Начать данную статью хотелось бы с общей (очень общей, детальная уже в главах со сравнением) характеристики магии мира гп, и обозначения критериев по которым будет идти сравнение.
Источник магии: внутренняя духовная сила мага (определение магии как личной духовной силы взято из 7 части). Лимита на энергию либо нет вообще (ограничена и зависит от силы только пиковая мощность одного каста, также есть мнение что нет самой концепции магической энергии) либо он столь огромен что ни разу и никем не был исчерпан (кроме Джинни когда дневник ее вампирил) имхо второе.
Доступность: ну думаю тут все очевидно — магия мира ГП=строго врожденная способность, но при этом требует относительно длительного обучения, с возможностью овладеть магией не магу — почти строго однозначное нет, но при этом во второй части упомянута некая "скоромагия" т.е методичка по магии для сквибов но
а) Неизвестно насколько это барахло эффективно,
б) Сквибы это не совсем маглы (видят через маглоотталкивающие чары).
В общем пространство для теорий есть, но общий вывод — доступность низкая.
Магическая медицина.
Ну если кратко то тут все шикарно, проблемы только с ранами от темной магии, ядом некоторых темных магических тварей (василиск, раны со слюной оборотня), некоторыми магическими болезнями (драконья оспа) и ментальными проблемами, в остальном — ну как видно из канона колдомедицина лечит все кроме старости и смерти.
Отдельно стоит упомянуть вопрос продления жизни — как видно из канона на обычной маг.медицине маги весьма бодренько живут несколько столетий (Марчбенкс например принимала СОВ еще у Дамби и в постхоге до сих пор принимает т.е лет за 200 ей почти точно есть), но предположительно не более 300 лет (пруф-Диппет), но есть минимум два экстраординарных метода-филосовский камень (продлевает жизнь в теории сколько угодно, но не страхует от насильственной смерти) и крестраж — почти эталонная филактерия, но не требует превращения в нежить, из недостатков — для восстановления тела требуется помощь ассистента (или Волди из за самоуверенности не провел предварительную подготовку воскрешения но тут хз), в допах по Ильвермони есть еще некая Гормлайт Мракс которая применяла иные методы черной магии для обретения бессмертия (да и Волди называл крестражи одним из множества экспериментов), но эффективность сего добра неизвестна (предположительно нечто типа фил.камня, т.е просто избавление от старости, ну может еще какой телесный апгрейд).
Наличие артефактов: Вот уж чего чего а зачарованных предметов в мире Ро дофига и столько же сверху, тут и защитные (мантии с вложенным протего) и предупреждающие об опасности (вредноскопы, проявители врагов, e.t.c) и медицинские (полностью функциональные протезы-глаз Грюма, рука Хвоста и прочее) и транспортные (метлы, порталы, исчезательные шкафы и прочее).
Связь: ну не считая дрессированных птиц только протеевы чары (включая зеркала), говорящий патронус и каминная сеть.
Транспорт: ну тут все более чем прекрасно-есть полет, есть телепортация аж в трех вариантах (аппарация, порталы, каминная сеть) причем как минимум порталы точно работают по всей планете минимум (т.к именно через них прибывали гости со всего света на чемпионат по квиддичу в 4 части). Также есть технология стационарный порталов в виде исчезательных шкафов, правда пропускная способность невысокая, для одного чела или малой группы ок, но прям толпу перемещать сложно, впрочем нигде не сказано что их нельзя увеличить.
Предсказания: с ними все неоднозначно но вроде есть и работают либо в виде пророчеств (которые пророк не контролирует), либо в виде разных гаданий, и да у Трелони они вполне работали (а в случае с Невиллом и кружкой почти что тактическое ясновидение) ну и Гриня во вторых и третьих тварях тоже осознанное прорицание демонстрировал относительно эффективно, плюс для не пророков есть эрзацы типа вредноскопов и проявителей врагов (тоже условно эффективны).
Менталистика: наличевствует в ассортименте и и в виде зелий (приворотное, веритасерум и так далее), и в виде чар, тут и подчинение (империо) и относительно легкие внушения (конфундус), сканирование памяти и мыслей тоже есть, как и определение лжи (легиллименция), также есть изменение памяти (обливиэйт) и даже полное перекраивание личности (Герми в 7 части перекроила память и личность своим родителям, заставив считать себя другими людьми, а потом вернула как было), есть и меры противодействия (окклюменция и антидот к веритесаруму).
Иллюзии: потолок в большом зале Хога, аналогичная система в министерстве, черная метка (та которая проецируется в небе, а не клеймо на руках пожирателей), дезиллюминационное заклинание (вплоть до полной невидимости), в общем в принципе есть и на весьма неплохом уровне.
Ну и на сладкое разумеется боевка, которую стоит поделить на два раздела атака и защита.
Атака: множество чар, в основном малефика (прямая вредоносная магия типа убийства, парализации, усыпления, превращения и прочего), но есть и прямые материальные атаки (огненные чары, метательные, трансфигурация окружающего пространства) в наличии также разного рода волшебные помощники (созданные магией звери, оживленные статуи т.е големы и инфери), также есть множество особо убойных чар из темной магии (авада, проклятие на кольце, создание инферналов и прочее), среди которых стоит выделить два площадных адский огонь и протего диаболика (впрочем имхо это варианты одного заклинания) причем второе судя по вторым тварям в руках топового мага (т.е Грини и равных ему) способно спалить целый город(1).
Защита: ну тут прям много от маскировочных (Фидилиус и куча чар попроще) до собственно щитов причем разных от чисто физики (импервиус) до магического щита сальвио гексиа (вывод об эффекте основан на этимологии), плюс общий щит — протего со всеми вариациями, да протего, вопреки распространенному в фэндоме заблуждению держит физ.урон (пруф в дарах минимум трижды упомянуто что людей от него отбрасывало) прочность неизвестна но держит взрывные заклинания которые могут быть равны артиллерии (пруф — хвост таким образом разнес нахрен пол.улицы, а Блек стоя в эпицентре выжил и даже не травмировался) принципиальная пробиваемость немагическим оружием неизвестна (мое имхо принципиально непробиваемо, но это только мое личное имхо, основаное на простой цепочке рассуждений — никто включая маглорожденных не юзал против пожирателей орудие нормисов=>оно против сильного мага бесполезно, имхо это очевидно), плюс есть пространственные чары недосягаемости (применяла Молли в пятой части) которые точно спасут от любого материального снаряда (пусть себе летит пока энергию не исчерпает) и пространственный компонент Фидилиуса (то что он там есть доказывает седьмая часть, пожиранцы там дежурили у дома на Грюмо т.е знали где он, но не пытались его разнести чтобы выкурить засевших т.е для них его просто не существовало).
Погодная магия: В книгах прямо не показано, но судя по упоминанию в 7 книге специального заклинания для отмены наколдованных погодных явлений (метео реканто) наверное есть. Плюс был пример ливня вызванного над целым городом в первых тварях, но оно вызвано не магом а волшебным существом, так что только как косвенный аргумент, в общем точно не ясно, но скорее есть чем нет. Из похожего на погодную магию заклинание создающее смерч. Но судя по чарам климат контроля в замкнутом анклаве Ньюта (чемодан внутри которого находится свернутое пространство размером с небольшой городок, поделенное на климатические зоны для разных существ и сьедобной для них растительности) все таки есть.
Ну и самое скучное, но без этого никуда...
Бытовая магия: на высочайшем уровне, тут и очищающие чары и строительные и кулинарные (то же самое создание соусов, как соотносится с запретом на создание еды хз, возможно просто иллюзорный чисто для вкуса, а дальше пусть исчезает), вообщем полный набор.
Магия превращений: тоже в ассортименте и превращения предметов и материализация (создание из ничего/из воздуха) и превращение человека как в животное(анимагия), так и в другого человека (правда вот это без оборотки, а именно трансфигурацией демонстрировала только взрослая Герми, так что возможно это ее личная фишка), превращаться в неодушевленные предметы маги тоже умеют (превращение в кресло в исполнении Слизнорта).
Зелья: этого добра тоже навалом с любыми эффектами (вплоть до магии вероятностей у жидкой удачи).
Игры с пространством: тоже есть, от незримого расширения, до чар недосягаемости и возможно Фидилиуса.
Время: хроновороты есть и вполне работают. Да и заклятие репаро, доступное любому шкету по сути тоже сюда т.к весьма вероятно оно работает по принципу локального обращения хода времени вспять(2).
Работа с душами: есть крестражи, есть воскрешающий камень, дающий магию спиритизма (если не учитывать версию что он лишь создает голограмму) способы урезонмть призраков тоже вероятно есть (Миртл помнится успешно запугали, чтобы не приследовала обидчицу, вряд ли это возможно в мире где призраку нельзя навредить). Также есть магия позволяющая волшебнику как то вселится в другого человека, временно утратив материальность (Волди в 5 книге так в ГП вселится пытался).
Некромантия: есть инферналы (что то типа стандартных упырей в фэнтези средняя скорость и сила, уязвимость к огню и стремный внешний вид), есть созданные Экридзисом дементоры (впрочем возможно это притащенные откуда то демоны), есть метод Гриндевальда позволяющий поднять из трупа животного нежить неотличимую от живого, можно ли это сделать с человеком вопрос открытый. Ну и воскрешающий камень и крестражи как нечто на стыке работы с душами и некроса. В общем есть, но не особо много.
Негативные побочные эффекты магии: именно у самой магии как способности отсутствуют (риск обскуризации не считаем, там обстоятельства должны оччень оригинально сложиться) исключая риск угробиться (угробить окружающих) спонтанной магией (детские выбросы). Но риск пострадать (возможно необратимо или вообще летально) накосячив с зельем, заклятием или ритуалом безусловно есть.
Уникальные личные способности: из известного — парселтанг, метаморфизм, обостренное ментальное восприятие (у Куинни Голдштейн) и древняя магия из хогвартс легаси (но это скорее усиливающий буст к магии стандартной).
Наличие антимагии: ну если маг не владеет беспалочковой магией, а ей владеют не все, но изрядное число(3) ну просто заберите палочку, если владеет то какие то меры должны быть (те же браслеты в которые Дамби заковывали во второй части, правда надежность этой штуки неизвестна, да и они могут быть просто следилкой, а не блокираторами) иначе магов Уагаду и иных юзеров беспалочковой магии (Гриння, Квирелл) было бы невозможно помещать в тюрьмы для магов, но тут канон дает оччень мало инфы.
Места где сбоит/не работает магия: нет таких, работает везде.
Люди умеющие рассеивать магию (имеется в виду не маги, маги понятно могут финитой и иными контр.чарами заблокировать те же манящие или иные чары в определенной локации): аналогично отсутствуют.
Также местные маги могут утратить магию временно или навсегда из за эмоционального потрясения, примерно это например возможно произошло с Меропой Гонт т.к как сказано в 6 части:
Возможно также, что неразделенная любовь и отчаяние лишили ее магических сил, это случается.
Там же пример частичной и временной потери магических сил по той же причине у Тонкс (тут зацепило только способности метаморфа):
Она больше не может изменять свою внешность, — объяснила Гермиона. — Видимо, ее волшебные способности пострадали от переживаний, что-то в таком духе.
Магическое восприятие: есть (видение призраков всеми магами, умение Дамби считывать следы магии и прочее).
Наличие запретов на отдельные виды магии: о ну у местных магов запретов достаточно много, запрещены некоторые эффективные боевые чары (та же авада или например адский огонь), частично менталистика (империус) и самый эффективный метод продления жизни (крестражи), да и в целом темные искусства не сильно одобряются, впрочем строгость запрета компенсируется тем что правильным магам на них плевать (Поттер бодренько кидался круциатусами и империусами, Герми чисто из за пустяка приложила Мариэтту необратимо уродующим проклятьем и хоть бы что) равно как и достаточно сильным (Тома мракоборцы так и не смогли привлечь к наказанию, того же Гриню мракоборцы всего маг.мира не могли поймать годами, у попытки Фаджа арестовать Альбуса тот же нулевой результат в общем топ.маги могут смело игнорить министерские бумажки и хоть на министра магии в его же кабинете круциатус кидать, пока не найдется более сильный волшебник никто ничего не сделает).
Образование и организация общества: в наличии высокоразвитая цивилизация магов имеющая сложный гос.аппарат (Министерство) и систему решения общепланетарных вопросов связанных с магией (Конфедерация магов), единственны. Так что с организацией все хорошо. С образованием все тоже на высшем уровне есть как топовые маг.школы (11 на планету) так и множество мелких заведений попроще и похуже, качество магического образования весьма и весьма высокое. С доп.образованием все тоже неплохо как минимум есть учебные заведения для будующих авроров и целителей, да и в отделе тайн сотрудников чему то учат. Так что все прекрасно.
Мистичность самого мира: помимо волшебников в мире поттер верса обитает куча всего от магических животных и растений до полноценных разумных маг.видов (гоблины, пакваджи, вейлы, домовики, русалоиды, кентавры, великаны, вампиры и оборотни(4) и еще кто то тоже есть типа тех же ведьм— hag (считаются видом существ, но как и волшебники с волшебницами юзают заклинания и зелья). А вот природных маг.аномалий не завезли все волшебное либо рукотворно и имеет создателя, либо живое, что косвенно подводит нас к выводу, что магия в поттер версе идет не от мира, а от жизни и души. Отдельный вопрос — наличие высших сущностей. Если учитывать только канон (без учета фанонных идей) то все неоднозначно. Есть легенда о дарах созданных разумным воплощением смерти, есть теория Дамби, что Дары склепали сами братья Певереллы. Так что тут можете сами выбрать что ближе, лично мне больше нравится вариант с существованием данной сущности (хотя имхо ее лучше нерфить до божества в стандартном фэнтези варианте, т.е просто мощная энергосущность типа полтергейстов, дементоров и прочего только сильная, поскольку абстракт дарящий что то смертным колдунцам=абсурд уровня марвела), кому то (например соавтору данного текста) эта теория категорически не нравится. Так что тут воздержусь от однозначного вывода. В целом мистичность мира весьма и весьма высокая.
Возможность возвышения: пункт в котором мы будем говорить о возможности мага стать кем-то большим чем человек — богом, небожителем или эльфом там.
В самой Поттериане с этим глухо. Ноль.
1) И это минимум. Заклятие Табу от Волдеморта накрыло всю Британию, если это экстраполировать (не уверен на 100% что это уместно, но чисто в теории почему бы и нет) на боевые чары, то пик разрушения одним спелом будет примерно в районе одной небольшой страны.
2) Впрочем это только одна из теорий, так то вариантов того как оно работает можно много накидать.
3) Цитата Ро в тему — Сотворить магию без палочки — выше сил большинства волшебников. Как и огонь, магия может быть буйной, хаотичной и изменчивой — вот почему волшебники используют палочки, чтобы направлять ее — и требует высочайшего мастерства и дисциплины, чтобы контролировать ее. Беспалочковая магия — это как ехать на велосипеде без рук. Во время землетрясения. И еще одна на ту же тему — Палочки направляют магию, чтобы сделать ее эффекты более точными и более мощными, хотя обычно считается, что величайшие ведьмы и волшебники способны также создавать беспалочковую магию очень высокого качества.
4) Последние условно вид, поскольку сделаны из людей, с вампирами если они типовые фольклорные, как и сказала Ро таже фигня.
Ну-с, приступим.
Для начала возьмем магию мира Дрездена т.к она к магии мира Ро относительно близка (авторы явно вдохновлялись частично одними фольклорными источниками).
Источник: воля и эмоции мага, но внешняя энергия (просто из окружающей природы) тоже играет существенную роль. Запас энергии показан и у слабых магов не то чтобы велик.
Доступность: и там и там одинаково- магия=врожденный талант (где то в цикле конечно упоминалось что в теории научить можно и без него, но это именно что чисто в теории), требующий должного обучения (причем в мире Дрездена магов настолько горстка, что ни одной волшебной школы нет, только индивидуальное обучение и единственный на планету совет волшебников, численностью где то с Визенгамот в мире гп , решить проблему с обучением физически неспособен.
Магическая медицина: почти нечего сравнивать, в мире Дрездена ее почти нет (речь о доступной магам людям, божественные подарки не в счет) или она равна немагической (когда гг в книге емнип "Обряд на крови" сожгли руку огнеметом до почти не функционального состояния, он тупо ходил страдал и ждал пока само пройдет. Так что местные маги выезжают чисто на природной регенерации (долгожительство от нее же)
Продление жизни: от природы — несколько столетий; истинное бессмертие — ну только некромантская смена тел (но это однозначно черная магия). Вообщем по этому направлению круче магия из поттерианы.
Артефакторика(1): ну в мире Дрездена она есть но куда менее развитая чем в поттер версе в основном концентраторы (жезлы, посохи, браслеты для щитовых чар), защитные (укрепленный магией плащ) и боевые (мечи стражей, причем делать их умела только одна волшебница). Бытовые почти отсутствуют.
Связь: в основном технические средства (причем сложная техника рядом с местными магами ломается, так что проводной телефон/примитивная кнопочная звонилка самое то) магические никто особо не юзает из магов людей, хотя они вроде есть (вероятно не так эффективны)
Транспорт: либо технический, либо ножками срезать путь через местный паралельный слой мира (Небывальщина), который не особо безопасен, да и перемещение хоть и быстрое, но все же не мгновенное (плюс надо знать маршрут). Телепорт доступный человским магам упомянут в последней вышедшей книге с пометкой "чудовищно опасная магия.
Предсказания: есть и вроде работают, но с ними есть сложности из за эффекта бабочки (поэтому на практике их особо не юзают)
Менталистика: есть, но деффектная т.к корежит мозг жертве и вызывает зависимость у пользователя, со временем превращая в чудовище, из за чего справедливо запрещен, максимум доступный местным чародеям — погрузить чела в сон, заглянуть в душу и считать инфу и поставить отпугиватель от нормисов. Для чернокнижников (тех кому плевать на законы магии) возможности те же что и у магов поттерианы и даже больше т.к есть умение прстоянного захвата тела (даже есть такой волшебник с прозвищем похититель тел т.к делал это серийно)
Иллюзии: есть причем опять же весьма реалистичные, но тут эта магия доступна не всем так как требует тонкой работы, например гг они не доступны(2) за исключением самых примитивных, а его ученице доступны на сверхвысоком уровне.
Боевая магия.
Атака: множество мощных стихийных чар высокой степени разрушительности, но разнообразие как минимум у начинающих боевых магов не особо высокое, что впрочем неплохо компенсируется дурной мощью, у топов все хорошо и с разнообразием и с дурной мощью (как и в Поттериане сильные маги мира Дрездена способны при желании обратить в ничто небольшой городок, хотя всем местным магам если они не хотят пасть в черную магию запрещено убивать магией (именно магией т.е парализовать и прирезать клинком — да без проблем) людей, можно только вампиров, фейри и прочих ксенов но этим принебрежем), вообщем в дурной мощи круче маги мира Дрездена (но незначительно) в разнообразии боевых чар преимущество у магов Поттер-верса, итого: маги сопоставимого ранга в обоих версах примерно равны.
Защита: есть как маскировочные приемы (Завеса), так и щитовые чары по эффективности имхо примерно такие же как у магов поттер верса, щиты и обереги на дом тоже в наличии и там и там=>ставим знак равенства.
Погодная магия: у сильнейших магов вполне себе есть, у обычных максимум один небольшой смерч или порыв ветра создадут.
Бытовая магия: есть в поттериане, почти нет в мире Дрездена (кроме отдельных фокусов).
Магия превращений: есть и там и там, но применительно к другому человеку в мире Дрездена считается чернокнижием и запрещена.
Магия времени: ровно тоже самое что и по пункту с превращениями.
Магия пространства: в мире Дрездена-только в виде срезания пути через паралельное пространство.
Работа с душами: есть и там и там, и в обоих случаях это=жутко темная магия. Впрочем в мире Дрездена магия душ и некромантия (кроме создания зомби, так как для управления зомби в мире Дрездена необходимо нон стопом стучать в барабан, инферналы из гп такого недостатка не имеют) в целом развита лучше, есть даже темный ритуал позволяющий некроманту поглотить кучу призраков и обрести божественную мощь.
Некромантия: поднятие зомби (ттх как у инфери в ГП, но еще они живут только до тех пор пока маг/его помошник стучат в специальный барабан) т.е поднять и отправить по поручению/оставить сторожить обьект не выйдет. Также умеют поднимать призраков но ттх тоже не очень. Сила и скорость зомби зависит от древности тушки (чем древнее тем лучше), животных поднимать тоже умеют (например скелет тиранозавра из музея).
Негативные эффекты магии: почти те же что и в поттериане, но есть маленький нюанс-законы магии в мире дрездена (не убивать магией людей, не подчинять чужие разумы, не превращать людей и.т.д) приняты из за того что совершение этих деяний объективно меняет личность (хотя и не прям с одного раза), превращая в чернокнижника (личности с моралью и эмпатией где то на уровне Волди), в остальном проблем нет.
Зависимость от предметов: концентраторы есть и там и там, магия без концентратора-есть тоже и там и там, но в мире Дрездена более доступна (хотя по соотношению сложность/эффект как правило магии без концентратора уступает).
Уникальные личные навыки: есть но исходят от разных сущностей (огонь души и адский огонь от ангелов и демонов, мантия зимнего рыцаря от королевы Зимних Фейри и прочее в таком духе).
Сверхестественное восприятие: есть и очень мощное (абсолютное истиннное зрение), точно мощнее чем в гп версе.
Наличие антимагии: о тут все прям печально местных магов можно обессилить как спец средствами (очертить специальным волшебным кругом или заковать в особые наручники), так и просто простой водичкой льющейся сверху в большом количестве в общем все печально.
Защита от оружия нормисов: щиты сильных магов держат большинство стандартного огнестрела, а сильнейших типа Маккоя или Мэрлина вряд ли реально убить чем то слабее омп, в общем вероятно тоже самое что и в мире гп.
Запреты на отдельные вилы магии: прям много, менталистику нельзя, убийственую магию направленную на людей нельзя, прорицание и хронотревел нельзя, вызывать демонов из внешних врат нельзя, в общем местные маги стали бы сильнее на голову просто сбросив добровольно носимые на себе цепи запретов.
Возможность возвышения: можно получить божественную силу став приемником умершей сущности (ученица Дрездена таким методом переродилась в младшую королеву Зимних фейри). Также есть ритуал Кеммлера — поглощение множества душ с перерождением в темное божество, сопровождается выбросом магии способным снести город. Ну и монеты динарианцев (в каждой заключен падший ангел и в обмен на душу владелец монеты получает его могущество и свойства).
Общий вывод: вообще примерно равны, но в большинстве (хоть и не во всех) направлений магия ГП будет чуть повыше.
Возможность кроссовера: сеттинги достаточно близкие так что особых проблем с кроссовером нет. Изменения маг.механики обоих сеттингов не нужны.
1) рассматриваются только творения магов людей, не божественные артефакты/ артефакты всяких фейри
2) Т.к дурной мощи много, а контроля мало.
Источник: магия иных исходит от Сумрака, как разумной сущности, которая поглощает энергию людей и реализует за счет этой энергии эффекты способностей иных, отсюда иные (в противовес тем же магам гп, которые сами являются источником своей магии) строго говоря вообще не маги, а именно юзеры гигантского метафизического механизма (прямо сказано в новом дозоре(1)) и без него (а в том же космосе его нет, т.е это только планетарная сущность) равны нормисам, в отличии от магов ГП который имея палочку (а если владеет беспалочковой которая в каноне гп есть то и без оной) будет силен где угодно. Плюс у магов иных (кроме Абсолютов) в отличие от магов поттер верса количество доступной энергии жестко ограничено (правда у первого уровня и уровня вне категорий ее обычно дофига).
Доступность: по умолчанию иным-магом (вампиров и оборотней не рассматриваем т.к статья не про них) можно только родиться (плюс нужна инициация и обучение), но есть исключение — книга Фуаран, превращающая любого чела в иного, так что доступность чуть выше.
Магическая медицина: на кратно более высоком уровне чем в ГП в части долголетия, местные маги из топов могут жить засчет магии тысячелетиями и сотнями тысячелетий. В плане ран и болезней — примерно одинаково. С истинным бессмертием все сложно, формально воскрешение убитого возможно, но слишком уж геморно.
Артефакторика: есть и не хуже чем в мире Ро, куча артефактов на любой вкус и цвет.
Прорицание: истинные пророки не так уж часты, но тактическое ясновидение и просмотр линий вероятности-доступны очень многим в итоге уровень выше чем в гп.
Связь: магическая вполне себе есть, и на уровне самую чуточку более высоком чем в ГП.
Транспорт: телепорты есть, но их сложность выше чем в ГП, соответственно доступность чуть ниже. Плюс хождение через Сумрак, в общем примерно равны с перевесом в пользу мира гп.
Менталистика: есть , местные маги могут почти все что могут маги ГП, плюс некоторые специфические навыки типа магического изучения языков=>с менталом у иных круче (хоть и незначительно).
Иллюзии: есть конечно, причем весьма реалистичные.
Боевая магия
Атака: множество разных атакующих заклятий в обоих случаях, принципиального доминирования нет ни у одной из сторон, пик разрушительной мощи у великих магов в соло что там что там примерно один городок. Единственное исключение абсолютные маги — эти магов поттер верса превосходят т.к способны единовременно оперировать всей энергией всего сумрака (который охватывает планету) т.е при желании могут вдарить чем то планетарного масштаба, эти магов поттер верса, даже сильнейших банально сметут простейшим прессом или огнешариком (очень большим огнешариком), но такие маги в мире иных редкость и убить их тоже реально (особенно магам поттер верса у которых как раз есть милая зеленая вспышка игнорирующая маг щиты любой мощности).
Защита: аналогично набор защитных чар что там что там равен по эффективности.
Работа с временем: на уровне полноценной машины времени есть только в гп.
Работа с пространством: есть и там и там.
Бытовая магия: развита в обоих мирах.
Работа с душами: в мире дозоров магам доступно ревоплощение духов иных из сумрака (только иных, с нормисами не работает), заточение душ иных в камень (заклятие белое марево) и временный их вызов (тени владык), делить душу или еще как то фундаментально ее менять они не могут (в отличии от магов гп)
Зависимость от предметов: Иные не зависят от артефактов (хотя могут их применять), но жестко зависят от локальной планетарной аномалии т.е от Сумрака.
Уникальные личные способности: чего то заслуживающего внимания нет.
Сверхьестественное восприятие: есть в ассортименте, от просто видения магии до умения заглядывать в Сумрак.
Наличие антимагии:
а) в космосе нет Сумрака=> нет магии иных (в противовес магии гп которая идет от мага=> работает везде).
б) есть и артефакт мешающий магии (в одном экземпляре) и даже ритуал блокировки сил, выжечь силу перенапряжением также реально.
Защита от оружия нормисов: от всего кроме омп защититься вполне способны т.е вероятно примерно также как в ГП.
Негативные эффекты магии: при жизни нет, а вот после смерти, ну в каноне прямо сказано что души иных идут в сумрак (откуда их иногда даже ревоплощают) что там с ними дальше, ну судя по описанию бытия таких иных в книге "Послений дозор" не особо они счастливы. У светлых магов еще веселее, если светлый нарушает клятву или собственные моральные принципы, то он развоплощается в Сумраке.
Запреты на отдельные виды магии: нет такого, максимум некоторые заклинания запретят не более и то это прям сверхредкость, что ожидаемо от мира где темный маг может законно проклясть любого чела на смерть, если есть лицензия от светлых.
Мистичность мира: кроме иных (маги, вампиры, оборотни) больше ничего в материальном мире нет. В сумраке обитает синий мох (мелкий паразит жрущий негативные эмоции), прочте мелкие явления и сумеречные сущности (Тигр и Двуединый) которые по сути лишь проекции воли сумрака, пусть и частично автономные, ну и разумеется сам Сумрак который если верить Тигру говорившему от лица Сумрака представляет из себя, сущность питающуюся эмоциями, стремлениями и вероятно душами иных (цитата ниже)
во мне отражен и слит воедино разум всех людей, которые стали Иными, прожили свою жизнь — и ушли… ушли в меня.
Общий вывод: если забыть о том что иные не настоящие маги и жестко зпвисят от сумрака то равны с легким перекосом в отдельных дисциплинах то в пользу магов ГП верса то в пользу Иных.
Возможность кроссовера: где то в серии дозоров упоминалась гипотетическая возможность существования (точнее появления) магов которые напрямую оперируют своей силой сами, без посредства сумрака. Так что тот же попаданческий фик с магом ГП в мире дозоров не требует особого au. Единственное — Сумрак в мире дозоров=живая и разумная сила, и его реакцию на такого мага надо продумывать.
1) Цитата"-И там, за пределами теплой, живой Земли, вдали от людей и животных, растений и микробов, от всего того, что дышит, шевелится, спешит жить, — мы все становимся абсолютными нулями. Лишенными дармовой Силы, что позволяет нам так красиво и ярко бросать друг в друга шаровые молнии, исцелять болезни и наводить порчу, превращать кленовый лист в банкноту, а прокисшее молоко — в выдержанное виски.Вся наша Сила — чужая.Вся наша Сила — слабость."
Итак тут будет много неоднозначных моментов, т.к магия в рудаверсе очень разнообразная (те формы контроля реальности из рудаверса которые не магия пожалуй опущу т.к с ними получится полотно которое придется выносить в отдельную статью) и неоднородная по силе (у одних цивилизаций лучше у других хуже).
Источник: магия в Руда-версе, как и в Поттериане имеет основу во внутренней духовной силе, а вот дальше начинаются различия, если в Поттер-версе магия это единственный механизм влияния волей на мир, то в Руда-версе магия лишь частный случай контроля реальности, суть которого во влиянии на мир посредством волевого контроля магической энергии (она же мана, она же ци, она же еще гора названий), причем мана делится на внутреннюю (у большинства магов генерится в малых количествах и ей одной резерв заполнять долго) и внешнюю (вытягивается из окружающего пространства) да и в отличии от поттерианы маги руда верса в мане ограничены (с великими чуть иначе т.к маны у них дофига, да и любой уважающий себя великий маг в рудаверсе решает эту проблему и обеспечивает себя бесперерывным потоком маны).
Доступность: выше чем в мире Поттер-верса т.к в Руда-версе магом может стать каждый (некоторые низкодуховные виды не могут, как и отдельные индивиды но это прям исключения), ну это формально, на деле реальный талант дающий возможность стать великим или просто сильным магом есть не у всех, а если таланта нет, то максимум возможного это самое дно магической иерархии или обходной путь в виде магии научной которая к силе не требовательна (алхимия, биомагия, техномагия). Плюс в рудаверсе возможна передача маг.силы (нормально получается только у традиции ведьм и ведьмачей у остальных фигня с неподконтрольным даром), покупка ее у демонов или получение от богов или рождение с мощным и от природы работающим без обучения даром (но это редкость). Вообщем доступность выше чем в Поттериане но тоже не абсолютная.
Маг.медицина.
Ну тут зависит от конкретного мира метавселенной и магической традиции у Парифатцев (что у Пар.империи, что у Мистерии на уровне который Поттер-версу и не снился, там и воскрешение мертвых и продление жизни до совершенно колосальных сроков и прочее), у Серой Земли и Шумеров — не считая двух-трех магов умеющих воскрешать в принципе не сильно и лучше.
С бессмертием — ну методов бессмертия дофига, от фил.камня (имеет предел эффективности т.к применение сильной омолаживающей магии на себе приводит в руда версе к истощению реальности) до филактерий во множестве вариаций (самый мощный вариант из показанных ценой утраты эмоций делает мага абсолютно неубиваемым пока цел предмет, еще и тело само восстанавливается самые ущербные варианты максимум слегка продлят жизнь) и разных около филактерий (фамилиары, привязка к местности и прочее), крестражи рядом с этим ну в чем то лучше, в чем то хуже, но в целом равнозначны. Естественная продолжительность жизни — в целом выше чем в ГП, но в отдельных маг традициях может быть и хуже.
Связь: множество разных методов магической связи, включая прямую телепатию, переговорные зеркала (как и свитки для текстовых сообщений) тоже распространены (на Парифате например их много и они объединены в общую сеть наподобие телефонов), за исключением масштабов те же протеевы чары. Т.е в целом связь у магов рудаверса немного лучше, но не критично и не у всех.
Менталистика: в целом более развита т.к умеют работать с сознанием на более тонком уровне и в отличии от Поттер-верса лечить ментальные проблемы (правда в СЗ и Шумере таких магов мало, но и в мире Ро тоже менталом не каждая собака владеет).
Астральная магия и магия снов: разумеется есть. Во-первых, в Метавселенной есть загробный мир, а ещё глубже — Грёза или Мир Снов, измерение куда попадает сознание во время сна. Можно в него отправиться гулять. Можно в чужой сон залезть. Можн отделить астральную проекцию. Всё можно. ГП кусает локти от зависти
Иллюзии. Есть конечно. Это Метавселенная, тут есть почти все, тем более такая мелочь. Тут есть твердые иллюзии — псевдоматерия низкого качества, есть отдельная школа доппелей, занимающаяся созданием вот таких вот копий реальных вещей — в том числе живых людей. Высшие доппели даже могут колдовать, пусть и не так сильны как оригинал.
Иллюзии делятся на галлюцинации (воздействуют на чувства, просто глюки) и миражи (в некоторой степени реальны).
Прорицания: есть, хотя именно среди магов настоящих пророков мало и многие маги в той же Мистерии относятся к пророчествам также как Минерва из ГП, но умение считывать прошлое и настоящее (на дальнем расстоянии тоже) есть и у профильных ясновидцев развито намного лучше чем в Поттер-версе.
Транспорт: летательные артефакты есть плюс минус у всех маг.школ показанных в кадре, включая даже летучие дома (и один летающий остров), телепорты — где то лучше (Парифат, телепортация включая междумировую есть), где то плюс минус также (Шумер: мало телепортеров, но известна межмировая телепортация), где то телепорты почти неизвестны (Серая Земля, телепортами в целом владеет полторы калеки, о междумировых вообще не в курсе).
Боевая магия
Атака: боевые заклятия также либо прямые проклятия/ментал либо физические факторы (огонь, лед, молния, кислота и прочее). Бонус магам Метавселенной за умение рассеивать прямую малефику/ментал волей (из за чего убить так более сильного мага не выйдет) и чуть большее разнообразие, но именно подход к боевке идентичный. Касательно мощности, имхо магам уровня Гринни, Дамби и Волди ранг лпб3-лпб2 при кроссовере с метавселенной можно выдавать смело, пруф сильнейший площадной спелл Креола (как раз на уровне лпб3 на момент его применения) имел площадь примерно 3 километра², сильнейший боевой спелл Гриндевальда имел площадь поражения примерно с Париж (если бы его не остановили совместными усилиями кучи колдунов) т.е примерно 105км², так что уровень лпб3-2 можно давать смело (для тех кто не в курсе нюасов канона ранги лпб (лауреат премии Бриара) идут после уровня архимага и лпб1 это могущество уровня «снесет город усилием воли» (разумеется при боевой специализации), выше только колоссы типа Мардукс и Бриара, но это уже уровень магов буквально двигающих Луну и творящих звезды и таких в каноне было 2-3 (три если считать Лиадонни т.к ее уровень сил не однозначен).
Защита: в обоих мирах много разных щитовых чар, но если в рудаверсе их уровень обозначен (какие то обычные, какие то концептуальная магия и спасают почти от всего) то в ГП такой градации нет так что тут немного неоднозначно. Маскировочная магия есть и там и там, уровень ну примерно совпадает (имхо тот же Фидилиус примерно равен чарам Высшего Сокрытия) если не учитывать зубров типа Бриара.
Сравнение топов— ну сравнивать с магами типа Мардука (смог сотворить звезду) или Бриара смысла нету, как и с тем же Оопсаном (одним небрежно брошенным заклинанием отправил в мир мертвых около сотни архимагов т.е превосходит всех известных лпб1 на голову, также владеет антимагией на уровне выше гроссмейстерского и может без напряга обезмаживать магов до уровня лпб1 включительно вообщем его одного хватит на весь маг.Альбион, или даже на все маг.сообщество планеты), но если сравнивать с калибром поменьше то для кого то типа Креолыча, Майно, Тивилдорма и других магов вплоть до лпб2 Дамби или Томми стали бы очень сложными противниками(1), против небоевого лпб1 ну немного потрепыхаться смогли бы но не более, против боевого типа Хашти — минут 5 максимум. Единственная реальная проблема — демонологи т.к из канонного арсенала гп магов ну на что то антидемоническое тянет разве что патронус но им архидемонов/демолордов точно не отгонишь, да и высших демонов тоже, кого послабее возможно смогут. Но впрочем магия гп, по сути заклинательная магия широкого профиля так что для целей фика всякие экзорцизмы и прочее можно додумать (да это не канон признаю, но в царемониальной европейской магии откуда Ро свою магию во многом скопировала это добро есть) т.к судя по дементорам которых откуда то взял Экридзис с концептом демонологии в поттерверсе знакомы, а уж насколько хорошо инфы нет так что в фиках это можно расписывать как душе угодно. А ещё можно сделать из магов ГП скульпторов реальности ака смертных богов, да. А чего нет в мрм например примерно так и сделано и чисто формально придраться не к чему?
Помимо демонологии не стоит забывать о проклятиях (впрочем малефика как и меры противодействия у магов поттерверса есть(2)), а также таких банальных вещах как телекинез... большинство магов ГП не умеют делать это без заклинаний, а потому просто не поймут когда их атакуют ну чисто взглядом, но к топам не относится т.к тот же Гриня юзал именно прямой беспалочковый и невербальный телекинез(3). С защитой от магии душ сложно, но если учесть вот эту цитату — территория Хогвартса ограждена многими древними заклятиями и чарами, дабы обеспечить физическую и духовную безопасность тех, кто на ней находится. то защита от магии бьющей через нематериальную сферу у них есть(4) плюс судя по Апофеозу магия бьющая по душе в рудаверсе фигово работает на равном по силе маге (а более сильный и без неё справится) и даже на немного уступающем. Самое неоднозначное это пространственная магия (впрочем лично я как то не помню в метавселенной магов которые именно с ее помощью именно атаковали бы всякими пространственными искажениями(5)), с одной стороны прямо средства защиты от подобного не показаны с другой же общие навыки работы с пространством вплоть до создания карманных измерений у магов гп есть, как и те же чары недосягаемости так что тут хз(6). С защитой от духов — ну судя по тому что та же Миртл испугалась министерских магов, а Пивз боится как минимум Дамби, Минерву и прочих деканов Хога, навыки позволяющие навредить бестелесным у магов гп есть, еще один аргумент в пользу того что они могут на них влиять — призрака Ника впавшего в оцепенение тоже списали на заклятие=> такие штуки не за гранью понимания магов поттерверса+ Ника от этого еще и смогли исцелить и явно не зельем (т.к его в призрака влить проблематично).(7)
Погодная магия: разумеется есть. Та же Длань Адада, создающая огромного быка из торнадо, туч и молний. Вызывать дождь, убирать его и всё остальное тоже легко.
Защита от магловского оружия: в обоих сеттингах сильный маг имеет средства для защиты от почти любого (возможно любого) оружия современной Земли.
Бытовая магия: есть и там и там, но бонус магам метавселенной за умение создавать еду (правда легкий способ ее сотворения в перспективе вреден, но не критично).
Работа с пространством: маги Метавселенной умеют (хотя не все, в Серой Земле развито слабо) его сгибать, расширять, сжимать и еще кучу всего, маги ГП тоже, но в чуть меньших объемах.
