И еще один сеттинг имхо достаточно близкий к миру поттерверса в плане работы магии. Также это сеттинг с наверное одной из лучших, в плане проработки, магических систем и при этом необычной магия тут не наука, а философия причем весьма мозголомная и на удивление ни капли востока (обычно мозголомную философию в маг.систему любят азиатские авторы, тут же тоже самое на базе западной философской мысли). Здесь также будет рассмотрена только магия, высокоразвитая техника местных злых инопланетян мимо.
Поскольку тут тоже много традиций магии сначала кину обзор на них всех:
Гностики: самая сильная из местных человеческих маг традиций, в основе своей скопирована у кунороев (местные (не)эльфы), маг приказывает реальности напрямую посредством заклинаний (язык в теории может быть любым, кроме используемых в обыденном общении дабы не искажать чистоту смысла) заклинания состоят из двух частей произносимая и непроизносимая (проговаривается мысленно и что самое сложное паралельно произносимой), для особо сложных заклятий (например телепорт) применяется метагностическое колдовство — одна произносимая и две непроизносимые части, тоже нужна абсолютная синхронность так что это для самых топовых магов. Гностических школ всего две — школа Завета и новая школа для ведьм созданная Келлхусом (т.к до этого много веков женщин магии вообще не учили, а ведьм т.е магичек самоучек гнобили как нормисы так и маги)
Анагоги: магия менее мощная (но не критично, массовые разрушения тоже могут устроить) и более примитивна, делают то же что и гностики, но им не нужно настолько глубоко постигать творение и разделять мышление на два потока для произносимого и непроизносимого компонента, т.е тоже самое но упрощенное и соответственно ослабленное, зато на обучение меньше времени уходят и не такие требования к интеллекту и самодисциплине, заклинания не воздействуют на цель напрямую, а создают некую подпорку, там где гностик напрямую воспламенит цель или порвет телекинезом, анагог будет вынужден создавать огненные шары или волшебные летающие руки (гностики конечно тоже иногда любят пошвырятся молниями или чем то еще но они хотя бы могут действовать иначе) так же в отличии от гностиков применяют доп.инвентарь для магии (хотя могут и без него). Также используют Даймос (местное искусство вызова демонов) собственно единственное в их арсенале приближенное к силам гностиков. В отличии от Гнозиса школа исконно человеческая и придумана людьми с нуля (поэтому и слабее, гностики то взяли себе сразу готовую школу с многовековыми наработками, а анагоги идут с самых начал)
Псухе— магия примечательная только необнаружимостью для маг.восприятия остальных магов (этим и опасны, засечь их атаку и среагировать заранее почти нереально, впрочем все мало мальски серьезные колдуны Эарвы обычно параноики и таскают на себе кучу щитов и оберегов и от неожиданного удара все ж защищены, так что это свойство Псухе не прям имба), требованием к самоослеплению адепта и завязанностью на эмоции (в отличии от остальных школ, гнозис опирается на чистое знание и логику, анагогическое колдовство смесь логики и творческих метафор) по способам работы и силе — колдуют примерно как гностики и чуть слабее таковых, анагогов немного но превосходят.
Магия кунороев— тот же гнозис, но более сильный (т.к кунорои развивали не только магический бой а все направления, да и понимание магии там было лучше).
Волшебство— магия отдельных колдунов самоучек, возможности самые разные (например управление деревьями и животными) и зависит от пользователя, как правило не особо сильны.
Ведьмовство: то же самое что и волшебство, но в исполнении женщин, из интересного благословения и проклятья, а также куклы марионетки с вселенной туда душой.
Силы жрецов — некоторые жрецы (на самом деле очень-очень маленькое их количество) реально получает от своих покровителей те или иные силы (выпивание жизни, манипуляции вероятностями и прочее) эти силы не несут на себе метку мага (соответственно магией не отслеживаются) и не вызывают недовольство богов так что такие избранные после смерти попадают не в ад как 99% разумных этого мира, а в чертоги покровителя (впрочем учитывая демоничность местной сотни богов не факт что там будет блаженство, а не эксклюзивная версия преисподней).
