень вытесняется грязь; * маги вообще не испытывают прорывов на новые уровни, часто маг может кастануть заклинание выше своего уровня; * часто маг сам генерирует свою ману с самых начальных уровней, а в культиваторских мирах так восстанавливается только ментальная энергия. * ментальная энергия у культиваторов сильно отличается от Ци, давайте назовём её маной. Единственный аргумент против - это расположение магического ядра в груди, а не в голове. Но. Это легко списывается либо на то, что создавать испытывающий нагрузки магический узел в голове - не самая умная мысль. Либо на то, что культиваторы просто не могут создать такой узел в груди - там место уже занято магической энергосистемой сбора Ци. Также, это обьясняет малую натренированность культиваторов в "магии" - нагружать большими энергиями штуку, которая находится в голове, попросту чревато нехорошими последствиями. Итак, маги - это культиваторы души. 3. Прокачка магии души. Тут культиваторская система часто похожа на магическую: надо регулярно нагружать себя тренировками, и потихоньку возможности будут расти. Часто для этого у культиваторов есть так называемое "искусство" - что-то типа заклинания, или серии заклинаний с пояснениями и тренировочными упражнениями. По сути, это руководство для мага, позволяющее самостоятельно вырасти от неофита и до некоторой стадии. Чем выше конечная стадия, тем круче руководство. По сути, это знание одной урезанной школы магии. Обычно самое стартовое "заклинание" предназначено исключительно для тренировок. Но также у культиваторов есть так называемые "демонические искусства", когда сила души растёт за счёт пожирания душ других разумных существ. И это ведь так похоже на демонические ритуалы у магов, да? А теперь, давайте посмотрим на магов. Они тоже качают души, используя заклинания. И часто каст на пределе возможностей помогает лучше расти (это же типично и для магии души у культиваторсков). Но, если у культиваторов обычно есть только одно "искусство". То у магов есть куча заклинаний, причём, разделенные на круги. Кстати, у культиваторов "искусство" разделено на слои, где каждая последующая "техника" сложнее предыдущей. И надо постепенно осваивать их одну за другой. То есть, можно предположить, что "искусство" - это ряд заклинаний от первого круга и выше, с некоторыми добавками. Причём, почти всегда это не больше одного заклинания на круг. Очевидно, что у магов больше заклинаний, поскольку магия души их единственная магия, а у культиваторов она лишь вспомогательная. При этом, магия у магов более тонкая и продвинутая. Потому что у культиваторов основной подход применения духовной энергии "собрать силу в кулак и ударить по противнику посильнее" переносится и на магию души. 4. Сравнение силы. Но всё же, несмотря на то, что репертуар заклинаний у магов шире, маги в целом слабее культиваторов. Потому что энергия души слабее духовной энергии Ци. И вдобавок, часто на невысоких стадиях культиваторы духа (не путайте с культиваторами души!) отчасти идут путём культиваторов тела. Потому что начальные стадии очистки и укрепления тела у них хоть и сильно послабее, чем у культиваторов тела, но, всё же, они похожи: закалка мышц, костей и т.д.. Так что если воин точно сильнее мага на начальных уровнях, то насчёт сравнения культиватор/маг сложнее. Честно, я хз. Дальше, маги сосут. Потому что у культиваторов с стадии фонда (это жидкая Ци), уже точно есть свои заклинания, в том числе защитные. И они также очень быстры. Это похоже на гибридный класс воина-мага, но специальный, где он не распыляется на навыки из разных веток, а есть специальная ветка, которая даёт плюсы сразу и по магическому и физическому направлению. Да, навыки слабее чисто магических или физических, но синергический эффект и вдвое большее вложенное количество очков решают (одно очко сразу даёт и магический и физический баф, то есть, это аналог двух очков: одно в магию другое в физику. И получаем как бы в два раза больше очков). Также, важный момент, что хотя культиваторы в своей основе особо не качают душу заклинаниями, но почти все высокоуровневые культиваторы владеют магией души, и могут применять такие техники как "поиск души" - это чтение памяти. Хотя у них такие техники очень грубые, болезненные и повреждают душу/память. Я предположу, что, как минимум, прорываются на верхние уровни те культиваторы, что имеют сильную душу. Потому что для прорыва часто приходится напрягать всю силу воли, чтобы энергия не рванула. А что такое сила воли, как не сила души? 5. Скорость роста. Тут сложно. Культиваторы могут бустить прокачку Ци пожирая таблетки и прочие ресурсы. Им нужно просто собрать побольше энергии, и всё. Так что теоретически, скорость роста у культиваторов выше. Для баланса вводятся некие "примеси" - грязная энергия Ци, которая оседает в энергетической системе чересчур полагающихся на таблетки кульитваторов, и мешающая продвижению. Но по факту, по-настоящему богатые культиваторы имеют способы очистки примесей, либо действительно хорошие таблетки без примесей. На практике же, большинство культиваторов сосут бибу, и очень потихоньку собирают капельки Ци из атмосферы. Маги же, по идее должны быстрее качать душу, чем культиваторы. Просто потому, что для их цивилизации магия души - это единственная магия, и они будут вкладываться только в её развитие. Поэтому можно предположить, что у них не только более продвинутые заклинания, но и более продвинутые методы прокачки. Например, множество заклинаний одного круга позволяют более полноценно нагружать душу, отчего она более гармонично и быстро растёт. Также, у магов бывают магические утяжелители, и просто тренировочные инструменты. У культиваторов с этим очень туго, подобные вещи - это почти божественное наследие. И в целом, магия души у культиваторов - редкая штука. 