Работа с временем: путешествия во времени в рудаверсе в принципе невозможны (и из за этого противоречия при кроссе этих вселенных надо что то решить с хроноворотами лучший вариант тактично их не упоминать т.е тихо вырезать, благо в сюжете они не так уж важны, но тогда проклятое дитя тоже придется частично игнорировать, в целом это наверное единственное прям критичное различие на уровне мироустройства), так что у них только восстановление (аналог репаро), ускорение/замедление и стазис.
Работа с душами: развита кратно лучше чем в Поттер-версе, вплоть до создания искусственных душ, спиритизмом тоже владеет дофига народу (в мире ГП это только с воскрешающим камнем), бессмертие через разные виды филактерий тоже распространено.
Некромантия: во все поля. Зомби, ревенаты, белый зомби что неотличим от живого человека, вампиры и упыри, крутая разумная нежить вроде эйнхериев(8) и драугов(9). Есть мега нежить аля Мерзость, есть нежить из бессмертных и даже богов — Трупобоги. Куда там ГП...
Побочные эффекты магии: вот тут прям много и риск безумия и ослабление реальности (в перспективе тело мага просто исчезает) из за философского камня, прямого омоложения заклятиями и питания пищей сотворенной из маны (у них есть и нормальный метод создания но он сложнее) правда эффект накапливается медленно (лет так 500, даже если прям злоупотреблять) так что большинство магов раньше помрут от иных причин. Также есть особая болезнь (скорее группа болезней т.к симптоматика разная как и степень летальности) магов — болезнь чакр, которая магией не лечится от слова вообще и даже сильнейший волшебник не сможет ничего с ней сделать.
Запрет на отдельные виды магии: во всех мирах по разному, в Пар.империи например идиоты и параноики недостойные звания магов додумались запретить демонологию(10), у шумеров или в Мистерии разрешено все или почти все (практики типо энерговампиризма почти нигде не одобряются), но в общем и целом, в показанных мирах запретов обычно меньше чем в Поттер версе.
Зависимость от предмета: в мире рудаверса куча маг.традиций, одним не нужен предмет и магию они творят мгновенно (правда узкопрофильную), другие колдуют без предмета, но очень длинными заклинаниями, третьи вместо предмета привязываются к местности( вне ее почти бессильны), четвертые зависят от предмета сильнее чем маги поттер верса. Вообщем тут неоднозначно.
Личные маг.способности: есть и в огромном ассортименте, от естественной магии (штука как правило врожденная при не совсем человеческом происхождении, у обычных людей тоже бывает но это прям ультра редкие исключения типа переданного чужого дара), также есть внешние астральные сущности Ме, которые дают любую способность (но мощная у смертного может быть одна-две) и кое-где их даже продают, так же можно привить себе естественные магические способности, этим занимаются целые направления магии (йога, факультет совершеннствования Метаморфозиса в Мистерии).
Сверхьестественное восприятие: у всех разное у кого то вообще нет, но пиковый уровень: почти столь же эпичен что и в досье дрездена и круче чем в ГП.
Наличие антимагии: в отличии от мира ГП есть, мага этого верса можно обессилить спец металлами, также есть антимаги (сильнейшие могут вообще лишить магии) и антимагические заклятья, есть и места где с магией могут быть траблы (или даже ее полная невозможность, но это всегда связана с богами и князьями демонов, ну или равными ими сущностями). Причем антимагия тут весьма интересная т.к изначально это боевое искусство придуманное магами и для магов и колдовать оно ничуть не мешает (тот же Оопсан и как маг наверное третий(11) по силе из всех показанных вообще, после Мардука и Бриара и при этом антимаг чудовищной мощи в общем тот еще имба мультикласс) это потом фанатики магоненавистники открыли метод позволяющий освоить чисто антимагию.
Образование: где как, в Мистерии вокруг маг школы-универ-академии вообще всё построенно, в Парифатской империи это было уже как у нас среднее образование, в древнем Шумере только личное ученичество. В Серой Земле были школы-универы для потомков магов.
Организация: анологично, везде по разному. Мистерия — государство магов где правит большой совет магов, в Парифатской империи первоначально был Колдующий Император (самый сильный маг), но потом этот титул стал формальным и всем управлял Конклав, тоже целиком из великих чародеев. В Шумере Гильдия была паралельно и ± наравне с правительством нормисов. В Серой Земле опять магократия, маги там были знатью, а нормисы простолюдинами, правил совет из 12 магов.
Мистичность мира: где как, но потенциально оно неограниченное, вплоть до полухаотических миров, по сравнению которыми мир картин Сальвадора Дали это образец адекватности и нормальности.
Полно магических рас, по-настоящему, а не просто ксено как в ГП те же кентавры. Тут кентавры тоже есть. И настоящие гоблины. И гномы. И дварфы. И эльфы. И вампиры. И оборотни. И феи. И боги. И демоны. И куча всего самого разного.
Магические аномалии тоже есть — места дикого волшебства, где само по себе происходит всякое разное чудесное.
Возможность возвышения: всё отлично. Помимо случайных и зависящих от неудачи богорождений, можно стать небожителем или демоном, а используя мои не противоречащие букве канона(12) методы можно и иным бессмертным стать.
Общее сравнение: В целом мир ГП не выглядит прям совсем слабым на фоне рудаверса (что понимают не все любители их кроссоверить), некоторые маг.традиции рудаверса в целом чуть слабее/примерно равны относительно мира гп (та же Серая Земля или например Шумер), какие то превосходят но не критично (Мистерия), какие то прям сильно (разве что Пар.империя или Оттрука).
Возможность кроссовера: ну во первых нужно нерфить момент с только врожденной магией (в принципе это можно легко сделать не ломая канон прям сильно, так как этот факт в каноне ГП откровенно спорный, источник информации в виде сказок Барда Бидля, а также слов лиц которые а теории могут быть заинтересованны в элитаризме магов). Лично я бы сделал как в Досье Дрездена, магии нормиса научить можно но адски сложно и без гарантий (там емнип была хорошая аналогия, учится магии без способностей это как жонглировать включенными бензопилами с завязанными глазами(13)). Во вторых что то решать с хроноворотами (впрочем в порядке стеба-бреда, можно прописать магов ГП как гениев нашедших способ отменить закон творца, а магов, богов и демиургов рудаверса идиотами, но это если хотите написать ультра стебный фик), в третьих — либо ввести для магов ГП лимит на маг.энергию, либо обосновать его отсутствие(14).
Ну а так магия ГП относительно рудаверса, выглядит как обычная школа магии не лучшая, но и не прям плохая, а именно вполне средняя/выше среднего.
1) Владыка: очень наивно, сэр Данеллион
2) Примечание соавтора—Только она сплошь лучевая с кончика палочки Danellion— есть и другие методы типа проклятых предметов и даже текстов (книги проклинающие читающих упоминались в тайной комнате) т.е материальная и сигнальная передача в терминологии КА тоже есть.
3) Но всё это Твари
4) Примечание соавтора — В качестве утерянных знаний, да и хрен знает что имеют ввиду под духовной защитой недомаги, возможно просто против заклятий щит. Да и знаем мы эту защиту, ага
5) Просто не было крутых прогстранственников в кадре
6) Примечание соавтора— Нет значит нет, смотритесь. Все пространственные штуки в ГП строго схематичны и небоевые Danellion- тут фишка в чем ни в рудаверсе ни в поттериане чистые удары пространственной магией в исполнении магов (типа волны искажений) не демонстрировались в кадре поэтому тут все именно что неоднозначно. Но поскольку иная работа с пространством есть и там и там додумывать что подобные приемы и защита от них аналогично есть и там и там в принципе уместно.
7) Примечание соавтора— Ага вот только призраки Хога это не духи. Да и они видимые. Так что это ещё хрен знает что, возможно фантомы. Нормальные духи в ГП отсутствуют, а значит пизда Дамби и ко. Danellion— так то призраки в ГП видимы только для магов что соответствует характеристике призраков в рудаверсе.
8) Сильнее человека в 10 раз
9) Владеют естественной магией
10) Владыка Инферно: да, дорогой друг, призывать демонов это очень хорошая и что самое главное, абсолютно не опасная магия! Ты можешь попробовать прямо сейчас! Это безопасно, уверяю! Автор: впрочем учитывая цикл семья волшебников стоит считать каноном то что демонология в рудаверсе не так и опасна. Владыка: вам всего-то надо быть супер архимагом, иметь жену высшего демона с приятелями высшим демонами и небожителями, ну а ещё друзей золотых архимагов. Всего-то.
11) Четвертый если считать что Лиадонни сильнее.
12) Духу противоречат
13) Что будет противоречить канону Метавселенной, но можно это сделать фишкой мира или конкретной популяции хумансов (например проклятием от злого бога, которое затрудняет освоение магии).
14) Примечание соавтора: вообще кроссовер сделать просто, в каноне не сказано на прямую что лимита нет, так что...
И еще один фэндом. Да немного не формат, т.к не то чтобы про магов, но пусть будет.
Источник: внешнего источника нет, сила изнутри (разве что у демонов вероятно подпитка за счет пожираемых душ).
Доступность: людей магов (пока) не показано. Носители силы — демоны, жнецы, ангелы (1 штука в неканоничном 1 аниме). С другой стороны жнецы — форма посмертия людей и есть один человек с одной паронормальной способностью (власть над змеями и общение с ними). Еще человек может призвать демона и заключить с ним контракт, так что гоэтия/демонология/колдовство вероятно есть, причем доступно вероятно любому, понадобится только пентаграмма, жертва (возможно, в единственном показанном ритуале она была, но ее приносил не призыватель, он был второй намеченной жертвой, так что может не в жертве дело), очень сильные эмоции и желание получить помощь, текст заклинания не нужен, достаточно позвать.
Маг. медицина: в кадре отсутствует. Но в теории демоны могут исполнить любое стандартное желание смертных, значит должны уметь лечить. Долголетие: ну демоны, ангелы и жнецы бессмертны и живут пока не грохнут.
Артефакты: из показанных только косы жнецов, свойства — неразрушимы и режут все кроме других кос.
Связь: только печать контракта между демоном и человеком, по ней демон везде услышит зов хозяина (а когда настанет пора платить, печать сделает побег от демона невозможным.
Транспорт: демоны и прочие сверхи демонстрировали мгновенное перемещение, телепорт или сверхскорость — не известно. У ангела в первом аниме был телепорт. Сверхскорость разная у разных сверхов(1)
Ментал: не замечено у демонов и жнецов. В неканоничном аниме ангел умел перекраивать память души и даже стирать совершенные грехи очищая душу.
Иллюзии: Себастьян один раз применял(2), так что у точно есть и на весьма высоком уровне у демонов у остальных сверхов нет или не показано. Но возможно это не именно иллюзия, а ментальное внушение.
Работа с душами: демоны могут жрать души, помещать в предметы и вселять обратно (последние две способности из неканоничного первого аниме). Жнецы владеют специфической некромантией, точнее один жнец который ее и изобрел и постепенно совершенствовал от тупых зомби до мертвецов неотличимых от живых и полноценного воскрешения. Но вообще о душе и посмертии и демоны и жнецы знают крайне мало, что странно, но ок.
Бытовая магия: о в этом пункте оценка Себастьяну твердая превосходно, отстроить сожженный и взорванный особняк за секунду — легко, накрыть пир достойный короля до того как кто то успеет моргнуть — тоже не проблема. Жнецы — не замечены, как и ангел, но в теории ничего не мешает.
Время и пространство: ну некоторые фокусы Себастьяна на сабж вполне похожи.
Антимагия: специфических средств противодействия демонам нет, на символы веры демонам пофиг, тот же Себастьян пару раз спокойно выдавал себя за священника, на территорию храмов тоже спокойно заходит. В общем сверху может противостоять другой сверх или если сверх дерется не в полную силу то оччень крутой смертный( и то убить не сможет только сдержать) но таких ровно три штуки-тот индийский дворецкий Агни( что то типа духовного война) и пара дворецких королевы- просто очень сильные и быстрые фехтовальщики, достаточно крутые чтобы сдержать сверха минут так 5-10 если тот будет ломать комедию и косплеить пусть крутого но смертного, но убить сверха неспособны ибо нечем, обычные шпаги тут явно не помогут. Против мага местные крутые смертные -ну если маг протупит и не поставит щит( просто напомню маги гп умеют подвешивать протего на одежду) то может кого то типа Флетчера и убьют(если очень повещет), кого сильнее ну только если маг сам захочет помереть.
Боевка: У жнецов боевая акробатика, сверх сила и скорость, недоступные людям и удары всережущей косой. У Себастьяна сложно сказать так как с нормисами он сдерживается дабы продлить развлечение, но у него помимо сверхсилы и скорости точно есть пиромантия и управление тенями, возможно телепорт и пространственно временные искажения, также в наличии смена облика (собственно человеческое обличие для него лишь маска, настоящий облик же в кадре показан фрагментарно, но судя по тому как увидевшие это нормисы впечатлились, там нечто весьма занятное). У ангела — сила, скорость и энергострелы из перьев. Защита: ну на оружие нормисов всем сверхам плевать, оно их ранит, но они от этих ран не дохнут (тот же Себастьян обычно от пуль даже не уворачивается, ему пофиг).
В случае столкновения с магами ГП — ну жнецы огребут (кроме возможно жнеца некроманта), если сделать допущение что их не возьмет авада (т.к они уже мертвы) и их косы прорежут протего, то возможно грохнут совсем уж обывателя, но норм. аврор их просто уничтожит тем же адским пламенем. Демоны: ну авады сразу мимо, адский огонь тоже (глупо жечь демона адским огнем, это как топить рыбу) тут либо патронус, либо те чары которыми развеяли обскура в первых тварях. Ангел-он не очень мощный (в каноне он не демонстрировал ничего прям сверхмощного) — адского огня/протего диаболики хватит. Но касательно Себастьяна тут только домыслы, т.к в кадре он ни разу не действовал в полную силу.
В общем маг обыватель огребет, для топов Грюма, Кингсли, Минеры итд местные сверхи противники тяжелые но посильные, самые топы (Дамби, Волди, Гриня) справятся без особых проблем. Возможно, шанс подохнуть у них все же есть (я бы оценил шансы как 10 к 1 в пользу Дамби, Волди или Гринни). Но это если брать Себу и обычных жнецов, если взять Гробовщика, то он укатает в бетон любого мага поттер верса кроме самых топов т.к а. Запредельно силен и быстр (на его фоне все остальные сверхи сеттинга, ну как нормисы на фоне этих же сверхов) б. владеет специфической формой некромантии, ну и отдельно собственно про местных странных кукол ( те самые порождения некромантии от Гробовщика) т.к процесс их создание тут это пока единственный пример чего то похожего на магию в классическом значении термина: версия первая по боевой эффективности равна инферналам или даже ниже — типовые тупые зомби, маг типа Снейпа или Минервы сможет выносить в промышленных масштабах, версия вторая — более умные зомби, могут ррименять относительно сложную тактику и некоторое время притворяться живыми, но боевой потенциал в целом такой же, и версия три — пример полноценного воскрешения разума, личности и души с сохранением физиологии нежити(3), способны на сложную тактику и в большом количестве(4) могут быть опасны для неожидающего нападения мага, но в честном бою также без шансов.
Погодная магия: не показана или и вовсе отсутствует.
Запреты: только у жнецов судя по всему им запрещено использовать свои силы для некромантии, но жнецу который этот метод открыл донести этот запрет так и не смогли(5)
Возможность кроссовера: ну магов в дворецком нет, но их добавление лор особо не ломает, не вижу проблемы.
1) Гробовщик с легкостью уходил от преследования Себастьяна, в то время как два других показанных жнеца на фоне того же Себы явно блекнут и больше похожи на черепах.
2) Сугубо для развлечения показал одному наглому нормису гиперреалистичную картинку того что его план нападения удался, а потом эпично окунул в реальность.
3) Сильные, быстрые, не чувствуют боль, плюют на любой урон кроме декапитации/разрушения головы.
4) Если их можно клепать много, так то именно штамповку Гробовщик делал только с первой версией, версии 2 было меньше, третья в одном экземпляре.
5) Попытка двух других жнецов и демона это сделать привела к тому что они все втроем получили люлей.
Сразу оговорюсь сравнение будет только в части Синего(1) и Зеленого типов (весь остальной зверинец паранормальных существ даже трогать не хочу т.к там их дохрена и еще дофига раз по столько же).
Источник: у тауматургов личная энергия витальной активности (и да в отличии от ГП конечная и подохнуть вымотавшись до предела тауматург может), у скульпторов — более высокая реальность по отношению к миру (как в рудаверсе, но круче).
Доступность: скульптором реальности могут стать только те в ком эта сила есть, тауматургом может стать кто угодно, но единого рецепта нет, у каждого человека свой уникальный путь, рождение в семье тауматурга, да и вообще частое соприкосновение с магией увеличивает шанс, но не критично. Соответственно для скульпторов доступность такая же как в поттериане, для тауматургов выше.
Магическая медицина: скульптор может исцелить что угодно усилием воли, тауматургическая медицина, может очень многое, но не абсолютно все, как и в ГП, если недуг сверхьестественный, то как повезет. Бессмертие — ну скульптор может сделать себя бесммертным просто пожелав, тауматурги — ну филактерии, личификация и прочие методы есть, в принципе равнозначно крестражам из ГП. Плюс продвинутая (очень продвинутая) биомагия у саркицистов.
Транспорт: телепортацией владеют и скульпторы и тауматурги. У тауматургов она сложная, часто требует долгой подготовки, в общем не такая удобная как в ГП.
Связь: магическая связь через чары по методу подобия-сродства возможны, эффективность ну примерно как у протеевых чар. У скульпторов может быть что угодно в пределах фантазии скульптора.
Ментал: есть и у скульпторов и у магов. У магов примерно такой же по мощи как в ГП. Из отсутствующего в ГП только меметические атаки, например проклясть изображение/текст так чтобы любой увидевший получал убийственную/подчиняющую программу вполне реально и да через фото тоже сработает т.к носителем урона выступает именно инфа. То есть да сделать убийственную картинку/руну и закинуть изображение в инет реально и сработает на всех. В гп из похожего только заклятие табу, но оно ограничено по площади Альбионом, да и просто больше большая прослушка с функцией разрушения стационарной защиты (кроме сверхмощных типа Фидилиуса).
Иллюзии: у скульпторов естественно есть (т.к у них вообще все возможные способности есть) у тауматургов тоже есть разумеется. Уровень — чуть выше чем в ГП для тауматургов.
Время и пространство: есть и у магов и у скульпторов (у этих уже традиционно на недостижимом уровне), у магов требует ритуалов и долгой подготовки, но создавать пространственные аномалии они умеют, как и временные, уровень чуточку получше чем в гп (или равны если маг.анклавы спрятаны также в карманных измерениях).
Бытовая магия: Ну разумеется есть.
Боевка: Ну сравнивать скульпторов (кроме неопытных которые еще не освоились с силой и косплеят магов/обычных сверхов) и магов ГП в этом плане смешно, скульпторы по правилам сеттинга всемогущи в самом буквальном понимании этого слова (даже рудазовские демиурги нервно курят в сторонке от осознания собственной ущербности, что уж говорить о магах любого сеттинга). Маг (хоть ГП-шных хоть из вообще любого сеттинга) может одолеть скульптора только если хитростью, если скульптор забыл себя от чего то защитить (по умолчанию они смертные, пока не загадают желание дающее неуязвимость). Если же сравнивать с тауматургами, то в их арсенале есть проклятья, включая дистанционные, стандартный ассортимент боевой магии (огонь, лед, кислота, e.t.c) у тех кто ей владеет, методы защиты от магии и физ. урона тоже есть, равно как и методы противодействия оружию нормисов. Эффективность — примерно также как у ГП-шных (что то сверхмасштабное=коллективное творчество и там и там, за редкими исключениями) но скорость обычно ниже т.к творить магию экспромтом без долгой подготовки=умение для немногих спецов. Также у тауматургов сильный упор на воздействия через вольт, есть ли такое в гп сложно сказать определенно, по косвенным данным вроде как да, но тут это мое имхо, можно не соглашаться.
Превращения: у тауматургов есть, вплоть до детальной смены облика, пола и даже видовой принадлежности. У скульпторов тем более, могут обернуть что угодно во что угодно просто пожелав.
Антимагия: якоря мешающие сверхестественному изменению реальности есть, как магические так и на базе сверхтехнологий. Против скульпторов работает так себе, против тауматургов относительно эффективно.
Работа с душами: у скульпторов естественно есть, тауматурги на этой ниве тоже отметились (пример: те же филактерии и прочее, точный уровенл затруднительно определить, примерно как в ГП или чуточку выше).
Побочные эффекты магии: прямых нет ни у скульпторов ни у магов. Косвенные, скульпторы очень часто попадают в списки на ликвидацию Фонда и Гок (хотя некоторые на них работают, но это редкость), да и других организаций (но не всех). К тауматургам отношение лучше, если не творить херню, если творить то придут суровые ребята из фонда или гок и будет плохо (и да отбиться магией не выйдет так как у обоих организаций, да и вообще у любой сколько нибудь значимой организации этого мира есть свои тауматурги и прочие аномальные субъекты вплоть до скульпторов, так что скульпторов тоже могут урезонить)
Запреты: ГОК это очень любит и по факту запрещает все мощное и опасное, но если тауматург состоит в ГОК, то может все это применять свободно, а тауматургу не состоящему в ГОК нужно либо прилепится к организации сопоставимой по мощности либо вообще не отсвечивать.
Общий вывод: скульпторам маги ГП сильно уступают, хотя вообще их сравнивать это глупость, сравнили магов с всемогущими богами; с тауматургами в общем примерно равны.
Возможность кроссовера: маги ГП вполне могут быть прописаны как специфический вид тауматургов.
1) Речь о магах, там два синих типа регенераторы и тауматурги т.к две разные классификации.
Источник чакры: разум и тело. Разум вырабатывает духовную энергию, тело телесную. Смешиваясь, они создают чакру.
Доступность: теоретически все живые существа обладают чакрой. На практике шиноби это кланы и династии. Хотя никто не пробовал взять рандомного ребенка без шиноби в предках и обучить его.
Чакра-медицина: есть. И весьма продвинутая, было бы желание. Печать Силы Сотни + Божественная Регенерация позволяют восстановить любое ранение. А уж Техника Замены Тела Орочимару...
Артефакты: довольно редкие, зато легендарные. Клинок Тоцука и Зеркало Ято, Сокровища Мудреца Шести Путей и тп.
Связь: Индивидуально. В основном шиноби-почтальоны, но отдельные индивиды могут использовать призывных животных, а у Яманака есть телепатия.
Транспорт: ножками (но очень-очень быстро), за исключением отдельных индивидов, у которых могут быть призывные животные (огромный ястреб) или уникальный кеккей генкай телепортации. Есть техника замены и Техника Летящего Бога Грома, но в основном их используют в бою, хотя Минато и переместился на поле 4ВМШ из Конохи.
Предсказания: кроме мутных кваков старых жаб вроде бы ничего нет.
Менталистика: есть у клана Яманака, не известно, просто ли это тайная техника или кеккей генкай. И также Путь Человека Риннегана.
Иллюзии. Гендзюцу, один из трёх китов боевых искусств шиноби, наравне с тайдзюцу и ниндзюцу.
Что сказать, одна из двух масштабнейших техник верса — Вечное Цукиеми, захватывающее всю планету и погружающее всех в сон о своей идеальной жизни.
Шаринган не обязателен, можно и без него.
Есть звуковые иллюзии Таюи. Или паровая иллюзия моллюска второго микаге. Много всего.
Боевые искусства
Атака: в основном стихийные техники и тайдзюцу с кендзюцу, у отдельных кланов можно быть что-то особенное.
По разрушительному потенциалу... В принципе Наруто уделывает ГП. Ибо в Наруто профессиональные воины, а в ГП абсолютное большинство волшебников ленивые обыватели не желающие знать про сражения (пруф: воцарение волди в 7 части большинство приняли со смирением), из профессиональных воинов только элита внутреннего круга Волди, некоторые авроры и некоторые Орденцы и сочувствующие (Грюм, Кингсли, Минерва, Флитвик) вот эти уже в чисто боевой магии могут и доставить проблем, но важно понимать что тактика боя шиноби предполагает неожиданную сильную и смертельную атаку и если маг не параноик юзающий вредноскопы и прочие средства упреждения атаки (а этим баловался только Грюм и вероятно немногие параноики и то только во время войны) то первый же удар станет последним, поскольку любой шиноби уделает любого волшебника примерно сопоставимого уровня чисто за счёт скорости.
Сравнение топов тоже не в пользу одного потного мальчика. Сильнейшие типы ГП, даже с учётом спорных по каноничности Тварей, это уровень городка (это есть сопоставимы примерно с Хирузеном, Орочимару и прочими сильными, но стандартными шиноби уровня Каге). Тогда как топы Наруто по факту на уровне который в иных фэндомах считается божественным и легко шатают планеты. Наруто 11 фильм, Тонери Ооцуцуки, разрезал Луну пополам, Наруто же побочкой от одного удара сделал в Луне сквозную дыру. При этом и Мадара, и Кагуя сильнее Наруто, а победили их только одноразовой мега печатью (Кагуя) или полным наглым сливом (Мадара). А ещё Кагую вообще нельзя убить, только запечатать. Впрочем, даже уровень полубога (Хаширама и Мадара без силы Шести Путей, Риннегана и клеток Хаши) тому же Дамби или Грине не одолеть (разве что с помощью хроноворота вмешатся во время и стереть их рождение(1), так даже Кагую стереть возможно выйдет(2), но последствия... в общем слишком много побочек). Слишком высокие скорости. Даже если они успеют поставить один щит, то он вероятно истощится очень быстро, так что новый уже не успеют, а дальше секир башка и прощай. Даже Саске и Рок Ли на экзамене летают от скорости, а у Хаширамы и Мадары она в миллион раз выше. Скорее всего Дамби и ко даже щит не успеют поставить.
Защита: аналогично атаке, хотя защитных техник не так много как атакующих. + Уклонения. Ну и надо учитывать что у шиноби гораздо более прочные тела, что не факт что та же бомбарда тому же Какаши серьёзный урон нанесёт.
Бытовое применение чакры: разве что некоторые фуин-печати.
Превращения: особо нету, только Орочимару.
Зелья: навалом ядов и есть лекарства, но это не совсем то.
Пространственные манипуляции: техника замены. Техника Летящего Бога Грома. Призыв зверушек и обратный призыв. Камуи Обито. Лимбо Мадары. Аменотаджикара Саске. Ёмоцу Хирасака и Аменоминака Кагуи.
Временные техники: если не считать черепаху из Боруто, нету.
Работа с душами: используется в Эдо Тенсей, так же это может делать Путь Человека Риннегана. Также в наличии техника Орочимару по переселению души.
Некромантия: то самое Эдо Тенсей, что даст фору большей части видов нежити. ГП нервно плачет в сторонке, будь у Волди такое спасла бы только прямая, а не закулисная, рука Роулинг.
Негативные побочные эффекты чакры: вроде бы нету.
Уникальные личные способности: весь мир на этом стоит, огромное количество кеккей генкай, кеккей тота и кеккей мора.
Античакра: какие-то печати блокировки есть, но на этом всё. Считаются ли техники поглощения? А ещё Мягкая Ладонь Хьюга, позволяет блокировать тенкецу.
Сверхъестественное восприятие: Бьякуган, Шаринган, есть сенсорика, тот же Мадара почувствовал возрождение Хаширамы за много километров. Риннеган видит даже другие измерения (но в пределах одного мира). Теоретически Риннешаринган может видеть дальние иные измерения, так как может перемещать туда.
Запреты: чисто по приколу запрещают некоторые техники, хотя уголовки за их исполнение вроде бы нет. Скорее это предупреждение: не лезь оно тебя убьёт. Хз как это относится к Эдо Тенсей (оно же Воскрешение Нечестивого Мира), возможно есть шанс незаконтролить призванного и он вас грохнет.
Образование: академии шиноби, а затем полуличное ученичество в команде где всё зависит от наставника. Ну и в настоящее личное можно напроситься, как Сакура к Цунаде.
Организация: деревни шиноби, которые по факту, как бы кому не хотелось, управляют страной. Просто всякая ерунда их не интересует и они спихивают это на даймё. А так то войны начинают именно они, мир заключают тоже Каге, даймё никто не спрашивает, да на тот же Совет Пяти Каге, где решалась судьба мира, даймё никто не позвал.
Мистичность мира: есть призывные животные, болтают и юзают чакротехники. Во всяких филлерах есть даже демоны, помимо не особо демонических Хвостатых.
Природных аномалий на чакре вроде нет.
Возможность возвышения: джинчуурики Десятихвостого даже кручего Ооцуцуки. Теоретически если сожрать плод чакры может быть вы станете Ооцуцуки.
Ну а в неканоничном Боруто это точно возможно.
Общий вывод: в бою слегка превосходят (с учетом топов не слегка, а сильно) в мирном применении магии отстают.
Возможность кроссовера: магов (любых(3), включая ГП-шных) вполне можно вписать в мир Наруто как специфическую группу одаренных, которые юзают только духовный компонент чакры(4). Впрочем это не обязательно, просто другой подход к чакре. Особенно свободно это можно прописать там где нет подробностей об устройстве магии и душ (как раз ГП). А вот кросс с тем же Рудазовым... Мдя. Только прописать шиноби как отдельный вид на духовном уровне... Сложно.
1) Что породит замкнутую петлю парадокса
2) Сразу после освоения космических перелётов.
3) Люцифер: Таки сомнительно
4) Люцифер: я так делал в своих заявках
Поскольку в ДнД несколько классов мистиков в отличии от ГП, думаю целесообразно расписать инфу по каждому.
Источник силы: Для чародеев и волшебников источник внутренний (исключение мир Забытых королевств, там волшебники зависят от Мистры/плетения, но и она лишь посредник, а не источник), у колдунов, жрецов и друидов источник внешний, у псиоников (например иллитиды или псионики люди/иные сушества) внутренний. Лимита на энергию нет, у волшебников (и вроде еще у друидов) вместо этого лимит заготовленных заклинаний.
Доступность: Волшебником может стать каждый после долгого обучения(1), колдуном или жрецом каждый и даже без обучения (но придется стать подчиненным какой нибудь сущности), чародеем можно стать только родившись . Если сравнивать с ГП, то маги ГП верса по ДнД терминологии будут странным гибридом волшебников и чародеев или странным вариантом псиоников.
Магическая медицина:
Во все поля, есть, традиционно это любят клирики. Даже воскрешение, полноценное и настоящее, есть. Ему даже плевать, есть ли тело.
Также полно всякого разного для увеличения продолжительности жизни. И различные способы стать бессмертным. Отдельно по филактериям и крестражам, местные филактерии с одной стороны превосходят крестражи в эффективности возрождения, с другой же:
а) Превращение в нежить (да ладно бы еще красивую как вампиры, так нет же в скелет в мантии)=мерзость(2) (маг создавший крестраж оставался живым, даже репродуктивная функция сохранена(3)),
б) В ДнД несколько филактерий сложно сделать (но несколько оригиналов смогли так что равнозначно наверное в ГП множественность якорей тоже личное открытие Волди). В общем лично мне вариант с крестражами нравится больше, но объективно по соотношению плюсов и минусов примерно равны.
Впрочем в ДнД и вампиром можно стать, как и в ГП(4). И помимо филактерий есть множество других методов. Серый Портрет, который просто невелирует все негативные воздействия на вас. Или Заклинание Реинкарнации, создающее для вас новое тело. Так что с разнообразием методов получше в ДнД, с эффективностью — ну и там и там используя самые эффективные методы маг может прожить потенциально хоть вечность(5).
Артефакты. Много, очень много, очень-очень много всяких самых разных артефактов. Разнообразие больше чем в ГП.
Связь. Сложно сказать. Но вообще в ДнД есть всё, так что точно не хуже чем в ГП. Как минимум есть заклинание Телепатии, создающее двухсторонний телепатический канал между двумя разумными, ограничения на дальность нет, только в другие миры не работает. И да для создания связи не нужно быть рядом, но существо должно быть знакомым.
Транспорт: телепорты, самые разнообразные, от Дальнего Шага что перемешает в пределах видимости и может использоваться в бою до стационарного многоразового Круга Телепортации. Полет есть, иные виды перемещений, аля Ашардалонова поступь тоже есть, в общем все почти как в ГП но немного лучше, +хождение между мирами.
Бытовая магия: у волшебников есть, у клириков если покровитель разрешит, у колдунов, ну можно в принципе, но продавать душу ради бытовых фокусов, ну это надо иметь мозг с фасолину(6).
Ментал: разумеется есть, множество ментальных заклинаний у волшебников, чародеи с подобным умением, у клириков, колдунов и даже друидов тоже есть (у последних управление зверями). Ну и отдельно псионика у иллитидов и прочих псиоников. Эффективность — также как и в ГП весьма и весьма эффективно, вплоть до полного перекраивания личности. И в целом арсенал гораздо больше, от заклинания бесстрашия (или наоборот) до изменения памяти и получения навыка которого у вас вот вообще нет. А ещё есть заклинание Пробуждение Разума. Сделайте своего кота разумным и говорящим, вы ведь всегда этого хотели, да?
Иллюзии. Естественно есть. Это ДнД здесь есть всё. Иллюзии — одна из восьми школ. Например иллюзорный дракон — наносит урон дыханием, а сам неуязвим для атак. Есть и разная маскировка, и то, что стоило бы отнести к менталу — "воображаемый убийца", воплощает кошмар цели.
Предсказания: есть, причём даже в виде заклинаний с гарантийным результатом. Можно получить как боевое предвидение (или дать ему кому угодно) или же получить пророчество. У друидов есть заговор, абсолютно точно предсказывающий погоду. В целом область развита гораздо лучше чем в ГП.
Превращения: есть, особенно любят друиды, у них на некоторые превращения могут быть завязаны ультимативные абилки. Превращаться можно во что угодно, хоть котики, хоть другие люди, хоть табуретка.
Заклинание создания еды — есть и минусов не имеет.
Работа с пространством: конечно есть, тот же "Великолепный особняк Морденкайнена" пример сочетания магии пространства, материализации (включая создание невидимых слуг) и бытовой магии, у волшебников ГП из подобного например чемодан Ньюта, но для того чтобы добавить туда предметы обстановки и волшебных слуг надо колдовать отдельно, именно одним заклинанием точно нет, так что у магов ДнД несколько круче. И это если не учитывать возможность магиков высоких рангов создавать собственные измерения. Тогда ГП остаётся только плакать от своей ничтожности.
Работа с временем: есть, но точно не на таком уровне доступности и распространенности чтобы дать магическую машину времени школьнице(7) (пусть это и школьница уровня молодых Тома и Дамби, т.е будующая великая).
Зато у магов ДнД есть заклинания влияющие на время.
Работа с душами: есть и на уровне кратно лучшем чем в ГП, где из таковой разве что аналог филактерии и камешек для спиритизма.
Негативные эффекты магии: у волшебников нет, у чародеев возможны проблемы с контролем если родился с особо мощной силушкой, у жрецов и колдунов — они не принадлежат сами себе т.е натурально платят за силу свободой, у друидов нет, у псиоников также нет.
Антимагия: есть, в ассортименте, но с экзотическими видами магии типа псионики работает откровенно плохо, на любителей заемной силы (жрецы и колдуны) тоже работает не все и не всегда.
Зависимость от сторонних предметов: у чародеев нет, у волшебников смотря что кастуют (для одних заклинаний нужны для других нет, причем с мощностью это коррелирует, но не на 100%), у друидов и псиоников нет, у жрецов и колдунов — есть если считать за такой предмет покровителя и его расположение, но так то нет, если речь об артефактах или ингридиентах.
Боевка: у волшебников множество разноплановых атакующих и защитных воздействий, разнообразие даже больше чем в ГП, у чародеев разнообразие минимальное, как и у псиоников. Мощность ну если самые мощные из показанных боевых ГП чар (адский огонь и протего диаболика) переводить в уровни ДнД то это ну примерно 7 уровень из 9, если польстить то 8. У Сильнейших чародеев ну также силы чуточку поболее чем у магов поттерверса. С псиониками — аналогично. В случае боестолкновения против волшебников ДнД играет необходимость долгой подготовки заклинаний, а также ограниченность количества запасенных чар, далеко не факт что волшебник ДнД одолеет сильного и примерно равного ему мага поттерверса (для архимагов это Дамби, Волди, Гринни, ну или кто то равный) своим набором, так что время играет против него. У чародеев и псиоников, ну их набор воздействий слишком узкий так что приличный маг поттер верса их уделает за счет разнообразия атак. С друидами — примерно то же самое что и с волшебниками. С колдунами и жрецами сложно сказать определенно, их сила очень уж зависит от личности покровителя (покровитель балор и покровитель танарри средней паршивости это большая разница) и его щедрости.
Стоит сказать отдельно пару слов о защите: в ДнД есть некоторое количество заклинаний, имеющих концептуальную основу и защищающих от любого количества заклинаний более низкого уровня, чего в ГП не наблюдается(8).
Общий вывод: если брать именно волшебников то в ДнД они имеют большие возможности чем в ГП, но не фатально.
Но стоит учитывать, что развитие персонажа в ДнД ничем не ограничено и есть уровни на которых можно бить рожи богам. К тому же у волшебников ГП очень мало действительно масштабных чар, вроде Массового Исцеления или Землетрясения. Ну и отсутствие Воскрешения это ну прям очень жирный минус.
Некромантия: кудаж без этого в одном первооснов современного фентези? Во многом именно ДнД создало типичный облик некромантии и некромантов.
Погодная магия: заклинание Власть над Погодой, контроль погоды в радиусе 5 миль.
Магическое восприятие: есть заклинание Истинного Зрения.
Уникальные личные способности: Чародеи, просто чародеи.
Запреты: ДнД это куча сеттингов с множеством государств и народов. Что у одних страшное преступление против богов и добра, то для других норма повседневной жизни.
Мистичность мира: супервысокая. Полно как просто типичных фэнтезийных рас аля гномы эльфы орки, так и всякой уникальной хтони аля совомедведь. Драконы есть. Есть демоны (много разных), есть боги (куча), есть небожители (тоже дофига разных), а есть слааны и мордоны. Есть лавкрафтианская поебень из Дальнего Царства.
Аномалии на любой вкус и цвет. Магическая живность. Всё что угодно.
Образование и организация: полно магических школ, личное ученичество тоже есть.
Навалом магократий, от легендарного Нетерила, великой империи архимагов под управлением Арканистов(9) и его осколка Халруаа возглавляемого Советом Старших с Абейр-Торила до ебанутого Тэй из Забытых Королевств. Отдельно стоит упомянуть Dark Sun с его городами-государствами управляемыми Королями-Колдунами, которые настолько эпичны, что раздают магию своим слугам как боги.
Возможность кроссовера: Вполне легко кроссоверятся, как я уже говорил, прописать магов Поттер-верса как гибрид волшебников и чародеев и норм.
1) Это было не всегда, в ранних редакциях не было чародеев, а волшебникам нужен был дар. Это не так интересно, но возможно при кроссе с ГП более органично впишется, хотя мне этот вариант не нравится.
2) Впрочем личи не отличимые от живых тоже есть, но для них это не типично и доступно не всем маг с крестражем же будет живым по умолчанию.
3) В днд некоторые личи размножались, но оно опять же прям редкость.
4) Ро прямо сказала, что у нее вампиры аналогичны таковым из мифов, значит классический вариант с обращением.
5) Люцифер: хотя вечность пользователя крестражей недоказанна
6) Справедливости ради, продавать душу ради чего угодно, кроме неких великих целей=иметь мозг размером с горошину.
7) Что скорее свидетельствует о странной логике дирекции хога, ибо давать машину времени школьнице это ну очень плохая идея
8) Примечание автора: или там вся защитная магия концептуальный приказ реальности и может быть пробита только такой же концептуальной магией. Фидилиус тоже можно чем то подобным считать, но мало данных.
