↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Asteroid Онлайн
18 ноября 2018
Aa Aa
Что должно быть в хорошей игре с пошаговыми боями?
#размышления #gamedev
У меня нет цельного образа, просто ряд элементов, которые считаю необходимыми, или которые хотелось бы видеть. Поехали.

Немного парадоксальный вывод - хорошая игра должна быть популярной.
Именно популярность позволит игре непрерывно развиваться. Популярность позволит подобрать противников твоего уровня. И популярность же позволит организоваться сообществу.
Под непрерывным развитием я понимаю регулярные мелкие правки баланса. Как в Доте. (Да и экономическую модель хотелось бы иметь такую же, но это уже совсем мечты.)

Далее. Обязательно должен быть выверен баланс PvP/PvE. Если у нас игра против других игроков, то и основные бои болжны быть против них же. А не как в тех же Героях - когда противника реально видишь пару раз за игру.

Обязательно должен быть туман войны. В том или ином виде.
Из-за его отсутствия многие пошаговые игры сводятся к вычислению дерева решений. Особенно, когда играешь против ИИ.
Так же туман войны сам по себе введет, или позволяет ввести целый пласт в игру: "где поставить просвет?", "где враг мог поставить просвет?", невидимые юниты, манёвры под прикрытием, резерв и т.д.
(Я готов отдельно обсудить эту тему, и отличия таких игр от шахматных игр.)

Поскольку многие современные хорошие игры с сложным балансом имеют высокий уровень вхождения, то обязательна обучающая компания. Во время кампании новичок научится играть, и не делать типичных ошибок.
И будет глупо, если в наше время там будет глупый ИИ. Нет, ИИ должен быть достаточно хорошим, чтобы победившие его новички не были полными нубами в PvP. (Серьезно, люди создали достаточно хороший ИИ, который может победить проф. игрока в ГО или шахматы, но при этом в стратегические пошаговые игры до сих пор такое убожество суют.)

Должно ли быть взаимодействие механик? Очевидно - да!
То есть, хочется физичности в игре. Когда разные способности взаимодействуют. Сейчас: "Если ты облил противника спиртом - он легко воспламеняется" - это почти максимум во многих играх.
Игра должна строиться по принципу: относительно легко обучиться, сложно играть мастерски. То есть, взаимодействия должны быть очевидными и интуитивно понятными.

Ещё хотелось бы видеть возможность изменения карты. То есть, можно было бы ставить и разрушать стены, рыть подкопы, и т.д. Чтобы можно было создать защищенную позицию, и чтобы её можно было разрушить.
Для примера приведу режим игры "вавилонская башня" в "Open Spades". Разработчики взяли песочницу вроде Майнкрафта, ввели новое оружие (автомат, снайперка, дробовик и граната), и дали цель: построить лестницу в небо и захватить лежащий там флаг раньше, чем это сделают конкурирующая группа. ("Небо" - это неразрушимая платформа, находящаяся а максимальной высоте. )
В этой игре, так же как и в Майнкрафте, вы можете ломать и ставить блоки. Ваш персонаж такой же квадратный чел и в целом вид похож, разве что крафта нет. Но процесс построения становится на удивление увлекательным, когда у тебя появляется цель - опередить конкурентов.
В той игре можно: строить вместе с союзниками свою лестницу; создать себе снайперскую позицию и снимать вражеских строителей; создать дот и контрснайперить; прорыть ход под вражескую лестницу и постараться сломать её (гриферить); вести войну с тунельными крысами (с гриферами))); создавать огневые мешки и зажимать противника на спавне; и многое другое.
И большая часть этого возможна только из-за того, что игроки могут разрушать и строить элементы на карте. Разницу с обычной стрелялкой не передать словами.
И именно потому я считаю, что уж пошаговые игры, где есть время подумать, уж они-то точно расцветут с введением такой возможности.

Количество игроков может быть разное, от игры зависит. 1 на 1, 2 на 2, или же 5, и каждый сам за себя (с дипломатией). Но я считаю, что больше социального общения лучше, и потому варианты 1 на 1 оставить именно как варианты, а не основной режим игры.

Вот вроде бы и всё. Под такие параметры может подойти много игр, и я специально не касаюсь некоторых аспектов.
А теперь, мне хочется услышать ваше мнение: как вы считаете, что стоит добавить в пошаговые игры?
Принимаются как обобщенные мнения, так и пожелания увидеть некий элемент в конкретной игре.
18 ноября 2018
12 комментариев
Эмм, для лучшего восприятия текста, давайте все-таки сначала опишем о каком именно жанре игр мы говорим? Далее, синглплеер или мультиплеер?
Зачем вообще в пошаговую игру тащит полутактический шутер аля Open Spades, Fornite?