6. Сопоставление уровней. Важное уточнение: это не сопоставление силы. А скорее сопоставление социальной иерархии и возможностей. Неофит - начинающий культиватор. Тут всё просто. Магистр - это предел обычного мага по пути простого накопления знаний в нескольких школах. Его аналог - это стадия ядра, тоже как предел простого пути сжатия энергии. Архимаг - как человек выходящий за рамки обычного мага, будет с сильной натяжкой равен стадии зарождения души. Потому что за счёт синергии кучи направлений магии он по возможностям гораздо выше магистра. И Архимаг также часто является главой организации. Культиваторы выше стадии зарождения души часто уходят с поста главы и становятся Предками - медитирующими в затворничестве столетиями дедами, которых повседневные дела секты/клана уже не интересуют. Всяких адептов и внутренних учеников сопоставить гораздо сложнее - середина социальной иерархии у обществ уж больно сильно разная. 7. Отличия стихийных аффинити. Маги раньше осваивают и настраиваются на стихийные сродства. У культиваторов серьезное познание того же Дао льда - это где-то за уровнем зарождения души. При этом, маги могут применять стихийные заклинания даже не имея особого сродства. У культиваторов с этим ну очень туго. Я предположу, это потому что стихийное сродство - свойство души. А именно маги качают души. Но при этом, культиваторы могут качать всякие интересные Дао, типа Дао Войны, Дао Меча, Дао Красоты, и т.д. А у магов с такими "стихиями" ну очень туго. Но при этом, двухаспектные маги - это не редкость. А у многих архимагов так вообще куча аспектов. Тогда как культиваторы если и начинают качать второе Дао, то очень нескоро, а подавляющее большинство так и остаётся с одним. Но взамен, культиваторы действительно глубоко осваивают свою стихию, потому что для мага вложить тысячу лет в познание Льда - чистое безумие. 8. Вознесение к божественности. Основных способов в магических мирах немного. А) Так или иначе получить почти готовую божественность. Это может быть ограбление тела мёртвого бога, убийство бога и захват его силы, получение божественного семени или вживление божественного артефакта, или получение награды от других богов (которые дадут готовую божественную силу). Сюда же всякие ритуалы единения с мировыми деревьями. Б) Накопить энергию веры. Оставим за скобками всякие немногие странные способы, типа стать стихией Света, или геройский апофеоз, когда сам мир просто делает человека богом потому что потому. Нет, если вы сможете придумать механику, которая это притянет к культиваторской реальности, я буду очень рад. Но пока что я таких способов не вижу. Итак, можно предположить, что божественная энергия - это особым образом изменённая энергия веры. И по факту, у магов стоит та же вечная проблема культиваторов - собрать побольше энергии. Просто для культиваторов эта проблема - привычная головная боль, с которой они очень знакомы. А вот для магов это неприятный сюрприз, потому что они привыкли, что мана всегда сама генерируется. Нет, у магов есть всякие накопители, но проблема "нам не хватает маны" не пронизывает общество снизу до верху. При этом, само открытие энергии веры скорее будет сделано культиваторами. Потому что почти каждый высокоуровневый культиватор - большая шишка в местной иерархии, и часто глава организации или император. И во время масштабных военных действий появление такого культиватора на поле боя вызывает почти религиозный экстаз. Так что просто при достаточной чувствительности можно будет заметить появление у себя нового типа энергии. А магам, в силу своей отдалённости от иерархии маглов, обнаружить энергию веры будет невероятно сложно, если она себя активно не проявляет. А почувствовать такую супертонкую энергию у другого человека будет, мягко говоря, маловероятно. (Было бы забавно, если бы именно поэтому боги уничтожают всех магов-правителей.) У культиваторов есть все те же способы Вознестись, что и у магов. Но также есть свой особый тип - Просветление. Это когда мудрец сидит, медитирует под деревом десять лет, познаёт в совершенстве Дао, и возносится. Это, кстати, похоже на становление Стихией у магов. Как это должно работать - я понятия не имею. Обычно подобные истории - мифические легенды. В кадре мы такого не видим. Что магам, что культиваторам нужна энергия веры. Это не Ци и не Мана. Так что и те и другие могут подняться к божественности. Но будет это одна и та же божественность, или разная - вообще понятия не имею. Где накапливается божественная энергия? Возможно, она накапливается в теле. Потому что недаром тела мёртвых богов могут поднять к божественности. Тогда возникает интересная мысль: возможно, культивация тела, которую что маги, что культиваторы духа считают ущербным путём - и есть самый короткий путь к божественности. 7. Бой между культиватором зарождающейся души и архмагом. Сложно сказать, но в целом, я на стороне культиватора. Даже если архимаг успеет кастануть ту же остановку времени, есть такая штука, как сопротивление концентрированной энергии. Иначе, архимаг мог бы и бога заморозить. А у культиватора ну очень много энергии. Один из примеров сопротивления: пространственные разрезы, которые не располовинивают культиватора, а только царапают. Так что я вообще ничего не буду предполагать, но ставлю на культиватора. 8. Почему маги не культивируют? Можно предположить, что изначально проблема в отсутствии духовной энергии в магических мирах. В культивации упоминаются очень бедные на энергию миры. И вот в одном из них и появились маги. Поскольку с Ци у них туго, и они её не культивируют, то энергетическая система дантяня у них вырожденая или атрофированная. А может её вообще эволюция исключила из организма. Затем, маги создают магическое ядро не в голове, а в груди. Это безопаснее для мозга, позволяет более жесткие тренировки и больший размер ядра. Поэтому, у них есть путь от источника энергии в голове к ядру в груди. Именно поэтому антимагический ошейник так легко перекрывает способности магов - шея находится посередине между головой и грудью. Поэтому же маг, попавший в культиваторский мир, вряд ли сможет культивировать. Даже если у него есть энергосистема Ци, место уже занято маной. Но если он всё-таки сможет культивировать, то это будет "избранный небесами гений". Почему? Потому что чем культиваторы собирают Ци? Душой. А у магов очень сильная душа. 9. Зрение духа. У высокоуровневых культиваторов есть так называемое зрение души, оно же духовный поиск, оно же пассивная область всевиденья. И почти всегда оно зависит от силы души, или вообще разблокируется с разблокировкой дантяня в голове. Почему у магов этого нет? Потому что почти всегда это духовное зрение, то есть культиватор видит Ци. Если делать кроссовер, то необходимо учесть, что у магов это зрение будет охватывать гигантскую область. 