9) Круче архимага
В мире Тьмы много разных систем магии, но тут имеет смысл привести две, а именно людских линейных чародеев и людских динамических магов, отдельно можно выделить технократов, по правилам сеттинга те же маги/чародеи но долбанутые. Про остальных можно сказать только что вампиры Мира Тьмы явно превосходят своих коллег из мира ГП, с оборотнями аналогично, блохастики из мира ГП и рядом не лежали, но с волшебниками их сравнивать сложно да и бессмысленно.
Поехали.
Источник магии: у чародеев — снаружи и внутри одновременно, всё чародейство это уже вписанные в мироздание кем-то чит-коды, но в тоже время есть и мана...
У динамических магов строго внутри, источник всех изменений они сами, их воля, помогает всё это воплощать некий Аватар, который находится в вас.
Доступность: Каждый может обучиться чародейству, а вот для становления динамическим магом надо пережить Пробуждение, но это также может случиться с кем угодно (если повезет, так то элемент рандома конечно есть).
То есть доступность гораздо выше чем в ГП.
Маг. медицина: Есть и у чародеев, и у динамических магов. У чародеев это Путь Исцеления и он немного ограничен и сложен. У магов это Сфера Жизни и на 5 точках ограничений нет, можно даже лечить повреждения Узоров, что таки похоже на эффекты "неизлечимых" в ГП темных заклинаний.
Долголетие: та же Сфера Жизни позволяет невелировать эффекты старения или создать новое тело и переселиться в него с помощью Сферы Разума. Для извращенцев есть магия личификации (вроде только у магов) но это та еще ущербная поделка, норм маги это не юзают.
Артефакты: есть и у чародеев и у динамических магов. У Чародеев это Путь Зачарования, у динамических магов это скорее всего Сфера Основ. Наверное. Сложно сказать. Вообще всё деление динамической магии на Сферы условно и достигнув вершин, маг понимает, что магия едина.
Связь: определенно что-то есть у динамических магов, Сфера Разума и Сфера Связей. У чародеев вроде бы спец пути нет, но может быть среди ритуалов.
Транспорт: у чародеев это Путь Перемещения, первоначально это позволяет сверхбыстро перемещаться с помощью подручных средств (автомобиля или метлы), а потом просто мгновенно телепортироваться в нужное место. У динамических магов это Сфера Связей, позволяющая летать или телепортироваться, или сближать две точки пространства, или создавать портал... Много чего.
Предсказания: есть у чародеев, это Путь Прорицания, причём существует множество способов узнавать будущее, от гадания по звёздам до использования теории вероятностей. Отдельно есть Путь Удачи, позволяющий манипулировать вероятностями.
У динамических магов это Сфера Энтропии, при чем будущее можно не только угадывать, но и повеливать им.
Менталистика: у чародеев нет специального пути для чтения мыслей. Зато есть Путь Призыва, Ограждения и Подчинения, который помимо призыва всего подряд (от комаров до богов), позволяет их контролировать. Люди не исключение. И ещё есть Путь Очарования, который подчиняет мягко и превращает людей в ваших фанатичных последователей.
У динамических магов есть Сфера Разума, которая позволяет читать мысли и эмоции онлайн, копаться в памяти, контролировать сознание и даже создавать новый разум, что в купе с некоторыми другими сферами (Жизни, Духа и Основ) даёт возможность создать нового человека или ещё кого.
Иллюзии: есть как ментальные, так и чисто оптические. У чародеев тоже что то есть
Боевая магия
Атака. У Чародеев есть несколько Путей, которые можно использовать для атаки. В первую очередь это Путь Адского Пламени, позволяющий швыряться всем подряд вплоть до того самого адского огня. Ну и во вторую Путь Призыва, где можно использовать для атаки всяких монстров. Или солдат. В третью, Путь Власти нал Тенью, что позволяет вселять ужас и обращать всех в панику, а на высшем уровне можно хватать и убивать тенями. В четвертую есть Путь Управления Погодой, который можно использовать против врагов. Особенно против армий.
У динамических магов для атаки фактически можно использовать любую Сферу. Разум — сжечь сознание врага. Жизнь — превратить его в бурундука или хотя бы сломать все внутренние органы. Энтропия — ну это буквально смерть. Материя — любой материей любым образом атаковать, например превратить землю под армией врага в море кислоты. Силы — любимые всеми стихийные атаки.
Время — мгновенно состарить врага, или просто невероятно ускорится и подойти отрезать ему голову. Связи — разорвать его пространственными искажениями или телепортировать в ядро планеты. Духа — натравить на врага духов или отправить его в глубины Умбры, где если он не умеет в соответствующие умения, он в лучшем случае останется на всегда или можно же воздействовать на душу врага. Основ — можно просто прервать течение энергии по вашему Узору и вы сдохнете. Единственная проблема — Парадокс. Сверхам не подверженным этому багу достаточно напасть на мага при толпе и это как минимум осложнит магу жизнь (против достаточно опытного не поможет, они как правило умеют выдавать свою магию за естественный ход вещей и избегать парадокса).
Защита: у чародеев отдельного Пути нет, но эффекты Пути Адского Пламени можно использовать и для защиты.
У динамических магов в принципе тоже что и по атаке, любую Сферу можно так или иначе использовать для защиты, от банальной материализации стены при помощи Сферы Материи до высасывания энергии из заклинаний с помощью Сферы Основ.
С чародеями волшебники ГП вполне могут потягаться, а вот с сильным магов без шансов.
Бытовая магия: в принципе ничего такого специально никто не создавал, ибо это Мир Тьмы, но ни что не мешает создать Путь Бытовых Удобств или креативно использовать Сферы для получения необходимого результата.
Превращения: у чародеев есть Путь Превращений, у магов это Сфера Жизни и на высших уровнях можно превращаться во что угодно.
Зелья: у чародеев есть Путь Алхимии, у магов это в принципе тоже что и артефакты только в жидком виде, роли не играет.
Игры с пространством: во все поля у динамических магов с помощью Сферы Связей. Сфера Духа позволяет создавать свои миры в Умбре. Ну и естественно путешествия в Умбру. Таким макаром можно на Луну сходить, шаман молится Духу Луны и по дороге из лунного света идёт на Луну. И его не волнует что там нет воздуха, потому что он считает что есть!
У чародеев помимо телепортов есть Путь Власть над Сном что на высшем уровне позволяет путешествовать в мир снов.
Время: у чародеев ничего нет, у магов Сфера Времени которая позволяет творить что угодно, замедлять, ускорять, останавливать, путешествовать в прошлое и будущее на сколько угодно далёкие, да что угодно.
Магия душ: у чародеев нет, у магов это Сфера Духа и частично Сфера Основ. Можно создавать новые души, не говоря о чем-то более мелком.
Негативная побочка: у чародеев вроде бы ничего нет, у магов Парадокс (хотя это баг мироздания, а не самой магии) и возможность стать Мародером.
Уникальные личные способности: у чародеев нет, у магов ничего не мешает превратить себя в живой артефакт.
Антимагия: у чародеев есть сопротивление чужой магии (других чародеев), называется Контрмагия. У магов можно тоже противостоять и портить заклинания. Ещё у них есть один запрещённый почти никому неизвестный ритуал что позволяет уничтожить Аватар.
Но всё это в руках самих магиков, ничего стороннего нет. Парадок это другое, да и это баг.
Магическое восприятие: у чародеев что-то такое есть в Пути Манипулировения Маной, у магов это первая точка в любой сфере, чувствовать проявления этой Сферы.
Образование и организация: в древности маги правили миром, была настоящая магократия.
Сейчас же... По факту тоже, только сменились маги у руля — вместо Традиций теперь миром повеливает Технократия. Только делает это тайно, вот и вся разница.
Маги,не желающие быть частью ебанутой Технократии, сформировали 9 Традиций — по факту Ордена, в самой общей структуре похожие на орден джедаев и/или ситхов. Каждый Орден специализируется на одной Сфере Магии, ну точнее эта сфера является их основной. Акашийское Братство — Разум, Вербена — Жизнь, Адепты Виртуальности — Связи, Сыны Эфира — Материя, Орден Гермеса — Стихии, Эвтанатос — Энтропия, Небесный Хор — Основы, Культ Экстаза — Время, Толкователи Грёз — Дух. В своё время каждая из этих фракций оказала сильнейшее влияние на ход истории, к примеру Небесный Хор создал христианство и Церковь.
Мистичность мира: помимо магов и чародеев есть феи, вампиры, оборотни, самые разные демоны, духи, призраки и прочая, и прочая. К тому же есть аномальные места — там где тонок Барьер между Землёй и Умброй, может твориться всякое.
Возможность кроссовера: в принципе вписать волшебников ГП как необычных чародеев с нестандартным Путём Волшебной Палочки, что позволяет использовать эффекты всех остальных путей без особого обучения, но зато зависимость от жезла и все чары в среднем слабее и норм. Но это в любом случае потребует изменения мира, тот же эффект наблюдения толпы портит магию чародеям тоже, чего нет в ГП(1). Так что кроссовер в любом случае потребует перестраивать мир ГП и сильно.
Общее сравнение: концептуально, волшебники ГП ± на равне с чародеями, так как что-то такое они и есть. Именно поэтому они также концептуально уступают динамическим магам. Чародеи пользуются созданными спелами, маги просто меняют реальность на лету. Конечно на ранних стадиях это не играет особой роли, но топы сравнивать нет смысла — чародеи без шансов проигрывают, т.к маги топового уровня в Мире Тьмы это натурально персы божественного уровня силы.
1) Или же мир ГП — один из умбральных миров или просто другой мир где нет проклятого Парадокса
Итак начнем. Тут магия делится на доступную людям (два показанных в каноне мага человека, правда не с Земли, ну и Бэзел но насчет него точно не известно, наверное все же человек, тогда три) и вероятно иным видам и магию анодитов(1) и полуанодитов (некоторые их потомки от людей, могут возвысится до полноценных анодитов). Также есть видовые абилки отдельных ксеносов: пирокинез, гидрокинез, хронокинез и прочее, есть даже вид существ онтокинетиков достаточно сильных чтобы любой из них мог уничтожить вселенную и воссоздать заново, и сдерживает от мирового господства их только то что все из них страдают от раздвоения лисности и так и стоят неподвижно в вечном внутреннем споре. Но видовые абилки ксеносов по правилам сеттинга≠магия так что оставим. Ну и магия рабов/культистов Диагона(2) состоящая из примитивных энергоударов и хождения через измерения, но это уже ближе к колдовству. Магия энерговампиризма тоже есть но у нее ровно один пользователь (Даркстар).
Источник: вся магия заряжается жизненной энергией или же маной, но ее можно брать просто из окружающего мира (или в случае энерговампиризма из жертвы) т.к она разлита везде, истощение именно от магии не показано (точнее в одной серии было, но непонятно от магии или просто общие проблемы с переутомлением). Также магия здесь построена на принципе использования истинных имен вещей и явлений(3).
Доступность: магия стандартная доступна вероятно всем, но требует тяжелого труда (для людей, Гвен которая полуанодит спокойно колдовала по трофейной книге заклинаний колдуньи и у нее работало с первого раза и без обучения), магия анодитов — строго врожденная, правда в одной серии упомянута возможность отнять колдовскую силу. Т.е доступность выше чем в ГП.
Маг.медицина: не упомянута от слова вообще. Но по идее должна быть.
Долголетие: Безел живет как минимум со средних веков, Анодиты вероятно живут вечно(4), но даже если нет то точно дохрена (учитывая что только полное овладение силами у них требует лет так 75). Филактерий или их аналогов не обнаружено, так что если убили то это чаще всего навсегда (ну если не найдется кто то владеющий альфа руной и готовый воскресить убитого ценой массового жертвоприношения)
Бытовая магия: есть и в ассортименте, но меньше чем в ГП.
Транспорт: есть и левитация и телепорты. Телепортация на космические расстояния тоже возможна=> по дальности лучше чем в ГП.
Ментал: Ничего кроме легких внушений, стирания памяти или полного подчинения. До легиллиментов мира ГП не дотягивает и сильно.
Иллюзии: ну магия иллюзоной личины есть, но больше ничего не показано. По сути не лучше чем в поттер версе (там тот же Геллерт из тварей или Герми в седьмой части и в пд показывали умение менять внешность посредством заклинаний(5)).
Работа с временем: Заклинание путешествия во времени есть, но его единственное применение положительной героиней (отрицательный который ранее владел книгой с заклинанием не решался его юзать) чуть не устроило армагеддон, да и как сказал один из персонажей хронокинетиков (по совместительству исследователь времени) — "путешествия во времени это для бессмертных или идиотов" в общем хроновороты мира ГП ннсколько безопаснее (хотя судя по ПД не сильно).
Игры с пространством: что то есть но до уровня поттерверса не дотягивает. Исключение анодиты, толком не обученная Гвен смогла найти своего братца в нулевом пространстве(6) и с Земли пробить портал конкретно к нему.
Существование антимагии: есть и магические и даже чисто технические средства заблочить магию. Но работает не со всеми и не всегда. Также есть целый вид черепахообразных существ частично имунных(7) к магическому воздействию, при этом им ничто не мешает самим юзать магию и становится магами.
Работа с душами: только один уродский ритуал воскрешения (заплатить жизнями населения целой планеты какой то сущности за воскрешение одного человека), и заклятие обмена телами с конкретной целью(8).
Боевка: в основном примитивные удары молниями, щупальцами, руками и прочими конструкциями из чистой силы, но заклинания тоже есть в основном стихийные (огонь, вода, гравитация) либо создание/вызов волшебных помощников (каменные монстры, оживленные растения и прочее). Защита тоже в основном банальные энерго экраны, но щиты из воды, камня и прочего тоже ситуативно применяются. Эффективность — ну одним заклинанием город не разнесут даже мелкий (правда в одной серии была гигантская магическая машина способгая вырвать 600 тысяч душ из тел, но это прям самое мощное и треьует убер артефакта в виде альфа руны), разве что усилятся амулетами Безела, но вот незадача они как минимум частично уничтожены, но если ломать последовательно здание за зданием то вполне вероятно что смогут.
Общий уровень боевой магии, ну где то на уровне Минервы, Флитвика и прочих хоть и сильных, но не великих магов ГП, тот же Волди (равно как Дамби или Гриня) Хексом и колдуньей(9) вытер бы пол (даже напади они на него вдвоем), Гвен образца 15 лет аналогично, взрослая Гвен или Вердона (владеющие магией анодитов, а Гвен впридачу и классической заклинательной магией) стали бы для него очень сложными противниками т.к анодиты=энергетическая форма жизни но против таких тоже есть заклинания (либо адский огонь, либо те чары которыми в первых тварях развеяли обскура). Бэзел — ну на полную он не колдовал (так как этому волшебнику надоела магия и он осознанно живет жизнью нормиса, причем обычного уборщика, а из магии юзает как правило только долголетие, да и вообще он появлялся в одном эпизоде на 15 минут примерно так что хз что он там умеет) так что возможно уже он вытер бы Волдиком пол, а может и нет сложно сказать. Адватайя с альфа руной стал бы сложным, но в теории посильным противником, без нее аналогично не более чем груша для битья. Вообще для топ.магов поттер верса в этом мире не очень с сильными противниками, фатальных проблем доставят разве что Диагон, рыцарь Джордж с убер мечем(10) те ксеносы онтокинетики, и хронокинетики типа Мальтруанта, Иона и Парадокса, ну может некоторые особо сильные типы навроде Вилгакса и самого Бена (В человеческой форме ну не сильнее нормотипичного подростка лет 15, но отдельные его боевые формы способны доставить проблем даже топовому магу, вообще если сравнивать его по боевой эффективности с магами(11) руда верса(12) то ну не слабее магистра Метаморфозиса и это минимум), частично имунные к ударам магией.
Некромантия: нет от слова вообще.
Метеомагия: есть. В основном локальная (один смерч или небольшая дождевая тучка) сильнейшие могут изменить погоду над одним городком.
Артефакторика(13): в кадре никто из персов магов артефакты не создавал, но появлялось их относительно много. Из значимого: Альфа руна (дает доступ к бесконечному океану маны и неплохой буст к магической силушке), амулеты Бэзела (маленькие каменные шарики, каждый усиливает определенный аспект магии, причем настолько что с таким амулетом эффективно творить магию этого аспекта сможет вероятно кто угодно), вечный посох (он же посох верховного мага), и книга магии Аркамеда, из мелочевки: сумочка колдуньи, с расширенным пространством, и квазиразумная(14), взрывные камешки у нее же(15). Также есть земные артефакты упомянутые в одной из серий, например месопотамская табличка судеб(16) и еще ряд предметов.
Зависимость от предметов: у анодитов нулевая, они в способны творить магию одним желанием т.к они и есть живая магия. У человеческих магов, ну как минимум с амулетами и прочим добром сильно легче и мощнее, но вообще можно и без них.
Негативные эффекты магии: только у анодитов риск потерять контроль если юзать магию на полную до обучения.Ну а в целом нет.
Магическое восприятие: у анодитов входит в базовую комплектацию, у человеческих магов через специальное заклинание Магичесеого Зрения (Колдунья в той серии где она отобрала маг силу у Гвен именно эти чары применяла чтобы проверить все ли забрала) .
Прорицание: в значении видения будущего отсутствует как класс(17) в отличии от мира ГП. Магия вероятности есть, но требует амулета Безела (конкретно амулет удачи уничтожен), да и с ним примерно уровень Феликс Фелицикса не сильнее. Также сильные и опытные маги при переписывании таймлайна могут сохранить память/узнать инфу о версии до изменения, но из двух магов людей (Хекс и его племянница Колдунья) этот скилл продемонстрировал только Хэкс.
Запреты: у магов Земли нет такого по одной простой причине, магов тут из известных суммарно и десятка не наберется, кто и кому будет запрещать? По анодитам и законам на их планете инфы нет.
Организация и обучение: про анодитов неизвестно, но так как естественные маги там все поголовно то вероятно детей просто учат колдовать также как в человеческом обществе учат ходить и говорить. У магов Легердомейна обучения как и общества нет т.к их всего двое (что было до истребления неизвестно), из земных магов опять же один Безел и все. Магической цивилизации как у магов поттер верса нет даже близко.
Мистичность мира: есть целый мир Легердомейн состоящий из чистой сверхконцентрированной маны и населенный разумными каменными монстрами и людьми магами (впрочем после развлечений местного поехавшего сверх мага популяция последних сократилась до двух особей). Также есть планета анодитов и измерение демонических тварей Диагона. Из высших сущностей есть разве что местный архидемон Диагон и пришельцы онтокинетики, но про них канон прямо говорит что их божественная сила не мистична, так что хоть они и сверхкруты (могут сотворить заново уничтоженную вселенную со всеми обитателями(18)) но их не учитываем. Соответственно мистичность мира относительно высокая.
Возможность возвышения: можно чисто техногенными методами выкачать энергию из сверхсущности типа Диагона или даже из существа онтокинетика и стать чем то похожим. Полуанодиты имеют шанс сбросить ограничения человеческой природы и стать полноценными энергосуществами. У обычных магов ничего такого нет. В общем возможности возвышения в сеттинге есть, но в основном техногенные, а не волшебные.
Общий вывод: магия мира ГП в данном случае будет несколько круче магии обычных магов почти во всем. Если сравнивать с магией анодитов причем с сильнейшими представителями типа Вердоны, то примерно сопоставимы, ну может чуточку уступает. В общем средний маг поттер верса в реалиях этого сеттинга будет смотреться весьма неплохо. А тот же Дамби или Томми будут на уровне сильнейших персонажей не считая местных онтокинетиков (которые большую часть вечности нифига не делают) и Диагона (ему они уступают но не критично) и уж точно они будут сильнее большинства магов сеттинга (Бэзел под вопросом, остальные точно слабее).
Возможность кроссовера: эти две вселенные кросоверятся очень легко, противоречий в мироустройстве нет.
1) Бессмертные и жутко сильные существа состоящие из чистой магии. Чем то похожи на рудазовских джиннов или вознесшихся из звездных врат.
2) Местная чужеродная демоническая сущность, чем то похожая на Лавкрафтовских Древних, но не настолько ужасающ. Если сравнивать с рудаверсом то средней паршивости демолорд.
3) Только заклинательная магия практикуемая магами Легердомейна и возможно Земли (если Бэзел оттуда). Анодиты такими вещами не запариваются.
4) Точнее пока не убьют, но убить взрослого и владеющего своей силой анодита, ну существ способных это проделать в сеттинге не сказать чтобы прям дофига.
5) Правда там не иллюзия, а временная трансфигурация, но конечный эффект тот же.
6) Рукотворный, изолированный, пространственный карман космических размеров. Используется в качестве тюрьмы для преступников с разных планет.
7) Это именно иммунитет, а не какое то рассеивание магии.
8) Причем цель должна быть в прямой видимости.
9) Впрочем эта парочка в арке альтернативного будущего, ухитрилась захватить толи весь мир толи только Америку (вероятнее второе), но это настолько противоречит их явленным в кадре возможностям, что в логику укладывается только если принять за аксиому полную профнепригонность силовых структур нормисов в этом сеттинге. Впрочем недалеко от истины, тот же Энимо (обычный нормис, только умеет выращивать монстров) регулярно творит беспредел при полном бессилии властей, хотя силовых экранов и прочего у него нет и в сеттинге где из полиции и иных подобных структур не делают гротексных пончикожоров его бы при таких вводных банально хлопнули из снайперки).
10) Что характерно, не магия а сверхтехнология.
11) Не совсем верно т.к его часы=сверхтехнология, а без них он обычный нормис, но именно в части навыков превращения и боевой эффективности форм сравнить можно.
12) Сравниваю с ним т.к в гп с рангами метаморфов не очень.
13) Только магические предметы, часы и тот сверхмеч не сюда, т.к это примеры сверхтехнологий.
14) Сама приходит к хозяйке.
15) Магический эквивалент гранаты.
16) А вот на этом можно при желании фикрайтера построить неплохой кроссовер с похождениями одного шумерского волшебника.
17) У магов, у существ хронокинетиков есть, но они не прорицают, они банально отматывают время назад, сохраняя послезнание.
18) Причем это сделал шкет вида хомо сапиенс, превратившись в такого онтокинетика с помощью сугубо техногенного устройства, так что да, наверное все же не магия.
Источник: весьма вероятно внутренний. Но точно неизвестно. В подробности магической механики авторы аниме как то не вдавались.
Доступность: так то врожденная, но если Существу Икс(1) угодно то нормис может получить маг.силушку (увеличить ее он тоже может).
Маг.медицина: что то вроде есть (но в этом сеттинге преобладает смешение магии и техники и отграничить маг.медицину и чисто физическую сложно), эффективность — точно ниже чем в ГП. Бессмертие — не не слышали с долголетием вроде примерно та же хурма, с бессмертными магами или хотя бы с реально древними в фэндоме напряженка. Впрочем учитывая что местные маги как правило боевые и не удивительно. Филактерии и прочее добро — нет даже намека.
Магический транспорт: магический полет, либо транспорт нормисов, ну либо ножками по грешной земле, телепорты отсутствуют.
Управление пространством: не не в этом фэндоме.
Управление временем: Не не слышали.
Работа с душами: Есть если считать навыки существа икс. У местных магиков нет даже в теории.
Ментал: отсутствует.
Иллюзии: есть, но применяются архиредко, так что уровень неизвестен.
Бытовая магия: Ну развести костерок боевым заклятием или им же снести ненужную постройку конечно можно, как и еще что то из боевых чар исхитрится и применить не целевым способом, но это просто нерационально, проще ручками.
Артефакторика: полетные артефакты и амулеты для оперирования маной, как и в ГП, в отличии от ГП техномагические, ну и немного других изобретений маготеха, типа винтовок которые местным боевым магам заменяют палочки. Разнообразия как в ГП вроде нет.
Боевая магия: Казалось бы раз местные маги почти полностью сконцентрированы на боевке то уж в ней то должны быть непревзойденны, но нет друзья. Местные боевики не имеют и тени того разнообразия (ни волшебных помощников типа инфери или големов, ни огромного ассортимента проклятий) атак как в магии ГП (кстати в рэнобе с ним чуть получше), мощность, ну что то похожее на уровень артиллерии демонстрируют Таня и ее противница, обе с баффом от Существа Икс с дальностью точечных прицельных атак, ну чуточку получше чем в ГП. Да и то рядом с Протего Диаболикой Гриндевальда не смотрится. С защитой, ну щиты есть и там и там по прочности примерно равны, но ассортимент лучше в поттер версе. Любой великий маг из поттерверса тут будет имбой, если оставляем ему телепорты то неуловимой имбой. Хотя тут стоит сделать поправку на средний уровень, здесь в отличии от ГП все маги боевые (причем с детства) так что средний местный маг среднего мага поттерверса грохнет. Ну а топов поттер верса разве что гг Саги может грохнуть, если очень-очень повезет (кроме Волдика, про крестражи местные не в курсе, так что его только временно).
Побочные эффекты магии: Нету.
Индивидуальные способности: Есть, бафы от Существа Икс.
Зависимость от предметов: в аниме почти абсолютная, маг без амулета не сильно круче нормиса, в ранобэ чуть получше. Даже в мире ГП юзеров безпредметной магии больше, если считать Уагаду то сильно больше. Более того если у магов ГП 1 артефакт (палочка), ну ладно 2 если с полетными, то у местных 3 считая полетный и 2 если не считать, т.к амулет для работы с маной (а без него кстати и полетный артефакт фурычить не будет), отделен от винтовки/иного огнестрела концентратора, при кроссовере этих миров можно обосновать двумя вариантами: маги ГП засунули оба типа амулетов в палочку или маги ГП сами генерируют/собирают энергию, а палочка чисто для фокусировки заряда, имхо второй вариант лучше.
Общий вывод: Мир Саги куда менее магический и местная магия тоже слабее и примитивней чем в ГП.
Возможность кроссовера: весьма высокая, на уровне базовых механик миры схожи(2) и мир ГП можно прописать как похожий, но более мистичный мир.
1) Местный (не)добрый бог распорядитель потока душ и если ему верить то создатель.
2) В смысле и там и там про механики сохраняется глубокое таинственное молчание
Источник магии Силы: на самом деле, а гунган его знает. Тот самый легендарный гунган, что открыл всё науки и создал все пути силы. Знаете такого? Вот и я нет.
Потому тут мы можем лишь строить теории... На основании теорий форс-юзеров.
Конечно, если вы свято веруете во единую святую троицу оригинальной трилогии, для вас всё просто. Сила это огромное энергетическое поле и в ней все. Так оно может и так, но... Что было раньше, Сила или жизнь? Вопрос на миллион.
К тому же. Вообще-то джедаи не могут считаться надёжным источником информации. Напоминаю, это чуваки которые считают что равновесие=оторвать противоположную чашу весов, сожрать её, жестоко изнасиловать, убить и развеять прах над тысячей планет. Баланс — это доминирование одной стороны при уничтожении другой, именно так, да.
Про то как Оби врал Люку про его папу промолчим.
Короче есть несколько взглядов на Силу.
1) Джедайский. В целом он основан на восприятии Силы как некого абстрактного божества, носителями чьей воли являются джедаи. Все эти "да прибудет с вами Сила", "на всё Воля Силы" и прочее.
2) Ситхский. Сила — это инструмент.
3) Айнг-Тии. Сила — это радуга, множество цветов. Хотя это больше не о природе самой Силы, а взгляд на цветовые войны.
Есть ещё куча всего самого разного и очень непонятного. Но в целом да, либо считается что сила как минимум полуразумна и хочет от своих адептов всякого (в основном вечной резни во имя баланса, так считала Дарт Трея и хотела Силу убить) либо Сила это просто потоки энергии которые можно юзать в своё удовольствие. А ну ещё есть взгляд тупых учёных что силу порождают мидихлорианы *куча тупого научного текста*. Но забейте на этих придурков, т.к переселение души, призраки силы и их более деятельный аналог в ситхских гробницах показывают что сила не в тушке (и уж тем более не в неких паразитах которые там поселились), а в душе (ну и в коллективном энергополе которое оные создают), как и положено норм.магии, мидики это максимум признак и внешнее проявление способностей силы, но никак не их первопричина.
В общем, ничего не понятно.
Доступность: теоретически Сила во всём и у всех (если вы не проклятый юужань-вонг), но вообще нужно обладать определенным количеством мидихлориан. Опять же, ведутся споры(1), являются ли мидики причиной али следствием, но это тут не суть. Так или иначе входовой порог — что-то около двух тысяч мидиков, кажется.
Но есть такая штука, как Скипетр Марки Рагноса, которая вроде бы может наделить чувствительностью к Силе. К сожалению его сломал один джедай-пидорас. Но это было только 14 ПБЯ, а до этого он доступен к использованию 5 тысяч лет.
Ну а ещё в ДДГ есть целые расы, целиком и полностью чувствительные к силе.
Магическая медицина: оно тут есть, именно медицина это больше к джедаям, но и у ситхов есть свои оздоровительные процедуры, как-то: высасывание жизни, живая алхимия, тёмное исцеление и тп.
Долголетие и бессмертие. А тут вам исключительно к ситхам... В основном. Ибо не джедайское это дело, вечно жить.
Единственный способ бессмертия джедая это остаться в виде бессильного призрака что только и может что наставлять новые поколения на страшную мстю. Мыш посчитал что это не прикольно и у него призраки могут становиться материальны (призрак Люка изловил выкинутый Рэй Сью в огонь светомеч), но вы понимаете какой это бред? Теперь и Йода, и Оби, и Квай и вообще все джедаи просто инфантильные дебилы которые вместо того чтобы пойти и замочить Палпи сидели в Силе и ничего не делали. Короче оставим.
У ситхов же методов по-больше.
1) то самое высасывание жизни. Можно также провернуть в виде спец ритуала, сожрав целую планету и так стать бессмертным. Это сделал Император Вишейт.
2) Переселение в новые тела. Практиковал со своими клонами обожаемый всей галактикой и нами Император Палпатин, он же Дарт Сидиус. Причём переселяться можно не только в клонов, но в кого угодно. Помимо старины Палыча это делал Карнесс Муур, забацавший под это дело специальный амулет, бонусом шло распространение ужасной зомби-чумы, этих зомби Муур мог контролировать. Круто, не правда ли? К сожалению старина Карнесс не учел что может не выйти захватить чела с сильной волей, что и произошло с Селестой Морн.
Гораздо позже, на основе ритуалом Муура, к успеху в этой же области пришел Дарт Андедду. Но зачем-то он не стал юзать технику, а умер на 6 тысяч лет, после чего продул битву разумов Уиирлоку.
Короче там ещё некоторое количество ситхов баловались этой техникой, всё тот же Дарт Вишейт даже мог делать временных марионеток.
В целом можно сказать, что не надо пытаться захватить всяких сильных челов. Клоны — вот ваш выбор.
Одним из самых успешных юзеров стал тёмный джедай Сет Харт, не рисковавший и переселявшийся в клонов. Говорят, что прожил так около тысячи лет.
3) Что-то типа филактерий. Типично для Лордов Ситхов. Каждый второй из них отгрохал себе гробницу и остался в ней после смерти в виде призрака. Отличается от джедайского метода тем что чаще всего призрак ситха заперт в гробнице, зато в ней он может поболее чем призрак джедая. Хотя есть и призраки ситхов, что могли ещё и летать по галактике, наводить кипишь. Вроде из таких был Фриддон Надд. А ещё это можно провернуть с голокорном.
4) Метод Дарт Сиона. Бессмертие через боль. Это чувак черпал силу из боли и его вообще не могли убить, пока не воздействовали нарутотирапией.
5) Дарт Пэлэгас научился контролировать милихлорианы и через них вроде бы даже умел воскрешать, окончательно к успеху прийти ему не дал Дарт Сидиус.
Есть ещё некоторые методы, не очень удачные или не слишком отличные от тех что выше, потому в целом это всё. Если сравнивать с ГП то методов бессмертия у форсюзеров побольше, но как и в ГП большинство не самые светлые.
Артефакты: есть, но в основном это различные вундерваффе аля Тёмный Жнец. Также частично ими являются световые мечи, и целиком — мечи силовые, которыми пользовались раката и дже'даии. А ещё стальные мечи ситхов, создаваемые с помощью алхимии. Кучи именно зачарованных вещей как в ГП нет, но при такой развитой технике оно и не критично.
Связь: вообще благодаря голонету и прочим высоким технологиям, это не особо надо, но всякой телепатии немного есть.
Транспорт: опять же, в силу высоких технологий не особо и надо. Но была одна джейдайка-телепортерша, а ещё Палпатин с помощью Шторма Силы украл Люка прямо с Корусанта на свой звездолёт. Теоретически при желании и самому телепортироваться можно. Ну и летать посредством силы можно.
Предсказания: о да, конечно же есть. Даже целые организации одаренных, занимающиеся этим. Я имею ввиду Пророков Тёмной Стороны. Говорят что у их основателя развился третий глаз... Ситхам и джедаям тоде доступно, тот же Палыч очень искусен в этом.
Менталистика: от легендарного «Это не те дроиды, что вы ищите!» до подчинения разума и перекраивания личности (последнее любят джедаи, использовали это на Дарт Реване). А Дарт Бэйн вообще создал Ментальную Бомбу, что замочила огромную армию джедаев и ситхов.
Иллюзии: у кого то точно есть, т.к школ работы с силой дофига и умения у всех разные. Из самого одиозного можно вспомнить иллюзорные флоты и армии Наги Садоу, выдававшие республиканцам неиллюзорнных люлей.
Бытовая магия: джедаи служат силе и вообще комфорт ведёт на Тёмную Сторону, ситхи стремятся к власти и они создают методики бессмертия и захвата галактики, какая бытовая магия? Да и зачем, если есть банальные дроиды? Максимум немного бытового теликинеза. Но так то применять техники силы для этого ничего не мешает, поднять слугу мертвеца по методу датомирских ведьм, вырастить химер с нужными свойствами вместо дроидов, создать нужное техниками ситской алхимии, все это возможно, просто не нужно ибо есть дроиды, как уже было сказано, так что чисто в теории — не сильно хуже чем в ГП.
Превращения: сами вроде бы не превращаются, в смысле ни один джедай не превращался в слона и ни один ситх в дракона(2), а вот других это пожалуйста: как раз живая алхимия, ох и любили ситхи всяких монстеров клепать... Да и дже'даии тоже.
Из особо одиозных проектов можно вспомнить живые космо корабли. Теоретически это можно использовать на себе и скорее всего кто-нибудь так делал, а я этого не знаю, лор ЗВ огромен.
Зелья: вроде бы нет... Неизвестно.
Пространство: помимо той джейдайки-телепортерши и Шторма Силы вроде бы ничего нет...
Время: вроде бы нет.
Магия душ: есть у ситхов. Балуются призывом и порабощением призраков силы и вообще всякая нежить. К слову нежить не только у ситхов. Ещё это умели датомирские ведьмы.
Боевка: и тут всё сложно. Всё очень сильно зависит от того, из какой эпохи и какого форс-юзера мы возьмём. И зависит тут даже не уровень, а просто стиль боя.
Рыцарь с магическими фокусами. Что-то такое типичное для джеди времён Войн Клонов. В основном оружие меч, а Сила больше для предсказания ударов, укрепления тела, и всего такого. +всякие штучки аля спиды, отшвырнуть врага телекинезом, притянуть упавший меч и так далее. Ну и ещё всякие специальные медитации.
Колдун/консул. Наоборот, много всяких силовых техник. Помимо общественных телекинезом и молний силы, тут много всякого. Есть пирокинез и криокинез, различные крики разной разрушительной силы, что-то вроде дезинтеграции, самые разные силовые штучки аля Копьё Полуночной Тьмы или Смертельного Взгляда. У датомирских ведьм есть создание боевой нежити, ситхи и иные темные иногда балуются выращиванием боевых химер, от многих из которых маги ГП бежали бы в ужасе, кроме самых топов и Хагрида(3).
Но вообще, одарённые не стремятся создать тысячи приёмов. Им хватает того что есть.
Есть и различные виды барьеров, и различные типы невидимости. Ещё есть ситская магия, возможно в ней было много заклинаний... К сожалению данных нет.
Хотя встретить чистого колдуна среди ситхов или джедаев довольно трудно. Очень уж они любят свои светопалки. А вот скажем некие Колдуны Ту'унда...
Потому нерядовые джедаи и стихии чаще всего комбинация рыцаря с колдуном.
Общее сравнение боевки: трудно говорить определенно из-за очень разных подходов. Но очень большая часть джедаев и практически все ситхи — боевики. Чего не скажешь о большинстве магов поттер верса, там много рядовых обывателей. Если не считать щитовые чары ГП абсолютными, то у волшебников мало шансов.
К слову о защите. Помните как Магистр Винду отражал молнии Палпатина? Думается мне, что с лучевыми чарами (хотя и не со всеми) тоже так можно. Это вообще то не просто меч такой, а техника Силы использующая меч, хотя от чего то типа адского огня явно не поможет.
Кстати, помните любимый прием Дарт Вейдера? Вы уверены что от него защитят щиты? Вот и я нет. Хотя безусловно точно сказать нельзя, имхо зависит от того чей щит
Сравнение топов тоже не в пользу ГП. Могущественнейшие ситхи вон планеты высасывали. И не только. Палпатин своим Штормом Силы целые флоты уничтожал. Нага Садоу взрывал звёзды.
Короче песец Дамби и ко.
А ведь это не предел и Вишейт планировал галактику как минимум сожрать... Или даже всю вселенную.
Негативные побочки: бытует мнение, что за это стоит считать стильные жёлтые глаза у ситхов.
На самом деле главную опасность несут долбанутые идеологии, что джедайское "ты раб Силы, не люби, не чувствуй, не привязывайся, сдай бабушку в дом престарелых а кота в питомник, смерть нормальна, забей на всё", что ситхское "ненавидить всё что движется, а всё что не движется, двигай и ненавидь, стремись захватить галактику, убей свою бабушку и кота, не привязывайся, это удел слабаков".
Уникальные личные способности: вроде бы ничего нет. Разве что уникальные наработки, но это другое.
Антимагия: есть такая странная фигня как Вару, уверен вы слышите о ней в первый раз. Это тварь из другого измерения что питается силой. Но это такой же бред как планета наноботов, так что забудьте, тем более оно все равно единичное и в конце концов вернулось домой.
Помимо этого есть такая гадость как юужань-вонги, на них не действует внушение и они не ощущаются в силе. А вот пожать глотку телекинезом или зажарить мазохиста молнией можно.
Ну и топ дряни это исламирии, мерзкая ящерка (неразумна) что создаёт пузырь нейтральной Силы.
Ещё есть проблемы с Силой на тех планетах где провел ритуал Вишейт, но их всего две в галактике и координаты всеми забыты.
Магическое восприятие: почувствуй Силу, Люк! Буквально азы азов.
Запреты: жыдаи запрещают всё подряд, если им кажется что оно недостаточно светлое. Ситхи ничего не запрещают (а если кто-то что-то им запретит всё равно будут делать), остальные вроде тоже.
Образование и организация: ибо зачастую эти два пункта идут вместе. У Жыдаев чаще всего Орден это и образование по методу "вначале в группе, а потом личное ученичество", и организация (возглавляют 12 самых злобных и агрессивных жыдая). Ситхи всегда стремятся создать Империю где они будут главные, а при империи у них всегда есть всякие академии на всяких Коррибанах. Хотя иногда жыдаи тоже впадали в соблазн и брали Республику под контроль, во имя всеобщего блага конечно же.
Остальные сидят по кустам и не отсвечивают, в управление лезут редко, вот разве что у Воссов вроде бы Мистики за главных.
