18 ноября 2018
|
|
EnGhost
>Эмм, для лучшего восприятия текста, давайте все-таки сначала опишем о каком именно жанре игр мы говорим? Игры в которых есть пошаговые бои. >Далее, синглплеер или мультиплеер? И то и другое. Да, я знаю, что баланс это создает разный. Тот же Эадор абсолютно неиграбелен в PvP. Но общие моменты есть, именно их и обсуждаю. >Зачем вообще в пошаговую игру тащит полутактический шутер аля Open Spades, Fornite? Я описал как офигенно разнообразила очень простую в общем-то игру возможность строить и разрушать блоки. >По поводу же всего текста, мало того, что жуткая мешанина жанров, и типов игр, так еще и читается в стиле, а давайте добавим, в игре возможность "грабить корованы" и взаимопротиворечащих условий. Нет. Я не описываю жанры и игры, я смотрю, какие механики можно добавить в пошаговые бои. >Поскольку именно в древе решений и суть пошаговой игры. Давай сначала определимся, что ты подразумеваешь под деревом решений. Я имею в виду жесткое дерево решений для шахматных игр. Это просто вычисление всех операций вида: если он сделает то-то, то я поступлю так-то. Отличие от дерева решений игр с туманом войны в том, что в играх шахматного типа всё зависит от того насколько ты глубоко способен просчитать это дерево. Кто лучше - тот и побеждает. А вот в играх с туманом войны ты не можешь его просчитать просто потому, что у тебя нет всей информации по противнику. Отсутствие информации в играх с туманом войны обеспечивает ту неопределенность, которую в играх шахматного типа обеспечивает невозможность полностью просчитать дерево. >По поводу же ИИ, задача разработки ИИ, это вообще отдельная задача, которая будет отнимать гораздо больше ресурсов Так я ж о идеальной игре говорю. И то, если мы говорим о PvE игре, то там это имеет смысл. А если о PvP, то и тут есть надежда, что в популярной игре ААА стоимости всё таки пропишут нормальный ИИ для играющих в обучающую компанию или в тренировочном режиме. >По поводу механик, это все конечно весело, но излишне усложняет как код, так и решения принимаемые под игру, если Вы не разрабатываете реалистичный симулятор, то зачем Вам усложненные взаимодействия механик? Затем, что это интересно, не? Сейчас код игры усложняется из-за подхода. Если в игре использовать кубический подход как в том же Майнкрафте, то эффекты просчитывать будет на порядок проще. И дело не просто в усложнении механики. Я говорю об эффекте накладывания. Когда из простых элементов складывается что-то комплексное. Как в том же тетрисе - фигурок немного, но они складываются. вообще, это чисто мой интерес, а не то, что я считаю полезным нововедением во все игры, как тот же туман войны. >И да, балансировка, забудьте. Сбалансировать игру, включающую кучу умений и взаимодействий, механик, на рандомногенерируемых картах, просто забудьте. Мелкие правки нужны будут уже потом, когда процесс встанет на рельсы. А сначала можно балансировать через тех же ботов. Запускаем самообучаемый ИИ (как у того же Маска), затем смотрим на итоговый результат - если нам не понравится, правим баланс. |