10. Телепатия. Также, почти все высокоуровневые культиваторы получают телепатию. Им не нужно её изучать, в какой-то момент, обычно на стадии золотого ядра, они просто вдруг могут это делать. Это единственная несостыковка между мирами, насколько я вижу, у магов это почти всегда заклинание. 11. Домен. Это тесно связанная с Дао штука. Обычно домен - это небольшая (или большая) область вокруг мага, где его Дао проявляется наиболее ярко и сильно. У магов есть аналог - ауры. Потому что защитный домен может блокировать часть входящего урона, прям как аура; а стихийный домен может повышать урон заклинаний этой стихии - тоже прямо как аура. Другое дело, что Домен культиватора часто постепенно растёт. У магов такого вроде бы нету. Или есть? (Спросил чатжпт, говорит, что обычно заклинания не растут, а вот умения типа паладинской ауры с уровнем растёт. Так что всё сходится.) Зато маги могут кастануть ауру как заклинание. И выбор вариантов у них побольше. А у культиваторов это жестко заданное проявление Дао, и больше ничего. К тому же, домен у культиваторов появляется очень поздно. 12. Убийственное намерение. По сути, это просто АОЕ заклинание ужаса. Но если маги это кастуют как заклинание, то культиваторы грубо вгоняют себя в сильное эмоциональное состояние, а потом транслируют его наружу. Я уже говорил, что магия души у культиваторов примитивна? 13. Самомодификации. Маги часто проводят над собой усиливающие ритуалы. У культиваторов это супер редкая штука, только для гг. Но при этом, культиваторы самосовершенствуются - у них есть внутренние техники, которые они регулярно практикуют. Например: провести энергию по определенным меридианам в определенном порядке, и сложить из неё такую-то фигуру с таким-то ментальным посылом. Техники позволяют культиваторам сложить собранную Ци в определенную структуру внутри себя. И эта структура потихоньку меняет культиваторов и собранную Ци. Например, складывая Ци определенным образом в костях культиваторы тела делают свои кости почти неразрушаемыми, а складывая её в дантяне они придают Ци определенные свойства. У магов же порой встречается практика наложения заклинаний на магическое ядро для его буста. Отличие от культиваторов в том, что заклинание сложнее. Но его и не надо каждый день практиковать - оно сразу даёт результат. То есть, мы видим два разных подхода. У культиваторов постепенное изменение себя, а у магов изменение себя скачком. У обоих подходов есть плюсы и минусы. Но подход долгоживущих культиваторов магам не особо подходит. 14. Почему культиваторы - придурки, а маги - умники. Размещать магическое ядро во лбу - это удобно с точки зрения совмещения энергетических систем маны и Ци. Потому что система культивации Ци занимает почти всё тело. Но есть одно но: магическое ядро во многих историях греется при использовании, либо ещё как-то негативно сказывается на теле при интенсивном использовании магии. Это так называемая отдача или откат. А что у нас находится во лбу? Правильно - область принятия решений. Недаром лоботомия - это повреждение небольшой лобной области. И культиваторы размещают ядро именно в этой области. Так что при любом интенсивном использовании откат будет сказываться именно на мозге! Причём, им не обязательно заниматься именно магией души. Даже просто прорыв на новый уровень требует предельного напряжения силы воли - интенсивного использования ментальной энергии. То есть, все высокоуровневые культиваторы гарантировано прожаривали себе мозг! Почему они не совсем дауны, как лоботомированные у нас? Потому что они одновременно отчасти культиваторы тела. И их сильное тело отчасти нивелирует эффект, а отчасти сопротивляется поджариванию. Но важное слово здесь - "отчасти". Поэтому неудивительно, что у многих культиваторов способность принятия решений скукоживается до "чуть что - бью!" Они банально магические инвалиды, которым сложно принять иное решение. Почему культиваторы не знают об этом эффекте? По двум причинам. Первое, те, кто знают, скрывают это. Потому что это можно использовать против врагов: заставь врага часто ментально напрягаться, и он отупеет. Сюда же всякие красные глаза, и возможно, харкание кровью (через нос пройдет? Спросил чатжпт, говорит, нужен перелом основания черепа. В общем, у культиваторов от гнева так поднимается давление, что череп лопается))). Второе: это тупо сложно заметить. Эффект постепенный. Наиболее сильно проявляющийся при крайнем напряжении, которое бывает в основном при прорывах. Но когда культиватор прорывается, у него сильно меняется социальный статус, и там, где он раньше был вынужден кланяться, теперь он может презрительно плевать. Добавьте сюда культ "сила даёт право", благодаря которому культиваторам не нужно думать о сложных решениях. И в совокупности и получаем то, что получаем. Наверное, правильный способ культивации: сначала культивировать тело, а потом уже дух. Но даже просто культивирование тела - это слишком дорого для всех, кроме сынков небесных императоров. В общем. Магические системы совместимы. У каждой есть плюсы и минусы. И маг, попавший в культиваторский мир, несмотря на слабость обладает интересной гибкостью и банально большим умом. Так что текст может получиться интересным. Ваши мысли? П.С. Как же я это долго писал. ))) Свернуть сообщение - Показать полностью
Показать 20 комментариев из 46 |
#рекомендую #читательское
The Dungeon Hive Не особо большая комедийная история о первом ядре подземелья: придурковатые духи тыкают энергией творения в обычных животных и людей, создают таким образом первых магических существ и нечеловеческие расы, и спускают их на невинный мир. Начинается всё в мире низкого фэнтези. То есть, нет магических существ и всяких гномов. Есть только обычные животные и не особо сильные магически люди. И вот в этом мире группа недомагов совершает ошибку в заклинании, и создаёт первое ядро подземелья. Подземелье неопытное, тыкает энергией во всё подряд, и смотрит - что получится. В процессе умирает много людей, но это не важно. В общем, комедийное лёгкое чтиво с чёрным юморком. История абсолютно несерьезная. Из минусов: написано слабовато. Из плюсов: закончено. Ссылку даю на первую книгу, остальные ищите в профиле автора. https://www.royalroad.com/fiction/7040/the-dungeon-hive 1 |