Мистичность мира: помимо стандартных для космооперы резиновых морд и людей с другой планеты(4), есть космоэльфы.
Есть немало живности, что пользуется силой. Трентатеки например, очень опасная тварь.
Есть призраки силы. Есть недобоги в виде Семьи и Абелот. Ну и ращумеется сама Сила, которая пронизывает всё, но сама по себе не особо активна.
Средненько
Возможность кроссовера: в принципе она есть, но это сложно. Так как в ГП никакой единой силы нет и в помине, разве что вводить теорию с внутренней и внешней магией.
1) Хотя ответ и очевиден, но некоторые любят физическую/физиологическую магию слишком уж сильно.
2) Конечно вызывает вопросы, как поколения тёмных властелинов обходились без пафосной трансформации в огромную змею...
3) Так как у этого на любых монстров включая Балрога была бы одна реакция — "Он красавец правда?":)
4) Отличия которых косметические
Вообще в Вахе есть три категории одарённых, а именно псайкеры, колдуны и маги, но есть ли смысл их делить?
Источник магии: с одной стороны центр псайкерсва — воля, с другой для воплощения этой воли нужно черпать энергию в другом измерении.
Доступность: всё зависит от твоего врождённого уровня и кто-то Альфа+, а кто-то бомж. Хотя это могут исправить Боги Хаоса и за маленький гешефт сделать из тебя мега колдуна. Не надо читать мелкий шрифт, просто подпишите здесь, здесь и здесь, отлично с вами приятно иметь дело, можете забирать колдовскую силу, безумие, хаотические мутации или болезни (если вы нурглит) подарок от фирмы. В общем вариант категории дрянь, хотя некоторые индивиды ухитряются по итогу сотрудничества с хаосом выйти в ноль или даже в плюс, но это прям ультра редкость. Есть и способы стать псайкером, не связанные с демонами, но это сложно и без гарантий.
Магическая медицина: Есть псайкеры биоманты, на высоких уровнях лечат все и могут проводить фантастические биомодификации, вплоть до создания новых видов, на низких как повезет. Если вы экстремал то можете применить для лечения колдовство хаоса, но не удивляйтесь что конечностей может стать больше (на самом деле от случайных мутаций и псайкерская медицина не всегда избавлена). Долголетие с псайкерством в теории достижимо(1), с колдовством о ну хаоситы это любят особенно адепты Доброго Дедушки Нургла, он будет невероятно счастлив одарить юного колдуна бессмертием, правда глядя на получившегося в результате чумного монстра (или просто чудовищного мутанта если бессмертие от Тзинча, или на гермафродита монстра если от Слаанеш) люди почему то хватаются за лазган или мелту, а если на планете таких много то появляются люди в стильной форме и говорят про какой то экстерминатус. В общем если серьезно то бессмертие есть но либо у очень немногих псайкеров либо с чудовищными подвохами у колдунов. В ГП с одной стороны способов меньше, но подвохов в них тоже меньше, да и средний маг.ГП живет подольше среднего псайкера (но справедливости ради топы в вахе могут жить тысячелетиями).
* * *
Артефакты: у псайкеров разве что психосиловое оружие, у эльдар чуть больший ассортимент, у хаоситов прям дофига колдовского барахла, но оно немножечко так не безопасно(2)
Связь: Связь через варп возможна, но если не хотите рисковать покормить местных обитателей юзайте технику:) ну а если серьезно, местная связь уделывает маг.связь поттер верса по дальности, но по безопасности отстает на триллион порядков.
Транспорт: телепортация и даже перемещение между планетами, только это опасно.
Предсказания: естественно есть. Особенно угодно Архитектуру Судеб.
Менталистика: Сильные псайкеры менталисты могут натурально перекраивать личность населению целых плане, маги ГП тоже самое умеют или индивидуально или на крайняк населентю городка—другого, хотя через Фидилиус вроде можно удалить память об объекте всем кто помнит, где бы они не были.
Иллюзии: конечно есть и сверхреалистичные и сверхмасштабные, и у псайкеров и у колдунов.
Боевая магия
Атака: у псайкеров несколько однообразна (с упором на практикуемые дисциплины), но у сильнейших способна обращать в ничто планеты. Сильные маги ГП по боевой мощи сравнимы где то с рангами гамма—бетта, да альфы не дотягивают.
Защита: Также упирается в практикуемые дисциплины, но у сильнейших в любом случае непробиваема, да и банальный щит может поставить почти любой относительно сильный псайкер.
Бытовая магия: если вы готовы рисковать душой ради мгновенного помытия тарелок, то вперёд. Если вы уверены что крутой псайкер и у вас все под контролем то тоже можно(3) и да до обычного псайкера инквизиция за такое может докопаться, впрочем она до всего докапывается, но если псайкер сам является инквизитором то до определенного предела пофиг. В любом случае с бытовой магией у псайкеров не очень, но в теории возможна. У колдунов — есть желание продать душу хаосу за бытовые умения ну вперед.
Превращения: у колдунов во все поля и часто против их воли, у псайкеров с превращениями себя хорошо только у биомантов, превращения живых существ — к ним же, превращением неорганики тоже некоторые владеют.
Зелья: кто-то этим определенно балуется. Скорее всего колдуны хаоса.
Пространство: варп это любит. Ломать его.
Время: можно путешествовать в своё удовольствие... Если вы мега сильный.
Магия душ: можно души жрать даже.
Негативные побочки: само по себе не сильно то псайкерство и опасно, если бы не загаженый варп. Из-за того что Имматериум забит всякой дрянью быть псайкером не весело.
Уникальные личные способности: могут даровать Боги Хаоса или Император.
Антимагия: есть как Затупленные, на которых магия действует плохо, так и Парии, то ли люди без души, но скорее люди с антидушой, что создают поле без магии. Их любят инквизиторы, но не любят все остальные. Так что это и дар, и проклятие одновременно.
Магическое восприятие: оно тут есть. И оно вам нужно.
Общее сравнение: с одной стороны быть волшебником ГП гораздо безопаснее, с другой псайкеры Альфа+(4) могут уничтожать планеты, что Дамби и ко даже и не снилось.
Возможность кроссовера: с одной стороны весьма и весьма затруднительно, ибо никакого варпа в ГП нет. С другой в древности на Терре были какие-то псайкеры, которых звали волшебниками и какие они были, неизвестно. Ну или можно сделать магов ГП иным типом одаренных которые в отличии от псайкеров не подключены к варпу и качают силу из себя самих.
1) Но рисков псайкерства настолько много, что старость там где то в конце списка.
2) Впрочем в вахе проще перечислить то что безопасно, в перечне 0 пунктов:)
3) Но лучше подумайте, а точно ли все под контролем
4) Да и просто Альфа без плюса тоже в теории могут
Кто-то может сказать: эй ну это же не маги. Во-первых, шиноби тоже не маги. Во-вторых, как раз культиваторы=китайские маги, так как сей дивный жанр (сянься) вдохновлен даосскими представлениями о магии. Да. Не-маги(1) там мастера боевых искусств. Ну и да сказанное здесь во многом актуально при кроссе ГП почти с любым сянься.
Источник: с одной стороны неизбежно используется внешний Ци, с другой это лишь строительный материал, а основа — даньтянь, воля и твердость духа.
Доступность: каждый человек может стать культиватором, от таланта зависит лишь то, насколько хорошим. Хотя это работает не для всех и учитель ГГ был с антиталантом, что не помешало ему стать самым крутым на Райском Континенте... Ну до прихода его ученика. Так что упорство, воля и бесконечный кач — и галактики у ваших ног.
Магическая медицина: разумеется есть, можно лечить что угодно, в том числе воскрешать.
Долголетие: смысл культивации. Чем выше ранг тем дольше жизнь, Почтенные живут 10 тысяч лет, а Императоры Бессмертных истинно бессмертны.
Артефакты: что угодно в наличии, правда обычно это называется по-другому.
Связь: полно всяких талисманов или телепатия.
Транспорт: можно летать на мечах, можно летать самому, можно телепортироваться, можно ходить в другие миры и вселенные.
Предсказания: есть, но не стоит пытаться предсказать судьбу тех кто вас сильнее во много раз — возможен летальный исход.
Менталистика: как нечего делать, можно в том числе и новую жизнь создать с полноценным разумом.
Иллюзии: вообще это культиваторы не очень любят, но с учётом того, что с каждым новым рангом между словом "культиватор" и "всесильный бог" становится всё меньше различий, как нефиг делать. Хотя зачем, если можно сделать настоящее?
Боевая магия
Бессмысленно об этом говорить, всё очень индивидуально, но культиваторы следуют принципу "лучше повторить один удар тысячу раз, чем тысячу ударов один раз".
Бытовая магия: особо этим не заморачиваются, но если есть желание можно создать или найти.
Превращения: вот это не особо любят, хотя Янь Сэнь мог возвращаться в свою молодую форму.
Других и вещи превращают свободно.
Зелья: нет, но зато есть пилюли, отличаются только гораздо большей крутизной и агрегатным состоянии.
Пространство: во все поля, можно даже создавать свои миры.
Время: аналогично, откатывай, останавливай, путешествуй.
Магия душ: оно тут есть и много всего.
Негативные побочки: если вы осторожны и не практикуете какую-нибудь демоническую гадость, в принципе нет.
Уникальные личные способности: могут быть у разных кланов.
Антимагия: прям антимагии нет, но более сильный может заблокировать силу более слабого.
Магическое восприятие: есть. И чем вы сильнее тем ультимативные. Видеть другие миры, прошлое и будущее как настоящее, да что угодно.
Запреты: некоторые фракции могут запрещать демонические методики, хотя тут демоны это чисто животные вставшие на путь культивации, хотя в мире-картине были демонический и призрачный путь, но они тут не от чужих, а от своих страданий питаются. ГГ, то есть Янь Сэню, вообще максимально чаево, так что если вы его ученик практикуете что хотите.
Но вообще в любой сянься демонические/еретические практики это прям альтернативный метод развития, а не некая ветвь искусства, хотя всякая некромантия или высасывание жизни редко праведные методы.
Образование: все очень уважают личное ученичество и стремятся привлечь мастера получше и посильнее. Самообразование по тайным свиткам и древним наследиям тоже присутствует. Как учится всякая невезучая шелуха никому неизвестно.
Организация: конкретно в БКпС в мире смертных культиваторы связаны с государствами, а в мире Бессмертных государств просто не существует и там только секты и кланы.
Общее сравнение: в принципе с уровнем Культивации Ци есть шансы у топов и возможно тех кто немного ниже, Очищение Духа уже вряд ли, слишком быстрые, хотя по разрушительной мощи сопоставимы, Преобразование Духа уже разве что чудом, Слияние Дао точно и однозначно нет. Про уничтожающих планеты Золотых Бессмертных и сотворяющих мультивселенные Императоров Бессмертных помолчим. Но вообще тут стоит понять главную жанровую особенность сяньси и ее отличие от абсолютного большинства привычной фэнтезятины, в стандартной фэнтези у возможностей магии и магов есть пределы (они могут быть ничтожны как в каком нибудь городском фэнтези про гг экстрасенса, могут быть относительно приличными как в мире Дрездена или ГП, могут быть колосальны как в комиксовой версии Марвела, но они есть) в сянсе же основной постулат мироустройства — пределов роста личного могущества нет, в смысле совсем, в смысле вообще. Отсюда вполне логично вытекает что маг из почти любого фэнтези при кроссе с миром сяньси будет выглядеть не внушающе. По крайней мере после ±600 (если маг прям ультра крутой то после ±700) глав))
Возможность возвышения: камон ребята буквально вся культивация именно про это. Да и маги западного толка смогли придумать зелье, превращающее выпившего в Создателя (Золотой Бессмертный). Варить его правда могут только два чокнутых деда.
Возможность кроссовера: во вселенной «Бессмертный культиватор против суперспобностей» помимо культиваторов есть вампиры, древние и явно не техногенные роботы, супергерои и монстры, а также маги. Вписать волшебников ГП как нечего делать. Правда разграничить культивацию и магию (из любой классической фэнтезятины) не превратив магию в нечто вторичное сложно, точнее невозможно (из за уже обозначенного выше фундаментального различия жанров), так что тут надо думать и много. Ну или пойти по легкому пути и перекроить второй фэндом (в нашем случае это ГП) под каноны сяньси, но это будет прям тотальное AU. Так что хотите скроссоверить ГП с чем то из азиатского фэнтези, ну возьмите Уся или Мурим, на эти глобусы Хедвиг натянуть будет попроще:).
1) В смысле юзеры сверхсилы совершенно иного оформления
Примечания:
*КВМ — Кино Вселенная Марвел, если кто не знает
Источник: маги Камар Таджа качают энергию из иных измерений, ведьмы тоже откуда то качают, с асгардцами все мутно но вроде аналогично, но при этом никакого механизма выполняющего за магов работу нет, качают сами и применяют тоже сами. Более того на внутренних энергиях тоже часть маг.действий работает.
Доступность: вроде как степень предрасположенности различается, но о том что она прям обязательна для обучения нигде не сказано.
Магическая медицина: с некоторыми оговорками но есть, собственно Стивен за этим в Камар-Тадж и приходил, уровень — сложно сказать определенно, т.к оно не то чтобы часто в кадре демонстрировалось. Долголетие, ну продлевать жизнь до столетий или даже тысячелетий маги могут (Агата, Древняя, про асгардцев вообще молчу), но возрождаться после смерти в отличии от юзеров крестражей из ГП не умеют.
Транспорт: порталы в том числе на космические расстояния, т.е по дальности уделывают магов ГП в чистую. Хождения между мирами нету, точнее есть у одной девушки с таким даром и в виде эрзаца(1) с помощью Дархолда и да здешний мультиверс очень хрупкий и занимаясь мироходством можно случайно разнести одну или несколько вселенных.
Ментал: мелкие внушения есть, также в наличии ритуал способный стереть память о чем то целой планете, но если ритуал закосячить то он тоже модет устроить армагеддон на несколько вселенных, я уже говорил что здешний мультиверс хрупкий, беру свои слова обратно, хрупкий слишком мягко, здешний мультиверс будто сделан из мокрой туалетной бумаги и его может ломать вклочья любой вшивый колдунец).
Иллюзии: есть и у мистиков Камар Таджа и у ведьм. В том числе и масштабные.
Работа с временем: есть, но только с камнем времени, то есть клепать аналоги хроноворотов в промышленных масштабах местные не умеют, так что не засчитываем (т.к камень времени колдуны не создавали) и да оно опять грозит вселенским коллапсом при любом косяке, в отличии от ГП хроноворотов, которые на порядок безопаснее.
Прорицание: если есть камень времени, то почти абсолютное, без него почти нет. Ясновидение применительно к настоящему, есть особенно имбовое у Хеймдаля.
Работа с пространством: есть(2) сжимать, расширять, изгибать и т.д, из отсутствующего в ГП только пространственные клинки, но они принципиально не лучше обычных клинков из магии. Зеркальное измерение в наличии и там и там, т.к Дамби в третьих тварях применял нечто очень похожее, да и в первой книге прятал камень именно в зеркале.
Бытовая магия: есть в огромном ассортименте как и в ГП, от чар бесконечно наполняющих кружку напитком до чар для завязывания галстука.
Зелья: у ведьм есть, у магов камар таджа нет.
Артефакты(3): от плащей левитации до ока агамотто, т.е достаточно много, но меньше чем в ГП, у асгардцев дофига, у них на всякой магии и техномагии прям цивилизация построена.
Боевка: атакующие воздействия в основном в виде ударов хлыстами, мечами и прочими конструкциями из чистой энергии или выстрелы этой же энергией, впрочем тот же Стивен показывал и более крутые фокусы, иллюзорные двойники, удары ветром и боевой телекинез, ну и боевое применение пространственных искажений.
Защита: щиты из чистой энергии, также можно поймать атаку в портал и выкинуть в дальнюю даль или вернуть отправителю. Магию пространства для защиты тоже приспособить можно. Щиты на стационарном объекте тоже соорудить можно.
Общая эффективность боевых навыков в сравнении с ГП: ну средний маг Камар Таджа уступает среднему магу ГП в разнообразии чар , но да традиционная поправка что в камар тадже (в отличии от поттер верса) нет не боевых магов, то есть условного Фортексью или Олливандера маг Камар Таджа одолеть сможет, аврора или пожирателя ну не факт, с ведьмами примерно та же фигня, с асгардцами, ну квмовский Тор мог бы победить любого ГП мага кроме топов, Локи — в прямом бою не факт, но подкравшись под иллюзией и ударив в спину вполне. Если говорить о топах то тот же Стивен(4) (он особенно, т.к порталы прекрасно спасут от авады, можно даже их возвращать отправителю) или Агата Харкнесс смогли бы схлестнуться с топами мира ГП на равных(5). Ванда на пике силы, ну все втроем Гриня, Дамби и Волди имели бы неплохие шансы, но один на один нифига.
Негативные эффекты магии: если не трогать гадость типа Даркхолда(6) и не заключать мутных слелок с Дормаму и прочими то и нет.
Превращения: есть, но акцент на этом особо не делается, так что по уровню хз.
Антимагия: есть специальные оковы блочащие магию. И ведьмовские руны в определенной местности отключающие магию всем кроме применившей их ведьмы.
Зависимость от предметов: в данном фэндоме отсутствует как класс.
Итоговый вывод: В целом равны, но в одних сферах перевес у КВМовских магов, в других у магов поттер верса.
Возможность кроссовера: ну существенного противоречия в мироустройстве, работе магии или ее уровне нет, так что легко, даже как то перекраивать лор обоих фэндомов не надо особо.
1) Временное подселение своего сознания в тело своей копии из другого мира, если в том мире таковой нет, то сорри туда войти этим методом не выйдет.
2) И о чудо, для разнообразия не грозит армагеддоном.
3) Не считая камни бесконечности сами по себе, ибо это вообще части Первого Небосвода
4) Хотя учитывая что он огреб от школьника с паучьими силами в одном из фильмов и то не факт что он потянет.
5) Да вариант запихнуть в зеркальное измерение не сработает, судя по третьим тварям, маги ГП с ним тоже умеют работать.
6) Жутко темная демоническая книга
А почему бы и нет? Да строго говоря это не отдельный сеттинг а типичный фик средней паршивости (ну серьезно даже на фикбуке есть тексты куда лучше в литературном плане), но
А. Он известный.
Б. Многие считают что он создает более цельный мир чем у Ро (спойлер нет ни разу, на одну сюжетную дыру Ро, а у нее их справедливости ради не так много как тут принято считать, которую латает автор методов, он делает десять собственных).
Так что можно и его отдельной главой вынести.
Источник: то же что и в оригинале ГП внутренняя сила мага, но вот тут как раз энергия и ее лимит однозначно есть. Впрочем почти прямо сказано что чем бы эта энергия не была она лишь запускает некий мистический механизм созданный предположительно атлантами, т.е маги здесь это то же самое что и чародеи в мире тьмы, только у них сила еще и врожденная. Впрочем это только предположения гг (как и связь магии с генами), прямо оно так и не подтверждено.
Доступность: как в ГП (см. Введение данной статьи).
Артефакты: их тут много, но ничего прям сверх уникального
Маг.медицина: есть и на высоком уровне, так же как и в оригинале лечит все кроме смерти и старости, с бессмертием все сложно, есть филосовский камень, можно применять для вечной юности, есть крестражи но тут они работают вообще не так как в оригинальном ГП, а просто делают копию личности и загружают в другое тело (причем копия на момент создания крестража, так что если вы создали его в 15 лет, а померли в 215 весь опыт свыше 15 лет уйдет в никуда) считать ли это бессмертием вопрос спорный мое личное имхо — со скрипом но сойдет(1), кто то может считать что это нифига не бессмертие и с этим тоже можно согласится, нормальное же бессмертие сохраняющие именно душу (о проблеме души в этом сеттинге ниже в соответствующем пункте) есть только у местного Волди и является его личной разработкой.
Работа с душами: тут все неоднозначно с одной стороны устами гг выражается точка зрения что никакой души нет в принципе как явления и поскольку гг тут ну прям явная проекция автора вроде как это так для этого произведения, с другой стороны в этом мире есть воскрешающий камень и есть крестражи версии 2.0 от Волди, и вот они как раз сохраняли именно душу которая одновременно была во всех предметах, впрочем гг выдвигал теорию что Волди создал себе душу, но прямо это не подтверждено, связь магии и души здесь тоже под вопросом т.к магии можно лишится пережив клиническую смерть, но это тоже можно обосновать не убирая душу, например при такой смерти душа улетает вместе с магией, а при реанимации воплощается рандомная душа, уже без магии но с памятью от мозга. Вообщем с точки зрения гг в этом мире нет душ, а значит в отличии от оригинала ГП нет и магии душ, но это мягко говоря спорный момент в лоре (я бы мог расписать что думаю о модели сеттинга где есть магия, но нет душ, но боюсь тогда текст будет состоять из площадной брани чуть более чем полностью) и это прямо показано в дискуссии гг и Альбуса.
Маг.транспорт: тоже что и в оригинале.
Предсказания: в отличии от канона тут люди пророки (в отличии от кентавров) не умеют в осознанные предсказания (в каноне даже та же Трелони демонстрировала уровень близкий к тактическому ясновидению, то же и у Гринни) только невнятные пророчества стишки в трансе, но при этом считается что они абсолютно истинны (в отличии от канона ГП где почти прямо сказано что будущее не предопределено).
Работа с временем: хроновороты есть но в отличии от ГП ориджинал устроить с их помощью изменение прошлого не выйдет, т.к все события включая путешествие во времени уже предопределены (да тут оно работает именно таким корявым образом). Плюс есть магия позволяющая запереть человека в ловушке нулевого времени.
Магия пространства: см.введение.
Бытовая магия: Аналогично.
Менталистика: все то же самое.
Иллюзии: все то же что и в оригинале.
Боевка: те же боевые и защитные чары что и в каноне (разве что аваду чутка апнули, теперь она хотя бы мат.предметы на пути игнорит, но увернуться по прежнему реально), но очень усиленна боевая часть трансфигурации, создание ядерного оружия из любого мусора под ногами, создание антиматерии в количестве достаточном чтобы снести к демонам планету и прочие способы позволяющие магу школьнику знающему физику устроить эпический армагеддон, по сути этот мир цел только по одной причине — маги кроме гг не знают физику (куда делась логика не спрашивайте, её тут никогда не было). Если о чем то более очевидном и доступном не только гг — вся трансфигурация тут временна (если у вас нет камня постоянства он же философский камень) и всегда можно обратить что то в еду, воду или воздух и съевший/выпивший/вдохнувший это гарантированно труп, впрочем этот лайфхак и в каноничном гп мог бы сработать.
Зелья: см.введение.
Магия превращений: есть конечно, только временная, но даже так это сверх имба (см. пункт выше). Если использовать камень постоянства, который делает трансфигурацию вечной то можно себя омолодить и таким образом жить вечно, вносить модификации в тело с камнем тоже возможно, без него любая самотрансфигурация свободным методом (без заклинаний чисто на воображении, анимагия и прочее это не сюда) =самоубийство.
Зависимость от предметов: беспалочковая магия в кадре не показана, но вроде по косвенным упоминаниям есть, но менее распространена чем в оригинале (а она и там не повсеместна мягко говоря).
Антимагия: в большинстве случаев достаточно забрать палочку, еще магию могут со временем высасывать дементоры (могут ли они это делать в ГП ориджинал хз, но вряд ли).
Уникальные личные способности: все как в ГП ориджине только тут парселтанг невозможно освоить и на нем почемуто невозможно лгать.
Все пункты которые я не затронул: см.введение.
Возможность кроссовера: поскольку это не самостоятельный сеттинг именно о кроссовере говорить сложно, но отдельные идеи приспособить для фика по ГП вполне реально, нормальные идеи там вполне есть.
1) А если вы в душе радикальный материалист отрицающий все духовное, как автор МРМ и его последователи, то и вообще будете в восторге.
Источник: косвенно местная магия и есть хаос, (как кстати возможно и в ГП(1)), но вообще местные рядовые чародеи черпают и запасают впрок силу из одной из четырех стихий, причем энергия любого типа подходит для любых заклинаниях. Истоки же в этом не нуждаются и толи генерят силу, толи качают ее в чудовищных количествах откуда то, по моему из Спирали. Лимит на энергию у обычных есть у истоков нет.
Доступность: стать чародеем/чародейкой может каждый, а вот истоком только тот кто с этим качеством родился. Ну и с потомственными магами у людей не очень т.к у чародеек и вроде у чародеев не все гладко с размножением мягко говоря.
Медицина и бессмертие: есть, лечат почти все, топовые маги без почти, продление жизни есть, но восстать из мертвых не способны, так что плюсик магам ГП. Есть и биомодификации (крест Альзура). В целом равны, за вычетом бессмертия.
Транспорт: есть телепорты по эффективности примерно как и в ГП. Полеты и близко не так развиты. Хождение между мирами — только у дитя старшей крови (даже чисто истокам недоступно), но это к эльфийской магии так что магам людям это не засчитываем(2), так что преимущество у магии ГП за счет полета сверху к телепортам (именно по телепортам равны).
Прорицание: как классическое прорицание, так и онейромантия (вещие сны) как и в ГП относительно контролируемы. Не особо точная но в принципе рабочая ветвь магического знания. Равнозначна и там и там.
Менталистика: псионические заклинания есть, но рядом с лигиллиментами ГП верса и его же ментальными чарами смотрится не впечатляюще.
Иллюзии: полноценная ветвь искусства, сверхнатуралистичны и воздействуют на все чувства (есть даже иллюзорная пища).
Артефакты: есть но ассортимент кратно меньше.
Работа с душами: отсутствует как класс. Разве что у некромантов и гоэтов что то есть, но эти области магии запещены под страхом смерти и полуутеряны, справедливости ради в ГП тоже оно под запретом, но пользователей все же побольше и нужные знания сами по себе не уничтожены, а на всякий случай хранятся в библиотеке Хога.
Время: обычные маги и даже истоки не умеют дитя старшей крови умеет, даже свободно путешествовать во времени и лучше всяких хроноворотов, но это не чародейство магов людей, магам людям сие недоступно.
Пространство: Что то умеют, но немного, что то типа чемоданчика Ньюта для местных за пределами возможного.
Бытовая магия: есть и там и там.
Зелья: куча разных эликсиров, лечебные, допинговые и прочие, но все же меньше чем в ГП.
Превращения: есть, как незначительные так и полноценный полиморфизм, обратить человека в предмет тоже могут (артефактная компрессия) от ГП отличается не критично.
Боевка: множество относительно мощных атак в основном стихии, телекинез или ментал, атаки как и в ГП обычно на пистолетной дистанции, но и там и там площадные атаки есть, гром альзура или огонь мелгара имхо не сильно хуже адового огня или протего диаболики в целом примерно равнозначны. Щитовые чары есть и там и там. Также в мире ведьмака есть некромантия и гоэтия, но в ГП некромантия тоже есть (судя по дементорам гоэтия возможно тоже).
Сравнение топов — ну тот же Вильгефорц смог бы схлестнутся с Волди или Дамби один на один и доставить проблем, но шансы ну навскидку 70/30 в пользу магов ГП. Истоки или старшая кровь, ну вот эти уже покруче (особенно старшая кровь такой магии при умелом пользователе хватит чтобы просто вырезать оппонента из времени). Но это в пункт к личным абилкам. Средний же чародей из мира Ведьмака ну примерно равен среднему ГП магу. Отдельно по ведьмакам — за счет своих именно боевых навыков и ведьмачих знаков способны накрошить в салат среднего мага ГП верса (как и среднего мага своего мира) но против топов, скажем так против Томми или Гринн шансы есть только у всей школы волка разом один на один огребут.
Погодная магия: есть.
Антимагия: есть металл двимерит блочащий магию, но его вполне реально пересилить, есть и заклинание антимагии (емнип было на зале капитула), также можно поместить чародея в место где ему негде будет черпать энергию, тогда ему придется ограничится резервом.
Личные способности: магия истоков (врожденная, похожа на древнюю магию из хог.легаси) и сила старшей крови, которая дает все что у истоков и бонусом мироходчество и хождение сквозь время, так то второе не естественная абилка, а осознанное творение, но эльфийской магии, для чародеев людей это именно уникальная личная способность.
Запреты: ну запрет капитула чародеев на некромантию, гоэтию и некоторые мощные и опасные чары есть, но только у королевств севера, в Нильфграде такие запреты тоже вероятно есть, но возможно менее жесткие(3).
Мистичность мира: высокая. Благодаря Сопряжению Сфер, есть тьма тьмущая монстров. Ну и часть исконные, немного чародеи постарались. Есть Белый Хлад, который предположительно имеет мистеческую природу. Ибо не верится, что планеты в разных континуумах в одинаковое время решили устроить ледниковый период.
Есть и иные разумные расы, недоэльфы Aen Seidhe и ничо-так-эльфы-если-бы-пан-не-сделал-их-козлами(4), ещё единороги.
Общий уровень: в целом равны. С перекосами то в одну то в другую сторону зависит от области.
Возможность кроссовера: либо через теорию что заимствование энергии делает палочка, либо все маги ГП = истоки (с учетом врожденности даже логично, только они какие-то калечные для истоков, ибо очень слабые за вычетом топов(5)), а палочка для контроля. В целом кроссоверятся относительно легко.
1) цитата Ро с визардингворлд, переведенная онлайн переводчиком— Как и огонь, магия может быть буйной, хаотичной и изменчивой — вот почему волшебники используют палочки, чтобы направлять ее — и требует высочайшего мастерства и дисциплины, чтобы контролировать ее. Беспалочковая магия — это как ехать на велосипеде без рук. Во время землетрясения.
2) Есть еще зеркало Хартманна, но оно как арка смерти обратно через него вроде никто не возвращался, такой себе телепорт.
3) А может и наоборот, ибо там маги лошки и служат нормисам
4) Причём тупыми козлами, порешать единорогов на которых держится межмировая империя, это конечно в высшей степени "гениально"
5) В лоре ведьмака все истоки без исключений до неприличия могущественны.
Источник: Поскольку типов одаренных тут дофига и больше сначала приведу список основных маг.традиций по которым есть инфа:
Чародеи: работают с энергией хаоса, самая сильная из местных маг.традиций, но имеет свои подводные камни.
Варлоки: вторая по силе традиция, мощные телекинетики, черпающие силы от внешней аномалии.
Ведьмы/ведуны (в одном из переводов колдуньи/колдуны) слабые телекинетики, телепаты и эмпаты, источник — каст с хитов (поэтому юзают в основном ментал) телекинез слабый (если ведьма не может поднять предмет ручками то и телекинезом не сможет), что то похожее на подлинную силу показывают только соединив усилия нескольких представителей традиции.
Колдуны: исчезнувшая традиция, судя по инфе в каноне, магия порядка в предельной форме (вообще не колдуют сами, а ручками собирают предметы которые за счет каких то мировых алгоритмов запускают волшебство, доступно кому угодно). Так что тут ещё вопрос, а можно ли их вообще к мистикам причислить, скорее это какие-то особые учёные-технологи.
Демонологи и теурги: призыватели юзающие силу богов или демонов.
Травники: обычные знахари вообще магией не владеют.
Есть и иные традиции, но они либо вообще не маги в классическом смысле (в мире этшаров к магам относят также ученых и внимание фокусников) либо по ним вся инфа это то что они есть.
Доступность: талант важен для всех традиций, но везде не особо критичен и можно без него. Но случаи полной бесталанности тоже есть. Т.е шире чем в ГП.
Маг.медицина: хорошо работает у чародеев (лечат вообще все) и теургов. У остальных, ну демонологи в принципе не способны лечить (местные демоны строго деструктивны), варлоки могут только использовать телекинез для хирургии, ведьмы только мелкое целительство путем передачи жизненной силы пациенту (несложно догадаться — для самой ведьмы сие мягко говоря не полезно), колдуны — ну тут сложно, на пике умели создавать лечебные предметы не хуже чародейских, но на момент канона традиция по сути скорее мертва чем жива и актуальные на момент канона колдуны не умеют почти ничего. Бессмертие — вечная жизнь и вечная молодость (важно — это два разных заклинания) есть только у чародеев, способов вернуться с того света после смерти нет и у них(1), так что тут они ГП магам скорее уступают.
Транспорт: полет у варлоков, чародеев и демонологов (у последних верхом на демоне). Телепорты только у чародеев, но способ телепорта это просто песня — берете набор для изготовления гобелена и еще барахло для чародейской ритуалистики и ручками шьете гобелен с изображением места куда вам нужно, более того если на гобелен попало дневное или ночное небо то работать оно будет только при такой же погоде, менять обстановку в точке выхода тоже нельзя иначе (далее цитата) — Но во время Великой Войны со стоимостью и надежностью не считались. И этих треклятых ковров наткали целую уйму. Значительная их часть работала с перебоями. Примерно половина могла перемещать людей только в определенное время суток при соответствующей погоде. И если вы вступали в Гобелен не вовремя, то оставались в нигде до тех пор, пока освещение и общий антураж не начинали полностью соответствовать изображению. Нашелся один идиот, который ухитрился исказить конфигурацию звезд за окном, и астрологи очень долго искали, что же в гобелене не так. Тем временем люди, вступившие в него триста лет назад, все еще болтаются в бесконечности и вылезут оттуда лишь через несколько десятилетий, да и то только в том случае, если комната, изображенная на ковре, сохранится в неизменном виде. Б-безопасность
В общем маги ГП со своей аппарацией, каминами и портключами громко и неприлично ржут над такими методами телепорта(2). Единственный плюс можно модифицировать гобелен и создать комнату вне мира, т.е замкнутый анклав куда можно попасть через гобелен, но если точка входа (точнее выхода, гобелен односторонний и выйти через вход нельзя, нужно внутри держать гобелен на выход и следить чтобы в точке выхода никто не менял обстановку) будет уничтожена, то тем кто там находился придется там обживаться на ближайшую вечность. Так что лучше уж ножками по грешной земле, оно как то надежнее.
Магия времени: таймтревела не показано, но по мелочи есть у чародеев.
Пространство: переносящие гобелены и анклавы вне мира, на этом все.
Ясновидение: есть у чародеев, ведьм и теургов. В основном настоящее и прошлое, но пророчества тоже вроде есть, но не особо надежны.
Магия превращений: чародеи это умеют и любят, обратить человека в животное, камень или лужу слизи, да легко, творить что то из ничего раз плюнуть.
Артефакторика: у чародеев и у колдунов (у вторых вся магия из нее и состоит) артефакты самые разные список намного шире чем в ГП.
Бытовая магия: она тут есть, у чародеев — заклинания на любой случай жизни (подвох их магии ниже), у колдунов артефакты (после упадка только бытовые и остались), у теургов — если наберетесь наглости гонять богов, чтоьы шуршали по хозяйству то вперед, демонологи — если готовы платить за это демонам (они в основном берут кровь, мелких зверюшек или золото с ценными камнями) то вперед. Варлоки и ведьмы — ну телекинез, даже мелкий как у ведьм в быту не бесполезен.
Магия души: спиритизм есть у чародеев, теургов и у демонологов (у последних весьма паршивого качества) на этом все. А ну еще чародеи для своей магии создают волшебный кинжал засовывая туда отделенный кусок души (и нет бессмертия это не дает, это не крестражи, а местный ущербный аналог волшебной палочки, но да зато сделано с душой:)
Менталистика: мощные ментальные чары у чародеев и слабая эмпатия и телепатия у ведьм.
Иллюзии: только у чародеев, и то не факт т.к не показано (но у них дофига спеллов, что то точно есть).
Зависимость от предметов: теурги и демонологи нуждаются в ритуалах и налаживании контактов, но это делается заранее, в нужный момент достаточно позвать. У колдунов — вся их магия предметна. У чародеев — во первых для чародейства в абсолютном большинстве случаев нужен волшебный кинжал, если у вас его нет вы не чародей(3), но это не все каждое заклинание требует своих уникальных ингридиентов (для каких то что то общераспространенное типо серы, песка, крови и прочего, для каких то редкость типо драконьей крови и прочего, например для чар окаменения надо взять специальный кубок и глядя на противника смешивать в нем ингридиенты и читать вербальный компонент) и список того что вы можете кастануть как чародей зависит от того что у вас с собой есть. У остальных предметы не нужны (у варлоков зависимость от стороннего источника силы, но он покрывает всю обитаемую ойкумену, так что не важно)
Боевая магия: у варлоков (телекинез в том числе и направленный на внутренние органы, правда на других носителей любой магии работает не так хорошо) и демонологов (орда потусторонних тварей) очень хорошая. У чародеев оччень мощная вплоть до уникальных чар способных нахрен снести планету(4) и мощных защит, но медлительная и требовательная к подготовке и ингридиентам. У теургов нет вообще. У ведьм ну слабый телекинез на уровне невидимых человеческих рук, если ведьм несколько то равнозначны одному варлоку. В принципе маг ГП будет иметь преимущество над местными магиками т.к может все что могут рядовые местные чародеи но намного быстрее. Топы ГП верса, именно в дуэли прикончат почти любого местного магика.
Погодная магия: Есть, но только у чародеев и теургов. Эффективность относительно высокая.
Волшебное восприятие: маги могут чувствовать магию. Считывать эмоции и отличать ложь от правды тоже многие умеют.
Некромантия: не упомянута (точнее в тексте упомянута в значении спиритизма), магия создания нежити не упоминалась, но в теории посредством чародейства возможна т.к неодушевленное они оживлять умеют и тем же методом анимировать труп наверное смогут.
Антимагия: есть сверхмощное чародейское заклятие которое на местности отключает любое чародейство, но знаете в чем юмор — оно не отключает магию иных традиций. Варлока можно обессилить поместив в анклав вне мира, туда их источник не добивает, на этом все.
Образование и организация: у каждой маг.традиции есть своя организация для решения внутренних вопросов и взаимодействия с иными традициямм и властями. Впрочем де факто все они подчинены гильдии чародеев (т.к они сильнейшие). С образованием все фигово до школ местные не дошли только личное ученичество результат которого зависит от компетентности и добросовестности учителя и выпускник овладевший одним заклинанием дело в теории возможное.
Общий уровень: ну чародеи прям сильны, при наличии времени и нужных ингридиентов, остальные — ну такое. Маги ГП на этом фоне равны чародеям (чуточку слабее, зато быстрее и меньше ограничений).
Возможность возвышения: нет или не упомянуто. Откуда взялись боги и демоны канон тоже молчит.
Негативные эффекты магии: только у варлоков, чем активнее варлок творит магию тем сильнее становится, но со временем он начинает слышать зов от источника и когда тот доламывает его волю, летит туда и исчезает (куда и что там с ним дальше — неизвестно) если он просто подойдет к аномалии где источник слишком близко — тоже самое. У чародеев, ну если чародей проморгал уничтожение кинжала с куском души то ему будет больно и плохо — когда Табеа (книга "заклятие черного кинжала") уронила свой кинжал(5) в лужу универсального маг.растворителя она закричала вероятно от боли и бросилась следом. Если кинжал просто утерян, заменить не выйдет это вам не ГП где палочку можно купить или сделать новую самому(6). Также у чародеев из за хранения души частично в кинжале отсутствует возможность изучать иные виды магии (теургия, ведьмовство, демонологию, колдовство могут но оно им нафиг не упало т.к также требовательно к реагентам, варлоком чародей тоже может стать но чародейскую силу это ему выключит и он де факто перестанет быть чародеем) в то время как демонолог/теург может освоить например ведьмовство (но теургия и демонология все же не совместимы) и взаимно усилить свои умения как минимум сократив разрыв с чародеями в плане силы. Именно поэтому чародеи и продавили запрет магу изучать два и более вида магии под страхом смерти.