Текне— высокоразвитая биотехнология и просто технология пришельцев инхороев, магией не является от слова вообще, но в ограниченном виде с ней взаимодействует (аппарат позволяющий заглянуть в загробный мир и искин без души, но с околобожественной силой— так назыаемый Не-Бог) и способна перебарывать (самые мощные энергопушки инхороев пробивают любые маг.щиты, впрочем дело не в пробитии, а в том что оно действует на незнакомых им принципах и узнай они принцип действия составили бы эффективные защитные чары, собственно Келхус так и сделал и его щиты огонь лазганов держали). Местных спасает только то что инхорои
а) вымирают.
б) не создатели, а только юзеры Текне, (того же не-бога после поломки дохрена времени не знали как чинить), создатели же Текне и инхороев (которые были более продвинуты т.к инхорои в отличии от сотворенного уже ими имеют души пусть и вероятно ущербные т.к маг.дар в их популяции отсутствует) остались на своей планете(1).
Способности дуниан: скорее не магия, а просто сверхмощный интеллект (могут манипулировать любыми людьми и даже ксеносами и владеют пророческим трансом, впрочем это скорее сверханалитика) полученный путем жесткого обучения, селекции и особых медитаций и духовных практик. За счет интеллекта осваивают колдовство (при наличии дара, примерно в дохрена раз чаще чем в среднем по популяции учитывая что среди остальных людей магов мало, а в мелкой общине дуниан да прям много) намного быстрее и лучше(2), кроме магии Псухе т.к та завязана на эмоции, а чистый разум дуниан почти лишен таковых.
Источник: местная магия это прямые приказы (у анагогов менее прямые, но общий принцип тот же, у Псухе — все то же самое но более тонко и незаметно) миру, за счет того что маг воспроизводит (хоть и неточно) процесс творения мира тем самым его изменяя, причем важно, почему магию некоторые умники в сеттинге считают злом, магия это не дар некоей сущности или не какая то консоль которую творец вшил в структуру мира, маги просто интуитивно чувствуют глубинную основу мира и могут на нее влиять изменяя изначальный замысел (для фика это важно, если будете мага этого сеттинга закидывать в ГП верс или еще куда, нет никаких оснований чтобы в иных мирах их сила не работала). Также есть магия жрецов, там источником выступают местные "добрые"(3) боги, которые настолько добрые, что местные жрецы весьма похожи на эталонных колдунов. Лимит на энергию — у магов нет, могут колдовать пока не устанут (банальная физиологическая усталость) или горло не сорвут (т.к магия здесь преимущественно вербальная). Более того сама концепция маг.энергии — в этом сеттинге совершенно однозначно отсутствует(4), не как в поттериане где на вопрос есть ли там маг.энергия единственный правильный ответ — хз(5), тут процес колдовства показан детально и маны (и функциональных аналогов) нет. Также обязательным условием для магии является душа (искуственные разумные жизнеформы созданные инхороями магичить не способны т.к души не имеют). Текне — это просто наука так что источник— законы мира.
Доступность: магом можно только родится, жреческие абилки боги раздают по своему разумению.
Маг.транспорт: полет есть причем без всяких артефактов, телепорт есть, но владеют им три мага (т.к изобретено это заклинание как раз в хронологический период повествования) считая создателя и оно позволяет прыгать только в пределах видимости т.е на открытой местности примерно до зримого горизонта, но можно и несколько прыжков подряд сделать(6), а если использовать мозг можно догадаться взлететь и использовать телепорт в полёте, так обзор будет намного дальше (правда не факт что получится держать полет и паралельно кастовать телепорт, да атакующие чары один местный маг в полете кидал, но телепорт посложнее(7) и не факт что его выйдет совместить с полетом, хотя можно подняться в воздух на вызванном сифранге(8)). В общем в ГП с транспортом получше.