#размышления #фэнтезийные_миры #культиваторщина #много_букв
Сегодня необычный вопрос: можете себе представить кроссовер попаданца в ядро подземелья и культиваторщины? Я сходу не могу. )) Давайте подумаем. На первый взгляд, подземелья, вроде бы, не будут чем-то слишком выбивающимся из среды. Уже есть чем-то похожие скрытые царства, куда регулярно отправляются молодые культиваторы. И как и в подземельях: чем дальше от входа, тем сильнее опасность. И даже боссы есть. Но это на первый взгляд. Скрытые царства - это часто остатки древней цивилизации, или наследия древних мастеров. Реже, это просто отдельный план существования. Важное отличие в том, что они к началу истории уже существуют в своей сильнейшей форме. А подземелью до сильнейшей формы надо долго расти. Более того, по ходу истории даже эти сильнейшие скрытые царства часто разрушаются жадными культиваторами. Гораздо более слабое подземелье просто разграбят. Само ядро, как разумный растущий артефакт - это вообще не нечто новенькое для сяньси. Оно прекрасно вписывается как ещё одно природное сокровище. И это ужасно для попаданца. Потому что завоевание природных сокровищ - это то, на чём культиваторы собаку сьели. А подчинение разумных духов этих природных сокровищ - самое обычное дело. Так что если в мире уже существуют подземелья, то у попаданца вообще ноль шансов не оказаться в рабстве. А наиболее вероятный исход - его тем или иным способом сожрут. Может алхимики на таблетки переработают, может его в прорыве используют как одноразовый щит, а может просто всю его истинную ци выпьют. Лучший исход: он станет частью массива по сбору ци для хозяина. То, что попаданец, вообще-то, был человеком, для культиваторов ничего не меняет. И я даже не говорю о демонических культиваторах, только об ортодоксальных. Потому что мораль ортодоксальных культиваторов весьма отдаёт нацистким душком. Вот есть высокоуровневый зверь. Он может превращаться в человека, говорить как человек, влюбляться и иметь детей с другим человеком, быть полноценной частью общества. Но при возможности его всё равно убьют, из его тела наделают пилюль, а его дух заточат в артефакте. Потому что все высокоуровневые артефакты наделены духом. И гипотеза о самозарождении - смешная. В общем, как только станет известно, что есть новое подземелье, так сразу же прибегут могущественные культиваторы, легчайше одолеют защиту, и захватят гг. Так что единственный шанс - если местные ещё не сталкивались с подземельями, и гг первый. Тут мы подходим к несоответствию обществ. Это в фэнтезийных мирах есть атомизированные гильдии авантюристов, где пять человек собираются в пати, и идут исследовать подземелье. В мире культиваторов местный царёк может отправить войско, если узнает, что в подземелье можно добыть золото. И это ещё неплохой вариант. Типичные отряды сект либо больше пяти человек, минимум десяток-два, либо это один высокоуровневый. А в этом мире нет опыта, отсутствие которого обычно делает низкоуровневые подземелья неинтересными для высокоуровневых персонажей. Подземелья любят более размеренный темп, когда часто заходят небольшие группы. Но тут такого не будет. Типичная тактика сект по работе с скрытыми царствами: запускаем вообще всех, кто хочет разом, и они проходят как саранча, собирая всё, сколько-нибудь ценное. По краям пройдутся внешние ученики, внутренние глубже, а старейшины отправятся искать "природные сокровища". Не будет общедоступности подземелья для кучи авантюристов. Любая организация попытается монополизировать новый ресурс. И даже если у секты не будет хватать людей для разграбления, чужим они всё равно попытаются закрыть доступ. Понятно, что по законам жанра гг должен появиться в самом захолустном лесу, самой захолустной провинции, самой захолустной страны, самого захолустного континента, самого захолустного мира. Здесь произойдет интересный поворот: вместо того чтобы ггшка отправлялся в новую, более высокоуровневую локацию, это люди из тех локаций будут приходить к нему. Но всё же, неизвестности мало. Ему надо будет как-нибудь извернуться и защитить свою девственность от кучи жадных лап. А скачки мощности у культиваторов между уровнями очень большие. Ещё молодые мастера. Вот придёт какой-нибудь придурок, сдохнет по глупости. А потом с криком: "Я уничтожу тут всё!", - прибежит за него мстить высокоуровневый папаша. Но допустим, ггшке удастся выдержать кривую роста мощности. Тогда встаёт вопрос балансировки сложности подземелья. Хотя, ладно, фиг с ней с балансировкой: справедливость в сяньсе - это миф. Встаёт вопрос привязанности гг к одному месту. В культиваторщине чтобы развиваться необходимо посещать разные места для сбора разных ресурсов. Нет, если кто и может сидеть и медитировать на одном месте тысячи лет, а потом прорваться сквозь небеса, так это ядро подземелья. )) Но это было бы скучно, и вообще: что такое для подземелья "прорваться на небеса? Что должно быть финальной точкой? Я на этих вопросах прям завис. В общем, проблем очень много. Культурные кода уж больно разные. Но тема интересная. Ваши мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
Показать 9 комментариев |
#всякая_фигня