Возможность кроссовера: в этшарах столько видов магии, что впихнуть еще один — да как нефиг делать. Можно например прописать магов ГП как гибрид чародеев и ведьм, т.е сила в хаосе, но он направляется без сложных и долгих ритуалов. Можно их просто сделать принципиально иной традицией. В общем вариантов дофига.
1) Хотя уникальная и утерянная со смертью автора метода черного кинжала, позволяет убивая других улучшать регенерацию до отметки "хрен убьешь" но как оказалось от чародейского растворителя не спасает.
2) В ГП есть похожее барахло, исчезательные шкафы, но они хоть от погоды и обстановки не зависят.
3) На самом деле упоминалось что до изобретения кинжалов чародейство было, но настолько слабым, что они были даже слабее ведьм.
4) Точнее это лужица, которая планету будет оччень медленно кушать и реально сожрет только если и не искать метод противодействия, в каноне пока гг искали чары антимагии чтобы ее вырубить она наспешно съела часть дворца, т.е шансы что оно хотя бы город успело доесть в районе стат.погрешности. В ГП так то тоже можно собрать несколько магов и заставить держать адов огонь, сменяясь на время отдыха, пока он планету не доест, но в обоих случаях это сработает чисто умозрительно.
5) Деффектный и вместо чародейства давал возможность отнимать силу и жизнь (давая доп.жизни в буквальном смысле) убитых им и оберегал от зловредной магии. Но кусок души содержал.
6) Допы от Ро — до Олливандеров и Грегоровичей (ну и иных проф изготовителей) маги часто колдовали самопальными палочками, некоторые типа Флер Делакур так делают и во времена канона.
Источник: как и в сороковнике сила идет из хаоса либо в виде ветров магии (и да человеческие маги не могут юзать все ветра, так что только узкая специалищация, только хардкор), либо подачки от демонов у колдунов.
Доступность: с поправкой на уровень сил, все аналогично вахе 40к.
Магическая медицина: она тут есть, по уровню ну стандартный фентезийный набор целительной магии, в ГП плюс минус такой же. Бессмертие ну у сильных магов есть, особенно у некромантов типа Нагаша, правда их бессмертие завязано на превращение в нежить, что прямо скажем удовольствие ниже среднего и на фоне ГП-шных крестражей откровенно хуже (Волди хоть живым был). Еще можно попросить бессмертия у демонов, но скорее всего выйдет лютая хрень (как и в вахе 40к).
Артефакторика: ну естественно есть множество волшебных предметов самого разного назначения, да самые лучшие у гномов или эльфов, но и человеческие кудесники (не все а только адепты соответствующего ветра магии, остальные тоже могут но у них получается объективно хуже) что то да умеют, есть и глобальные стационарные игрушки типа пирамиды Нагаша.
Транспорт: различные варианты магического перемещения от полета до телепортов, но доступность ниже чем в мире ГП т.к не всем человеческим магам специализация и навыки позволяют юзать телепорт.
Ментал: у адептов соответствующего ветра магии есть, но уровень ниже чем в мире ГП.
Иллюзии: есть, но не сильно много и не у всех.
Работа с душами: есть и судя по фокусам Нагаша нааамного более развита чем в ГП версе. Заточать, изменять и уничтожать души все это здесь умеют.
Работа с пространством: у людских магов в массе своей не распространена, и уж точно хуже чем в ГП, тот же чемоданчик Ньюта у местных вызовет чувство глубокого аута.
Работа с временем: опять же маги-люди в полноценной магии времени не замечены.
Прорицания: есть и даже относительно точные, если сравнивать с Гринни из тварей (лучший из показанных прорицателей мира ГП) то здешние все же посильнее. А вообще это фишка Небесных Магов, или магов ветра Азир.
Бытовая магия: в принципе есть, но не у всех. Но у тех у кого есть не хуже чем в ГП.
Магическое восприятие: здесь однозначно есть и точно покруче чем в Поттер-версе.
Боевка: здешняя человеческая магия имеет много защитных и атакующих воздействий, но так как человеческие маги здесь априори не универсалы (т.к овладеть всеми ветрами магии для людей в этом мире непосильная задача) то средний человеческий боевой маг этого сеттинга проигрывает боевому магу ГП верса в разнообразии атак и защит. Быстого телепорта чтобы поливать оппонента атаками со всех сторон у местных магов тоже нет. Пиковая мощность атак доступная одиночному магу, ну тот же Нагаш накрыл весь свой регион тенью, которая избирательно убила всех жрецов которые были не под крышей, но такая мощь потребовала от него циклопической пирамиды концентратора, которую он строил кучу десятилетий имея в руках ресурсы целого царства без нее ну городок он бы разнести/обезлюдить (именно прямой магией, а не спустить орду нежити) смог бы, не более. Если же говорить о топах то тому же Нагашу хватило бы сил выморить весь маг.Альбион где то за недельку, и большинство магов смогли бы разве что сбежать от него в ужасе. Топы мира ГП ну вдвоем у Дамби и Волди был бы шанс, нет не так скорее тень шанса упокоить Нагаша, по системе один отгоняет его мертвых слуг площадными атаками (типа адского огня) второй пытается прикончить самого Нагаша (примечание речь не о Нагаше когда он уже перестал быть обычным магом, а стал неведомой некрохтонью, против ЭТОГО в принципе бесполезно сражаться не будучи божеством, речь о Нагаше времен книги "Колдун Нагаш"). Из топов послабее ну тот же Бальтазар Гельт явно покруче Дамби в трансформациях, но не критично (в основном превосходит в самотрансформации, во внешней трансмутации имхо равны, может Альбус чутка слабее, но не критично), Тирус Горманн ну атака у него мощная но он ограничен только огнем, так что не особо силен(1). Особенно против мага который огнем не ограничен.
Превращения: у алхимиков неживая материя, природники умеют перекидываться в животных.
Антимагия: в этом мире есть, достаточно так или иначе отрезать мага от ветров магии или хотя бы от того который он в основном юзает.
Зелья: полно всяких зелий и эликсиров, но не так много как в ГП.
Общий вывод: в целом примерно равны, человеческие маги вахи фэнтези мощнее каждый в своей области, но слишком узкопрофильны. Если говорить об эльфах или слаанах то они на голову превосходят во всех сферах магов людей своего сеттинга и магов сеттинга Ро верса (хотя с топами разрыв не так уж критичен).
Возможность кроссовера: аналогично фэндому вахи 40к (см.соответствующий раздел статьи). Разве что фэнтезийную фаху кроссоверить проще че 40к т.к нет такого разрыва сил. Лучший вариант кроссовера — попадание мага ГП в этот мир.
Только есть проблема. В Ваха Фэнтези Ветра Магии приходят из Врат Конца Времён на северном полюсе. Ничего такого в ГП нет... Так что логичнее сделать магию ГП чисто внутренней, заодно хорошее обоснование почему мощность чуть меньше, т.к магов вахи питает безлимитный океан хаоса, а магов поттер верса маленький реактор в виде одной своей души.
1) Лучше повторить один удар тысячу раз, чем тысячу ударов по одному разу, наверное именно этой фразой маги вахи фэнтези могут себя успокаивать, чтобы не так сильно грустить по поводу того что им доступен только один ветер магии.
Тут аж четыре типа пользователей магии (если отделяем некромагов от просто магов то пять, если учитываем еще валькирий то шесть) но поскольку стражи света и мрака это скорее ангелы и демоны, то их можно относить к одаренным с натяжкой.
Источник: разный у каждого типа юзеров силы.
Обычные фокусники маги: местные недомаги в плане источника наверное самые жалкие из всех магов всех сеттингов, весь запас местной маг.энергии собран в, ЕМНИП, четырех артефактах первого мага (который так то и не маг вовсе, а иной тип юзера силы, который подогнал аборигенам магию, он же создал почти все заслуживающие внимания заклинания(1)). И да это именно запас т.е он КОНЕЧЕН(2) и даже если с предметами ничего не случится (в книге "трон древнира" как раз чуть не случилось) то рано или поздно сила у местных магиков просто закончится и всё они равны маглам (которых они презирают настолько что чистокровным снобам из ГП и не снилось, даже светлые). И да направлять эту энергию маги могут ТОЛЬКО через кольцо, безконцентраторной магии у них нет от слова вообще.
Одарённые люди: сами являются источниками своей силы, которая питает их волшебный дар (как правило узконаправленный, но не всегда) при желании могут без всяких колец юзать заклинания магов, но все прочие типы одаренных, магов настолько "уважают" что применять их заклинания не принято. Так что обычно работают напрямую волевым контролем или своими собственными заклинаниями.
Стражи света и стражи мрака: вообще по авторской задумке это ангелы и демоны, но не похожи от слова вообще. Черпают силу от света и мрака (у стражей мрака еще и подпитка от душ). В общем они в плане источника силы несколько покруче магов, подробный разбор ниже, но вот краткая характеристика одной цитатой сильнейшего живого мага мира Тани Гроттер — "Но мы забыли о тех, чьи силы во много раз превосходят нашу ворожбу и наши заклинания! О тех, кто древнее египетских пирамид! О стражах мрака! О стражах света!". К слову Древнир (создатель местной магии обычных магов) был именно стражем света. Есть еще специфическая разновидность типа валькирий но там специфика сугубо внешняя.
Некромаги: вообще подвид магов, но они не используют кольца с искрами и силу черпают из разрушительных процессов любых (особенно из смерти) магов обычных превосходят примерно как тигр кошку.
Доступность: магом можно только родится причем у местных магов жестко зафиксированный потенциал(3). Стражем света и мрака в исключительных случая можно стать, но вообще базовый вариант — стражи света созданы местной версией существа икс, а стражи мрака=падшие светлые. Одаренные люди— дар врожденный или переданный. Некромаги— в отличии от магов вся традиция построена на передаче силы преемнику, более того местные некроманты не могут помереть не передав дар, хотя вот тут все не прям абсолютно. Усиливать себя забрав силу у нескольких некромагов тоже реально (местная фем.версия Волди так и сделала и про нее единственную из магов сказано что ее боялись даже стражи). Вообщем с доступностью как и в ГП все сложно.
Маг.медицина и бессмертие: у магов есть и даже относительно эффективна. У стражей света тоже есть и кратно лучше, одаренные что-то могут но там от конкретного зависит, стражам мрака и некромагам недоступна априори. Бессмертие — среди магов есть бессмертные, но поскольку у местных магов магия конечна, визит пьющей старушки бомжеватого вида (так в этом сеттинге выглядит персонифицированная смерть) их неизбежно настигнет. Стражи — бессмертны пока не убьют, особо привилигированные стражи света и после этого возрождаются. Некромаги — оччень любят цеплятся за жизнь, местную фем.версию Волди (имя Чума дель Торт) убивали раза так три и все никак живее всех живых, хотя некоторые некромаги померли куда легче в общем все сложно. Филактерии тоже судя по всему есть, по крайней мере тут есть местный Кащей (имя чуть искаженное, но это он) и про него прямо сказано что она в игле, правда местный Кащей оказался умным и допер не прятать ее на Буяне, в отличии от иных своих версий. Отдельно про местную антропоморфную смерть, по сути она тоже нечто типа стража мрака (хотя к душам интереса не испытывает), но в отличии от них истинно бессмертна т.к смерть не может умереть.
Связь: тут лучше чем в гп, магические средства связи типа волшебного аналога телефонов распространены повсеместно.
Маг.транспорт — телепортация метод общий для всех видов одаренных, риски весьма высокие, если в точке прибытия будет любой предмет, получится фарш, перенаправить телепорт не туда враг владеющий магией вполне может. Полет — без артефактов только у стражей света (т.к есть крылья) всем остальным либо с артефактами либо с ездовой летучей живностью (летать без всего как Волди здешние маги не умеют, никто из них даже сильнейшие). Конкретно тут маги ГП покруче. Хождение между мирами в Тане Гроттер упоминалось (но там задействованы уникальные артефакты, просто пойти в соседний мир местные магики не могли и там) в Мефодии Буслаеве существование иных миров вообще отрицается, максимум анклавы имитации, и да телепорты в Эдем и Тартар (местные рай и ад) не считаются т.к они находятся на Земле.
Прорицание: ну есть пророчества Древнира (все сбылись) и несколько других, но особо тема не раскрыта. Также есть чары влияния на вероятности.
Магия пространства: изгибать, расширять и сжимать пространство как и смещать предметы и локации в четвертое, пятое и иные измерения умеют все пользователи силы, это базовый навык из за этого нормисы в упор не видят того что Земля с их глобусами имеет весьма мало общего.
Магия времени: отсутствует как класс у всех. Разве что магия стазиса и все. Нет искажения и переписывание времени есть, но даже стражам (что уж говорить о магах) оно доступно при уникальных условиях и с уникальными предметами, общедоступных (ну относительно) хроноворотов тут нет.
Зелья: есть у магов от ГП верса не отличаются. Стражи не используют.
Зависимость от предметов: маги абсолютно зааисят от колец, без них бессильны, одаренные и некромаги — могут и без доп.инвентаря магичить. Стражи — стражи мрака бессильны без дарха (кулон с душами смертных) и мистического холодного оружия (да они предпочитают ближний бой) впрочем без второго могут обойтись работая чисто черным колдовством, но без первого ни фига, стражи света бессильны без крыльев — которые когда не материализованы, пребывают в виде медальона, также для сотворения чар стражи используют игру на волшебной флейте, нет флейты нет и магических мелодий, правда у самых элитных стражей хранителей мелодии заменяют заклинания света и флейта им не нужна.
Боевка:
Ну переходим к самому занятному, к местной боевке. Начнем как обычно с местных ущербных (за очень редким исключением) магиков, набор заклинаний — множество искорок с разными эффектами, как правило бьют только по одиночной цели, площадных атак откровенно мало, самая мощная из стандартного (гностис фатум, оно же круг факториуса) разрежет все вокруг в радиусе 3-5 метров, в общем разнести город стандартной магией местный магик сможет но строго по одному домику в порядке очереди. Теперь о нестандартной, заклинание примерно сопоставимое с ГПшным адским огнем и протего диаболикой (т.е способное снести город) у магов мира Тани есть, но его условия применения просто песня (нецензурная) — Главное условие: применяющий его маг не должен есть и пить полгода до его произнесения, кроме того, он должен отрубить себе правую руку и правую ногу. По этой причине заклинание использовалось исключительно редко. В мире ГП над столь ущербной разработкой только поржали бы.
Есть и почти ультимативное заклинание уничтожения одиночной цели, условия еще забавнее — защищая кого-то, но никогда для себя! Если нарушить это правило, гнев призванных сил обратится на тебя самого. Однократное использование заклинания отнимет год жизни. Двукратное — из сильного светлого мага сделает ослабленного темного. Трехкратное отправит за Жуткие Ворота(4). В общем магия хоть минимально пристойная по мощи тут имеет просто жирнейшие подвохи.
Также есть заклинание позволяющие убить любую одиночную цель, включая богов, но там нужно знать истинное имя (которое в этом сеттинге не равно данному при рождении) и оно долгое.
У стражей, некромагов и одаренных не сильно лучше их потолок это разнести одним ударом один район крупного города. Атаки как правило на пистолетной дистанции (у стражей мрака вообще дистанция ближнего боя т.к они в основном фехтовальщики, да даже у топов типо Арея, это который местная версия Ареса). В общем боевка до уровня магов ГП не дотягивает и тот же Волди с его канонными возможностями имел бы тут все шансы затмить по жуткости местного главного демона.
О топах: ну местный директор маг.школы конечно маг крутой и доставить Волди и Дамби проблем смог бы, но судя по его уровню он им примерно равен или слабее (пруф — ну гляньте сцену боя топовых магов (включая директора) Тибидохса против Зербагана из книги "перстень с жемчужиной" и сравните с дуэлью Томми и Дамби из 5 части ГП или с боевым потенциалом Грини (трилогия тварей) имхо о превосходстве магов ТГ точно говорить не приходится (это не Порри Гаттер где топовые маги больше похожи на богов по силе и гп магов растерли бы без проблем), если считаете иначе, то ок каким из местных заклинаний можно грохнуть мага уровня Дамби, Волди и Грини?
максимум чем то из описанных выше сверхзаклинаний можно было бы грохнуть того же Волди, но с учетом их недостатков и сложностей каста не факт.
Еще из примечательных магов есть Зигмунд Клопп, талантливый волшебник создавший множество новых заклинаний (один из немногих умеющих составлять что то мощное) и по силе ну судя по показанному почти не уступает директору Тибидохса и уж точно превосходит свой прототип из ГП (Снейпа).
Со стражами сложнее, они не то чтобы прям ультра сильные но к слабой магии почти неуязвимы (но не все а только самые мощные, кого нибудь из не самых топовых местные боевые маги ухитрялись ранить или даже убить) так что сказать опрелеленно сложно. Ну и отдельно о самом сильном человеке этих сеттингов, Мефодий Буслаев в теории способен одолеть любого мага мира ГП т.к способен поглощать любую сверхестественную энергию и забирать свеохестественные силы. Так что маги против него бессильны примерно любые.
Антимагия: есть места где магия сбоит, есть и способы заблокировать/отнять способности.
Маг.восприятие: базовое есть у всех сверхов (видят локации которые скрыты от нормисов) плюс разные варианты усиления включая заклинание магического зрения.
Магия душ: уничтожить или забрать душу силой в этом сеттинге невозможно в принципе (стражи их получают либо по сделкам, либо через уловки либо забирают души плохих людей(5). Максимум что есть у магов— спиритизм, смена тела (и запасные тела) и какая то странная магия местной тюрьмы для магов, которая заточает душу(6) ну и филактерия местной версии Кащея. Ну в целом получше чем в ГП (там из таковой только крестражи).
Ментал: как и в ГП версе полный спектр чар влияющих на разум, вплоть до полного подчинения разумного. Уровень одинаковый для всех сверхов мира и чуть выше чем в поттер версе.
Иллюзии: есть и весьма неплохо развиты. Уровень одинаковый для всех сверхов мира и чуть выше чем в поттер версе.
Запреты: у магов есть список ста запрещенных заклятий, но учитывая что среди персов магов нет ни одного кто бы их хоть иногда не юзал, есть он сугубо на бумаге, есть и иные запретные вещи типа некромагии или особо мощной боевки, но опять же кому надо на эти запреты просто плюют. Стражи такой фигней в принципе не страдают.
Негативные эффекты магии: только у некромагов после смерти гарантирована путевка в местный Ад.
Возможность кроссовера: ну стеб написать реально, скроссоверить это во что то нормальное, ну если выкинуть с позволения сказать лор Мефодия Буслаева и последнюю треть книг про Таню (где маги стали терять в крутизне(7) и начала появлятся имхо не нужная бодяга со стражами света/мрака) то наверное получится, но в целом это будет жуткий контрлогический кадавр.
1) Да господа вы поняли правильно создать новые чары (не считая прям мелочь) для местных магов сложно тут у нас эталонный дикарский уровень пользования аля дикарь и пищевой репликатор — "я жать красный кнопка и боги посылать мне еда" магов которые разбираются в магии на хоть сколько то пристойном уровне можно пересчитать по пальцам одной руки.
2) Что не мешает местным гениям тратить его на всякую бытовую и развлекательную фигню.
3) Цитата все из того же "Мага полуночи" — "Дар каждого мага — белого или темного — задан изначально. Можно научиться владеть им, можно выучить несколько сотен заклинаний, но с годами сам дар не станет больше, разве что слегка отточится. Возьмите хоть наших учеников. Среди них есть сильные маги, а есть и такие, которые только и умеют, что заставить табурет выбросить почки и зацвести."
4) Местный Хиард.
5) Плохих с точки зрения морального компаса автора, а он не сильно отличен от такового в ДпВ.
6) Как сие соотносится с невозможностью захвата оной хз, не ищите в здешнем лоре логику ее там нет.
7) В последней книге серии один из ключевых положительных героев отрекается от магии и это подано как правильное решение, типо магия=ложное всемогущество и вообще нафиг не нужна быть смертным нормисом же круче (ага два раза), впрочем технику местные гг тоже не жалуют поэтому гг отказавшийся от магии ушел в лес отшельником вместе с Гроттер (она хоть и не отказалась от способностей, но тоже прониклась итоговой моралью и вместо высшего магического образования и совершенствования магических навыков свалила в глушь). Так что да автор магов не любит (в первых книгах еще пытался это перебарывать и писать о крутых магах, но в итоге все пришло к этому, спасибо хоть их априорным злом не сделал, как автор ДпВ.
И еще один сеттинг имхо достаточно близкий к миру поттерверса в плане работы магии. Также это сеттинг с наверное одной из лучших, в плане проработки, магических систем и при этом необычной магия тут не наука, а философия причем весьма мозголомная и на удивление ни капли востока (обычно мозголомную философию в маг.систему любят азиатские авторы, тут же тоже самое на базе западной философской мысли). Здесь также будет рассмотрена только магия, высокоразвитая техника местных злых инопланетян мимо.
Поскольку тут тоже много традиций магии сначала кину обзор на них всех:
Гностики: самая сильная из местных человеческих маг традиций, в основе своей скопирована у кунороев (местные (не)эльфы), маг приказывает реальности напрямую посредством заклинаний (язык в теории может быть любым, кроме используемых в обыденном общении дабы не искажать чистоту смысла) заклинания состоят из двух частей произносимая и непроизносимая (проговаривается мысленно и что самое сложное паралельно произносимой), для особо сложных заклятий (например телепорт) применяется метагностическое колдовство — одна произносимая и две непроизносимые части, тоже нужна абсолютная синхронность так что это для самых топовых магов. Гностических школ всего две — школа Завета и новая школа для ведьм созданная Келлхусом (т.к до этого много веков женщин магии вообще не учили, а ведьм т.е магичек самоучек гнобили как нормисы так и маги)
Анагоги: магия менее мощная (но не критично, массовые разрушения тоже могут устроить) и более примитивна, делают то же что и гностики, но им не нужно настолько глубоко постигать творение и разделять мышление на два потока для произносимого и непроизносимого компонента, т.е тоже самое но упрощенное и соответственно ослабленное, зато на обучение меньше времени уходят и не такие требования к интеллекту и самодисциплине, заклинания не воздействуют на цель напрямую, а создают некую подпорку, там где гностик напрямую воспламенит цель или порвет телекинезом, анагог будет вынужден создавать огненные шары или волшебные летающие руки (гностики конечно тоже иногда любят пошвырятся молниями или чем то еще но они хотя бы могут действовать иначе) так же в отличии от гностиков применяют доп.инвентарь для магии (хотя могут и без него). Также используют Даймос (местное искусство вызова демонов) собственно единственное в их арсенале приближенное к силам гностиков. В отличии от Гнозиса школа исконно человеческая и придумана людьми с нуля (поэтому и слабее, гностики то взяли себе сразу готовую школу с многовековыми наработками, а анагоги идут с самых начал)
Псухе— магия примечательная только необнаружимостью для маг.восприятия остальных магов (этим и опасны, засечь их атаку и среагировать заранее почти нереально, впрочем все мало мальски серьезные колдуны Эарвы обычно параноики и таскают на себе кучу щитов и оберегов и от неожиданного удара все ж защищены, так что это свойство Псухе не прям имба), требованием к самоослеплению адепта и завязанностью на эмоции (в отличии от остальных школ, гнозис опирается на чистое знание и логику, анагогическое колдовство смесь логики и творческих метафор) по способам работы и силе — колдуют примерно как гностики и чуть слабее таковых, анагогов немного но превосходят.
Магия кунороев— тот же гнозис, но более сильный (т.к кунорои развивали не только магический бой а все направления, да и понимание магии там было лучше).
Волшебство— магия отдельных колдунов самоучек, возможности самые разные (например управление деревьями и животными) и зависит от пользователя, как правило не особо сильны.
Ведьмовство: то же самое что и волшебство, но в исполнении женщин, из интересного благословения и проклятья, а также куклы марионетки с вселенной туда душой.
Силы жрецов — некоторые жрецы (на самом деле очень-очень маленькое их количество) реально получает от своих покровителей те или иные силы (выпивание жизни, манипуляции вероятностями и прочее) эти силы не несут на себе метку мага (соответственно магией не отслеживаются) и не вызывают недовольство богов так что такие избранные после смерти попадают не в ад как 99% разумных этого мира, а в чертоги покровителя (впрочем учитывая демоничность местной сотни богов не факт что там будет блаженство, а не эксклюзивная версия преисподней).
Текне— высокоразвитая биотехнология и просто технология пришельцев инхороев, магией не является от слова вообще, но в ограниченном виде с ней взаимодействует (аппарат позволяющий заглянуть в загробный мир и искин без души, но с околобожественной силой— так назыаемый Не-Бог) и способна перебарывать (самые мощные энергопушки инхороев пробивают любые маг.щиты, впрочем дело не в пробитии, а в том что оно действует на незнакомых им принципах и узнай они принцип действия составили бы эффективные защитные чары, собственно Келхус так и сделал и его щиты огонь лазганов держали). Местных спасает только то что инхорои
а) вымирают.
б) не создатели, а только юзеры Текне, (того же не-бога после поломки дохрена времени не знали как чинить), создатели же Текне и инхороев (которые были более продвинуты т.к инхорои в отличии от сотворенного уже ими имеют души пусть и вероятно ущербные т.к маг.дар в их популяции отсутствует) остались на своей планете(1).
Способности дуниан: скорее не магия, а просто сверхмощный интеллект (могут манипулировать любыми людьми и даже ксеносами и владеют пророческим трансом, впрочем это скорее сверханалитика) полученный путем жесткого обучения, селекции и особых медитаций и духовных практик. За счет интеллекта осваивают колдовство (при наличии дара, примерно в дохрена раз чаще чем в среднем по популяции учитывая что среди остальных людей магов мало, а в мелкой общине дуниан да прям много) намного быстрее и лучше(2), кроме магии Псухе т.к та завязана на эмоции, а чистый разум дуниан почти лишен таковых.
Источник: местная магия это прямые приказы (у анагогов менее прямые, но общий принцип тот же, у Псухе — все то же самое но более тонко и незаметно) миру, за счет того что маг воспроизводит (хоть и неточно) процесс творения мира тем самым его изменяя, причем важно, почему магию некоторые умники в сеттинге считают злом, магия это не дар некоей сущности или не какая то консоль которую творец вшил в структуру мира, маги просто интуитивно чувствуют глубинную основу мира и могут на нее влиять изменяя изначальный замысел (для фика это важно, если будете мага этого сеттинга закидывать в ГП верс или еще куда, нет никаких оснований чтобы в иных мирах их сила не работала). Также есть магия жрецов, там источником выступают местные "добрые"(3) боги, которые настолько добрые, что местные жрецы весьма похожи на эталонных колдунов. Лимит на энергию — у магов нет, могут колдовать пока не устанут (банальная физиологическая усталость) или горло не сорвут (т.к магия здесь преимущественно вербальная). Более того сама концепция маг.энергии — в этом сеттинге совершенно однозначно отсутствует(4), не как в поттериане где на вопрос есть ли там маг.энергия единственный правильный ответ — хз(5), тут процес колдовства показан детально и маны (и функциональных аналогов) нет. Также обязательным условием для магии является душа (искуственные разумные жизнеформы созданные инхороями магичить не способны т.к души не имеют). Текне — это просто наука так что источник— законы мира.
Доступность: магом можно только родится, жреческие абилки боги раздают по своему разумению.
Маг.транспорт: полет есть причем без всяких артефактов, телепорт есть, но владеют им три мага (т.к изобретено это заклинание как раз в хронологический период повествования) считая создателя и оно позволяет прыгать только в пределах видимости т.е на открытой местности примерно до зримого горизонта, но можно и несколько прыжков подряд сделать(6), а если использовать мозг можно догадаться взлететь и использовать телепорт в полёте, так обзор будет намного дальше (правда не факт что получится держать полет и паралельно кастовать телепорт, да атакующие чары один местный маг в полете кидал, но телепорт посложнее(7) и не факт что его выйдет совместить с полетом, хотя можно подняться в воздух на вызванном сифранге(8)). В общем в ГП с транспортом получше.
Магическая медицина: тут инфы прям ничтожно мало, чем то наподобии вроде владеют ведьмы, у кунороев тоже что то похожее было. Но у остальных либо нет, либо эффективность хромает на обе ноги. Еще жрецы могут, но эпизодически, если хозяевам будет угодно. До уровня магов ГП, ну даже не близко скажем так. С чем это связано, а вот фиг знает, либо магам было не до этого (учитывая что единственная оставшаяся школа гностиков судорожно пытается остановить неумолимо приближающийся армагеддон, вроде логично), либо местная магия требует понимать что и как делает заклинание и отразить это понимание в тексте, маги мира в котором царят эталонные навозные века(9) просто не понимают какие именно команды использовать. С бессмертием ситуация тоже кратно хуже чем в ГП, есть переселение душ в механизмы или кукол, но это делают с врагами или просто со случайно пойманной душой, для утилитарных целей. Сделать так с самим собой никто вроде не пытался(10), по крайней мере успешно, но один местный колдунец сделал себе мега извращенное и деффективное бессмертие— Анасуримбор шагнул мимо отплясывающих пяток Мекеретрига прямо к той мерзости, что была Шауриатисом. Он наклонился над ближним краем платформы, стоя к ней так близко, что Маловеби видел практически всё: дорожки из гниющих остатков плоти и телесных жидкостей, тянущиеся сальными пятнами от основания люлек до края соггомантового щита; повелительные фигуры инхороев, выгравированные на мерцающих вогнутых поверхностях; и разнообразные вариации старческой кожи — то мягкая и обвисшая какими-то напоминающими лепестки мочками, то истёршаяся до паутинообразных волокон, то покрытая рубиново-красными оспинами и щербинами, то по-лягушачьи тонкая и изборождённая, точно чёрными нитями, сеточками вен. Он сразу же понял природу этого хитроумного устройства, ибо тотемные узелки Извази хранили рассказы о многих Мбимаю, искавших способы спасти свои души от Проклятия.
Перед ним был легендарный Шауриатис — колдун-создатель Нечестивого Консульта. Его душа вечно кувыркалась, словно брошенный куда-то, но постоянно отскакивающий от стен камушек, порхала точно воробей с ветки на ветку, успевая сделать устами одного из несчастных уродцев лишь один-единственный вдох, а затем перемещаясь в другого. Какая изобретательность! Умирающие сосуды, обнажённые души, лишённые даже остатков жизненной страсти и посему позволяющие ему вселиться в них целиком, а не как другие Посредники — разделённым и отчасти пребывающим на Той Стороне…
Шауритас обитал не столько в самих несчастных калеках, сколько в промежутках меж ними!.
Рядом с этим крестражи и филактерии днд недостижимый уровень. Ну а Шауритас по сути сделал себе вечные (на момент канона бодренько живет уже третью тысячу лет на фоне прочих человских магов которые живут примерно как нормисы это было бы круто не будь в методе столько деффектов, впрочем если следовать парадигме "жить любой ценой" то метод приемлимый) муки при жизни чтрьы избежать их же на той стороне.
Но чисто в теории ничего не мешает довести методу до ума, просто местные маги слишком зациклены на боевке. Ну а за методу крестражей (даже имей она негативные побочки что из канона прямо скажем неочевидно) ухватились бы все местные маги и дружно отдали бы Томми все (включая свою верность) за эту методу т.к в этом мире попадать на ту сторону идея категории дрянь.
Артефакты: есть но кратно меньше чем в ГП, в основном защитные обереги (от разных угроз), волшебное оружие и другие штуки околобоевого назначения (типа мелких кукол убийц).
Бытовая магия: нет ее, вся местная колдовская мысль заточена в основном на убийство ближнего своего и защиту от оного, разрабатывать что то не для этой цели местным некогда. Максимум могут согреть еду магией или использовать в быту телекинез.
Прорицание: есть пророчества, но их принцип действия и эффективность неизвестны, есть гадание у тех же ведьм, с принципом работы и эффективностью аналогично. Есть вероятностный транс у дуниан в целом и у Келлхуса в частности, но как раз это не магия, а результат работы сверхразвитого разума, правда учитывая тот факт, что раскачивается он среди прочего особыми медитациями, возможно мистическая компонента в нем есть.
Связь: чары позволяющие поговорить на расстоянии есть и считаются базовыми, у анагогов эффективность как у сквозных зеркал в ГП (т.к нужны спец предметы), у гностиков лучше т.к спец предметы не нужны.
Менталистика: чары подчинения т.е. аналог гпшного империуса есть, всякие там очарования и привороты тоже, сканировать память как легиллименты все же не умеют, так что тут плюс магам поттер верса.
Иллюзии: есть, но не особо много, чуть меньше чем в поттер версе.
Пространство: только телепорты, а также заклятие окольного пути (фазирование через стены и иные твердые препятствия). Искажать и расширять пространство как маги поттерверса не умеют.
Превращения: ну превратить человека в пепел, фарш или ледяную статую местные маги могут, как и здания, стены, города в дымящиеся руины, но это не тот тип превращений:) Если серьезно, то трансфигурации типа ГПшной местные маги не изобрели, за вычетом мелочи типа материализации цепей, для связывания врага, или вот птиц разведчиков могут создавать, в общем у них аналог трансфигурации есть, но прям на минималках. Впрочем учитывая их перманентное пребывание в режиме берсерка, оно и не удивительно. Менять облик умеют только местные оборотни, но тут никакой магии, чистая биотехнология в исполнении инхороев, из за чего на выходе получается бездушная тварюшка, способная сожрать нужного чела и занять его место.
Время: не замечены, в отличии от ГП магов.
Зелья: нет в принципе ни у одной известной традиции.
Боевка: ну тут прям много и очень эпично, если надо что то разнести то местные маги в этом оччень компетентны (неудивительно, учитывая степень комфорта и безопасности мира Эарвы тут маг либо становится живым ОМП либо дохнет). Даже один колдун может залить все вокруг огнем, вынести городские стены телекинезом, разрезать все вокруг себя на большой дистанции и.т.д по сути любой хороший местный маг гностик способен в одиночку остановить небольшое войско, а сильный его нафиг уничтожить. При этом магов не являбщихся боевыми почти нет, по сути маги ГП могли бы стать чем то подобным, начни они жестко развивать боевку и выкинув остальное. В дуэли среднего здешнего мага гностика и среднего мага поттер верса последний может только аппарировать подальше и то если успеет, с анагогами уже могут тягатся как и с Псухе. Но брать среднего мага ГП не спортивно (ага мороженщик Фортексью против боевого мага:), если учитывать только магов бойцов мира ГП (Орден, Пожиратели, некоторые авроры) то гностикам (без учета прям топов) они по прежнему скорее уступают, но имхо не критично.
Защита: множество защитных заклинаний достаточно мощных чтобы держать оружие, нормисов, огонь местных драконов и магические атаки, такде есть защитные обереги с такой же защитой от неожиданного удара (единственное чего боятся местные маги это лучники примотавшие хоры к стрелам и световые копья(11)).
О топах: ну Келлхуса Дамби, Волди и Гриня и втроем не факт что одолели бы (впрочем тут дело не только в его магических навыках, но и в том что Келлхус обладает интеллектом который мощнее обычного человеческого раз эдак в сто, способен безошибочно предугадывать чужие действия, ну и да сильнейший маг Эарвы (от которого даже один шумерский волшебник из другого фендома бежал бы в ужасе потеряв по пути все инструменты, да Келлхус именно настолько могуч(12)), поскольку мощь магов гностиков зависит от интиллекта в первую очередь), особенно если он воспользуется Даймосом (местная демонология) один на один же, ну если они выпили бы галлон феликс фелицис то смогли бы сбежать. Единственный местный маг который доставил бы проблем это Волди с его крестражами, т.к Келлхус его бы задолбался убивать (ну или придумал бы способ вычислить их местоположение с интеллектом сверх уровня это не то чтобы сложно). Если брать топов послабее (дочка Келлхуса, главы колдовских школ) с ними топы ГП верса смогли бы сойтись примерно на равных. Единственное преимущество магов ГП мгновенная боевая аппарация(13)
Магическое восприятие: все магически одаренные чувствуют магов и магию.
Магия душ: заключать души в кукол или механизмы для утилитарных целей местные умеют. Больше ничего особо нет.
Антимагия: есть хоры (впрочем они тоже сотворены магами так что можно ли это именовать антимагией спорный вопрос, скорее контрмагия), маленькие амулеты которые во первых блочат любое прямое магическое воздействие (только на того к чьему телу хора прилегает), во вторых при прикосновении к любому виду магов (колдуны гностики, анагоги, иные виды не важно) необратимо превращает такого мага в соляную статую (но если человек не успел или не захотел начать учится магии то ему хора безвредна и он может ее юзать), если прикасается к вызванному сифрангу то разрушает его тело, выкидывая на ту сторону, в общем мягко говоря неприятная штука, хотя местные маги наглядно показали что противодействовать этому можно, банально метнуть кучу камней телекинезом, и ту же школу багряных шпилей (а она относится к колдунам анагогам т.е послабее колдунов гностиков) не смогла уничтожить даже целая армия нормисов с кучей хор, напротив по итогу противостояния колдуны подмяли под себя Высокий Айнон (не самый маленький регион) стерев войско местного короля и усадив на трон свою марионетку.
Негативный эффекты магии: из прямого уязвимость к воздействию хор, из косвенного — ну местные боги ненавидят магию и магу лучше не торопится на ту сторону, там ему будет неприятно, правда впоследствии выясняется что местная сотня богов=демоны и им вообще не важно маг человек или нет всех живых существ этого мира кроме избранных отдельными богами ждут незабываемые впечатления (да мрак и безысходность это то из чего состоит этот сеттинг). Избежать этого пытался только один из гг (скормив демонам еще и материальный мир). Также местным магам недоступна роскошь скрывать свою природу, поскольку любой обладатель магического дара чувствует магию и видит метку мага— тот след который оставляет на реальности и себе самом маг практикующий магию(14) (с того самого момента когда успешно применил первое заклятие), причем забавный момент люди имеющие дар, но еще его не применившие все равно видят практикующих магов, но сами для них невидимы и могут юзать хоры (из за всего этого из таких потенциальных магов выбравших не учится магии а боротся с ней местная церковь набирает охотников на магов, которые способны их отличать от людей, но сами для них неотличимы от нормисов коими по сути и являются). Есть еще Псухе — самое загадочное колдовство, практикуемое исключительно кишаурим, оно в отличии от остальной магии настолько аккуратно воздействует на мир, что не порождает метку мага и почти неощутимо магами до последнего момента (при том они сами магию иных традиций прекрасно чувствуют) из за чего маг поймет что его сейчас атакует такой маг только в момент удара и если его защитные обереги не достаточно мощные то на этом все и закончится (из за этого их опасаются даже более сильные колдуны гностики) правда у этой магии побочка еще жирнее, для ее освоения адепты вынужденны ослеплять сами себя.
Запреты: сами маги себе ничего не запрещают, нормисы приверженцы культа сотни богов в массе своей считают злом любую магию, но кого волнует их мнение, уж точно не магов.
Образование и организация: немногочисленные школы магов (Гностическая школа завета, сильнейшая школа анагогов— "багряные шпили", школа Псухе и еще пара тройка мелких) одновременно отвечают за обучение и служат органом управления для входящих в школу магов.
Отношения с магглами: магглы стараются магов просто не трогать, после того как королевство наехавшее на Багряных Шпилей было ими зазвачено, ну и частенько нанимают как наемных боевиков.
Защита от немагического оружия: не считая местные мечи и копья средневекового люда(15) тут есть лучевое оружие местных пришельцев и ему магические щиты проигрывают с треском (оно их прошивает с такой легкостью что пофиг магический щит там или мокрая бумага), но речь идет о цивилизации превосходящей земную на пару десятков порядков земному оружию маги Эарвы нашли бы что противопоставить. Ну и плюс Текне вероятно не только техника, но и частично мистика т.к обратный огонь (штука позволяющая заглянуть в местный загробный мир) вряд ли построен на чистой физике.