Магическая медицина: тут инфы прям ничтожно мало, чем то наподобии вроде владеют ведьмы, у кунороев тоже что то похожее было. Но у остальных либо нет, либо эффективность хромает на обе ноги. Еще жрецы могут, но эпизодически, если хозяевам будет угодно. До уровня магов ГП, ну даже не близко скажем так. С чем это связано, а вот фиг знает, либо магам было не до этого (учитывая что единственная оставшаяся школа гностиков судорожно пытается остановить неумолимо приближающийся армагеддон, вроде логично), либо местная магия требует понимать что и как делает заклинание и отразить это понимание в тексте, маги мира в котором царят эталонные навозные века(9) просто не понимают какие именно команды использовать. С бессмертием ситуация тоже кратно хуже чем в ГП, есть переселение душ в механизмы или кукол, но это делают с врагами или просто со случайно пойманной душой, для утилитарных целей. Сделать так с самим собой никто вроде не пытался(10), по крайней мере успешно, но один местный колдунец сделал себе мега извращенное и деффективное бессмертие— Анасуримбор шагнул мимо отплясывающих пяток Мекеретрига прямо к той мерзости, что была Шауриатисом. Он наклонился над ближним краем платформы, стоя к ней так близко, что Маловеби видел практически всё: дорожки из гниющих остатков плоти и телесных жидкостей, тянущиеся сальными пятнами от основания люлек до края соггомантового щита; повелительные фигуры инхороев, выгравированные на мерцающих вогнутых поверхностях; и разнообразные вариации старческой кожи — то мягкая и обвисшая какими-то напоминающими лепестки мочками, то истёршаяся до паутинообразных волокон, то покрытая рубиново-красными оспинами и щербинами, то по-лягушачьи тонкая и изборождённая, точно чёрными нитями, сеточками вен. Он сразу же понял природу этого хитроумного устройства, ибо тотемные узелки Извази хранили рассказы о многих Мбимаю, искавших способы спасти свои души от Проклятия.
Перед ним был легендарный Шауриатис — колдун-создатель Нечестивого Консульта. Его душа вечно кувыркалась, словно брошенный куда-то, но постоянно отскакивающий от стен камушек, порхала точно воробей с ветки на ветку, успевая сделать устами одного из несчастных уродцев лишь один-единственный вдох, а затем перемещаясь в другого. Какая изобретательность! Умирающие сосуды, обнажённые души, лишённые даже остатков жизненной страсти и посему позволяющие ему вселиться в них целиком, а не как другие Посредники — разделённым и отчасти пребывающим на Той Стороне…
Шауритас обитал не столько в самих несчастных калеках, сколько в промежутках меж ними!.
Рядом с этим крестражи и филактерии днд недостижимый уровень. Ну а Шауритас по сути сделал себе вечные (на момент канона бодренько живет уже третью тысячу лет на фоне прочих человских магов которые живут примерно как нормисы это было бы круто не будь в методе столько деффектов, впрочем если следовать парадигме "жить любой ценой" то метод приемлимый) муки при жизни чтрьы избежать их же на той стороне.
Но чисто в теории ничего не мешает довести методу до ума, просто местные маги слишком зациклены на боевке. Ну а за методу крестражей (даже имей она негативные побочки что из канона прямо скажем неочевидно) ухватились бы все местные маги и дружно отдали бы Томми все (включая свою верность) за эту методу т.к в этом мире попадать на ту сторону идея категории дрянь.
Артефакты: есть но кратно меньше чем в ГП, в основном защитные обереги (от разных угроз), волшебное оружие и другие штуки околобоевого назначения (типа мелких кукол убийц).
Бытовая магия: нет ее, вся местная колдовская мысль заточена в основном на убийство ближнего своего и защиту от оного, разрабатывать что то не для этой цели местным некогда. Максимум могут согреть еду магией или использовать в быту телекинез.