Я заехал по пути с работы: захотелось остренького. Обычно я не беру такое, но в этот вечер прям тянуло. Остановился у KFC, а там мне говорят: — У нас острого больше нет. Ну ладно, поехал дальше. Смотрю по пути — суши-бар, ведь суши тоже могут быть острыми. Зашёл к ним. При этом у меня не было ни их телефона, ни приложения, ничего. Так как раньше у них не был, и общеизвестно, что суши у нас в Мухосранске так себе. Подхожу к стойке: — Дайте, пожалуйста, меню, — спрашиваю я. — У нас нет меню, — отвечают. — Как это нет меню? Где тогда посмотреть ассортимент? — Вот у нас есть карточка, — протягивают мне визитку. — Зайдите на сайт или в приложении. Я не хочу устанавливать приложение ради одного заказа. Ищу сылку на сайт. Смотрю на визитку. На одной стороне крупно «ОНИГИРИ», на другой — адрес: «Советская, 12». — Ладно, — вздыхаю я, — тогда где сайт? — Он же на визитке, — безучастно отвечают. Я ещё раз внимательно осматриваю визитку: «ОНИГИРИ», «Советская, 12»… и в растерянности спрашиваю: — Так какой, собственно, сайт? «onigiri.ru», «onigiri.com»? Они смотрят на меня как на дурака. Чувствую, кто-то из нас здесь точно дурак. - Оnigiri вк, — спокойно объясняют. - Онигири точка вк? - удивлённо переспрашиваю, потому что адрес какой-то нестандартный. - Нет. Онигири на вк. Они всё так же смотрят, удивляясь, как я могу не догадаться искать «ОНИГИРИ» в контакте. Забил болт на меню. Просто заказал суши, и отдельно попросил зелённую острую пасту. Потом вспомнил, что называется она васаби. Боже мой, кто сейчас вообще пользуется «ВКонтактом»? Кто-нибудь, поясните: я что настолько отстал от жизни? Все теперь обмениваются визитками и сразу понимают, что название магазина - это сайт в «ВКонтакте»? Почему вообще страничку вконтакте называют "наш сайт"? Я не понимаю… И да, не зря все говорят, что суши у нас так себе. Нет, сами суши были неплохие - зажаренное невкусным сложно сделать. (Потому что не прошедшее термическую обработку я заказывать не рискнул.) Но как, как они умудрились сделать абсолютно не острый васаби?! П.С. Надиктовал пост в транскрибатор и загнал в нейросеть, чтобы поправила. Так она повернула диалог так, что я дурак, не понимающий, что надо зайти на онигири.ру. Пришлось половину руками пепеписывать. Вторая половина так и осталась с косяками, да фиг с ним - не фикло пишу. Всё-таки, доверять им нельзя. Свернуть сообщение - Показать полностью
14 Показать 15 комментариев |
#читательское #размышления
Читаю истории про попадание в ядра на RR. Задумался о странностях. Я опущу абсолютно дебильные случаи, когда подземелье получает опыт за любой чих авантюриста, даже за то, что те забирают сокровища. И так. Обычные подземелья либо хотят просто убить всех людей, либо играют в долгую, что означает: часть авантюристов надо отпустить с наградой, чтобы те вернулись с друзьями ещё раз. Хотя конечная цель в любом случае - убивать. Есть отличные тексты с этим тропом. Например, в одном тексте подземелье договорилось с людьми, и был заключён пакт, где прописаны правила подземелья. Типа: "на первых пяти этажах ловушки можно обнаружить невооруженным взглядом", "в конце каждого третьего уровня есть выход наружу", и "в первом погружении обязательно выживет хотя бы один человек из группы". Правил много, и знать все обязан каждый, кто хоть немного думает башкой. В общем, глобальная концепция прикольная: подземелье максимизирует статистическую смертность в долгой перспективе. Сам текст так себе был, но это не важно. Так вот, попаданцы для контраста становятся необычными "добрыми" подземельями. Они часто строят подземелья так, что уровень монстров растёт постепенно и плавно, ловушки не слишком смертельны и т.д. и т.п.. В общем, строят тренировочные подземелья и прохождение в лёгком режиме. При этом, обьяснение профита такое: подземелье получает опыт не только за убийство, но и чуть-чуть опыта в случае, если авантюрист апнет уровень. Но всё равно, опыта этого мало, и расти добрым путём очень медленно и долго. Потому обычные подземелья этого и не делают. Так вот, самый цимес в том, что в нескольких текстах гг находит способ сделать резурект всех помирающих авантюристов. И теперь, в случае "смерти", подземелье получает среднее количество опыта, но и авантюрист остаётся жив. И так. *барабанная дробь* Что делает гг, получив такую способность? Правильный ответ: ничего. У него по прежнему лёгкое подземелье, где люди лутают кучу ресурсов нахаляву. А сам гг растёт потихоньку. А что, на мой взгляд, должен был сделать гг? Он должен был сделать... Дарк Соулс. Должен быть хард режим, где авантюристы почти все на каждом шагу помирают, и отдают опыт. Пусть они раз за разом пытаются пройти нечестных боссов. Пусть будет требоваться много смертей и подготовки, чтобы пройти вперёд. Всё равно отбоя от людей не будет, потому что все эти "смерти" понарошку. А лут - нет. И потому что многим людям хочется сложности и вызова. А то читаешь, как гг няшкается с авантюристами: закрывает двери в опасные пока что для них места, если у них уровня не хватает, и т.п. И аж душно становится. Отдельный вопрос: а что на самом деле должен делать наш попаданец в подземелье? Потому что строить тренировочные лагеря, чтобы местные аборигены могли лучше бить монстров палкой по голове - это конечно прикольно и весело. Но это действительно то, что сделает мир лучше? Может заняться прогрессорством? Но тогда люди стремящиеся бить монстров заточенными палками - это не совсем твоя ЦА. Понятно, что без избиения монстров никуда, потому что сила - основа власти. Но должно быть что-то кроме этого. А пока что только в одном тексте автор пошел дальше "сделаю прикольный данжен". Правда я пока что сам не понимаю: а что надо делать? Есть мысли? Для справки уточню: подземелье может многое менять в своих пределах (и возможности со временем растут), но не может почти ничего вне себя. П.С. Отдельный вопрос: кто-нибудь знает текст, где Тейлор попала в ядро подземелья? Я такой видел пару лет назад. Он мне тогда не интересен был (потому что от Червя там не было вообще ничего), и я дропнул. А сейчас найти не могу. Свернуть сообщение - Показать полностью
2 Показать 15 комментариев |
#читательское