Общий уровень: С одной стороны местные маги уступают магам ГП во всем кроме боевки. С другой вообще ничего не мешает тем же гностикам изобрести бытовые или иные заклинания, в конце концов они управляют миром, но для этого им надо выйти из режима берсеркера и немного подтянуть общий уровень знаний о мире, чтобы понимать что именно менять для нужных эффектов.
Возможность кроссовера: ну этот сеттинг один из немногих современных безмановых фэнтези сеттингов и если вы категорически не перевариваете концепцию маны в ГП в любом виде и считаете что ее там нет, то скроссоверить эти фэндомы , например через попаданческие фики в обе стороны очень легко (Лучше всего закинуть того же Томми туда, получилось бы забавна, а уж реакция магов Эарвы на крестражи, ну они бы выстраивались к Томми в очередь умоляя научить т.к в мире Эарвы из за особенностей посмертия помирать категорически противопоказано). Вписывается максимально органично и ломать мироустройство обоих сеттингов совсем не нужно. По сути именно в плане маг.систем система ГП под систему мира Эарвы подгоняется лучше чем подо что либо. Не кроссоверятся они массово наверное потому что творение Беккера не так популярно среди тех кто любит ГП (там вообще чтиво весьма специфическое и заходит только тем кто любит дарк(16)).
1) Собственно они разослали всех инхороев по космосу с целью уменьшить число разумных во вселенной. Цель— ну они заглянули на ту сторону, поняли что ничего хорошего после смерти не будет, и решили отрезать мир от той стороны, только вот для этого душ в мире должно быть не больше опр.количества вот они и решили переселить часть жизни во вселенной на ту сторону.
2) Келлхус сильнейший маг Эарвы, его дочка отстает не сильно и в соло прокомпостировала билет на ту сторону куче куноройских колдунов (которые гностики).
3) На самом деле мягко говоря не очень, т.к местная сотня богов это оччень разожравшиеся демоны, подмявшие под себя весь мир (не в смысле планету, в смысле наблюдаемую вселенную.) Как они возникли— местный Творец проклял всё живое вечными муками после чего распался на бесчисленное множество частиц — демонов, именуемых жителями Эарвы сифрангами, самым жирным из которых — Ста Богам, они поклоняются.
4) Как это увязать с тем что техногенное оружие инхороев прошибает маг.щиты которым по идее должно быть пофиг на джоули и прочую физику, а хз. Либо Текне это все таки магия доставшаяся инхороям, которые ей сами не владеют, от создателей, либо это ляп, либо энергия есть, но маги о ней не в курсе, но это противоречит лору куда сильнее чем обьявление Текне подвидом магии.
5) Мое имхо что все же есть, но все мои аргументы за эту концепцию косвенные поэтому не возьмусь утверждать это однозначно).
6) Ну как несколько для всех кроме создателя этих чар раза два т.к процесс перемещения утомляет разум и только сам Коллхус мог его легко применять, но он просто очень имбовый маг.
7) Обычные местные заклинания колдунов гностиков имеют произносимую и непроизносимую часть (проговаривается мысленно одновременно с произносимой), заклинание телепорта же состоит из произносимой части и двух непроизносимых которые нужно проговаривать мысленно синхронно с произносимой и друг с другом, держать при этом еще и полет ну Келлхус может и осилил бы остальные вероятно нет.
8) Местные демоны
9) В смысле Срелневековье в самом карикатурном и заштампованном виде.
10) Или пытался. С основателем школы Завета Сесватхой не совсем понятно, он то ли поместил в свое сердце, которое используется в ритуале посвящения, свой ментальный слепок, то ли душу и в результате каждый из магов школы Завета получает видения о том чем грозит приближающийся армагеддон, невозможность, причем абсолютную, выболтать тайны школы и либо слепок личности основателя, который спит где то в дальних уголках разума, либо связь с его душой. Если верно предположение с душой, то Сесватха бессмертен, пусть и в очень извращенной форме.
11) Сверхмощное оружие инхороев.
12) Минутка оффтопа, если сеттинг второго апокалипсиса кроссить с рудаверсом, то возможные для Келлхуса ранги начинались бы с пика лпб2, а если польстить то можно и лпб1 присвоить, ну самое его начало расхреначить планету он все ж вряд ли сможет (а сильнейший боевой лпб1 Парифата на это способен, но он и среди лпб1 живыхина момент канона имхо сильнейший)
13) От Келлхуса не поможет, он и сам почти так же умеет, плюс достаточно умен, чтобы просчитать место прыжка и влепить удар аккурат туда.
14) Обосновывается это примерно так "Произнесённое заклинание ранит мир, словно удар ножа, но лишь сами колдуны способны видеть нанесённое повреждение, и, более того, лишь им видна будет "кровь" на руках того, кто нанёс удар, — так называемая «метка». Впрочем из книги также следует что разные традиции оставляют разные следы — "следы колдовства, скорее гностического, чем анагогического. Для опытного глаза разница была очевидна, как будто мир был искалечен бритвами, а не молотками."
15) А оно в этот пункт и не входит, он про магию против технологий уровня современность и выше и именно поэтому в сеттингах где такой техники нет этот пункт отсутствует.
16) Для понимания — ПЛиО по сравнению с этим милая и добрая книжка про розовых пони.
Источник: магия стихий=подачка от львов-черепах, но питается вроде от самого мага, магия энергий исходит только изнутри. Хотя... Хрен его знает, с учётом отключения магии воды при смерти духа Луны и то что магия огня не работает при солнечных затмениях... И работает круче при комете Созина. Возможно, некая внутренняя подпитка есть. Но как она работает решительно не известно, точно не прямыми лучами от объекта, ибо тогда магия огня не работала ночью, а магия воды пока на небе нет Луны. Но как тогда перекрытие Солнца Луной отключает магию огня знает только диллер сценаристов.
Доступность: магом стихий можно стать только родившись им (плюс аватар или кто то из львов черепах может ей наделить посредством магии энергий). С магией энергии все мутно т.к она утеряна, но вероятно кто угодно может ее освоить если есть знания. По сути местные маги=потомки тех кто посредством магии энергий смог привить себе способности к покорению стихий, т.е просто примитивные чародеи в дндшном понимании. Настоящие маги — только вымершие практики магии энергии и аватар.
Транспорт: полет у самых топов воздуха (два чела за всю историю) и у самых топов огня (только Озай в последней битве и то не известно мог бы он это исполнить без буста от кометы Созина). У остальных — ну ускорить перемещение по земле или воде могут, но не критично.
Медицина: лечить могут только маги воды и то ГП магов этим лекарям как до Альфа Центавры пешком, маги огня могут считывать потоки ци и применять это для диагностики, ну и полевая варварская медицина (магией огня придечь рану, магией металла скрафтить скальпель) тоже возможна, но эффективность подрбного ну на оценку "троль" по системе оценок в Хоге. С бессмертием — какое бессмертие местные маги в этом вопросе ничем не лучше нормисов.
Артефакты: нет. Хотя в последнем сезоне Коры появляется оружие работающее на мистической энергии мира духов, но это техномагия (причем скорее техно чем магия(1)) так что не совсем то и до разнообразия волшебных вещей в мире ГП даже не близко)
Зелья: нет.
Магия души: маги энергии могут воздействовать на душу, лишая магии или наделяя ею.
Некромантия: естественно нет.
Менталистика: нечто похожее на внушение было у магов Басинг Се, но в целом нет.
Иллюзии. Куда этим жалким покорителям? Были бы поумнее смогли бы что то изобразить на базе управления светом, но до этого они не дошли.
Время и пространство: нет даже в теории.
Превращения: аналогично.
Боевка: атаки относительно мощные(2), но однообразные, средний аврор мира ГП легко разделает любого рядового боевого мага мира аватара, щитовые чары удержат любые стандартные атаки стихийников, а самим стихийникам нечего противопоставить разнообразному арсеналу ГП магов, особенно малефикам и трансфигураторам. Какие то шансы на успех против обычных боевых магов поттерверса есть у магов крови типа Амона (хотя судя по щитам от проклятий блочить прямую магию направленную на себя маги ГП могут, так что сквозь щитовые законтролить не выйдет), топов типа Айро, Озая, Буми, Тоф, Захира и Кувиры, ну и у исчезнувших магов энергии,и у Аватара разумеется. Но даже они не вытянут топов мира ГП. Тот же Волди, Дамби или Гриня легко и неспешно нагнули бы местных магиков слегка споткнувшись на Аватаре, если тот выйдет на полную мощь. И да сила Аватара примерно никак не поможет против мага с боевой телепортацией. По сути хоть какую то опасность для магов ГП представляют только духи и то в мире поттерверса есть обскуры и дементоры которых как то усмиряют, есть магия позволяющая пленить нематериальную темную сущность обскура, способы борьбы с призраками хоть прямо не показаны, но явно есть(3) так что тут все сложно, но имхо кого то типа Дамба и равных смог бы одолеть только Рава или Уатту, остальные духи имхо все же нет, та же сова библиотекарь Ван Ши Тонг продержался бы ну минут 5 от силы, а потом либо был бы уничтожен, либо стал бы почтовой совой:)
Антимагия: магия энергии может быть применена для того чтобы отнять власть над стихией (которая ей же и дарована первым юзерам), можно временно выключить силу ударив в определенные точки (блокировка ци), также сильный маг крови может изувечить потоки ци сделав эффект перманентным. Отдельно для магии огня— блочится солнечным затмением. Отдельно для водников — гибель духа Луны (плавает в спецмальном водоеме в виде рыбки) способна вырубить их силу нафиг. У геомантов и воздушников подобных уязвимостей вроде нет.
Прорицание: есть. В легенде об Аанге есть целая серия про предсказательницу Ву и ее навыки вполне на уровне той же Трелони или даже получше. К какой стихии относится сей навык и относится ли вообще или это что то иное, а хз. Но чисто в теории эта пророчица из народа Земли, так что возможно это магия земли, ну либо силы этой леди не имеют к сгибателям никакого отношения и это огрызок настоящей магии.
Негативные эффекты магии: нет такого.
Запреты: если эти жалкие пародии на мага начнут запрещать что-то, они останутся без способностей(4).
Мистичность мира: само по себе в обычном мире с этим плохо, но есть мир духов, где с этим всё очень хорошо и переодически оттуда сюда приползает всякое.
Возможность возвышения: даже становление духом на это не тянет. Зато вроде бы все становятся духами после смерти... Впрочем силы ноль.
Возможность кроссовера: с любыми сеттингами имеющими норм магию (включая ГП) мир аватара можно скрестить только если представить эту магию вариацией магии энергии, вообще ничего невозможного. Так как магия стихий это просто дар Львов-Черепах то всё логично объяснимо, это неестественные способности дарованные духами. Магия энергий настоящая магия. Всё стройно и логично. Правда кроссовер не только с ГП, но вообще практически с любой маг вселенной это... Ну нагибать Аватар будут. Быстро, просто и не напряжно. Тот же Волдеморт в одиночку запросто захватит весь мир. А при попадании перса Аватара в мир ГП его способности будут бесполезны. Разве что брать только личность, а способности давать местные, но мы тут другое обсуждаем. В общем если цель написать прикольное и не особо длинное (т.к противостояние с таким разрывом в силах априори будет коротким) МС, просто закидываете в мир аватара Гелерта или Волдеморта и можно весело расписывать как эти маги быстро превращают этот мирок в свою личную империю.
1) И вообще по нашему с соавтором общему мнению техномагия=бесперспективная фигня и вообще мешать магию и технику это глупо и пошло.
2) Относительно человека без сверхъестественных сил и хотя бы автомата
3) Министерские маги смогли запугать Миртл дабы та перестала преследовать обидчицу, да и Пивз как то побаивается Дамба и тех преподов Хога которые не дилетанты (Минерва, Снейп, Флитвик) и не гадит вышеназванным личностям прям всерьез.
4) Но магию крови они все равно запретили.
Источник: местная магия подзаряжается либо от внутренней силы мага (судя по симптомам истощения сила жизненная т.е речь о касте с хитов), либо от стороннего источника в виде сердца какого либо мира(1). Лимит на энергию у юзеров сердца (Стражницы с сердцем Кондракара, Элион с сердцем Меридиана, хранители сердца Земли, Нерисса захапавшая сердце Меридиана и сердце Замбаллы) отсутствует в принципе, они натурально подключены к сверхмощному реактору маны. У юзеров собственных сил все несколько сложнее, лимит всяко есть, но он может быть как ничтожно малым и достаточным для пары фокусов у тех же бывших стражниц(2), кроме Нерисы(3) и Кадмы(4), так и относительно неплохим, как у Фобоса или Нериссы до того как она отжала себе сердца, у них сил вполне достаточно для относительно эффективного магического боя. Так что тут вопрос прокачки (хотя до бесконечности там маги раскачаться явно не способны и лимит жизненной энергии всегда будет на них давить), ну либо энерговампиризм (демонстрировался только Фобосом)
Доступность: тут все сложно, собственная маг сила может быть как врожденной, так и приобретенной тут мало данных, связь с сердцем мира изначально пользователь его может получить как угодно, иногда просто по рождению, но его силу можно отжать, правда не силой, а только добровольно, но тут достаточно буквально поймать на случайной оговорке(5). Более того один день в году можно отжать сердце Земли (неизвестно сработает ли с остальными) банально грохнув владельца. Тут фишка в том что мощи сердца любого мира достаточно чтобы наделить магией любого нормиса, стражницы до получения силы Кондракара были обычными школьницами, как и Элион, каких то особых навыков для управления силой не надо, правда если навыки есть то юзать силу можно более эффективно(6). Также есть магия оборотней и она врожденная ну как магия, превращение в странную кракозябру(7) (у Седрика антропоморфная змея(8), у Миранды паучиха размером с человека) магией можно назвать только из жалости (в комиксе Седрику хоть навыки чародея дали, в мульте его силы можно описать цитатой "кроме мордобития никаких чудес", ну и когда получил мощь сердца мира отрос до размера многоэтажки и один раз плюнул толи огнем толи просто магическим зарядом) в общем местные оборотни сравнения с магами ГП не выдерживают, хотя если сравнить с оборотнями ГП то тут превосходят(9).
Транспорт: есть полет, внутримирная телепортация и создание проходов между мирами, за счет последнего вывод маг.транспорт развит лучше чем в ГП. Хотя доступность этого добра, ну далеко не все обладатели магических навыков умеют телепортироваться даже внутри одного (впрочем и в мире ГП аппарацией владеют многие но не все, но там это не такой эксклюзивный навык, например нго освоил Рон Уизли, что очень многое говорит о не освоивших, например то что они тупее флоббер червя :).
Медицина: в кадре ни разу не мелькала, но если возможна магическая модификация живых организмов, то и лечение возможно. Бессмертие — маги из совета кондракара живут очень и очень долго и помирать не планируют. Стражницы — ну прошлое относительно главных героинь поколение стражниц, на момент сюжета уже превратилось в древних старух, с другой стороны Кадма заимевшая сердце Замбалы и Галинор ставшая частью совета Кондракара выглядят сильно моложе(10) той же Ян Лин или Нериссы (которая отжав себе побольше колдовской силушки первым делом вернула молодость), так что омоложение возможно, как и полноценное воскрешение в живом теле. В одной из арок комикса показана магия переселения души в другое тело. Так что способы достичь бессмертия у местных есть, но крестражам из мира ГП явно уступают (т.к нельзя воскресить самого себя, а переселять душу надо пока живо основное тело).
Артефакты: полно самых разных, не считая сердец миров (которые не рукотворны и не всегда воплощаются в виде кристалла иногда растворены в самом носителе) примерно такие же как в ГП или чуть хуже. Хотя еще есть артефакты для хождения между мирами, но они прям уникальны.
Зелья: особо не упоминались, вроде нет.
Прорицание: есть только у одного мага (Оракул) и то далеко не ультимативно. Видеть настоящее и прошлое умеет Фобос, но там тоже скорее наблюдение ща определенными локациями/людьми, а не всевидящее око прозревающее всю планету.
Время: нет в принципе.
Пространство: только телепорты, творить с пространством такие же фокусы как маги ГП верса не умеют.
Ментал: внушения у стражницы воды (эфективность где то на уровне конфундуса из ГП верса) и телепатия и ментальная связь у огненной стражницы (про логику распределения доп.способностей не спрашивайте, она странная у стражницы воздуха например с какого то перепугу невидимость, а у земляной контроль растений и телекинез). Также телепатия есть у магов типа Фобоса, и Нериссы (включая даже магию подчинения) но до уровня ГП верса даже не близко.
Иллюзии: есть и весьма мощные. От иллюзорной личины, до масштабной иллюзии накрывшей целый город (последняя серия —население целого города не замечало в упор что главгад и пытающиеся его успокоить стражницы громя центр города). Круче чем в гп версе.
Магия душ: во все поля, перенос души в другое тело, воскрешение мертвых, оживление того что никогда живым не было, спиритизм и прочее, но все это обставлено горой условий(11) и в ГП если учитывать воскрешающий камень не сильно хуже(12). Также есть магия астральных копий (временный двойник из магической энергии с корявой копией сознания и без магической силушки по факту скорее твердая иллюзия криво изображающая оригинал). По факту в мире ГП технология магических портретов не сильно хуже(13).
Бытовая магия: есть, но сильно вторична и судя по тому что даже у местного правителя мага во дворце куча прислуги и удобства на уровне земных средних веков с бытовой магией как то не очень и в ГП версе даже в Норе больше магической оптимизации быта. Строительная магия в той же яме (все серьезные сооружения на Меридиане и при Фобосе и при Элион строили ручным трудом).
Боевка: У стражниц атаки мощные но разнообразие хромает (в основном примитивные стихийные удары как и у магов аватара), но в более поздних арках разнообразие растет но сильного мага ГП верса они все равно вывезут разве что при большой удаче, у оборотней вся магия сводится к превращению в гигантскую и прочную хреновину, тот же Седрик против Волди продержиться секунд так 5(14). Настоящие маги, типа Фобоса, вот тут разнообразие атак и защит есть, без стороннего усилителя примерно равен топ магам ГП по пиковой мощности (но так как каст с хитов быстро сдувается и затяжную дуэль не вывезет) с усилителем, ну Волди, Дамби и Гриня втроем возможно имели бы шанс, но один на один точно нет.
Антимагия: нет ее.
Общий уровень: ну маги ГП превосходят обычных магов этого сеттинга и уступают юзерам внешних источников энергии
Возможность кроссовера: в принципе единственная деталь мира чародеек меающая его вписать в лор ГП это сердца миров, но если придумаете обоснуй куда маги Земли поттерверса дели сердце своего то все ок, как вариант разбили на три части и запихнули в дары смерти или оно у Фламеля, за счет чего он и живет вечно, а про философский камень так это он наврал. Ну или проще, они лохи и его не нашли/не заметили.
1) Сомнительно что сердце относится ко всей конкретной вселенной, слишком мало мощности, скорее всего речь о планете.
2) Видимо как от дармовой силушки отключили они магию и забросили.
3) Немного подучилась норм магии, так что и до получения серца Меридиана была неплохой колдуньей.
4) Она просто нашла себе иной источник безлимитной силы.
5) Нерисса именно так развела Элион отжав у той силу и усадив ту внутрь камешка.
6) Заметно на примере Нериссы которая изначально была просто стражницей, когда ее отрезали от сердца научилась норм магии, а отжав себе сердце Меридиана стала весьма сильной, еще более яркий пример Фобос, вообще не имел доступа ни к одному сердцу, вывозил за счет личной магии, отжав силу Нериссы стал куда могущественнее оной.
7) Или даже скорее в человека, а кракощябра истинный облик.
8) Змея с головой и руками.
9) И то спорно, судя по Люпину и Фенриру в ГП оборотни хоть колдовать могут.
10) Хотя и не юными девушками.
11) Как минимум воскрешение в принципе невозможно без бесконечного источника магии в виде сердца мира и даже с ним требет долгой подготовки.
12) Крестражи дают эффект воскрешения, плюс неизвестно подойдет ли ритуал облечения духа плотью "кость, плоть, кровь" для обычного призрака/духа вызванного воскрешающим камнем.
13) Точность копирования личности даже лучше из минусов только неспособность двигаться вне картины.
14) Впрочем учитывая что Волди имеет власть над змеями, а Седрик в истинном облике это огромный змей, то может даже вовсе боя не получится.
Итак рассмотрим еще один знаковый образчик британского фэнтези с местом действия в виде альтернативной Земли в целом и Британии в частности.
Источник: вся или почти вся местная магия состоит из одной единственной дисциплины и это демонология, впрочем демоны тут это просто обитатели специфического энергетического мира и ни разу не злые(1). Собственно все остальное так или иначе производно от этого (та же артефакторика — банальное запихивание демона в предмет). Творить магию самостоятельно местные не умеют (по некоторым не намекам даже, а полунамекам когда то умели, но давно это было(2)).
Доступность: овладеть чернокнижием способен абсолютно кто угодно, имеющий мозг, руки и глаза, достаточно добыть нужные ингридиенты, начертить пентакль со всеми символами и произнести положенные слова и все магия фурычит, причинить вызванному духу боль или заточить в предмет можно также просто пробормотав какую то тарабарщину. За счет чего сие работает чернокнижники не в курсе они тут просто в роли юзеров.
Завистмость от реквизита: без инструментов чернокнижники равны обычным нормисам.
Медицина: а нет ее местные духи хороши в разрушении, шпионаже, защите, грубой физ работе, но не в лечении. С бессмертием — аналогично местные маги живут ровно столько же сколько и нормисы(3) думаю даже обьяснять почему магия мира ГП в этом плане лучше излишне.
Транспорт: сами духи умеют телепортироваться (и то не факт, это известно со слов одного духа и не демонстрировалось, он мог и наврать) людей телепортировать точно не могут, максимум таскать на себе как тягловая сила (правда в воздухе тоже, так что полет есть) отсюда вывод с транспортом тоже сравнение излишни (т.к телепорты это круто, а их отсутствие не круто). Максимум что есть у местных — семимильные сапоги (безумная редкость, если и не одни на планету то близко) но они не телепортируют, просто помогают срезать путь через иное измерение и со стороны человек очень быстро идет, перемещают чисто по прямой, крупные препятствия надо обходить и океан в них точно не пересечешь.
Артефакторика: а вот этого добра хватает достаточно упрятать демона внутрь предмета должным образом и готов артефакт. В основном боевые, самый мощный из показанных посох Гледстоуна(4), по сути функционал примитивен и ограничен ударами огнем, молниями и прочими разрушительными факторами, но мощность за счет нескольких плененных демонов внутри достаточно высока чтобы сметать городские укрепления с пары ударов. Также из интересного есть големы, которые являются одним из немногих упомянутых примеров магии не связанной с демонами, ну как есть, секрет их создания на момент событий цикла утерян причем несколько веков как и единственный мелькавший в сюжете голем это так отблеск умершего искусства. В общем тут уже появляются данные для сравнения, но первенство все таки за магами ГП верса.
Магия времени: нет ее.
Магия пространства: ну только если считать выдергивание существ из иного пространства.
Магия душ: только ритуал для особых экстремалов позволяющий временно (если не повезет то и не временно) покинуть тушку и пообщаться с обитателями мира демонов лично, практическая польза нулевая, еще есть особо оригинальное решение от чернокнижников не желающих тратить время на сотворение всех ритуалов — вселить демона в свою тушку, правда тут есть одна маленькая проблема способ помешать духу перехватить контроль местные так и не изобрели.
Чего то сопоставимого с крестражами, живыми портретами, воскрешающим камнем и умными вещами (та же распределяющая шляпа) нет даже близко, даже големов те кто умели их делать не одушевляли, а управляли как марионетками на ниточках.
Менталистика: тоже нет, от слова вообще.
Иллюзии: аналогично нету.
Боевка: а вот тут неоднозначно, да сами по себе местные чернокнижники магам из поттер верса уступают на порядки т.к не способны сами даже легкую молнию кинуть, с другой же чернокнижник сумевший призвать себе свиту из стандартных демонов весьма и весьма неплохо защищен, набор стандартных абилок демонов включает в себя разные энергоудары и щиты, а также свободное превращение во что угодно, проймет ли местных демонов боевая магия из ГП — учитывая что друг в друга они кидаются чем то подобным вероятно да. Ключевая проблема в том что помимо стандартных демонов есть особо могущественные и способные натурально обращать города в пыль, таких даже великие волшебники ГП верса смогут одолеть ну с шансами 40/60 в пользу демона, а ведь демоны способные рушить города это не верх силы и их можно вызвать несколько, другое дело что вот как раз они контролю поддаются очень и очень плохо так что итогом будет ничья (демон даже если сожрет врага призывателя(5) потом прихлопнет призывателя(6) и если буйный то немного попортит пейзаж). В общем средний местный чернокнижник сможет бросить вызов магу ГП только если заранее проведет все ритуалы и подготовит артефакты, но даже так бой будет принципиально неравным по двум причинам: аппарация (драться с телепортером не имея ни телепорта ни блокиратора телепортов это мягко говоря сложно) и менталистика (чернокнижники не умеют в ментал=>защиты от него у них тоже нет=>одно империо и чернокнижник сам отошлет свою свиту и пойдет чистить магу туфли), также стоит учесть тот факт что чернокнижие работает чисто механически (т.е сработает у любого кто сумеет совершить нужные действия) и отсюда весьма нехитрый вывод — магу ГП достаточно выкрасть гримуар у чернокнижника или извлечь инфу из разума и он сможет освоить чернокнижие в дополнение к своим абилкам (причем поскольку магам гп верса знакома концепция ритуалов с задачей подготовить нужные компоненты, начертить идеально ровные символы и безошибочно оттарабанить нужную текстовку та же Герми справилась бы с первой попытки, как и наверное любой более менее умный маг мира ГП(7)), чернокнижник же освоить норм магию не сможет (по крайней мере быстро) т.к она точно не сводится к банальной механической последовательности действий, которая сработает у любого желающего.
Сравнение топов — ну Гледстоун даже со своим посохом объективно проиграет Дамби, Грини и Волди т.к по чисто атакующей мощи он им равен/чуть уступает но ассортимент возможностей кратно меньше ментал, телепорты (или хотя бы их блок), трансфигурация — ничего из этого. В общем почти без шанса, разве что противник из джентльменства (т.е из тупости) решит всем этим не пользоваться и применять только то что имеет свой аналог среди навыков оппонента, но даже тогда шансы у Гледстоуйна невелики.
Превращения: демоны могут принимать любой облик (т.к для них материальный облик в принципе вторичен), превращение людей — не не умеют. Сами маги, ну их далекие предшественники вывели волков-оборотней, но судя по всему само это умение как и те же големы и иные примеры магии не задействующей демонов проходит по разряду "древнее забытое знание".
Запреты: очень мало, в основном банальная техника безопасности (не дергать по настоящему опасных и сильных демонов без причины).
Зелья: нету, разве что всякие компоненты и их смеси для ритуалов, но они не сами по себе волшебны.
Бытовая магия: самая примитивная, припрячь демонов в качестве прислуги, строителей, тягловой силы не более из плюсов ну они не устают и сильнее/быстрее людей не более.
Негативные побочки магии: демоны очень не любят чернокнижников рабовладельцев, и при любой возможности стремятся подгадить. Самая жуть это ситуация при которой демон узнал истинное имя чернокнижника, это позволяет ему игнорировать слова причиняющие демону боль и принуждающие к повиновению, если демон сильный то чернокнижник труп(8)
Антимагия: есть антимагический амулет Самараканда (простой фокус демон внутри оберегает от энергии более слабых и равных демонов), также при слишком активной деятельности чернокнижников некоторые люди из за высокого фона энергии иного места получают иммунитет к его энергии (не абсолютный, но взрывной удар способный разнести человека в фарш такого имунного лишь глушанет ненадолго).
Общий уровень: на фоне любых полноценных магов местные чернокнижники проигрывают почти во всем, настоящие маги мира трилогии — сложно сказать т.к о них инфы на пол строчки.
Возможность кроссовера: легко кроссоверятся т.к в мире трилогии есть свободная ниша для гп магов (исчезнувшая настоящая магия).
1) То что периодически убивают призывателей так пардон нефиг заниматься порабощением разумных существ, которые своей волей в мир смертных не лезут и даже души не жрут.
2) И даже тогда демонология доминировала, во флешбеках из памяти духа Бартимеуса показано что в той же древней Месопотамии тоже ее юзали во всю, собственно самые древние заклятия вызова, отсылания, запечатывания и прочего в этом мире читаются именно на шумерском, хотя более поздние варианты на других языках тоже есть.
3) Да собственно они нормисы и есть, просто получившие доступ к какой-то глобальной системе по вызову и управлению демонами
4) Местный сильнейший волшебник, на момент начала цикла покойный.
5) С учетом телепортов у магов ГП тот же Альбус или Томми если поймут что не вывозят того же Ноуду, просто уйдут по английски не прощаясь.
6) Более вероятно что с него и начнет
7) Примеры типа Уизли шестого, Кребба с Гойлом или Маркуса Флинта не рассматриваем, т.к они и родную для себя магию не особо хорошо освоили.
8) А ведь он еще сородмчам эту инфу может разболтать.
И еще один образчик классического британского фэнтези, на этот раз с нормальными магами (даже можно сказать крутыми).
Источник: также как и у Ро по поводу источника и детальной механики работы магии сохраняется таинственное молчание, но в отличии от той же трилогии Бартимеуса местная магия не исходит от неких сущностей (для некоторых действий маги прибегают к помощи местных эльфов, но такие заклинания обозначены отдельно) и источником изменения мира вероятно выступает сам маг. Также есть занятная цитата — действие заклинания зависит от силы личности волшебника. Так что вероятно источником магии и ее топливом (или как минимум усилителем) служит воля мага. Маг.истощения нет, как и пластического посредника в виде маны (в отличии от поттерианы где спорно, здесь его весьма вероятно нет(1)).
Доступность: в теории стать здесь в отличии от ГП верса волшебником может стать каждый(2), на практике же дело это настолько сложное, что до появление двух ГГ кучу лет (скорее веков(3)) большинство останавливалось на теории и истории магии (при этом называя себя магами(4)). Но после событий книги судя по последней главе именно практикующих магов стало побольше. Врожденные способности у людей отсутствуют за мега редкими исключениями(5) (но степень таланта разная у всех людей, у кого то заклинания работают с первой попытки у кого то со сто первой), только у эльфов, от которых местные люди Альбиона(6) собственно магии и научились.
Хотя всё это не точно. Заклинания могут работать, а могут не работать. Может оказаться, что вся магия сеттинга является обращением к Небесному Механизму, то есть и не магией вовсе.
Цитата:
— Это заклинание не работало более четырехсот лет, — промолвил мистер Норрелл. — В «Увядании волшебного леса» Уотершипп упоминает, что в пору его детства заклинание еще действовало, а когда ему исполнилось двадцать, им уже не пользовались!
— Но ваши потрясающие способности… — начал Лассельс.
— Мои потрясающие способности ни при чем, — оборвал его волшебник. — Волшебство возвращается в Англию. Стрендж нашел способ вернуть его.
То есть да. Похоже от личных способностей применительно к отдельным заклинаниям вообще ничего не зависит. Или зависит — Стрендж и Норрелл смогли колдовать, когда другие не могли. Но после возвращения магии смогли колдовать вообще рандомные челы (правда не все подряд, а конкретный набор спеллов). Так что всё очень странно.
Или все же зависит т.к магия идущая от механизма слабо совместима с мироходством(7). Тут скорее можно обьяснить все этой цитатой —Респектабельное волшебство возможно и выполнимо без посторонней помощи! Что я такого совершил, чего нельзя сделать без помощи эльфов(8)?
Или этой:
—Конечно, есть виды магии, которые без пособничества эльфов вообще невозможны.
Т.е вероятно часть заклинаний может быть отголоском договоренностей с неведомыми силами (эльфы и возможно еще что-то), а часть работать за счет воли и силы самого мага. Ну или рост маг.фона(9) мог массово пробудить дремлющие способности, в общем обьяснений без привлечения механизма много.
Медицина: сращивать раны, останавливать кровь и лечить самые серьезные болезни волшебники умеют. Воскрешение мертвых тоже возможно, впрочем уже тут маги прибегают к помощи эльфов, которые это делают не бесплатно, без их помощи либо невозможно либо Норрелу не хватило умения (учитывая что тогда он только начинал карьеру волшебника, а сам обучался по мутным фолиантам методом тыка, это весьма вероятно). Ну а Король-Ворон с вероятностью 99,99% воскресил Винкулюса и там никаких эльфов замечено не было.
В любом случае в этом отношении магов ГП превосходят в лечении обычных ран и недугов т.к делают это быстрее, в воскрешении т.к в ГП версе оно требует либо предварительной подготовки самого воскрешаемого либо работает в виде спиритизма через воскрешающий камень.
Единственное с чем местные маги справляются откровенно плохо это безумие и другие ментальные проблемы, но в ГП версе не лучше (судя по тем же Лонгботтомам). И то, древние маги не стремились излечить безумие, ибо считали его прикольным, а Стрендж придумать заклинание чего-то не захотел.
Зато волшебники при желании могли бы торговать безумием — мистер Стрендж решил сойти с ума чтобы призвать "эльфа", и как-то вытянул из одной сумасшедшей эссенцию безумия, поместил в дохлую мышь, а из нее изготовил настойку безумия.
В конце концов стоит сказать о заклинании Шонтлусет, вызывающем песнь Луны, что лечит проказу и безумие. Заклинание однажды перестало работать.
Бессмертие — а вот тут все сложно продлевать молодость точно умеют, по крайней мере сильнейший чародей в истории сеттинга(10) это умел —под конец своего трехсотвекового(11) правления он оставался, во всяком случае внешне, юношей.
И явно получше чем маги ГП верса, триста веков из них точно никто не прожил (с другой стороны крестражи и философский камень в теории пределов не имеют, так что все сложно). Воскрешение при смерти тела — способ воскресить самого себя не упомянут, но классическим способом вряд ли возможно (трупу совершать магические царемонии малость затруднительно) разве что ученика попросить, заранее проинструктировав, аналогов филактерий и других механизмов автоматического воскрешения не упомянуто так что будем считать что нет.
Транспорт: способ магического перемещения у местных магов есть
Дороги Короля могут привести куда угодно. В рай. В ад. Да хоть в парламент! Они созданы волшебством. Любое зеркало, лужа или тень в Англии могут стать воротами на этих дорогах.
Для применения достаточно отражающей поверхности или тени. Чуть медленнее аппарации магов поттер верса (т.к по дороге как не трудно догадаться надо идти), но все равно позволяет преодолевать колоссальные расстояния за считанные минуты. Но зато Дороги Короля в миллион раз превосходят аппарацию в крутости и пафосе. Одно дело появляться с хлопком как черт из табакерки(12), а другое:
Однако дама так и не узнала, чего опасается мистер Стрендж, потому что тут Дролайт умолк и в крайнем замешательстве обвел взглядом гостиную.
— Что это? — пробормотал он.
Казалось, где-то открылась дверь. Или сразу несколько дверей. В доме повеяло свежим ветром и полузабытыми запахами детства. Освещение изменилось; тени легли иначе. Ничего не могло быть определенней, но, как часто бывает со свидетелями волшебства, Дролайт и дама почувствовали, что все в реальном мире утратило надежность. Как будто можно протянуть руку к любой вещи в комнате и обнаружить, что ее нет.
Над диваном, на котором сидела дама, висело длинное зеркало. В нем можно было различить вторую полную луну во втором высоком темном окне и вторую полутемную комнату. Однако Дролайта и дамы в зеркале не было. Вместо них маячило смутное пятно, которое приближалось и обретало очертания человека. По тому, как он двигался, было ясно, что зеркальная комната отнюдь не повторяет гостиную и кажется ее отражением лишь в силу сочетания света и перспективы — как иногда бывает в театре. На самом деле комната за зеркалом представляла собой что-то вроде длинного коридора. Хотя человек шагал быстро, он все никак не мог дойти до стекла, разделявшего две комнаты; ветер, который трепал ему волосы и полы сюртука, не ощущался в гостиной. Наконец человек оказался у самого зеркала, хотя лицо по-прежнему оставалось в тени.
В следующий миг Стрендж легко выпрыгнул из зеркала, одарил даму и Дролайта обворожительной улыбкой и пожелал им доброго вечера.
Более того Дороги выигрывают и по безопасности, т.к в отличии от аппарации нет риска расщепа.
Плюс в отличии от аппарации мира ГП магия мира Стренджа и Норрела позволяет проложить дорогу и за пределы мира, в Поттер версе за пределы мира ведет вероятно только арка смерти(13), но судя по тому что никто не приходил обратно, портал либо односторонний либо ведет в не самое дружелюбное место. А вот с полетными чарами и артефактами у местных магов напряженка, с другой стороны при наличии телепортов и умения оборачиваться в птиц оно и не нужно т.к сидеть на метле как деревенская ведьма из сказок может и круто с определенной точки зрения(14) , но малость не удобно, но чисто в теории маги мира с&н умеют делать оживленные предметы способные к полету так что если захочется то можно и метлу оживить, но нафига неудобно и выглядит нелепо. Так что в целом маг.транспорт на голову выше чем в Поттер-версе.
Артефакты: есть совершенно идиотская метода заключения силы в предмет(15), но это прям редкость(16). Также есть аналог големов (типа тех волшебных лошадей которых Стрендж применял для вытаскивания корабля или долговременное оживление статуи русалки), но того разнообразия как в ГП нет, толи не особо умеют, толи не сильно нужно (т.к для своих нужд можно наколдовать что нужно экспромтом, а нормисов снабжать артефактами не так продуктивно как самому наколдовать что нужно по заявкам).
Зависимость от предметов: палочек нет но вообще судя по этой цитате:
Одни заклинания были длинные и сложные. Другие состояли из одного-единственного слова. Некоторые следовало произносить вслух. Другие — только мысленно. Были и такие, которые вообще не содержали слов и представляли собой лишь жест. Некоторые требовали вспомогательных средств: зеркала, капли крови из пальца самого волшебника, свечи и ленточки.
Часть арсенала требует доп. компонентов(17), но местный волшебник не будет беспомощен даже в чистом поле и без реквизита. Магам ГП же нужна как минимум палочка, впрочем если верить этой цитате Ро
величайшие ведьмы и волшебники способны также создавать беспалочковую магию очень высокого качества.
Топы мира ГП могут свободно/почти свободно обойтись без оной. Но в среднем зависимость от предмета выше у магов поттер верса. В мире Стренджа и Норрела маг будет завичеть от предмета только если сам заключит туда свою силу, но тогда он сам себе злобный буратино.
Связь: чары дальновидения, проникновение в сны, волшебные слуги доставлябщие письма и прочее. В мире ГП впрочем есть аналоги: патронусы, сквозные зеркала и протеевы чары на бумаге/монетах. В допах по Уагаду есть упоминание методики сонных посланий. Так что тут равны. Впрочем в обоих мирах проблема маг.связи глубоко вторична т.к есть телепорты (соответственно можно телепортнуться в гости и самому сказать все нужное).
Отдельно стоит упомянуть извращеные способы доставки посланий мистера Стренджа. Находясь в Америке, он взял под контроль повара и ко, заставив написать послание глазурью и отнести в штаб, нарисовать письмо на песке дождю, подчинил птиц так чтобы они твердили стишок-приказ. Он был в Америке, а всё это происходило в окрестностях Брюсселя (ну там где он обычно находится(18)).