Прорицание: есть пророчества, но их принцип действия и эффективность неизвестны, есть гадание у тех же ведьм, с принципом работы и эффективностью аналогично. Есть вероятностный транс у дуниан в целом и у Келлхуса в частности, но как раз это не магия, а результат работы сверхразвитого разума, правда учитывая тот факт, что раскачивается он среди прочего особыми медитациями, возможно мистическая компонента в нем есть.
Связь: чары позволяющие поговорить на расстоянии есть и считаются базовыми, у анагогов эффективность как у сквозных зеркал в ГП (т.к нужны спец предметы), у гностиков лучше т.к спец предметы не нужны.
Менталистика: чары подчинения т.е. аналог гпшного империуса есть, всякие там очарования и привороты тоже, сканировать память как легиллименты все же не умеют, так что тут плюс магам поттер верса.
Иллюзии: есть, но не особо много, чуть меньше чем в поттер версе.
Пространство: только телепорты, а также заклятие окольного пути (фазирование через стены и иные твердые препятствия). Искажать и расширять пространство как маги поттерверса не умеют.
Превращения: ну превратить человека в пепел, фарш или ледяную статую местные маги могут, как и здания, стены, города в дымящиеся руины, но это не тот тип превращений:) Если серьезно, то трансфигурации типа ГПшной местные маги не изобрели, за вычетом мелочи типа материализации цепей, для связывания врага, или вот птиц разведчиков могут создавать, в общем у них аналог трансфигурации есть, но прям на минималках. Впрочем учитывая их перманентное пребывание в режиме берсерка, оно и не удивительно. Менять облик умеют только местные оборотни, но тут никакой магии, чистая биотехнология в исполнении инхороев, из за чего на выходе получается бездушная тварюшка, способная сожрать нужного чела и занять его место.
Время: не замечены, в отличии от ГП магов.
Зелья: нет в принципе ни у одной известной традиции.
Боевка: ну тут прям много и очень эпично, если надо что то разнести то местные маги в этом оччень компетентны (неудивительно, учитывая степень комфорта и безопасности мира Эарвы тут маг либо становится живым ОМП либо дохнет). Даже один колдун может залить все вокруг огнем, вынести городские стены телекинезом, разрезать все вокруг себя на большой дистанции и.т.д по сути любой хороший местный маг гностик способен в одиночку остановить небольшое войско, а сильный его нафиг уничтожить. При этом магов не являбщихся боевыми почти нет, по сути маги ГП могли бы стать чем то подобным, начни они жестко развивать боевку и выкинув остальное. В дуэли среднего здешнего мага гностика и среднего мага поттер верса последний может только аппарировать подальше и то если успеет, с анагогами уже могут тягатся как и с Псухе. Но брать среднего мага ГП не спортивно (ага мороженщик Фортексью против боевого мага:), если учитывать только магов бойцов мира ГП (Орден, Пожиратели, некоторые авроры) то гностикам (без учета прям топов) они по прежнему скорее уступают, но имхо не критично.
Защита: множество защитных заклинаний достаточно мощных чтобы держать оружие, нормисов, огонь местных драконов и магические атаки, такде есть защитные обереги с такой же защитой от неожиданного удара (единственное чего боятся местные маги это лучники примотавшие хоры к стрелам и световые копья(11)).
О топах: ну Келлхуса Дамби, Волди и Гриня и втроем не факт что одолели бы (впрочем тут дело не только в его магических навыках, но и в том что Келлхус обладает интеллектом который мощнее обычного человеческого раз эдак в сто, способен безошибочно предугадывать чужие действия, ну и да сильнейший маг Эарвы (от которого даже один шумерский волшебник из другого фендома бежал бы в ужасе потеряв по пути все инструменты, да Келлхус именно настолько могуч(12)), поскольку мощь магов гностиков зависит от интиллекта в первую очередь), особенно если он воспользуется Даймосом (местная демонология) один на один же, ну если они выпили бы галлон феликс фелицис то смогли бы сбежать. Единственный местный маг который доставил бы проблем это Волди с его крестражами, т.к Келлхус его бы задолбался убивать (ну или придумал бы способ вычислить их местоположение с интеллектом сверх уровня это не то чтобы сложно). Если брать топов послабее (дочка Келлхуса, главы колдовских школ) с ними топы ГП верса смогли бы сойтись примерно на равных. Единственное преимущество магов ГП мгновенная боевая аппарация(13)
Магическое восприятие: все магически одаренные чувствуют магов и магию.