Одна из самых раздражающих меня вещей в западных историях - ненужная жертвенность. Вот последний пример. Гг - поврежденное ядро подземелья, ему срочно надо создать подземелье, чтобы начать хилиться. Идёт таймер обратного отсчёта, и тут он видит умирающего в канализации бомжа. Ггшка хилит бомжа как может. Вроде выхилил, потом замечает, что вокруг слизни, и надо бомжа защитить. Он тащит бомжа наверх. Тут заканчивается таймер, и ядро подземелья начинает разрушаться. В этот момент ггшка уже вытащил бомжа наверх. Но! Там холодно, и ггшка начинает строить домик для бомжа, терпя невероятную боль. Построил домик, боль всё сильнее, и он... начинает делать одеялко для бомжа. Затем он извиняется перед бомжом, что не может остаться и сделать большего, даёт ему все свои деньги, и наконец-то начинает заниматься собой. При этом "заняться собой" - это телепортироваться в другое место, найти там место для основания подземелья, и собственно основать подземелье. Сколько это займёт времени, сколько потребует сил - ггшка не знает. Может быть, ему чего-то не хватит. Но нет, он будет, превозмогая боль, создавать одеялко для бомжа. И вот это вот "отдавать последние силы, чуть не жертвуя собой, чтобы чуть-чуть улучшить жизнь абсолютно незнакомого человека, который даже спасибо не скажет" - оно меня невероятно бесит. Я сам хз почему. Возможно, дело в навязывании морали. Потому что автор заявляет, мол, смотрите - таким должен быть высокоморальный человек. И если ты не такой, значит... Но имхо, это не высокая мораль, это долбо**изм. Откуда это вообще пошло? Мне кажется, от всех этих тупых фильмов Марвел и ДС, где внушают мысль, что "если у тебя есть сила, значит ты должен всем окружающим". Можно ли считать, что это культурная шизофрения? Потому что с одной стороны пропагандируется капитализм с его "человек человеку - волк", а с другой вот это вот самопожертвование по пустякам? Свернуть сообщение - Показать полностью
2 Показать 20 комментариев из 38 |
#гп #вопрос #упорос
Дать ребёнку Гарри имя Альбус Северус - это настолько пошло и безыдейно, что очевидно, что автор пьески был явно не фанат вселенной. И скорее всего даже фильмы не все осилил (я уж не говорю о книгах). Скорее, он тупо исполнял заказ. Но как бы на самом деле назвал сына Гарри? Мне кажется: Сириус. А вам? Не знаю, как это выразить словами. Но Дамблдор был слишком ... слишком.., в общем, не дал бы Гарри своему сыну его имя. Ну не те там отношения. УПД. Вот правдивая правда о том, как всё было на самом деле: - Глав редактор, беда! - Что такое? - В финальном экземпляре рукописи миссис Роуинг в эпилоге нет имён детей Поттера?! Здесь только написано Имя1 и Имя2! - Нам же уже надо отправлять рукопись в типографию! Звоните Роулинг, пусть придумает имена, срочно!" - Мы не можем дозвониться, потому я и пришел к вам. Что нам делать?! - Так ладно, давайте назовём детей в честь самых важных персонажей. - Альбуса Дамблдора и Северуса Снейпа? - Да. Так и назовём: Альбус Северус Поттер. А теперь бегом в типографию! *уже убежав в коридор* - Стоп, там же ещё один ребенок есть. А, ладно, назову в честь мародеров. Сириус, и как там этого Люпина звали? Хм, пофиг на Люпина - будет Сириус Джеймс! Свернуть сообщение - Показать полностью
2 Показать 20 комментариев из 30 |
#размышления #фэнтезийные_миры
Вот о чём подумал: если есть Система, где зарегистрирован атрибут Удачи, то это не может не повлиять на общество. Удача будет признана законной (или не очень) силой человека. Из-за этого, если Удача законна, то в обществе будет распространёна традиция решения некоторых вопросов через случайные процессы. Например (то, что натолкнуло меня на мысль), распределение студентов по общежитию будет идти как розыгрыш номеров: крутится барабан с номерами, студенты достают случайный, и в итоге удачливые студенты вероятнее найдут себе друзей и полезные знакомства. При этом, отдельный цимес в том, что знакомство может быть более удачным для одной стороны, и не особо удачным, а даже и вовсе неудачным для другой, ага. Это отдельный пласт ньюансов. Сюда же всякие подбрасывания монетки для разрешения мелких вопросов. Но поскольку многие вопросы не решить монеткой, то должны быть другие популярные инструменты. Что бы это могло быть? Мне сходу на ум пришел кубик D20. Но числовой диапазон в жизненных вопросах имеет функционал чуть побольше, чем у монетки. Также на ум приходят карты судьбы, типа Таро. Но Судьба - это всё-таки не Удача, хотя они и близки. И людям нужно не узнать, что их ждёт, а выбрать из нескольких вариантов. Мне на ум пришли карты, где будут случайные фразы, подходящие для большинства ситуаций. Например: атакуй, согласись, ищи помощь, сбеги, ищи внимательнее, подумай ещё, подожди, и т.д. Использование очевидное: перемешиваешь и достаешь случайную. Но я всё-таки не уверен в пользе таких карт, в их распространённости, и отношении аборигенов. Ведь Удача, даже высокая - это не чит-код. И надеяться, что такие карты, или монетка станут путём к победе - глупо. Они чисто статистически должны иногда приводить к фейлу. А в других случаях, например, в области безопасности, наоборот, будут максимально детермиированы все процессы. И любые отклонения от запланированного будут восприниматься как возможная атака удачи. (Как бы это получше назвать?) Например, охранник случайно [стандартный шаблон неожиданного происшествия], и необходимо его подменить - это подозрительно, возможно подменщик ленив, и этой ночью планируется ограбление охраняемого склада. И если уж говорить о безопасности, то атаки силы Удачи - это ещё ничего на фоне атак силой Судьбы. Такие атаки вообще скорее будут только анализироваться постфактум. Но по маловероятности совпадений можно судить о минимальной силе пророка, или Удачи. Затем, смотреть кому выгодно и т.д. и т.п.. В общем, вот такие полуночные мысли. Навёл на что-нибудь? Свернуть сообщение - Показать полностью
2 Показать 16 комментариев |
#читательское #рекомендую