По поводу же всего текста, мало того, что жуткая мешанина жанров, и типов игр, так еще и читается в стиле, а давайте добавим, в игре возможность "грабить корованы" и взаимопротиворечащих условий. К примеру, возможность близкого контакта между игроками в пошаговой игре, и при этом не сводящегося к вычислению древа решений. Возьми пример пятой цивилизации, там есть и туман войны, и близкий контакт, но по факту, все равно все решает древо решений, принятое каждым игроком. Поскольку именно в древе решений и суть пошаговой игры.

По поводу же ИИ, задача разработки ИИ, это вообще отдельная задача, которая будет отнимать гораздо больше ресурсов чем разработка остальных состовляющих для игры, и если это не упор на синглплеер (а синглплеер, он собака тоже разный, компания и песочница), то нафига он там продвинутый вообще нужен? По поводу же шахматных ИИ, ТС, ты согласен ждать хода компьютера до 5 минут, как это происходит при глубоком анализе в шахматах, где, не так уж и много параметров, которые следует обсчитывать?

По поводу механик, это все конечно весело, но излишне усложняет как код, так и решения принимаемые под игру, если Вы не разрабатываете реалистичный симулятор, то зачем Вам усложненные взаимодействия механик? Которые еще и балансировать придется.

И да, балансировка, забудьте. Сбалансировать игру, включающую кучу умений и взаимодействий, механик, на рандомногенерируемых картах, просто забудьте. Никакие мелкие правки баланса там никогда ничего не исправят, если Вы не планируете делать полностью моноподобные юниты, расы и так далее.
Показать полностью
Asteroid Онлайн
EnGhost
>Эмм, для лучшего восприятия текста, давайте все-таки сначала опишем о каком именно жанре игр мы говорим?

Игры в которых есть пошаговые бои.

>Далее, синглплеер или мультиплеер?

И то и другое.
Да, я знаю, что баланс это создает разный. Тот же Эадор абсолютно неиграбелен в PvP. Но общие моменты есть, именно их и обсуждаю.

>Зачем вообще в пошаговую игру тащит полутактический шутер аля Open Spades, Fornite?

Я описал как офигенно разнообразила очень простую в общем-то игру возможность строить и разрушать блоки.

>По поводу же всего текста, мало того, что жуткая мешанина жанров, и типов игр, так еще и читается в стиле, а давайте добавим, в игре возможность "грабить корованы" и взаимопротиворечащих условий.

Нет. Я не описываю жанры и игры, я смотрю, какие механики можно добавить в пошаговые бои.

>Поскольку именно в древе решений и суть пошаговой игры.

Давай сначала определимся, что ты подразумеваешь под деревом решений. Я имею в виду жесткое дерево решений для шахматных игр. Это просто вычисление всех операций вида: если он сделает то-то, то я поступлю так-то. Отличие от дерева решений игр с туманом войны в том, что в играх шахматного типа всё зависит от того насколько ты глубоко способен просчитать это дерево. Кто лучше - тот и побеждает.
А вот в играх с туманом войны ты не можешь его просчитать просто потому, что у тебя нет всей информации по противнику.
Отсутствие информации в играх с туманом войны обеспечивает ту неопределенность, которую в играх шахматного типа обеспечивает невозможность полностью просчитать дерево.

>По поводу же ИИ, задача разработки ИИ, это вообще отдельная задача, которая будет отнимать гораздо больше ресурсов

Так я ж о идеальной игре говорю.
И то, если мы говорим о PvE игре, то там это имеет смысл. А если о PvP, то и тут есть надежда, что в популярной игре ААА стоимости всё таки пропишут нормальный ИИ для играющих в обучающую компанию или в тренировочном режиме.

>По поводу механик, это все конечно весело, но излишне усложняет как код, так и решения принимаемые под игру, если Вы не разрабатываете реалистичный симулятор, то зачем Вам усложненные взаимодействия механик?

Затем, что это интересно, не?
Сейчас код игры усложняется из-за подхода. Если в игре использовать кубический подход как в том же Майнкрафте, то эффекты просчитывать будет на порядок проще.
И дело не просто в усложнении механики. Я говорю об эффекте накладывания. Когда из простых элементов складывается что-то комплексное. Как в том же тетрисе - фигурок немного, но они складываются.
вообще, это чисто мой интерес, а не то, что я считаю полезным нововедением во все игры, как тот же туман войны.