Магия душ: заключать души в кукол или механизмы для утилитарных целей местные умеют. Больше ничего особо нет.
Антимагия: есть хоры (впрочем они тоже сотворены магами так что можно ли это именовать антимагией спорный вопрос, скорее контрмагия), маленькие амулеты которые во первых блочат любое прямое магическое воздействие (только на того к чьему телу хора прилегает), во вторых при прикосновении к любому виду магов (колдуны гностики, анагоги, иные виды не важно) необратимо превращает такого мага в соляную статую (но если человек не успел или не захотел начать учится магии то ему хора безвредна и он может ее юзать), если прикасается к вызванному сифрангу то разрушает его тело, выкидывая на ту сторону, в общем мягко говоря неприятная штука, хотя местные маги наглядно показали что противодействовать этому можно, банально метнуть кучу камней телекинезом, и ту же школу багряных шпилей (а она относится к колдунам анагогам т.е послабее колдунов гностиков) не смогла уничтожить даже целая армия нормисов с кучей хор, напротив по итогу противостояния колдуны подмяли под себя Высокий Айнон (не самый маленький регион) стерев войско местного короля и усадив на трон свою марионетку.
Негативный эффекты магии: из прямого уязвимость к воздействию хор, из косвенного — ну местные боги ненавидят магию и магу лучше не торопится на ту сторону, там ему будет неприятно, правда впоследствии выясняется что местная сотня богов=демоны и им вообще не важно маг человек или нет всех живых существ этого мира кроме избранных отдельными богами ждут незабываемые впечатления (да мрак и безысходность это то из чего состоит этот сеттинг). Избежать этого пытался только один из гг (скормив демонам еще и материальный мир). Также местным магам недоступна роскошь скрывать свою природу, поскольку любой обладатель магического дара чувствует магию и видит метку мага— тот след который оставляет на реальности и себе самом маг практикующий магию(14) (с того самого момента когда успешно применил первое заклятие), причем забавный момент люди имеющие дар, но еще его не применившие все равно видят практикующих магов, но сами для них невидимы и могут юзать хоры (из за всего этого из таких потенциальных магов выбравших не учится магии а боротся с ней местная церковь набирает охотников на магов, которые способны их отличать от людей, но сами для них неотличимы от нормисов коими по сути и являются). Есть еще Псухе — самое загадочное колдовство, практикуемое исключительно кишаурим, оно в отличии от остальной магии настолько аккуратно воздействует на мир, что не порождает метку мага и почти неощутимо магами до последнего момента (при том они сами магию иных традиций прекрасно чувствуют) из за чего маг поймет что его сейчас атакует такой маг только в момент удара и если его защитные обереги не достаточно мощные то на этом все и закончится (из за этого их опасаются даже более сильные колдуны гностики) правда у этой магии побочка еще жирнее, для ее освоения адепты вынужденны ослеплять сами себя.
Запреты: сами маги себе ничего не запрещают, нормисы приверженцы культа сотни богов в массе своей считают злом любую магию, но кого волнует их мнение, уж точно не магов.
Образование и организация: немногочисленные школы магов (Гностическая школа завета, сильнейшая школа анагогов— "багряные шпили", школа Псухе и еще пара тройка мелких) одновременно отвечают за обучение и служат органом управления для входящих в школу магов.
Отношения с магглами: магглы стараются магов просто не трогать, после того как королевство наехавшее на Багряных Шпилей было ими зазвачено, ну и частенько нанимают как наемных боевиков.