A Lich's Guide to Dungeon Mastery Скажу сразу: я рекомендую это не как хорошую историю. Она явно не попадает в такую категорию. Я рекомендую взглянуть на это всем гикам магии. Сюжет: мастер ДнД игр попадает в лича. Судя по всему, это явно был типчик, любящий убивать всю пати имбалансным финальным боссом. И попав в новый магический мир он решает делать супер-данжен. Собственно вся история только о том, как гг строит данжен в стиле башни. Там даже нет прохождений этой башни искателями приключений. Более того, эта книга заморожена, и вряд ли будет закончена. И вообще, гг прилично так мерисьюшен, баллов на 6/10 точно. Тогда почему я её рекомендую? Потому что всю историю гг использует кучу магических механик для создания подземелий. Он не использует Систему, хотя она там есть. Нет, всё, от создания мобов, инстансов и до открывающихся дверей, полностью реализовано обычной местной магией. И это прикольно. В общем, если вам интересны магические механики, которые используются для построения систем, которые которые развиваются и обьединятся с другими, то стоит взглянуть на этот текст: https://www.royalroad.com/fiction/74848/a-lichs-guide-to-dungeon-mastery Отдельно хочу отметить интересную Систему, такой я ещё не видел. Есть класс, который имеет уровень и несколько областей навыков. Например, класс лич, четвёртого уровня, и с областями: пространство, филактерия, плоть, и ещё парочкой. Каждая область имеет уровень развития, например "Плоть 2 уровня", и начинается на первом уровне с одного навыка. Затем, на каждом новом уровне, область получает ещё по одному новому навыку. Навыки тоже имеют уровни. Вроде всё просто, да? ) А теперь начинается самое интересное: уровень области - это округленный в меньшую сторону средний уровень навыков. Например: Плоть 2 уровня с навыками: Манипуляция плотью 3, укрепление Плоти 1. (3+1)/2 = 2. Это означает, что на пятом уровне область будет иметь 5 навыков, и их средний уровень будет пять. И чтобы поднять уровень области до шести, надо апнуть входящие в неё навыки пять раз. И чем выше уровень области, тем больше это работы. В общем Х^2. А как поднять уровень класса? Правильно: надо апнуть средний уровень всех областей. Ещё, там есть барьеры областей на 5, 10 и т.д. уровнях. Чтобы их преодолеть, надо чтобы минимальный уровень во всех взятых навыках достиг этой же планки. Так что не получится просто качать то, что лучше качается. Нет, если взял навык - тащи его в гору. А чем дальше, тем выше гора. И последнее: уровень класса даёт статы. У гг 5 областей, и чтобы на уровне х получить награду за следующий уровень в виде +1 к выбранному стату, ему надо апнуть 5х уровней навыков. А суммарно у него 5(х^2+х)/2 уровней навыков. Очень забавная система, да? Можно легко запороть билд, взяв сложный в прокачке навык. Каждый уровень ценен. Не хватает только ограничения снизу: чтобы взявшие мало областей и навыков не могли сражаться с сильными монстрами. Я бы ещё систему грейда классов ввёл. От фиолетового, когда человек берёт все навыки, и тащит всё возрастающую гору навыков, до коричневого, когда человек отказывается от всех дополнительных навыков, остаётся с одним навыком в каждой области, зато быстрее качает уровни и получает статы. И получится почти идеально. П.С. История замёрзла потому, что в последней главе автор сделал изменение характера гг, это не понравилось аудитории, и после волны критики автор полностью потерял желание писать дальше. Забавно бывает, да? Свернуть сообщение - Показать полностью
Показать 4 комментария |
#размышления #вопрос
Хочу поднять тему предыдущего поста о подземельях в реальном средневековье, но пойти в немного другом направлении: что будет происходить не в немытой Европе, а на Руси? То есть, где-то в XI-XII веке в альтернативном варианте нашего мира начинают возникать подземелья. Подземелья приносят с собой спавн монстров, волны монстров из запущенных подземелий, и магию. Люди могут качаться, получая некие силы от убийств монстров. (Есть Система, или нет - это пока что опустим.) В предыдущем посте мы рассматривали Европу. И я полностью согласен с Резновым, что тамошние феодалы постараются присвоить всю силу себе. А что будет у нас? Как минимум, у нас князья не строили замки отдельно, и жили в городах. Я бы сказал, они не так сильно отрывались от народа, как их западные коллеги. Отсюда сразу можно предположить важное отличие - если подземелье откроется рядом с крупным городом, то есть очень небольшой шанс, что его будет зачищать не княжеская дружина. То есть, в случае противостояния город/феодал, шансы у города пониже будут. Хотя, мне кажется, что вероятность самого противостояния будет меньше. Отдельно стоит разбирать такой город, как Новгород. Там явно качаться начнёт куча фракций. Так что в плане военной силы, они могут обогнать другие регионы. Но зато, как торговый город они получат очень сильный удар. И, насколько я помню, в те времена тамошние купцы были не против подработать разбойниками (хз, откуда эта инфа в памяти, может фильм какой дурной смотрел). Так что с падением торговли и ростом военной силы история может пойти по весьма интересной траектории. Новгородская Русь? Как ещё у нас вторжение подземелий будет отличаться от Европейского? Я историю России не изучал, так что на вопрос мне ответить очень сложно. П.С. Вместо авантюристов богатыри? ))) Свернуть сообщение - Показать полностью
2 Показать 20 комментариев из 143 |
#поговорки
Подрезая ведро с болтами, задумайся - есть ли у него тормоза? 6 |
#читательское #размышления
Читаю сейчас текст про попаданца в магическое средневековье. И захотелось поразмышлять, как бы оно было реалистично, а не то, как автор накосячил в тексте. Причём, тема интересная: сначала это было обычное средневековье, но 10 лет назад появились подземелья, и вместе с ними магия и монстры. 1. Монстры выплёскиваются из подземелья, если их регулярно не зачищать. Поскольку все подземелья не могут быть чисто физически зачищены, в дикой местности начали накапливаться монстры, и какое-либо земледелие стало невозможным. Все деревенские люди собрались в городах под защитой стен. И быть бы голоду, если бы не то, что монстры оказались сьедобны. И множество начинающих авантюристов живут тем, что фармят респавнящихся слабых мобов в начальном уровне подземелеья. Отсюда должен вытекать вывод, что основной рацион у местных будет мясной. Хлеб и овощи станут деликатесом. Но! Главный герой, когда экономил деньги, питался дешевой кашей. А мясо позволил себе, когда разбогател. Косяк? Косяк! Отдельный вопрос: что станет с человеком после диеты на одном мясе? Мы же не волки. Я вроде читал, что ничего хорошего, если ты не якут. 2. Идём дальше. У местных разброд и шатание, или другими словами: типичный стихийный людской хаос у входа в подземелье. Кто-то торгует найденным, кто-то ищет пати, кто-то торгует инфой. Этому посвящена целая улица. Процесс погружения в подземелья и всё сопутствующее никак не организован. ГГ как самый умный хочет создать гильдию авантюристов. Мол, местные не догадались до этой темы, а он как посмотревший 100500 аниме и вообще современный человек знает, что нужна гильдия. *Мат! Мат! Мат!