>И да, балансировка, забудьте. Сбалансировать игру, включающую кучу умений и взаимодействий, механик, на рандомногенерируемых картах, просто забудьте.

Мелкие правки нужны будут уже потом, когда процесс встанет на рельсы.
А сначала можно балансировать через тех же ботов. Запускаем самообучаемый ИИ (как у того же Маска), затем смотрим на итоговый результат - если нам не понравится, правим баланс.
Показать полностью
Asteroid

Так, я понял. Ты видимо никогда долго не играл в ПвП режимы тернбейз стратегий. Смысл в том, что тут, по первоначальной разведке уже можно практически полностью предсказать стратегию поведения игрока, поскольку ясны сильные и слабые стороны его старта. И к ним предварительно готовиться. Сказать, что где-то есть гибкость, нет, стратегия всегда основывается на доступных в начале ресурсах.

Тебе сказать, к чему приведет попытка баланса через ботов? к шахматам. Ибо баланс, не реально получить в многомерной системе с разными и случайными характеристиками, потому и заниматься им практически не стоит. Ни одна из стратей современности никогда не имела баланс. Старик? От патча к патчу баланс менялся. Варик? тоже самое. Герои? Да он там и близко не ночевал.
Asteroid Онлайн
EnGhost
>ПвП режимы тернбейз стратегий
Незнакомый термин, расшифруй.

>Смысл в том, что тут, по первоначальной разведке уже можно практически полностью предсказать стратегию поведения игрока, поскольку ясны сильные и слабые стороны его старта.

Это плохой туман войны. В том же варкрафте такого нет.

>Тебе сказать, к чему приведет попытка баланса через ботов? к шахматам.

А давай, распиши, мне интересно увидеть твою точку зрения на этот процесс.

> Ибо баланс, не реально получить в многомерной системе с разными и случайными характеристиками, потому и заниматься им практически не стоит.

Смотря что понимать под балансом.

>Ни одна из стратей современности никогда не имела баланс. Старик? От патча к патчу баланс менялся. Варик? тоже самое.

Дота - тоже меняется баланс. Но он есть. И система там отнюдь не простая.
Думаю, и в хорошей стратежке надо так же постепенно выращивать баланс.
Я потому и говорю, что игра должна быть популярной, а значит и поддерживаемой длительное время. Только так, правя характеристики из года в год, можно построить действительно сложный и выверенный баланс.

>Герои? Да он там и близко не ночевал.
А герои, к сожалению, это не очень хорошая соревновательная игра.
Показать полностью
Asteroid
>Это плохой туман войны. В том же варкрафте такого нет.
Варкрафт это РТС (real time strategy). Там, абсолютно равные условия для старта обоих игроков, и все решать будет то, насколько хорошо, ты контролируешь в ходе игры миньонов, которые ведут у тебя разведку, и тех, которые решают в бою. В большинстве случаев, на высоком уровне игры, это все приводит к тому, что если ты в начале игры не угадал со стратегией противника, то в ходе игры, ты сможешь вернуться в боях, за счет лучшего прожатия кнопок и абилок юнитов. В ТБС (turn base strategy) у тебя возможности перекликать соперника нет, в связи с этим, на высоком уровне, все решается разведкой, ибо оба игрока прекрасно знают свойства игровой расы своего соперника, примерные возможности накопления ресурсов и юнитов с той территории, на которую попал соперник, и тайминги получения основных юнитов и способностей. В итоге, придумать что-то за туманом войны. и выйти внезапно, практически не возможно. Поэтому, в основном или играют в игры, типа героев, где ты и близко не видишь, как там и с чем стартовал соперник. Или играется, в все против всех, как это реализуется в цивилизации. И то на высоком уровне, там уже подключается голосовое обсуждение, поскольку остановить одного хорошо идущего игрока можно лишь всем скопом.

> А давай, распиши, мне интересно увидеть твою точку зрения на этот процесс.
Не смогу. Могу лишь посоветовать покопаться в давних патчах (года этак 3 назад), к примеру лиги легенд, когда они пытались дойти до совершенства баланса, и когда, у них герои начали напоминать друг-друга как браться близнецы, посколько стоило выпустить что-то неординарное, начинался плач со стороны игроков, на то, что с этим героем нельзя играть.

>Дота - тоже меняется баланс. Но он есть. И система там отнюдь не простая.
Думаю, и в хорошей стратежке надо так же постепенно выращивать баланс.
Я потому и говорю, что игра должна быть популярной, а значит и поддерживаемой длительное время. Только так, правя характеристики из года в год, можно построить действительно сложный и выверенный баланс.