Защита от немагического оружия: не считая местные мечи и копья средневекового люда(15) тут есть лучевое оружие местных пришельцев и ему магические щиты проигрывают с треском (оно их прошивает с такой легкостью что пофиг магический щит там или мокрая бумага), но речь идет о цивилизации превосходящей земную на пару десятков порядков земному оружию маги Эарвы нашли бы что противопоставить. Ну и плюс Текне вероятно не только техника, но и частично мистика т.к обратный огонь (штука позволяющая заглянуть в местный загробный мир) вряд ли построен на чистой физике.
Общий уровень: С одной стороны местные маги уступают магам ГП во всем кроме боевки. С другой вообще ничего не мешает тем же гностикам изобрести бытовые или иные заклинания, в конце концов они управляют миром, но для этого им надо выйти из режима берсеркера и немного подтянуть общий уровень знаний о мире, чтобы понимать что именно менять для нужных эффектов.
Возможность кроссовера: ну этот сеттинг один из немногих современных безмановых фэнтези сеттингов и если вы категорически не перевариваете концепцию маны в ГП в любом виде и считаете что ее там нет, то скроссоверить эти фэндомы , например через попаданческие фики в обе стороны очень легко (Лучше всего закинуть того же Томми туда, получилось бы забавна, а уж реакция магов Эарвы на крестражи, ну они бы выстраивались к Томми в очередь умоляя научить т.к в мире Эарвы из за особенностей посмертия помирать категорически противопоказано). Вписывается максимально органично и ломать мироустройство обоих сеттингов совсем не нужно. По сути именно в плане маг.систем система ГП под систему мира Эарвы подгоняется лучше чем подо что либо. Не кроссоверятся они массово наверное потому что творение Беккера не так популярно среди тех кто любит ГП (там вообще чтиво весьма специфическое и заходит только тем кто любит дарк(16)).
1) Собственно они разослали всех инхороев по космосу с целью уменьшить число разумных во вселенной. Цель— ну они заглянули на ту сторону, поняли что ничего хорошего после смерти не будет, и решили отрезать мир от той стороны, только вот для этого душ в мире должно быть не больше опр.количества вот они и решили переселить часть жизни во вселенной на ту сторону.
2) Келлхус сильнейший маг Эарвы, его дочка отстает не сильно и в соло прокомпостировала билет на ту сторону куче куноройских колдунов (которые гностики).
3) На самом деле мягко говоря не очень, т.к местная сотня богов это оччень разожравшиеся демоны, подмявшие под себя весь мир (не в смысле планету, в смысле наблюдаемую вселенную.) Как они возникли— местный Творец проклял всё живое вечными муками после чего распался на бесчисленное множество частиц — демонов, именуемых жителями Эарвы сифрангами, самым жирным из которых — Ста Богам, они поклоняются.
4) Как это увязать с тем что техногенное оружие инхороев прошибает маг.щиты которым по идее должно быть пофиг на джоули и прочую физику, а хз. Либо Текне это все таки магия доставшаяся инхороям, которые ей сами не владеют, от создателей, либо это ляп, либо энергия есть, но маги о ней не в курсе, но это противоречит лору куда сильнее чем обьявление Текне подвидом магии.
5) Мое имхо что все же есть, но все мои аргументы за эту концепцию косвенные поэтому не возьмусь утверждать это однозначно).
6) Ну как несколько для всех кроме создателя этих чар раза два т.к процесс перемещения утомляет разум и только сам Коллхус мог его легко применять, но он просто очень имбовый маг.
7) Обычные местные заклинания колдунов гностиков имеют произносимую и непроизносимую часть (проговаривается мысленно одновременно с произносимой), заклинание телепорта же состоит из произносимой части и двух непроизносимых которые нужно проговаривать мысленно синхронно с произносимой и друг с другом, держать при этом еще и полет ну Келлхус может и осилил бы остальные вероятно нет.
8) Местные демоны
9) В смысле Срелневековье в самом карикатурном и заштампованном виде.