* Это люди-то, живущие в эпоху гильдий и цехов не догадаются?! Да они в стопятсот раз лучше него должны знать все подводные камни организации реальных, а не анимешных гильдий. 3. Чтобы получить Систему, надо прикоснуться к алтарю, находящемуся возле входа в подземелье. Чтобы получить доступ к алтарю ГГ заплатил городской охране деньги, которые копил несколько месяцев. Типа, так местная администрация сдерживает число приключенцев, так как боится роста их силы. При этом, у нас есть местная религия монополист, которая быстро включила упоминаемых в книгах заклинаний богов как подчинённых местной богини жизни. Итак, вопрос: кто должен контролировать доступ к чёртовому волшебному алтарю: церковь или светские власти? Как мы видим, автор ответил неправильно. 4. Упоминается, что местные рыцари, чтобы стать авантюристами должны покинуть свой рыцарский орден. У меня только один вопрос: зочем? На мой взгляд, реалистичной будет следующая картина. * Церковь быстро поймёт, что алтари - необходимая им сила, и единственное, что помогает бороться с монстрами. (Если в самом начале они не наделают глупостей с обьявлением этого демоническими происками, и не обрекут всех верующих на смерть. Не рассматриваем эту ветку, так как выживших тогда будет мало, но они всё равно пойдут по пути централизации.) * Все доступные алтари будут взяты под охрану церковью. * Никаких нафиг авантюристов. Только воины божьи. * Соответственно, желающий стать "авантюристом". (А таких будет очень много, потому что крестьянам вообще нечем заняться в городах.) Сначала поступает в соответствующий рыцарский или монашеский орден, заведующий входом в ближайшие подземелья. * Сначала послушник отрабатывает собственно послушание, где в него вдолбят правильную интерпретацию происходящего вокруг и будущей инициации на алтаре. Потом он даёт клятву. И только потом, без всякой платы деньгами, его проводят на божественную церемонию. (А не как ГГ, который одетый как бомж, просто заплатил и прошел.) * Никакого стихийного рынка, случайных пати и разбоя в подземелье. Будут чётко организованные отряды воинов божьих. Очевидно, что часть входов захватят местные аристократы, которые начнут растить свои организации. Но они так или иначе договорятся с церковью. Либо будут отлучены. Но поскольку страна всё больше превращается в совокупность полностью окукленных городов, окруженных всё более сильными монстрами, то второе не основная проблема для церкви. 5. Земли мало. Чтобы расширить жилищное пространство местные строят защитные кольца вокруг города. На данный момент уже четвёртое кольцо. ГГ хочет урвать землю в 4 кольце, пока она дешевая. Но мне кажется, поправьте меня, если я неправ, что местные должны быть не идиотами, и при такой ограниченности жилого пространства вместе с его дороговизной (а стена - это недешевая штука должна быть) они не просто возьмут и продадут её? Может скорее вся земля будет только в аренду, нет? Я мало знаю о особенностях земельного владения в городах в средневековье. Сам текст, если кому надо: https://forums.spacebattles.com/threads/construction-mage-building-a-home-in-another-world.1239059/ П.С. Интересно, куда придуманный мной церковный фентезийный мир будет развиваться дальше? Лично я не вижу, чтобы ситуация как-то принципиально изменилась, пока не удастся позакрывать часть подземелий. А когда удастся, начнётся обычная централизация власти. П.П.С. Честно говоря, развитие цивилизации оказалось скучнее, чем я ожидал. Свернуть сообщение - Показать полностью
3 Показать 20 комментариев из 82 |
#читательское #рекомендую #культиваторщина
Пришла пора порекомендавать вам вот эту прелесть: Mask of Humanity Итак, представьте себе далёкое будущее, полный киберпанк. Человечество вознеслось к высотам технологий, и одновременно пало в моральную пропасть. И вот к этому человечеству однажды приходит Система, и обьявляет о начале Интеграции с остальной вселенной, где царствует культивация. Всех людей случайным образом телепортирует в случайные стартовые площадки. Нашего героя вместе с многими другими телепортирует в заброшенный замок, где воскрешающаяся нежить непрерывно сражается с *спойлер*. И обе стороны видят в людях лишь расходники. Так кто же наш герой? Его славная история началась с ганстерства, затем наёмные убийства, создание отмороженной банды, и как завершение карьеры - его мозг извлекли из тела, и установили в килбота. Притом, он в составе килбота был всего лишь модулем под названием "человеческий ресурс", предназначенным для советов "креативности" основному ИИ. Ведь порой клиентам хочется, чтобы жертва умерла необычной смертью. Интеграция приносит ему свободу, и новое, лишенное синтетики тело. Для человечества Интеграция - это апокалипсис. Смерть преследует людей на каждом шагу. Для него? Это свобода - свобода убивать кого хочет, и как хочет. Он чувствует себя акулой, что наконец вырвалась из аквариума и может исполнить свою мечту - стать лучшим убийцей в мире. И может быть, стать немного лучшим человеком; но это не точно, и не обязательно. Теперь о минусах. Есть вопросы к устройству мироздания. Но почти не бывает текстов, к которым у меня бы не было вопросов. Есть один рояль. Хотя и подтащенный автором в кусты заранее. (Если автор заранее притащил рояль, и обьявил читателю, что будет его использовать, это делает его меньшим роялем? На мой взгляд - нет.) И есть одна тема, которая может отвернуть логичных читателей: когда в новом чистом мозгу, вдруг оказывается функционал чипа из старого тела. (Но в данном случае можно вывернуть, что это результат действий мистера Х, создавшего тело). Если это прощаете, то в остальном текст отличный. Да и вообще: такие тексты читаются не ради логики. Киберимпланты и современное оружие, культиваторские техники и энергетическое зрение, интриги *спойлер*, чёрный юмор, и много крови и смертей. Рекомендую эту историю любителям экшен боевиков и жёстких антигероев. https://www.royalroad.com/fiction/80031/mask-of-humanity Закончена первая, весьма большая по обьёму книга. Идёт начало второй. Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 3 комментария |