В Доте, нет и не было баланса. Он там и близко не ночевал, что прекрасно видно на чемпионатах, когда доходит до того, что до 5 героев отправляется в бан, исключительно по причине того, что допускать их в игру нельзя. Второй, момент четко показывающий дебаланс чемпионов, это так называемые победы по драфту, когда он одной из команд, надо из штанов выпрыгнуть, чтобы выйграть игру. И третий момент прекрасно иллюстрирующий ситуацию с балансом, это интернейшенелы, где выигрывает команда, которая лучше всего готова на текущий момент к патчу (см. ЕГ, Ликвид, ОГ, какая-то китайская команда и т.д. )

PS. >А герои, к сожалению, это не очень хорошая соревновательная игра.
А Вы что хотите, спортивное соревнование получить, или игру, в которую будут играть ради удовольствия? Ибо это совершенно разные и зачастую не совместимые вещи.
Показать полностью
Asteroid Онлайн
EnGhost
Суммируя всё что ты сказал о варкрафте, можно сделать вывод, что надо просто игру сделать более вариативной, добавить механики возврата в игру. Это в реалтайме особо много вариантов не сделаешь, потому и получается ситуация: увидел базу противника - знаешь его ход развития надолго вперёд.
То есть, разведка должна достаточно быстро устаревать. Это просто вопрос баланса.

>посколько стоило выпустить что-то неординарное, начинался плач со стороны игроков, на то, что с этим героем нельзя играть.

К сожалению, практика показывает, что на плачь игроков ориентироваться нельзя. Только если он не приобретает совсем уж грандиозный размах.
Уже неоднократно было замечено, что слышен плачь небольшой группы фанатов. И то, что они хотят, не всегда зайдет основной массе, и не всегда идёт игре на пользу.

>доходит до того, что до 5 героев отправляется в бан, исключительно по причине того, что допускать их в игру нельзя.

Там разные причины же бывают. И то, что один игрок противника уж очень хорош на Штомре. И то, что противниками взят слишком хорошо комбинирующийся герой, и сильную связку отдать никак нельзя.
Драфт - это тоже часть игры в доте. И соответственно, часть баланса.

>где выигрывает команда, которая лучше всего готова на текущий момент к патчу

Так это же правильно, не? Почему должна побеждать не полностью понявшая новый баланс команда?
Те же Виртус Про, они явно не были готовы к ослаблению позиции роумеров.

>А Вы что хотите, спортивное соревнование получить, или игру, в которую будут играть ради удовольствия? Ибо это совершенно разные и зачастую не совместимые вещи.

На самом деле, только игра, которая может стать соревновательной, имеет достаточно глубокий баланс, чтобы стать популярной на длительное время.
Потому что надо задаться вопросом: а что с игрой не так, почему она не может стать соревновательной? (Видел статью, где чел утверждает, что хотя мы можем сознательно не понимать кривоту баланса, но наше подсознание это замечает, и в итоге игра надоедает быстрее.)
То есть, соревновательная игра лучше проработана, её баланс не такой кривой. А если игра не готова стать соревновательной, то это может быть ещё и по причине кривого дизайна.
(Это не касается чисто ПвЕ игр, вроде ТоверДефенс)

Кстати, вспомнил, что туман войны есть в новом Xcome. Но у там отдельные космические проблемы - ужасный ИИ, и хаотичность.
Показать полностью
Asteroid
>То есть, разведка должна достаточно быстро устаревать. Это просто вопрос баланса.
И как ты это хочешь реализовать в ТБС? В РТС это реализуемо, в ТБС же, ну единственный вариант, который я вижу это создание нескольких вариантов равнозначных древ развития, в которые можно нырять по ходу игры, сбалансировать эту структуру практически не раельно. Да и сложность вхождения в это будет такой, что игроки просто забьют на игру. Переусложнение игры, это тоже одна из проблем геймдева, игра должна быть четкой и понятной, чтобы иметь успех. Вот возьми тотже дварф фортресс прекрасная игра, но сложность входа слишком велика, чтобы стать по настоящему массовой. Хоть и нашла своего игрока.

>Там разные причины же бывают. И то, что один игрок противника уж очень хорош на Штомре. И то, что противниками взят слишком хорошо комбинирующийся герой, и сильную связку отдать никак нельзя.
Драфт - это тоже часть игры в доте. И соответственно, часть баланса.

Я сейчас не про точечные баны говорю. А, к примеру, если ты смотрел последний мажор баны/пики ТБ и АФ который с двойником, ну какой к чертям баланс, когда эти два героя на голову выше остальных керри? А Кентавр? И таких автопиков автобанов в игре доходит до 5 штук на патч.