Предсказания: пророчества и гадания есть, но как и в поттер версе точность и надежность хоть и относительно высокие но далеки от 100%. С видением настоящего все намного лучше чем в поттер версе, любой маг не страдающий криворукостью может спокойно видеть любой уголок мира в серебрянной чаше с водой (если маг не одержим понтами то чашу можно взять и не серебрянную или обойтись лужей).
Менталистика: заклинаний влияющих на разум дофига и больше, но конкретный список не указан, так что точно не известно, но точно не хуже чем в ГП. Хотя учитывая фокусы с взятием под контроль птиц и людей в Бельгии из Америки, явно гораздо выше, в Потном надо непременно быть рядом, а часто и пялиться в глаза.
Иллюзии: есть, включая сверхмасштабные. Считаются одним из простейших видов магии. Магов поттер верса в этом превосходят.
Боевая магия: тут сложно т.к местные маги упорно делают вид что магия не для сражений, собственно чистоплюйство местных магов прекрасно вырадает нижеследующий диалог
Может ли волшебник убить человека с помощью магии? — спросил лорд Веллингтон у Стренджа.
Стрендж нахмурился. Судя по всему, вопрос ему не понравился.
— Полагаю, волшебник может, — допустил он, — но джентльмен не станет.
Но если отбросить эти условности и смотреть чисто по навыкам (власть над погодой, пространством, телепортация целых городов(19) , работа с душами, вызов существ из иных миров, элементали и прочее, причем все это максимально легко и ненапряжно) то те же Стрендж и Норрел проходят по разделу "живое омп" и из магов ГП возможно проиграют лишь топам (Дамби, Волди, Гриня и то даже для них это будет бой на пределах возможного). Если же брать сильнейшего из топов мира Стренджа и Норрела т.е Короля ворона то он кратно сильнее как бы не всех магов Поттер верса вместе взятых. Воть характеристика его сил:
столицу Джона Аскгласса, Ньюкасл, окружали четыре волшебных леса. Они назывались Большой Том, Цитадель Асмодея, Маленький Египет и Благословение Святого Серло. Эти леса перемещались с места на место и поглощали тех, кто приближался к городу с целью причинить вред его жителям.
Или вот
он заставил Луну исчезнуть с неба и пройти по всем озерам и рекам Англии
Или вот
он поссорился с Зимой и прогнал ее из своих владений. Четыре года Северная Англия наслаждалась непрерывным Летом.
В общем если сравнить это с пиком магии ГП верса (способна разнести один город) то Король ворон не то что превосходит магов ГП верса, трудно сказать магов каких не культиваторских сеттингов он не превосходит (навскидку только сильнейшие ситхи из ЗВ и Бриар с Мардуком из рудаверса, последним как раз будет равен, ну и Марвел с DC конечно, там(20) уровень планет для персонажей не такая и редкость, скорее средний по больнице, между всякими отбросами аля Капитан Америка/Бэтмен и челами что могут уничтожать вселенные/мультивселенную, еще можно вспомнить магов из Порри Гаттера там тоже сопоставимые по крутости найдутся). Но он и по меркам своего сеттинга могуч сверх всякой меры и остальные топы типа Мерлина и прочих в мире Стренджа и Норрела на две—три головы слабее, но тем не менее сравнение топов не в пользу Поттер-верса.
Бытовая магия: есть в ассортименте, ничем не хуже и не лучше чем в ГП.
Превращения: много всякого разного, включая превращения в зверей, эффективность по сравнению с ГП версом выше т.к волшебник не ограничен одной аниформой, других тоже могут превращать, превращение и создание неодушевленных предметов также возможны.
Примечательны так же превращения Чилдермасса в тени.
Зелья: не особо популярны и применяются очень редко, но вроде есть.
Пространство: полно всякого разного, местные маги могут творить с пространством все что хотят, искажать, сжимать, расширять, менять координаты кусков местности. Также умеют скрывать в пространственные складки свои дома(21), маги ГП так тоже могут (Гриммо 12, 9 и 3/4) но масштаб не такой большой так например чародей из Атоделя спрятал в такую аномалию целое королевство (впрочем не особо большое).
Отдельно стоит сказать о том, что местная магия вообще игнорит пространство. То есть вы можете управлять булочниками Бельгии попивая чай в Америке, насылать иллюзорные флоты на Брест из Лондона, управлять погодой на мысе Доброй Надежды(22) из Англии, да и вообще колдовать через изображение в воде, находясь за многие сотни километров от места действия это обычный способ.
Время: а вот этого нет, ну или неупомянуто.
Магия душ: спиритизм возможен и даже не особо сложный, воскрешение только посредством эльфов (бесплатно они не работают) либо деффектное (типа воскрешения трупов для допроса от Стренджа). Делить душу и заключать в предмет местные не умеют (если не считать предметов с заключенной маг.силой). Так что в чем то магов гп превосходят (спиритизм) в чем то уступают (работа со своей душой, местные маги узнав о методике крестража явно бы пришли бы в невероятный шок смешанный с ужасом или восхищением в зависимости от облико морале каждого конкретного мага).
Негативные побочки: нету.
Уникальные личные способности: тоже нету у людей, только у эльфов и прочих.
Антимагия: немагических способов противодействия местной магии нет в принципе. Но утратить часть силы или даже всю по причинам связанным с собственными действиями или состоянием(23) волшебник может, как и в Поттериане впрочем, судя по ситуациям Меропы (утратила магию из за сильного стресса) и Тонкс (временная потеря сил метаморфа по той же причине).
Магическое восприятие: не упомянуто но у местных магов тысячи заклинаний(24), среди них явно есть чары для видения незримого. Как минимум заклинание для обнаружения магии точно существует. Хотя... Если вспомнить, что мистер Норрелл сразу же понял то что Стрендж поменял местами книгу и ее отражение в зеркале, хотя два нормиса ничего не заметили...
И даже мистер Сегундус, до той поры в практической магии не замеченный, увидел какие-то чары главной мрази всея романа(25) на миссис Поул (бедняжка Эмма) и Стивене (слуга негр) в виде роз на губах. Были ли это чары молчания?
Также каким-то сверхъестественным восприятием обладают безумцы: сумасшедший король видел замаскированного Пухомразь, с помощью настойки безумия смог раскрыть его маскировку и Стрендж, с ее же помощью он увидел пространственную дорогу которую создал для проникновения в дом Пухомрази.
Организация и общество: когда-то было, но сейчас в Британии 2 волшебника один из которых панически боится конкурентов.
Общий уровень: местная магия похожа на магию поттер верса выкрученную на максимум. Здесь маги чуть выше среднего (Стрендж и Норрел(26)) уже превосходят топов ГП (тот же Дамб или Волди смогут разнести город, но передвинуть фиг знает куда так чтобы жители не заметили точно не сумеют), топы же мира Стренджа и Норрела (тот же король ворон) больше похожи на богов чем на магов.
Возможность кроссовера: кроссоверится с поттер версом очень легко по сути магия в обоих фэндомах отличаясь по мощности, весьма похожа на уровне описания механизма применения(27), что впрочем неудивительно т.к оба сеттинга вдохновлены британским фолком, просто у Ро это на уровне мелких отсылок, а у Кларк прям явно. Отличия в мироустройстве конечно есть, но некритичные (особенно для попаданческого фика в котором эти миры будут альт ветками друг друга). В итоге это один из трех фэндомов максимально органично кроссоверящихся с поттерианой(28). Отдельный плюс к возможности кроссовера — канон С&Н прямо подтверждает множественность миров, а концовка арки этих двух милых волшебников является почти готовым прологом для попаданческого фика(29) хоть в поттериану, хоть еще куда, т.к С&Н кроссоверятся с чем угодно(30), особенно хорошо с Поттерианой и трилогией Бартимеуса (ярко выраженная западная система магии без инородных элементов типа маны, чакр и прочего) с каким нибудь Досье Дрездена или темным дворецким тоже неплохо совместимо (но местами придется подгонять) с метавселенной скрестить тоже можно, но подгонять придется сильно. Очень сильно. И окажется что на самом деле Землю С&Н населяют не люди. Или всё же что "английская магия" на древних договорах Короля это контракты со всякими духами что колдуют за вас, ибо иначе дети использующие магию без обучения не объяснимы.
Отдельный интерес представляет кроссовер С&Н с Потным по типу слияния. То есть обе вселенные на одной Земле. Главная проблема это то что судя по концу С&Н в наше время Англия должна быть полна магии, чего нет в Гарри Поттере. Впрочем, это можно объяснить "вторым статутом", то есть маги С&Н довольно быстро, к концу 19 века пришли к мысли что надо от маглов прятаться. Судя по тому что для магов С&Н является "уходить на ту сторону дождя", это не так и странно.
Ну а волшебники Потного = потомки некого странного народца эльфов. Или полудемоны, как Мерлин.
1) Хотя может и есть, на самом деле. Магия тут творится неизвестным образом.
2) Т.к любой имеющий разум наделен и способностями к магии.
3) Как минимум 200 лет. Но даже тогда, наличие настоящих волшебников находится под сомнением, ибо они описаны как мало что делавшие в плане практической магии
4) Цитата в тему —«Волшебники, мистер Сегундус, изучают магию прошлого. Чего еще можно требовать?»
5) Откуда такие уникумы книга не обьясняет или просто удача или местные эльфы могут скрещиваться с людьми, а может и демоны (о последних в книгах почти не упомянуто известно только что ад тут реальная локация и что Мерлин в этом мире как и в мифах был полудемоном).
6) Т.к в этом сеттинге только Альбион граничит с их магическим королевством у остальных стран магии нет, что прямо подтверждено текстом — английская магия берет начало от Короля-ворона, который получил образование при эльфийском дворе и там же обучился волшебству, с другой стороны персонажи маги из древнего и не английского эпоса тоже упомянуты (та же аэндорская волшебница, ещё был Иосиф Аримафейский поселивший какое-то дерево) так что вероятно другие очаги магии были, но меньше и ко времени действия романа исчезли совсем уж безнадежно. Хотя всё это не точно, иные страны упомянуты очень вскользь, как там и что неизвестно
7) Пффф. Механизм может охватывать множество миров или вообще всё сущее.
8) Причем те заклинания которые перестали работать вырубились либо сразу после ухода эльфов и короля ворона, либо через относительно не продолжительное время, так что вероятно эти заклинания по сути обращение к обитателям царства фей, а норм магия (обычные заклинания) спокойно работала дальше.
9) Правда тогда придется предположить что маг.энергия тут тоже есть.
10) По крайней мере из известных
11) Как оно соотносится с тем что он жил в средние века хз, либо опечатка (несколько раз подряд?) либо что более вероятно время в иных пространствах (у него было помимо королевства на Земле еще два — "Король-ворон владел тремя королевствами: одним — в Англии, вторым — в Стране Фей, а третьим — в странных землях по другую сторону ада".) время бежит иначе, вот и накопилось суммарно.
12) Еще и получив в процессе ощущения как от проталкивания через шланг.
13) При кроссовере можно ее сделать входом на эти же дороги, все равно в каноне ГП не сказано что это и куда ведет
14) Хотя казалось бы что может быть крутого в полете на уборочном инвентаре, ладно бы еще что нибудь солидное типа ковра самолета.
15) При потере с силой можно попрощаться, да еще и юзать по методу дикой волшбы сможет кто угодно.
16) Т.к местные маги не настолько тупы чтобы оно прижилось прям системно и до своего аналога бакулюмуста из метавселенной местные не дошли.
17) Впрочем как работает магия в С&Н не ясно от слова совсем, так ли там что-то нужно не известно, предположительно если в части заклинаний не нужно ничего кроме мысли то в теории так можно творить их все просто для сложных добавляются подпорки в виде слов/жестов, для очень сложных доп.реквизит, тогда возможно сильный маг этим списком может принебречь
18) Да мистер Стрендж при внезапном нападении Наполеона ничего лучше не придумал как телепортировать Брюссель в белое пятно на карте Америки.
19) Не будь тот же Стрендж добрым и мудрым человеком телепортировал бы город на дно морское или на десяток-другой километров вверх и разнес бы его тем самым.
20) Если брать уровень из комиксов, а не кино/мульт адаптаций.
21) Цитата пруф—"Некогда все эти дома стояли, но, когда волшебники умерли или ушли, дома пропали. Только волшебник может войти в свой дом и выйти из него"
22) Южная Африка
23) Что-то сказано о влиянии здоровья на магические силы, но на практике не показано
24) А мистер Стрендж часто выдумывает новые
25) Известен как Пухомразь, Мразеджентельмен с мразеволосами словно мразепух мразечертополоха
26) На самом деле на сколько они выше среднего это очень интересный вопрос, Стрендж так точно гений, ибо сумел применить свое первое заклинание с первого раза чисто по приколу, а через полгода выдумывал свои, при том что всю литературу спёр Норрелл
27) То есть ничего не понятно.
28) Лучше него совмешается с ней только досье дрездена, ну и замыкает тройку самых подходящих для кросса сага о тане, метавселенная могла бы войти в тройку т.к стыкуется еще идеальнее, но проблема с хроноворотами
29) Т.е отпадает известнейшая проблема попаданческих фиков, как обосновать попадание, не натягивая Хедвиг на Юпитер.
30) Кроме сеттингов с азиатской магией и всякими синоби, мастерами би и прочим подобным, тут все же получится смесь ужа с ежом.
Примечания:
Штука довольно сомнительная мягко говоря (т.к просто лютейший дарк, в худшем значении этого слова, со странной системой (не)магии), но пусть будет, т.к на примере этого хорошо сравнивать поттер верс с фэндомами "научной"магии (фэндомы в которых щачем то пытаются взять классическую фэнтезийную магию и изобрести для нее "научное" обьяснение, получается обычно тот еще кадавр).
Источник магии: и тут у нас полная неразбериха. Если верить мнению некоторых персонажей, то тут у нас вообще не магия, а мощная псионика, ибо по их словам всё дело в мутациях мозга. Выглядит это ну сомнительно. Тем более что мутация случайная. И вызвана она знаете чем? Да биологическим оружием(1), призванным всё уничтожать! Это оружие, вообще тот ещё макгафин. Ибо действует как угодно, но никак оружие. Одних он превратил в бессмертных с кучей болячек. Людей внешне не изменил, но у них теперь хз что с внутренними органами, ибо вот реакция Айлани на внутреннее устройство организмов не измененных людей:
— Этого было сложно не заметить, — подтвердила она, — у вас всего два легких, оба они и ни большие, и ни малые, только одна печень, слабый позвоночник, довольно хилое сердце, хрупкое строение суставных сумок, и вообще организм устроен иначе. С подобным устройством здоровье не может быть крепким, и для меня загадка, как народ Эльфов имеет столь долгую жизнь.
к'Зирдам биодеструктор добавил пальцев, раздвоил язык и и покрыл чешуей. И отказался давать магию. Если сравнивать это с поттер версом то есть два варианта, учитывать то древнее интервью Ро, где магия обусловлена именно генами и по сути такая же псионическая мутация или нет, если учитываем то источник такой же, если не учитываем и руководствуемся каноном из которого связь магии с душой выводится однозначно, то магия поттер верса выше т.к является магией, а не стремной мутацией.
Вакрийцам он очень кстати для морских жителей дал жабры и прочие перепонки! Какой полезный биодеструктор, прям рука автора;
А местным ложным эльфам этот макгафин отказался давать что-то кроме высокого роста и бесплодия! Очень научно, эта штука работает как хочет, эффект абсолютно случаен!
Впрочем, есть теория, что все эти мутации были совершены по признаку этносов.
С чего такой вывод? Книги Тармашева суть Мультивселенная. Не сюжетно, но идейно-мироустройчески и подобные взгляды(2) там периодически выплывают.
Живой парадокс представляют собой Орки. Стали они такими не из-за биодеструктора, а из-за экспериментов пустынных псевдо эльфов. Причем они одновременно дальше всех от людей (т.к только их кровь не подходит для поглощения местными пухлыми косплеерами на некромантов), но при этом магия пусть и слабая им выделена, а тем же к'зирдам нет. В общем с источником тут мало конкретики.
Тому что управляющие элементарными частицами маги каким-то образом кидаются камнями, попытались дать такое объяснение:
всё сущее состоит из энергии, порождающей мироздание. Первичные потоки сжимаются многократно, обретая изрядную плотность, и появляется плоть. Энергия сжимается ещё сильнее — и возникает древо. Концентрация всё выше и выше — и вот появились каменья или сталь. Всё вокруг суть энергия, разнится лишь её плотность
Что за самые мелкие частицы это должны быть, науке неизвестно.
Окончательно всё запутывает явно неразумный монстр-мутант, живущий на Некросе и имеющий магию зелёного ранга. И оно может плеваться огнем за этот счёт! То есть биодеструктор еще и зверушкам магии отсыпал.
В конце теорию стремится добить непонятная передача способностей. У двух зелёных чародеев рождается 50/50 либо новый зелёный чародей, либо нормис! Как это работает?
Особенно научна и зависимость магии от цвета волос и глаз:
И как вы, разумеется, помните, Люди, наделенные Великими Богами чародейскими способностями, никогда не имеют волос красного, каштанового, коричневого, а также любых прочих вариантов и оттенков рыжего цвета, ибо сей цвет волос несовместим с магией. То же касается и цвета глаз, недаром у народа к’Зирдов, абсолютно неспособного к чародейству, глаза и волосы исключительно черного и коричневого цветов.
Если сравнивать с миром Ро то есть два варианта: учитываем интервью Ро, где магия названа генетической мутацией (тогда источник в двух фэндомах примерно идентичен), или не учитываем и тогда магия в мире Ро =свойство души, а не тушки. Лучше не учитывать т.к конкретно это интервью противоречит лору книг и вообще бред (даже по моему мнению, а я в отличии от товарища соавтора к допам мира поттерверса отношусь в целом норм и большинство из них считаю абсолютно каноничными), если не учитываем и руководствуемся книжным каноном из которого связь магии с душой выводится однозначно, то магия поттер верса выше т.к является магией, а не стремной мутацией.
Доступность: не все одарены магией. Кто биодеструктору нравится, у того и есть(3).
Причём всё настолько хреново, что врождённый не только само наличие магии, но и уровень, которого ты можешь достичь. Система рангов, цитата из канона:
Красный ранг. Самые слабые красные маги, множество их в людских землях. Мелкими чарами всюду они промышляют. Но свысока им не молви обидное слово — люди обычные магу не ровня, пусть слабому даже.
Оранжевый ранг. Эти волшебники силою ведают большей, тоже немало таких на просторах людских. Много средь них чародеев достойных, силой целительной людям творящих добро.
Желтый ранг. Желтые маги не редкость во градах столичных, всякий волшебник такой очень многое может. Цену немалую стоят от них амулеты, но лишь глупец экономит на счастье своем.
Зеленый ранг. Мощь человеческих армий — зеленые маги. Знают и Орки, и к'Зирды их грозную силу. Магов таких боевыми иные солдаты зовут. Сила огромная скрыта в заклятьях военных, каждый правитель такому волшебнику рад.
Лазурный ранг. Сила лазурная редко кому выпадает, магов таких не найти на дороге простой. Необычайно сильны их волшебные чары, сплошь при дворах королевских лазурные все состоят.
Синий ранг. Их волшебство не под силу любому другому, магов подобных известные всем имена. Малы числом они, но недоступны уменьем, силою синего мага гордится страна.
Фиолетовый ранг. Непостижимое смертного мозгом ничтожным, силы великой обилие рангу дано. Мощь всемогущая вещего Эльсириолла смертным простым слишком редко дается Богами, на миллионы людей этих магов ничтожно число.
Мда обоюдное недоумение при встрече с магами Серой Земли(4) гарантировано:).
Так же каждый ранг дополнительно делится на 5 ступеней, где 1 слабейшая, а 5 сильнейшая.
Если уж упомянули Рудазова, то стоит сказать что по общему мнению авторов статьи Красные и Оранжевые маги Тармашева равны примерно примерно слабому-сильному подъмастерье, Жёлтые и Зелёные — слабый и сильный мастер соответственно, Лазурный потянет на Магистра, Синий — не очень сильный архимаг. Фиолетового в кадре не показали, так что наверное что-то около хорошего архимага.
Стоит заметить что магические энергии используемые магом с чего то приобретают цвет, соответствующий рангу.
Довольно занятно и то, что магия имеет свои особые характеристики в зависимости от ранга. Так:
Как известно, лучших зодчих порождает Красный ранг, равно как и наиболее искусных мастеров во множестве других профессий, посему относиться с пренебрежением к этому рангу может лишь человек весьма недалекий.
Оранжевые маги чаще всего работают целителями и их именно так и называют часто.
Энергии зелёных магов описаны как жёсткие и не очень подходящие для целительства.
Так же есть два особых высших ранга, возможно даже более сильных чем Фиолетовый и однозначно сильнее Синего. К сожалению в тексте нет магов Фиолетового Ранга и сравнить не с чем.
Два особых ранга это Белый Маг и Чёрный Рыцарь.
Белый Маг. Белого Мага удел упомянем отдельно. Счастлив народ тот, что Белого Мага родил. Ибо стезя его — праведное исцеленье, не существует в лечении Белому Магу предел. Редко на свет появляется белый волшебник, кроме целительных чар ему больше ничто не суметь. Силу для белых заклятий дают превеликие Боги, Белого Мага боится угрюмая Смерть.
Черный Рыцарь. Жуткого Некроса заживо сгнившие дети жаждут без устали крови и плоти всегда, Черному Рыцарю только убийство знакомо, чары его не спасут ничего никогда. Лишь иногда, один раз в двадцать десятилетий, Черного Рыцаря Боги пошлют в мир Людей. От мощи его разрушительной нету спасенья, ярость смертельных заклятий не знает пощады, все на пути своем он обратит в прах теней.
И это тоже очень научно. Ибо элементарные частицы одни, какого идёт разделение на разрушение и исцеление? Причём разделение очень странное! Создание камней — созидание, но Трэрг(5) кидается ими постоянно!
Целительная первоэнергия тут вообще как-то отдельно что ли? А типа боевая энергия это энергия неживого мира? Понять решительно нельзя.
Вот цитата о силе Чёрного Рыцаря:
Истинный потенциал Черного Рыцаря неизвестен! — изрёк Лорд Мэльгрим. — Ибо сей ранг несвойственен Людям. Доподлинно известно лишь то, что возможности разных Черных Рыцарей не были одинаковыми
И судя по всему, что Черный Рыцарь Хоругал таки победил Фиолетового мага Гизанга, когда тот засел в своей Башне(6).
Черному Рыцарю я бы дал медного архимага(7), который ничем кроме бревки не занимался. Типа Арзы.
Два главных героя цикла как раз являются этими двумя типами неуниверсальных магов.
Айлани — белый маг, Трэрг — чёрный рыцарь.
Довольно помойная штука я вам скажу, очень не удобно это. Белый маг не может ничего кроме исцелять, даже порталы не может. Айлани миллион раз чуть не сдохла из-за этого.
Чёрный рыцарь не может исцелять, у Трэга так за кадром девушка сдохла.
Вот настолько отстой:
Если хотите для наглядности пример, то Белый Маг не в состоянии даже зажечь заклятьем лучину.
Видите ли, Ваше Высочество, Белому Магу, как и его антиподу Черному Рыцарю, недоступна вообще никакая магия, лежащая вне их удела. Белый Маг способен только исцелять и очищать, а Черный Рыцарь — только разрушать и отправлять.
Вот цитата о том как Трэрг пытался баловаться целительной магией:
довершение всего Трэргу никак не удавалось настроиться на энергию медальона. Едва ощутимая, она была слишком… он даже затруднялся четко определить, в чем крылась загвоздка… Слишком мягкой и ласковой, что ли… одним словом, абсолютно чуждый ему вид магических потоков. Воспроизвести ее Трэргу никак не удавалось. Это было очень похоже на то, как в детстве он пытался повторить за дядей Гнурдом плетение целительного заклятья, но так никогда и не смог этого сделать. В те мгновения от Гнурда Пронзительный Взгляд исходила энергия, очень похожая на излучение медальона, такая же теплая и добрая, словно материнские объятия Мрарды.
Но то ли это плохо изучено, то ли что, но...
Трэрг не раз использовал заклинание Взгляд Зверя, по-сути ментальную магию позволяющую контролировать зверушку и смотреть ее глазами. После снятия ограничителя он ещё и телепортироваться смог. То ли пространственная магия считается разрушением, то ли что(8)...
А Айлани может использоваться морок (очень простая иллюзия).
И, тем не менее, это — нонсенс, — Лорд Наставник покачал головой, — согласно всем исследованиям, мороки недоступны Белому Магу.
Но в целом да, такое себе.
Магия должна давать власть над всем сущим, а подобное ее урезание превращает ее в какую-то суперспособность широкого инструментария.
Короче для Белого Мага и Чёрного Рыцаря оптимально работать в команде, закрывая недостатки друг друга. Тем более странно что они обычно, если появляются в одно время, друг друга терпеть не могут. Идиоты.
Стоит также упомянуть, что магия тут различается в зависимости от пола.
Более того, стало хорошо видно, что от Черного Рыцаря невозможно зачать дочь, как невозможно вообще Черному Рыцарю воплотиться в женском теле, ибо подобных вибраций не существует в его излучениях.
К слову да, Белый Маг может быть мужчиной и никакие "вибрации" этому не мешают.
Магическая медицина:
С исцелением вроде неплохо, даже Оранжевый маг лечит очень многое.
Хотя учитывая что вот на такое:
Санитары осторожно освободили вакрийца от одеяний, и Айлани посмотрела на бездыханного купца через Око Целителя. Тронутый ржавчиной зазубренный наконечник прошел между ребер в жаберную щель и разорвал сразу и жаберную, и легочную ткани. Кроме того, когда-то давно эту стрелу обмакнули в рыбий яд, и его частицы все еще сохранились на наконечнике. Легкое свернулось, перестав функционировать, а попавшие в кровь следы яда и ржавчина уже вызвали сепсис. Лорд Ирлин ошибался, вакрийский купец не проживет и часа.
Им надо тащить к белому магу, то есть мега целителю... С другой стороны после переворота Канцлера-идиота(9) нормальные маги свалили из страны и кажется там никого сильнее ну максимум Жёлтого ранга не осталось... Сложно сказать.
Но Белые Маги вообще имба в плане медицины:
В следующее мгновение Око разрослось до размеров огромной, волнующейся переливами белой энергии сферы. Сфера объяла Айлани целиком, и в тот же миг Принцесса УВИДЕЛА, не открывая глаз. Все пространство вокруг нее было наполнено бьющимися в такт сердец потоками жизни. Мощные струи находящихся рядом живых людей перемежались с рваными нитями раненых и слабо пульсирующими родничками умирающих. С улицы сквозь стены и пространство переулков мимо нее любопытным ручейком проскользнула жизнь ребенка, только что проснувшегося среди ночи и настойчиво требующего материнскую грудь.
Принцесса вскинула руки и направила целительные потоки сразу всем израненным воинам. Она даже и не подозревала, насколько это просто! Десяток человек оказался лишь крохотной паутинкой в бесконечном Биении Жизни. Она почувствовала в себе силы исцелить всех, до кого могла дотянуться. Как печально, что сейчас она находится перед изрыгающими дикую злобу врагами, а не посреди больницы в окружении своих страждущих подданных…
То, что начало происходить через два удара сердца, повергло нападающих в шок. Израненные воины, чья жизнь покидала бессознательные тела, вдруг поднялись на ноги полные сил. Их раны затягивались в мгновение ока, а вонзившиеся в тела стрелы тут же выталкивались обратно, падая к ногам бойцов.
Клинок врага, рассекающий плоть воина, еще не успевал выйти из удара, как от нанесенного им пореза не оставалось и следа. Горстка плохо вооруженных телохранителей вдруг превратилась в неуязвимых воинов, не знающих усталости. Растративший все силы маг осажденных внезапно обрушил на головы чародеев противника такую мощь, будто он только что вступил в бой. Спустя четверть часа нападающие понесли тяжелые потери и были отброшены
Жаль что эта имба доступна только им.
Вообще Белые Маги лечат вообще всё. Даже врождённые недуги (с чем явно проблема в ГП, ибо количество очкариков на квадратный метр...)
А ещё Айлани поменяла пол своему только зачатому ребенку. Ересь какая.
Также Белые Маги могут воскрешать, но с таким количеством условий, что это не считается:
Во-первых, мозг погибшего должен быть не поврежден или иметь повреждения, не фатальные для полноценного функционирования. Это обязательное условие, иначе воскрешенный будет тупым зомби, эдаким живым ходячим овощем. Во-вторых, погибший должен быть доставлен Белому Магу в короткий после своей смерти срок, иначе клетки головного мозга начнут разлагаться, и воскрешение опять-таки приведет к появлению зомби. И в сроке этом счет идет на считанные десятки минут, быть может, несколько часов. Ну и, в-третьих, и это самое сложное. Для воскрешения Белому Магу требуется колоссальное количество магической энергии, собрать которое не под силу человеку, чем бы он ни усиливал свою мощь. Развить подобный магический импульс может только использование души демона Ашк'Харра.
Долголетие: судя по всему в дерьме, даже синий маг в 110 лет уже помирающий дед что валится с ног от одного каменного дождичка.
Хотя в конце «Конца Тьмы» Айлани и совершила что-то вроде Вознесения из Звездных Врат или же типа превращения джедая в призрак Силы. По крайней мере эффект растворения тела в энергию такой же. Вообще интересный вопрос насколько Серёжа вдохновился Звёздными Вратами, очень уж похоже. Там тоже "сила мозга", только у Серёжи всё в разы мощнее.
Но скорее всего это повторить сможет только Белый Маг. Если сравнивать с поттер версом то что то лучше (полевая медицина), но глобально худе т.к маги поттер верса живут несколько столетий (лет триста достоверный предел для обычных магов) и имеют аж две (плюс упомянутые мельком в допах иные методы) методы обретения бессмертия: филосовский камень и крестражи причем вторая метода даже позволяет воскреснуть после смерти тела. Отсюда вывод — магия поттер верса в этом плане круче.
Артефакты: оно тут есть. Зачарованные доспехи, оружие, талисманы.
Ещё есть какие-то тотемы, в частности охранный и тотем холодильник. Возможно это рунные печати. Но разнообразие и близко не такое как в поттер версе. Нет ни телепортационных артефактов, ни ментальных, да даже аналога вредноскопов нет.
Связь: есть парные медальоны родителей Трэрга, которые после настройки Айлани работали как связь. То есть теоретически такое делать можно. Хотя медальоны создал Белый Маг, так что не известно мог бы мной чародей также, хотя наверное да.
Помимо этого больше ничего нет. Только оркский аналог сов в виде когтекрылов (возможно это что-то типа птеродактиля, учитывая что лошади у них это какие-то динозавры жрущие мясо). На фоне относительно распространенных протеевых чар и тем более патронусов выглядит блекло, со сквозными зеркалами и сравнивать нечего.
Транспорт: порталы. Насколько я понял, Лазурные маги сами порталы юзать не умеют и могут только пользоваться готовыми арками (никакой магии чистая технология). Синие маги вроде бы могут сами, но не очень далеко и только Фиолетовые маги могут сами свободно их использовать. Ну а Трэрг вообще по всему миру гонял. В сравнении с поттер версом, где аппарацией владеет дофига народу, а так же в наличии портключи и стационарные малые порталы (исчезательный шкаф) выглядит блекло.
Предсказания: судя по всему что-то есть. Иначе как Великий Кэллорн узнал что один из парных медальонов отца и матери Трэрга окажется у Айлани, когда он ещё где-то бегал на шее воина преданного бате ГГ?
Позже об этом сказано более конкретно:
Белые Маги иногда способны предчувствовать будущее и заглядывать в прошлое.
Потом для Айлани это стало довольно частым явлением. В поттер версе с этим получше, но не кретично (т.к умельцев мало и точность хорошая, но не идеальная). Это если забыть, что у Тармашева предсказания есть только у Белых магов, которых за многотысячилетнюю историю было считанные десятки в лучшем случае. В ГП этому всё же наверное можно научиться.
Менталистика: есть уже упомянутое мной заклинание Взгляд Зверя, контроль зверушек и смотреть их глазами. Читать мысли людей не умеют, читать и перекраивать память и личность тем более. Подчинять, ну не считая по сути хирургическую, а не волшебную, методу зомбирования тоже не могут. В общем аналогов империуса и конфундуса нет. Защита разума — логично что если нет атаки, то нет и защиты. Так что маг легиллимент владеющий империусом, конфундусом и обливиейтом в этом мире быстро станет считаться кем то вроде божества.
Иллюзии: мороки, так их тут называют, простейшая маги и доступна даже начинающим красным волшебникам. В поттер версе, ну плюс минус также.
Боевая магия
Атака: в основном всякое стихийное. Огненные шары (называют боевой пульсар), магические стрелы, цепные молнии, дождь камней, дождь горячих камней, огненные смерчи и дожди и прочее. Занятный факт: огонь тут скорее звёздная плазма, ибо:
До незнакомца и ребенка уже оставалось не более десятка саженей, когда прямо на месте атакующих солдат ввысь взметнулась Стена Огня, мгновенно пожирая бегущих людей. Не попавшие в бушующее пламя бойцы тут же вспыхивали от жара чудовищной температуры, словно масляные лампады
То есть сжигает людей, которые, на минуточку, на 70% из воды, даже просто находясь рядом.
Ещё из интересного можно упомянуть используемые Трэргом шаровые молнии с какой-то программой, ибо они атаковали разбойников, но не атаковали крестьян, делали это сами, без непосредственного контроля.
Также существует Неистовство Чёрного Рыцаря, заставляющее гореть воздух. Что-то там от чего то отделается и бабах. Хз вот цитата:
Оказалось, что если ты сам стал ничтожно крохотен, то Воздух вокруг станет огромен и сложен, ибо состоял он из множества слепившихся друг с другом частиц. Частицы сии были различны по своей природе, и каждая исполняла внутри Воздуха собственный удел. Одни давали огню гореть, другие не позволяли сгорать самому Воздуху, третьи делали его удобным для дыхания, четвертые служили источником жизни, пришедшим с Начала Времен, и одновременно заставляли одних Детей Богов вечно гнить, других — вечно скрываться за магическими барьерами. Были и другие частицы, но Трэрг уже не думал о них. Если отделить от Воздуха то, что мешает ему пылать, то ничто не остановит его горение. Безграничная ярость пылающего Воздуха станет воистину неистовой.
Разъяренная ударная волна опрокинула всех вокруг, и сознание Черного Рыцаря устремилось вдоль рубящегося фронта, сжигая Воздух по всей протяженности бесконечной сечи. Земля подпрыгивала от разрывов невиданной мощи, подобные солнцу вспышки сменялись тяжким ударом миллионов ронтобран воздушных масс, и рвущий в кровь уши оглушительный грохот Неистовства был слышен и в Авлии, и в Ругодаре, и в жарком лоне Ратхаш.
Возможно это какая-то термоядерка...
солидно конечно, но адский огонь или протего диаболика у магов поттер верса имхо не хуже.
Из неконвеционного оружия Трэрг использовал какую-то убер мощную магическую чуму(10), правда для этого ему понадобились горы трупов. Зато он заразил сразу около десятка миллионов ящеролюдов. И инкубационный период 16 дней, до которого ничего незаметно. И заражает любого кто просто находится в 20 метрах от носителя. Идеальное оружие истребления к'Зирдов.
Также пытаясь повторить маскировочное устройство некролюбителей Кока-Колы Трэрг случайно создал ИМБУ. Заклинание Марева, не только маскирующее от врага, но ещё и взрывающие всё что к нему прикасается. Имбовость же в том что оно неисчерпаемо, т.е. не требует энергии и что самое главное, мысленных усилий для поддержания. И его можно расширятт до целого озера. Если сравнивать с магией поттерверса, то тут атаки мощнее (и то не сильно), но при этом более примитивные, проклясть оппонента, натравить на него оживленные предметы или и вовсе трансфигурировать в табуретку местные не способны.
Защита: довольно занятная штука: заклятие Оцепенения. Работает хрен знает как, возможно создаёт силовые поля по всей внешней поверхности того на кого накладывают, ибо если наложить на падающего человека, он зависнет в воздухе, в принципе аналогично заклятию импедимента или аресто моментум из поттер верса. Аналогично работает со стрелами и думаю так же работало бы с пулями.
Более сильные маги могут перехватывать заклятья врагов и превращать их в свои.
Какие-то щитовые чары тоже есть. В целом если сравнивать с Поттер версом то примерно одинаково. Хотя нет хуже т.к концептуалок типа Фидилиуса или хотя бы чар удаления с карт местным не завезли, как и пространственных чар недосягаемости.
После обретения всей силы Трэрг научился дематериализовать любые (вообще любые) направленные на него атаки и поглощать их. Да даже реальные стрелы. В виду этого было бы интересно посмотреть на его битву с таким же Черным Рыцарем...
Сравнение топов— ну тот же Дамби или Томми по чисто разрушительной мощи сравнимы со здешним синим-фиолетовым рангом, но если учесть эксклюзивные абилки (трансфигурация(11), менталистика, малефика быстрая аппарация и концептуальные штуки типа фидилиуса) то и черному рыцарю они способны доставить реальных проблем, и при грамотной стратегии победить. Ну а если учесть крестражи Томми, то у него в этом сеттинге нет достойных противников(12) т.к ни убить его окончательно, ни даже запечатать инструментарий местных магов не позволяет, равно как не позволяет он и найти эти самые крестражи.
Погодная магия: есть. Даже жёлтый маг может наколдовать дождь, ну а Трэрг любит баловаться разными Бурями, Ураганами и прочим атмосферным. Примечателен также лазурный волшебник Этервад, баловавшийся перетаскиванием холодного воздуха вниз. Потом это повторил Трэрг, достал воздух с высоты 100 км, от которого ящеролюды замерзали насмерть за пару мгновений
Бытовая магия: есть свой аналог Головного Пузыря. И всякие очищающие чары. Но так не особо.
Превращения: любимая шутка:
«— Я превращу тебя в лягушку!
— Это невозможно!»
В общем Минерва смотрит на местных магов, как на лохов, А Дамби ржет над ними сидя в трансфигурированном из рандомной лягушки кресле. Ну а если серьезно то ничего хотя бы сопрставимого с трансфигурацией у магов поттерверса тут нет даже близко (ну разве что материализация булыжников из неоткуда).
Хотя теоретически это всё же возможно, но очень сложно и нафиг никому не нужно.
Зелья: есть. Просто есть. Укрепляющее зелье упоминалось.
Пространство: помимо порталов ничего нет.
Время: вроде ничего нет.
Магия душ: тут бы понять, есть ли тут вообще души. Вначале кажется что нет, но потом вылазит вакрийская мать, оставшаяся защищать ребенка после смерти... Прибавьте к этому веру вакри что их души перерождаются в алфинов... Казалась бы просто суеверие, но алфины как бы слишком уж разумные,я бы сказал что их интеллект не уступает человеческому. Так что спорно. А учитывая что черный рыцарь применяя свою имба атаку огнем выходит из тела, душа тут скорее есть чем нет и местные маги возможно ее и юзают. Но тут все неопределенно.
Хотя если учитывать то, что тут не могут воскрешать после повреждения мозга... То ли души багованные, то ли воскрешение кривое, то ли душ всё таки нет...
На фоне магов поттер верса— явно уступают.
Некромантия: создавать зомби легко, просто исцеляешь повреждения мозга. Но не очень полезно, зомби туп и атакует всех подряд. Создавать контролируемых зомби умереть один Синий маг.
Негативные побочки: нету ни там ни там. Хотя возможно биопсионика способствует лёгкому заражению бациллами нацизма.
Зависимость от предметов:
В целом нет, всё что используется это доп усиление, маги от них не зависят, но с ними лучше.