10) Или пытался. С основателем школы Завета Сесватхой не совсем понятно, он то ли поместил в свое сердце, которое используется в ритуале посвящения, свой ментальный слепок, то ли душу и в результате каждый из магов школы Завета получает видения о том чем грозит приближающийся армагеддон, невозможность, причем абсолютную, выболтать тайны школы и либо слепок личности основателя, который спит где то в дальних уголках разума, либо связь с его душой. Если верно предположение с душой, то Сесватха бессмертен, пусть и в очень извращенной форме.
11) Сверхмощное оружие инхороев.
12) Минутка оффтопа, если сеттинг второго апокалипсиса кроссить с рудаверсом, то возможные для Келлхуса ранги начинались бы с пика лпб2, а если польстить то можно и лпб1 присвоить, ну самое его начало расхреначить планету он все ж вряд ли сможет (а сильнейший боевой лпб1 Парифата на это способен, но он и среди лпб1 живыхина момент канона имхо сильнейший)
13) От Келлхуса не поможет, он и сам почти так же умеет, плюс достаточно умен, чтобы просчитать место прыжка и влепить удар аккурат туда.
14) Обосновывается это примерно так "Произнесённое заклинание ранит мир, словно удар ножа, но лишь сами колдуны способны видеть нанесённое повреждение, и, более того, лишь им видна будет "кровь" на руках того, кто нанёс удар, — так называемая «метка». Впрочем из книги также следует что разные традиции оставляют разные следы — "следы колдовства, скорее гностического, чем анагогического. Для опытного глаза разница была очевидна, как будто мир был искалечен бритвами, а не молотками."
15) А оно в этот пункт и не входит, он про магию против технологий уровня современность и выше и именно поэтому в сеттингах где такой техники нет этот пункт отсутствует.
16) Для понимания — ПЛиО по сравнению с этим милая и добрая книжка про розовых пони.
![]() |
|
>Как правильно кроссоверить поттериану
Никак. Кроссоверы — говно. В случае с гапэ ниже только родочмагия. Единственные случаи когда кроссоверы не говно, это крэкфики. |
![]() |
Владыка Инферноавтор
|
Kanukichamel
Ваше мнение, которое странное и которого никто не спрашивал. Нормальные люди адекватно воспринимают реальность и не видят в кроссоверах ничего такого что мерещатся вам 1 |
![]() |
|
Я встречал еще кроссоверы ГП с аниме про Эмию Широ. Не хотели бы разобрать?
2 |
![]() |
Danellionавтор
|
Рилиан
Мир Насуверса в планах, т.е глава статьи валяется в черновиках частично готовая, но степень готовности меньше чем у иных черновиков так что выйдет но не прям скоро 1 |
![]() |
Danellionавтор
|
Kanukichamel
>Как правильно кроссоверить поттериану Спорная точка зрения мягко говоря.Никак. Кроссоверы — говно. q]>В случае с гапэ ниже только родочмагия. [/q] Вот как раз родомагия в большинстве случаев гадость. q]>Единственные случаи когда кроссоверы не говно, это крэкфики. [/q] Вкусовщина лично я наоборот не люблю стебные фмки за редким исключением (у товарища соавтора есть пара смешных, ну и еще десятка два на оба сайта (фикбук и фанфикс) наберется) 1 |
![]() |
|
Danellion
Спасибо) А по МТ и ГП - вы читали кроссовер "Несгибаемый"? Вроде там совместили, ГП маги там линейные чародеи. 1 |
![]() |
Владыка Инферноавтор
|
Рилиан
Danellion Я кажись его читал. Ничего так вродеСпасибо) А по МТ и ГП - вы читали кроссовер "Несгибаемый"? Вроде там совместили, ГП маги там линейные чародеи. |
![]() |
|
Владыка Инферно
https://samlib.ru/p/ptica_w_s/nesgibaemyj.shtml Ссыль на него, я не знаю, есть ли он на фанфиксе. По мне - лучший кроссовер ГП+МТ. |