>Так это же правильно, не? Почему должна побеждать не полностью понявшая новый баланс команда?
Те же Виртус Про, они явно не были готовы к ослаблению позиции роумеров.

Понимаешь, это лишь говорит о том, что в игре нет баланса, любое легкое касание полностью меняет систему, она вместо того чтобы войти в некое состояние покоя, разбалансируется и улетает в совсем другую степь.

>Кстати, вспомнил, что туман войны есть в новом Xcome. Но у там отдельные космические проблемы - ужасный ИИ, и хаотичность.

Xcome не стратегия, как таковая. Это пошаговая тактика.
Показать полностью
Asteroid Онлайн
EnGhost
>И как ты это хочешь реализовать в ТБС? В РТС это реализуемо, в ТБС же, ну единственный вариант, который я вижу это создание нескольких вариантов равнозначных древ развития, в которые можно нырять по ходу игры, сбалансировать эту структуру практически не раельно.

Тема немного сьехала.
Я хочу - увидеть игру с туманом войны на тактическом поле боя. Сейчас, из-за его отсутствия игры превращаются в шахматки - соревнование "кто глубже просчитает дерево ходов".
Туман войны превратит это в игру принятия решений.

Что касается дерева развития, то и тут можно найти выход. Возьмем тех же героев: в пятой версии в дополнении сделали дополнительных юнитов, и ты можешь выбрать - какой вариант юнита построить. Более того, уже построенных юнитов можно было конвертировать в другую версию.
Причем это только один из вариантов. Выход всегда можно найти, проблема в в том, что разработчики не ставят перед собой правильную задачу.

>Да и сложность вхождения в это будет такой, что игроки просто забьют на игру. Переусложнение игры, это тоже одна из проблем геймдева, игра должна быть четкой и понятной, чтобы иметь успех.

Планка сложности вхождения должна браться во время прохождения кампании. Там игрок освоит основные хитрости.
Что касается переусложнения - да есть такая проблема. Причем это делается как попытка поднести "сложный баланс", когда по сути там стремный баланс. И немного разобравшись, понимаешь, что большинство из имеющихся инструментов в игре тупо не нужно.
Разработчики намерено перенасыщают игру, это происходит из-за неумения или нежелания сделать нормальное ядро игры.
Ещё и текущая экономическая модель не одобряет создание качественной оффлайн игры. Потому я и говорю - единственный вариант получить шикарную пошаговую игру, только в том случае, если она будет иметь другую экономическую модель.

>Вот возьми тотже дварф фортресс прекрасная игра

Поставил как-то. Я конечно не приверженец графона, но он должен быть хоть какой-то. Не зашло.

>А, к примеру, если ты смотрел последний мажор баны/пики ТБ и АФ который с двойником, ну какой к чертям баланс, когда эти два героя на голову выше остальных керри?

ТБ и АФ? Не очень хорошо вкуриваю сокращения.
Мажоры не смотрю, времени нет. Только интернешл.
Что касается автобанов - ситуация не очень хорошая, но ничего особо плохого нет, на мой взгляд.
Тут дело в понимании баланса. моё мнение - баланс, это не когда все герои одинаково играбельны. Баланс - это когда итоговый расклад сил играбелен. Те же OG, их пик в последних играх казалось был не самым лучшим, даже драфтологи чего-то такое говорили. Ан нет - комбекнули.

>Понимаешь, это лишь говорит о том, что в игре нет баланса, любое легкое касание полностью меняет систему, она вместо того чтобы войти в некое состояние покоя, разбалансируется и улетает в совсем другую степь.

Нет, имхо, роумеров вывели из игры сознательно. Там целый рад изменений на это направлен был. Слишком уж размывались лайны.

>Xcome не стратегия, как таковая. Это пошаговая тактика.
Я и говорю об играх где пошаговые бои. если это стратегия - хорошо, нет - нормально.
А Xcom - хороший пример плохого дизайна (хаотичность результата).
Показать полностью
Что автор думает о Battle for Westnoth? =-)
Asteroid Онлайн
StragaSevera
Стоит в очереди на поиграть. Но когда доберусь - хз, у меня ещё ведьмак третий в очереди перед ним.
)))

А что стоящая вещь в плане глубины геймдизайна?
Может я его вперёд подвину.
Asteroid
Обычная тактика
Asteroid Онлайн
EnGhost
Ясно, спасибо. Вспомнил - скачал её, но там какая-то лабуда была с руссификацией, а заморачиваться не хотелось, и я отодвинул её в глубину очереди.
ПОИСК
ФАНФИКОВ











Закрыть
Закрыть
Закрыть