Но вообще местные маги довольно долго (по сравнению с волшебниками ГП, у которых все кроме сложных ритуалов работает мгновенно) плетут заклинания. Занятно, что орки делают это в два раза быстрее.
Ну а высшие маги (черные, белые и возможно фиолетовые) могут так:
Я не пользуюсь текстами заклятий, — объяснил он, — и волшебными порошками тоже. Разве только заклятье Взгляд Зверя я читаю, этому меня научил мой дядя Гнурд. Все остальное я делаю сразу, собираю нужную энергию прямо из магических потоков. Я постоянно чувствую их вокруг. Все говорят, что обычно для этого необходимо сконцентрироваться и прислушаться. И даже лучшему во всем Ругодаре в деле обнаружения магии, Дроргу Угадывающему Врага, требуется время, чтобы настроиться на вибрацию волшебных течений. Не знаю, — он пожал плечами, — я вижу потоки магии безо всякой подготовки. Так было всегда, сколько себя помню.
О усилителях.
Во-первых, порошки:
Лучше порошка волшебного мне купите, да помельче! — недовольно насупился Лонрэн. — В прошлый раз ты чего привез? Это не порошок, а булыжники какие-то! Я не прошу порошка из Ззе Ул Кина или Пей Шинг Кина, но не такой же мусор! Вон раненых-то с каждым боем все больше! Я тебе не Белый Маг, без хорошей Пентаграммы моих сил не хватает!
Сильнейшие маги используют в качестве допинга души демонов Ашк'харра. Для чего-то очень крутого. Правда никакие это не души, а сраные батарейки огромной мощности, которые либо экспортируют у эльфокосплееров, либо пиздят у местных вечногниющих сторонников демократии. Сами делать не умеют.
Во-вторых, башни магов:
Башни волшебников строятся из специального камня, наделенного свойством резонировать с вибрациями магических потоков. Именно потому Башня увеличивает силу находящегося в ней мага. Но обуздать магические завихрения, бушующие внутри, непросто. На это способны лишь маги высоких рангов, Лазурного и выше.
Тут есть нюансы...
Первый магический ранг, адепт которого, войдя в охваченную хаосом Башню, не будет умерщвлён её потоками мгновенно, суть Лазурный. Однако Лазурным чародеям придется считаться с некоторыми ограничениями. Вот некоторые из таковых: захват Башни Лазурным волшебником становится возможен лишь с третьей ступени этого ранга. Возможностей менее сильного Лазурного мага достанет исключительно для того, чтобы войти в двери и выйти назад живым, и то, если сей претендент проявит изрядную расторопность. Помимо этого, Лазурному чародею недоступен осадный режим Башни, а также недоступно произвольное открытие магических порталов. Сей ранг может пробудить спящую арку и провести портал от неё к другой арке либо в любое место недалеко от Башни. Однако без арки зажечь портальное свечение Лазурный ранг не в силах. Кроме того, полезная дальность лазурных порталов ограничена, а радиус возможностей самой Башни несколько снижен. В целом теория магии не считает Лазурный ранг полноценным хозяином Башни, и таковая достается в собственность Лазурным волшебникам только при отсутствии либо недостатке в Королевстве магов более высоких рангов. Первым из полноценных рангов-владельцев является Синий, — продолжил седовласый лектор. — Подчинение хаоса Башни дается сему рангу без излишней напряженности, равно как и магия порталов. Синий чародей способен открывать порталы и без помощи арки, хотя полезная дальность подобных переходов будет меньшей в сравнении с переходом от арки до арки, открытым тем же самым магом. Особенным случаем является открытие портала с помощью Узилища демонической души, применение которого позволяет протянуть переход через половину Эфрикка, а иногда и далее, в зависимости от силы конкретного волшебника. Синему рангу доступно весьма могучее свойство Башни, именуемое осадным режимом. Суть его в том, что магические потоки строения закольцовываются в могучий вихрь, заполняющий Башню целиком и делающий её недоступной. Никто не сможет ни войти, ни выйти из неё, если на то не будет воли владельца сего строения. В осадном режиме Башня неприступна, сколько бы чародеев ни пыталось преодолеть её сопротивление. Необходимо отметить, что пребывание Башни в осадном режиме без своего хозяина невозможно, ибо сей режим расходует силы мага, причем довольно интенсивно. Кроме того, возможностей Синего ранга недостаточно для ведения битвы в осадном режиме. Иными словами, Синий волшебник, ввергая Башню в осадный режим, становится неуязвим, однако и сам не может ни наносить удары, ни открывать порталы, ни покидать строение. Он вынужден находиться там до тех пор, пока обстоятельства не позволят ему снять осадный режим либо иссякающих сил станет недостаточно для его поддержания. По этой причине осадный режим применяется магами Синего ранга редко, ибо зачастую полезнее сокрушить врагов силою Башни, нежели отсиживаться внутри, медленно, но неуклонно слабея. Сия потеря сил особенно ощутима для волшебников немолодых, идущих по своему жизненному пути свыше восьми десятков лет.
И теперь мы подходим к Фиолетовому рангу. Сей ранг по праву считается полноправным владельцем Башни, ибо Фиолетовый чародей и его Башня на равных управляют магическими потоками. Волшебник Фиолетового ранга в общении с Башней не испытывает никаких ограничений, именно ему доступен максимальный радиус действия строения. Помимо этого он способен совмещать осадный режим Башни с боевым в течение длительного времени, ибо его потенциал позволяет подобное. Занявший оборону в своей Башне Фиолетовый маг неуязвим и непобедим, и отсюда в магических кругах даже пошло шуточное выражение «ему всё фиолетово», означающее совершенную неспособность чего или кого бы то ни было поколебать нерушимое спокойствие, независимость и жизненную позицию чародея. Отгородившийся от мира в своей Башне Фиолетовый волшебник может находиться в ней бесконечно, пока не умрет от старости или голода.
В общем как концентратор норм, как магическое фортификационное сооружение не очень, особенно по сравнению с волшебными домами поттер верса (тот де дом на Гриммо).
В-третьих:
И потом, всегда можно воспользоваться Пентаграммой Силы, мантиями Резонанса или посохами Сверхпроводимости
По сравнению с поттер версом чуть менее зависимы от предметов, доля умеющих колдовать без них в целом выше (хотя нет, учитывая что у магов гп верса есть целая школа беспалочковой магии(13), в целом равнозначны).
Уникальные личные способности: судя по всему чем-то таким можно считать Белых Магов и Черных Рыцарей. Только это скорее не доп способность, а сужение силы до некоторого спектра, но зато в нем вы самый крутой.
Антимагия: есть технологический блокиратор от местных эльфо косплееров, стоявший на Трэрге. По идее блокирует магию целиком, но ГГ не осилил и только ослабил до полу-синего ранга.
Магическое восприятие: оно есть. Маги чувствуют магические потоки, чувствуют (и на больших расстояниях) чужую магию(14). А Чёрные Рыцари и Белые Маги (возможно и маги Фиолетового Ранга) вообще чувствуют чуть ли не пол планеты, ака джедаи, Айлани чувствовала смерти за много сотен км, Трэрг обозревал местности через весь Эфрикк. А потом вообще любовался тем что происходит в центре вселенной.
Ещё есть Око Целителя (типа заклинания), позволяет рассматривать живые организмы как рентген, МРТ и УЗИ вместе взятые, даже ещё лучше. В общем лучше чем в поттер версе.
Запреты и ограничения: они бы конечно запретили некромантию, но это не магия, а древние технологии.
Образование: во всех Королевствах Людей есть Школы Магии — именно то, что написано на упаковке.
У оркских шаманов личное ученичество.
У всех остальных магов нет. Если сравнивать с Хогом, то дисциплин у местных меньше, но то что есть вдалбливают куда лучше и качественнее.
Организация: В Королевствах Людей есть должность Верховного Чародея. В остальном вроде бы никакой особой структуры магов нет.
Оркские шаманы очень редки и зачастую их всего пара штук на клан, так что ни о какой структуре речи быть не может.
Отдельно стоит упомянуть появившихся в конце «Конца Тьмы» новых эльфов — так как косплееры реликтовых времен почти полностью сдохли стараниями жирных от соуса ручек некромосов (осталось 26 "эльфов" и два десятка "гномов"), то благословенный Эльсириоилл был приватизирован под нужды тысячи зелёных магов, что не труханули пойти с Трэргом стукать кокакола-голиков. Из-за того что все остальные(15) не пожелали идти в "самоубийственную" атаку на пухлых от Биг-маков некромосов, эти зелёные (ни один не погиб) стали жёстко всех людей презирать на манер Трэрга и переехали в Эльсириоилл. Деды "эльфы" поворчали, но потом им понравилось и они начали делиться знаниями.
Короче в результате того что там маги заключали браки только с магами (ввозить в Эльсириоилл маглов было запрещено, как и магов слабее зелёного ранга), половина их детей стала рождаться магами с силой аналогичной родителям. Биодеструктор мгновенно просек фишку и наградил их эльфийской внешностю (стройность, красота и белые волосы). Половина детей рождалась без магии и они стали новыми Гномами, изучая наследие ролевиков техногетов. Короче через сорок лет это полноценное государство с которым все считаются. Так вот.
Мистичность мира: нету. Ибо нет магии, только биопсионика, но если приравнивать то носители магии— только маги, единственный показанный неразумный вид что ей владеет это драконы, и то только одним заклинанием. Как вопрос открытый.
Возможность возвышения: зачем тебе возвышение, собрат? Ты и так являешься Арийцем(16) — лучшим существом перед которым все остальны просто грязь!
А если без высмеивния нацизма автора, то нету.
Общее сравнение: сложно сказать из-за того что у Тармашева магия считай и не магия. Но по чистой разрушительной мощи биопсионики волшебников ГП превзойдут, хотя противопоставить концептуалкам типа малефики, фидилиуса и чар прямого действия местным псионам нечего, т.е тот же Грюм просто превратит любого местного мага в хорька и все. Хотя если сводить магию поттер верса к управлению теми же фундаментальными энергиями все менее однозначно (хотя не, все равно однозначно — у магов поттер верса глубина контроля намного выше, судя по наличию трансфигурации, концептуальных чар и магии времени).
Возможность кроссовера: Немного схожести есть, нет ограничения на энергию, правда маги Поттерианы не ощущают мировых потоков первоэнергии и делают всё в слепую, так что тут сложно. Разве что сильно перекраивать один из фэндомов. Либо делать магию мира Ро полностью/частично биологическим свойством тушки, либо добавлять миру Тармашева мистицизма(17). Хотя не обязательно делать их одним и тем же, да. Вполне можно последовать принципу "мухи отдельно, котлеты отдельно" и биоэнергетика это одно, а магия совсем другое, хотя для непосвещенного выглядит похоже.
1) Мини спойлер — сам мир это Земля измененная апокалипсисом, который спровоцировали люди, долбанув по планете всем возможным омп. Более того местные "некроманты" и "эльфы" это выжившие в этом всем участники этого события, которые никакой "магии" не получили и юзают остатки древней техники. Все новые расы потомки тех кто выжил, но не сохранил знаний и мутировал.
2) Да весьма пещерно-шовинистические взгляды автора стоит учитывать и если вам такое не по душе, знакомиться с оригиналом не стоит. Если коротко суть в том что биоэнергетика в представлении автора положена только челам правильного (белого) цвета кожи.
3) Учитывая иные вселенные Тармашева, скорее всего это зависит от близости генотипа к тутошним сверхчеловекам: Сияющим. Учитывая что Трэрг обнаружил в центре вселенной некий мега хороших клан окружённый одними плохищами, а Сияющие живут как раз в центре вселенной, то что имел в виду автор весьма очевидно.
4) Из Метавселенной Рудазова
5) Чёрный Рыцарь
6) Что это см ниже в графе о зависимости от предметов, но знай, что в Башне маг гораздо сильнее чем без неё
7) По этим вашим абревиаиурам ЛПБ-3
8) Скорее всего его сила дает власть над неживой природой (огонь, молнии, пространство и.т.д)
9) Только идиоты заключают сделки с демонами, которыми де-факто являются некроманты, ибо да, злобное зло, живущие пусть не в другом мире, а другом континенте, но оно. Хотел корону? Теперь ты король-марионетка
10) И теория о его власти над неживой природой разбивается вот тут, видимо лечить ему мешает сугубо авторская рука.
11) Например Волди демонстрировал навык быстрого превращения, направленного на него, потока огня в змею. Так что местные боевые пульсары, молнии и прочие грубые сгустки физических энергий тот же Дамби просто превратит в мячики для пинг понга.
12) Отдельная хохма— реакция местных бургерных"некросов" на встречу с настоящим некромантом в лице Волди, ну и его реакция на таких "некромантов".
13) Уагаду.
14) Насколько далеко зависит от силы воздействия и силы мага. Тот же портал злобного некроманта чувствовали все маги во всём королевстве.
15) За исключением одной красной волшебницы, связанной любовью с одним зелёным магом и одного лазурного волшебника
16) Не арийцы не могут быть биопсиониками
17) По принципу "тупые тармашевцы не нашли душу и мистику, а они есть, просто глубоко, а также магия изменяет мозг". Хотя если вы захотите сделать это в каноничном, арийском духе, вам таки придётся прочитать Майн Кампф
Источник магии: сила души мага и его воля позволяющие направлять эфирные энергии (энергии стихий, смерти, тьмы, света, астрала и прочие). Лимит на энергию есть, но у сильных магов столь огромен что доколдоваться до истощения им сложно (сильнейший из канонных магов отбивался от атак мощной артефактной ловушки несколько суток без сна и отдыха и только на третий день начал слегка слабеть). При этом магия делится на множество видов и большинство магов работает с чем то одним. Из распространенного:
Магия стихий Нолда — требует прохождения обряда посвящения стихии (никаких живых стихмй, просто степень похожести энергетики мага на энергию стихии), другие стихии (кроме выбранной) доступны, но расход энергии будет кратно выше, а эффективность столь же кратно ниже (правда обычно помимо основной стихии еще одна дается почти так же хорошо как основная), если конечно не юзать всякие артефакты.
Темная магия — магия тьмы, некромантия, магия крови, демонология и прочие милые вещи. На самом деле это разные школы, но единственные показанные в каноне темные маги (жители Тлантоса) практикуют все это дело в связке) ну и энергию нижних миров (т.е тьму) задействуют все эти практики кроме магии крови.
Магия Света — использование светлого аспекта дара, штука мощная, эффективно применяется только светлыми эльфами, наряду с магией леса. Единственное реальное назначение выжигать нежить, демонов и прочую нечисть (смертных и даже светлых созданий(1) тоже впрочем жжет) у той же магии тьмы напротив куча назначений от того же разрушения до функционального аналога сферы жажды из рудаверса(2) еще у магов Тьмы есть прикольный прием — чаша мрака — временно обрубает любую связь жертвы с внешними источниками силы, обязательный пункт в арсенале местных демонологов (обрещать демону канал силы из родных мест), в кроссе с гп не особо важно (там юзеров внешних энергий как то не завалялось(3)), а вот в кроссе с фэндомами зв или дозоры (где без силы/сумрака одаренный=маггл(4)) было бы забавным. Еще минутка оффтопа, если кроссить мир Торна с миром рудаверса можно подумать об эффективности сей штуки уже против руда демонов(5), но это уже лирика.
Древняя магия — наследие вымерших ко времени канона видов (рептохов, рептохорсов и логов, ну еще и вартагов, но про них всей инфы что они были запредельно сильны и в отличии от остальных вероятно универсальны).
От рептохорсов магия астрала — астральные выходы из тела, заклятия влияющие напрямую на души, то де самое переселение душ (посредством некромантии тоже достижимо но хуже) и прочая работа с астралом (например подчинение духов и даже создание искусственных), в полной мере доступна только людям с особой предрасположенностью, в урезанной шаманам (типа гоблинских), также некроманты и даже маги стихий (нолдские чтецы астрала) могут копировать методики этой магии переделывая их под себя.
От логов (драконы междумирья)— магия пространства, в полной мере (например мироходство) доступна только самим логам, но людям тоже многое доступно (например сильнейшее боевое заклятие этой магии вероятностный шторм(6)
Ну и у рептохов— просто особая магия эфира основаная на особом же рунном языке(7) которые маг мысленно визуализирует(иногда еще и проговаривает вербально), хотя и мощная, например чары бьющие одновременно и по материи и по тонким телам типа плети Нергала. Аналогично магам без предрасположенности доступна только после кустарной переделки под доступные типы магии.
Магия Спящих— по сути классическое колдовство. Нормис (среди магов идиотов это делать мало) продает душу местным богам-демонам и получает крохи силы. Единственный интересный момент спящие юзают даже не Тьму, а энергию Бездны, что сие такое канон молчит (кроме того что особый слой астрала) но это в отличии от Тьмы прям гадость и скверна(8) которую маги не используют (при том что Тьму или Смерть используют многие) или юзают только косвенно(9) (не перекачивая через свой дар и уж тем более не формируя с этим связь). Также эта сила позволяет юзать и тьму и свет(10) (точнее их уродские копии этой самой бездной оскверненные).
Доступность: есть два типа магов — истинные (мощный врожденный дар и вечная жизнь в комплекте со столь же вечной молодостью(11)) и просто маги (истинными ласково именутся крохоборами т.к сильно слабее и живут лет 300 обычно, хотя некоторые из них могут раскачаться до уровня сравнимого с очень сильными истинными но это прям единичные случаи(12)) и у них именно дара судя по всему нет(13), хотя судя по тому что ими становится не любой желающий возможно есть, но банально слабее или иной по структуре, впрочем глоссарий к книге говорит прямо —Маги (оскорб.: «ворюги», «крохоборы» ) — простые люди, не имеющие прирожденного магического таланта. Получают Силу путем долгого обучения. Так что версия что врожденного дара там нет более правдоподобна. Также есть эльфы (плюшки те же что и у человеческих истинных магов). Ну и помимо собственно магии есть техники работы с внутренней энергией у воинов, на максимальном уровне эффективности у адептов стиля никерры (они же убицы магов) появляется возможность превращать свою ауру в аналог мощного магического щита от магических и физических атак, ну и бонусом сила и скорость, т.е по сути их можно считать урезанным и предельно узким вариантом магов ( что кстати и канон подтверждает — Высшие мастера никерры уже не являются людьми в прямом смысле этого слова, как не вполне являются ими маги). Для тех же кому лень развивать в себе магию или навыки внутренней энергии есть колдовство Спящих (продать душу, немного попользоваться крохами магии и отправится в Бездну отдав тело демону, в общем вариант так себе), и вариант чуть получше — обращение в вампира (из минусов необходимость подчиняться обратившему). Еще из забавного дар истинных магов не всегда зависит от происхождения (чаще всего да, но маги в семьях обычных людей и магглы в семье магов вещь не уникальная), сила же истинного мага как и сила магов в поттериане от родословной не зависит вообще (сильнейший маг человек Нолда родом из семьи простолюдинов, причем это верно и для сильнейшего мага вообще и для сильнейшего на момент канона). Ну и плюс у сильных магов с навыками в магии древних есть возможность разжечь в любом человеке узкопрофильный и не очень сильный дар (по сути одно единственное заклинание), но в теории местным магам в дальннйшем ничего не мешает улучшить методику. В общем возможно чуточку лучше чем в поттер версе.
Магическая медицина: мощная и разнообразная. Лечат почти все, кроме особо заковыристых магических ран (мощная запретная магия или прямой удар божественной магией). С бессмертием методов продления жизни мало (т.к ни истинным магам ни эльфам оно не надо), зато есть метод переноса души в иное тело посредством моста душ, если сравнивать с гп шными крестражами то хуже т.к запасное вместилище надо готовить заранее, а если вместилище сдохнет и мага после смерти притянет в мертвое тело получится Лич(14), не можно конечно и в какой то предмет душу заякорить, дабы после смерти тела мага могли воскресить доверенные лица (или выбросить предмет в океан как сделал ученик мага придумавшего эту идею). Крестражи в этом плане явно лучше т.к хоть в виде бессильного духа, маг сохраняет возможность действовать и искать пути возвращения. Еще при возрождении возможны траблы с магией (но тут хз у одного показаного юзера все прошло гладко(15) второй же из сильнейшего мага рухнул вниз и столкнулся с необходимостью набирать силушку заново (возможно из за того что в его случае ритуал был самопальным по спертым данным и выполненным на коленке незадолго до смерти, да еще и в процессе не так пошло все что вообще могло пойти не так(16)) . В общем метод рабочий только при очень жесткой подготовке в отличии от крестражей (с которыми сделал и выкинул в рандомном месте=рабочая стратегия).
Артефакты: полно всякого разного, от бытовых артефактов, до боевых големов, зачарованных домов‐крепостей и прочего. Отдельно идут великие артефакты, мощь которых по настоящему колоссальна (слабейший из них — молот Зелода на порядок круче той же бузинной палочки), но тут со звездочкой т.к все эти артефакты=реликты иных времен, воссоздать которые маги Торна не способны (кроме черепа Некронда, его маги Тлантоса делали сами, но процесс занимает всего каких то несколько тысяч лет). В целом круче чем в поттер версе во всем кроме бытовых артефактов.
Связь: протягивать канал связи через астрал умеют все мало мальски компетентные маги. Переговорные зеркала и духи/демоны посыльные тоже есть. Так что уровень в целом выше чем в поттер версе.
Транспорт: есть полетное заклинание крылья ветра, но пользуются им в основном маги воздушники (т.е как и в поттер версе навык не общедоступный), есть зачарованные аналоги дирижаблей, также некоторые оригиналы летают на вызванных демонах. С телепортами все хуже чем в поттер версе, есть стационарные арки телепортов или их продвинутая версия позволяющая построить стационарную сетку для мгновенного перехода в любую точку накрытую сеткой ("лесные тропы" эльфов) или долгий и сложный ритуал, мгновенно только прыжки на сверхкороткие дистанции (и то умеющих подобное магов очень мало) мгновенно переместится на значительные расстояния (и то не не сильно далеко) ну разве что прям сильнейшие из сильнейших способны(17). С междумирными телепортами тоже плохо ни людям ни эльфам Торна магия междумирья в полной мере не доступна. Еще есть вариант срезать путь через иные планы реальности (типа пути мертвых у некромантов или водные пути у водников), но это не мгновенное, а просто очень быстрое перемещение, да и тоже не особо безопасное. В общем чуть хуже чем в поттер версе.
Предсказания: аж в двух вариантах нормальные пророки которые делают прогноз на основе увиденных вариантов будущего и так называемые кормчие они же мастера лживой судьбы, спрсобны это самое будущее формировать своей особой магией(18), к чему это приводит, как правило ни к чему хорошему (одно из пророчесив Кормчего в итоге привело к небольшому армагеддону и гибели целой кучи сильных магов). Т.е уровень в целом повыше чем в поттер версе (кстати забавный момент, поскольку пророчества в стихах фишка кормчих при кроссовере можно сделать пророчство Трелони тем что именно влияет на судьбу Тома и Поттера(19), впрочем эта идея и без кроссовера в фэндоме есть)
Менталистика: разумеется есть, подчинять чужие разумы и копаться в памяти местные умеют ничуть не хуже магов поттерверса. Тут примерно равны.
Астральная магия и магия снов: выходить в астрал и работать с ним так или иначе умеют многие лучше всего юзеры магии рептохорсов, но гоблинские и гвонкские (племя человеческих дикарей) шаманы тоже умеют, как и человеческие некроманты и чтецы астрала (последние через браслет концентратор) и маги эльфов. Могут как поговорить через астрал так и напасть на жертву через него атакуя напрямую астральное тело. Подчинять бестелесных обитателей астрала тоже умеют. А вот магию снов в этот мир не завезли нет ее. В общем по этому пункту магов поттер верса в целом превосходят.
Боевая магия: куча всякого разного добра в основном стихийного у магов Нолда (причем с нормальной эффективностью работает только одна/две стихии из четырех), некротического/темного/демонологического у магов Тлантоса, астрального и пространственного+стихийного у магов Сардуора после возрождения там исконной магической традиции, ну и у эльфов в основном магия света. Разумеется у сильных и уж тем более великих магов разнообращие побольше, да и у не очень сильных заклинания каждого из направлений столь разнообразны, что не особо уступают магам поттерверса по этому критерию. По мощности ну местные боевые маги (которых среди как минимум истинных значительная(20) часть ибо мир не особо дружелюбный) покруче большинства магов поттерверса, но та же Минерва или Снейп в общем то сопоставимы с элитными боевыми магами Нолда по атакующей мощи. Сверхмощные чары массового разрушения сравнимые с гпшным адским огнем тоже есть (выдох вечности(21), метеоритный дождь, призыв элементалей и прочее в таком духе). С щитами все тоже хорошо и там и там, явного фаворита выделить сложно. Щиты магов Торна вероятно заблочат большую часть арсенала магов поттер верса (да даже аваду т.к щиты магии земли или воды состоят из материи) при сопоставимом уровне дуэлянтов (понятно что рядовой боевой маг рангом ниже мастера удары Томми вряд ли заблочил бы). В обратную сторону тоже верно в теории маги поттерверса не будут срвсем беззащитны, но и абсолютной неуязвимости им их щиты не дают, самую большую проблему несут чары недосягаемости, но некоторые маги Торна владеют магией пространства, а те кто не владеют умеют с ней бороться, плюс у них есть метод вытягивания маны из заклятий в общем есть чем ломать. Наибольшую проблему магам Торна несет трансфигурация т.к у них такого нет (в сопоставимом обьеме) но опять же прямой преобразующий удар заблочат магией, а косвенное применение, если не брать имбу типа создания антиматерии/света, не так уж опасно. Также в плюс магам Торна идет наличие чар для ближнего боя (клинки, плети и прочие оружие из магии) и даже особой техники напитывания ауры стихией для превращения в оружие ближнего боя и щит(22)
Сравнение топов— ну Дамби, Томми и Гриня в том же Нолде потянули бы где то на ранг мастера (там это если что высший ранг т.к магистры и архимаг это все же должности пусть и занимаемые часто(23) самыми сильными из мастеров, но обычно они все же качественно этот ранг не превосходят. Если сравнивать топов поттер верса с самыми топами Торна то Бримсу они могут доставить незначительных проблем и заставить слегка попотеть, но одолеть в бою один на один все же нет(24) (в формате двое на одного шансов было бы побольше, но тоже не особо примерно 50/50) т.к при сопоставимом разрушительном потенциале, Бримс имеет большее количество именно убийственных умений (включая магию тьмы, магию крови, некрос и малефику, магию вольтов и подобия(25) , стихии, демонологию, немного астрал и пространство) и намного больше боевого опыта (всего то чуть > 300 лет жизни) да и в целом как маг он сверх крут(26). Кого то типа К'ирсана Кайфата(27) или архимага Виттора (если не полезут в его дом, там без шансов) имеют шанс грохнуть с вероятностью 50/50. Короля Тлантоса Фердинанда (великий маг с профилирующей некромантией) аналогично если у него не будет черепа Некронда с черепом он весь маг.Альбион обратит в мертвую пустыню не напрягаясь. Единственное что того же Реддла нолдцам и прочим будет сложно окончательно грохнуть учитывая крестражи (хотя может и найдут способ по астральной связи их уничтожить, но сомнительно т.к тот же мост душ они стопорить вроде не умеют), в обратную сторону тоже работает т.к магов владеющих мостом душ (например высокоранговых некромантов Тлантоса) тот же Томми тоже не сможет грохнуть окончательно. Но возможно они смогли бы его запечатать т.к клетки для бестелесных они делать умеют, но тут хз пересилит ли оно симпатическую связь с отторгнутым куском души.
Метеомагия: в ассортименте от обычных ливней до метеоритного дождя. В ГП про нее инфы мало так что сложно сравнить.
Иллюзии: в огромном ассортименте от чар личины до иллюзий на местности. В общем как и в Поттер версе весьма и весьма развиты.
Бытовая магия: есть конечно в ассортименте, жизнь высокоуровневых магов и тех обычных людей которые живут в Нолде весьма и весьма комфортна. Но до гп версии все же не дотягивает в плане ассортимента бытовых заклинаний. В плане магических слуг все прекрасно, вариантов полно от големов и нежити до духов и демонов. В общем в целом +/- на одном уровне.
Превращения: разве что всякая химерология и прочие ритуалы преобразования. Аналогов трансфигурации из поттерверса местным не завезли.
Зелья: в огромном ассортименте от лечебных до смертельного не блокируемого яда с эффектом сыворотки правды(28), но не в таком колоссальном как в поттерверсе.
Пространство: в полном виде только у драконов междумирья, магам Торна доступны только огрызки и близко не сравнимые с теми же чарами незримого расширения.
Время: нет даже в виде полунамеков.
Магия душ: в ассортименте: чары переселения души в другое тело или временного переселения в фамилиара, чары позволяющие уничтожить душу (хотя полунамек на наличие неуничтожимой части и тут есть), заточить в предмет тоже могут, также умеют выходить из тела и действовать в виде астральной проекции. Ну и как вершина магии душ и астральной магии — изобретение К'ирсана в виде искусственного божественного духа (точнее изначально это был его астральный двойник созданный для других целей, потом он на него перекинул поток энергии от культа имени себя), способного аккумулировать энергию поклонения, правда тут запредельные риски что сущность обретет разум и сожрет создателя. В общем магов поттерверса превосходят на несколько голов в этом вопросе. Более того местные некроманты (разумеется только сильнейшие) даже могут устроить умершему врагу плохое посмертие.
Некромантия: множество видов нежити, в том числе умеют создавать разумных вампиров(29) (в гп тоже есть, но нет оснований считать что они созданы магами, хотя как теория почему бы и нет) и множество разной неразумной нежити (упыри(30), скелеты и прочая) включая некрохимер, высшую нежить типа темных косарей и кровавых молотобойцев (всей инфы о них что они считаются самыми сильными и сообразительными из создаваемой массово нежити) и бесплотную теневую нежить. В общем инферналы сравнимы только с упырями которые по сути массовый ширпотреб. Ну и вишенка на торте— поднятие в виде нежити местного аналога хтоников —бег’хеме’оот (милые тварюшки размером с трехэтажный дом, способные бить магией тьмы и прочими темными энергиями), правда последнее не желательно без великого артефакта (нужен как для поднятия, но тут наверное можно откуда то еще силу выкачать, так и (что более важно) для контроля). Еще из занятной нежити применяемой для защиты некроманта есть жнецы смерти которых нельзя убить и можно только изгнать убив призывателя (нетривиальная задача учитывая что защита призывателя и есть цель жнеца).
Негативные побочки: магия Света и магия Тьмы очень жестко влияют на разум, так Тьма обостряет коварство и стремление к интригам и хитростям (что имхо даже похоже на полезную фичу(31), да и всяко лучше тьмы обращающей в поехавшего маньяка как в иных фэндомах(32)), Свет же тотально перекручиввет разум превращая пользователя в агрессивного фанатика(33) не способного на гибкость и компромисы в принципе, даже там где оно нужно. Понятное дело что этому влиянию можно сопротивлятся, те же светлые эльфы например хитрости не лишены, но маг не знающий этих хитростей и влезший в магию света или тьмы рискует вылезти уже не тем кем был. Если по универсальным для всех магов(34) проблемам то болезнь магов — редкой паршивости штука, если кратко то воть
заболевание, традиционно поражающее долгожителей-магов, хотя бывают и исключения. Со временем чародей начинает терять интерес к жизни, замыкается в себе и быстро угасает. По мнению исследователей, данный недуг имеет как психические корни (не все способны вынести груз прожитых лет), так и магические
Но оно накрывает только недостаточно волевых магов, плюс она излечима так что все не так ужасно(35).
Зависимость от предметов: обычные маги могут прибегать к артефактам усилителям и то не все. Истинные как правило так не делают, а тех кто предпочитает магичить посредством инструментов презирают. Не понятно что в экстренной ситуации типа боя артефакты местные юзают (хотя и без них не беспомощны), но зависеть от них полностью и юзать например в быту для местных истинных магов очень сильный моветон. Так что тут явно выигрыш по сравнению с изрядной частью магов поттерверса (кроме выпускников Уагаду и других редких пользователей беспалочковой магии). Впрочем тут интересный момент в каноне прямо подсвечено, что молодые маги Нолда все больше предпочитают артефакты долгому развитию, так что может у них все впереди.
Уникальные личные способности: есть предрасположенности к разным видам магии у каждого мага. Из уникального способность одного нолдского мага (причем не великого, а в силу молодости так выше среднего) подчинять себе любые артефакты, даже великие. Причем ему пофиг на ключи доступа, кровные привязки и прочее в его руках работает все. Вот уж кто над пассажем "палочка уыдирает мага" только поржал бы.
Антимагия: в классическом виде нет и быть не может (в реалиях фэндома). То что местные таковым считают (стиль никерры) по сути очень частный случай магии, просто доступен в теории кому угодно. Есть ошейники подчиняющие и блочащие магию(36) (только у одного племени дикарей) и заклятие временно его отключающие(37), как и антимагические кандалы, но все это является скорее контрмагией т.к создается другими магами по тем же правилам что и другие чары.
Магическое восприятие: у самых слабых магов заклинание маг.зрения. Сильные способны видеть ауры (и определять лжет ли собеседник) и эфирный пласт мира без всяких подпорок. Также есть глобальная система наблюдения за маг.фоном для обнаружения магии типа гпшного надзора (не работает там где не поставили артефакт сканер(38) или в местности где магии слишком дофига)
Запреты и ограничения: законами Нолда запрещено куча всего от некромантии до магии астрала и магии тьмы (+демонология+магия междумирья+еще много чего), в теории запреты общепланетарные т.к Нолд и светлые эльфы (авторы запрета) на момент начала цикла доминируют на планете и претендуют на роль контролеров магии. На деле же работает принцип "не пойман не вор" в том же Тлантосе законспирировано правит целое сообщество некромантов, демонологов и прочих темных (причем законсперировано так что Статут из поттер верса блекнет, тлантосцы веками ухитрялись прятать свои дела от магов, включая эльфийских). О том как соблюдают запреты их авторы и говорить нечего, тот же Бримс например возглавляет службу Наказующих(39) хотя в его профилирующих дисциплинах трудно найти не запретную магию, впрочем он сей факт не афиширует, но и не особо прячет. В общем как и в поттер версе запреты есть, но кому надо тот плевать на них хотел. Реально же запрещено только колдовство черпающие силу от Спящих(40), впрочем среди магов и нет идиотов которые в это полезут (буквально ты нихрена не получаешь, твою душу сжирают, а тело занимает демон, то есть ты по факту просто отдаёшь свое тело и душу ничего в замен не получая) это прерогатива культистов из числа нормисов.
Общество: есть магократия в виде республики Нолд с четкой иерархией — истинные маги наверху, просто маги — формально имеют статус, но не реальную власть и не маги — живут весьма и весьма хорошо (сыты, в безопасности и да местные маги своих подданых не порабощают и в жертву не приносят). Вся эта иерархия основана сугубо на одном критерии — личная сила (любой маг может в теории вызвать архимага на дуэль за титул) в общем общество примитивное но вполне работающие (да и насчет примитивности в мире поттер верса реальная власть по большому счету тоже у сильных магов, а Фадж ну просто говорящая башка в смешном чепчике). Также есть Тлантос (монархия по форме, по сути тоже магократия т.к Фердинанд правит не потомучто король, а потомучто крутой маг)— королевство черных магов ну и Сардуор (точнее изрядная часть сего континента) при Кайфате (аналогично монархия с императором великим чародеям) в мелких королевствах— мелкие же гильдии слабых колдунцов которые уже подчинены обычным королям из нормисов. У эльфов— благородные дома со своими князьями магами у светлых, общество темных особо не описано.
Образование:академия общей магии у Нолдцев, корпус магов созданный Кайфатом и какие то неназванные образовательные учреждения/учреждение у Тлантоса. Везде уровень плюс минус одинаковый и весьма высокий судя по сроку обучения и наличию постшкольного образования (например у Нолда) подход к обучению более основательный чем в поттер версе, да и пинать балду и играть в гонку за мячикам вместо учебы там не позволят. Что там у эльфов и мелких королевств по большому счету осталось за кадром. Есть еще Ханьская империя, но про их общество инфы мало, а из инфы про магию, что у них развитая школа магии, но без конкретики (только что они изобрели метод заблаговременного подвешивания заклинаний в ауре).
Мистичность мира: куча ксеносов (впрочем среди них также есть и маглы и маги), особо примечательны эльфы (бессмертны и в среднем очень талантливы в магии) и истинные маги (по факту подвид человека). Также есть куча духов, демонов, обитателей верхних планов, рукотворные и стихийные маг.аномалии тоже есть. Из высших существ достоверно есть только Спящие, которых прямо называют лжебогами (настоящие то ли за кадром то ли их вообще не завезли в сеттинг). Мир по прежнему более мистичен чем мир ГП, но менее мистичен чем другой мир(41) того же автора (цикл про мир островов).
Возможность возвышения: энергия веры в этом сеттинге есть и сильный маг может создать собственный культ и либо качать энергию в себя либо в астрального двойника лжебога таким образом получая божественную силушку. Первый вариант имеет сложности с влиянием веры на личность(42) второй вариант влечет риски обретения двойником самосознания и последующего бунта.
Общее сравнение: Примерно равны, маги поттер верса в среднем чуть менее мощные, но чуть более универсальные. Плбс опережают в отдельных областях вроде телепортов, но где то (например в магии душ) скорее уступают.
Возможность кроссовера: да вообще легко. Маги поттерверса в этом сеттинге считались бы иной разновидностью истинных (врожденный дар +/- сопоставимой мощности, но более универсальный) только без бессмертия (по крайней мере автоматического. В целом мир дороги как и рудаверс прекрасно кроссится с поттер версом, да и со многими другими фэндомами, вот друг с другом они кроссятся сложновато(43)
1) Этих только если прям на максимум мощность выкрутить.
2) Только лучше т.к не только кушает брошенное заклинание, а еще и устанавливает через связь подобия-сродства магии с магом канал откачки энергии и поводок не дающий разорвать дистанцию, против лучевых заклятий вероятно особенно эффективно (учитывая что в гп >70% чар лучевые попытка любого мага поттер верса (кроме великих типа Альби и Томми эти модет смогут расцепить связь грубой силой) приложить заклинанием того же льера Бримса закончится ну весьма и весьма плачевно (и не для скромного магистра наказующих).
3) Кроме фанона с его родоалтарями, матерью магией и Дамби тянущего ману от хоговского источника (последнее даже не воняет бредом).
4) В зв впрочем емнип не совсем. Но тут не уверен.
5) По идее должно работать, особенно на Паргоронцах (подпитка от башни душ).
6) Хаотично искажает пространство, перемалывая все в зоне поражения.
7) Впрочем автор этого фэндома особо любит рунную магию и разные руны тут так или иначе юзают все маги как и в его же "мире бесчисленных островов".
8) Опять же сравнение с рудаверсом, похлеще тьмы оттуда.
9) Местные гномы вот посредством артефактной манастанции хотели оттуда ману качать, получилось, ну немного не очень (хотя если они подсознательно хотели загадить свое место обитание сделав непригодным для жизни вышло на 5+).
10) Местный главный лжебог Спящих даже имеет две ипостаси типа "светлая" и "темная" и двух жен лжебогинь — Кали (Тьма+бездна) и Алме (Свет+Бездна).
11) Вот так например внешне выглядит местный сильнейший человеческий маг возрастом 351 год выглядит вот так — "белобрысый двадцатилетний, вечно прячущий взгляд парень, одетый в ослепительно белые брюки и рубаху" правда другой сильнейший маг (возраст лет 200) выглядит как стереотипный волшебник старик, но у местных магов внешка=вопрос выбора. Впрочем это верно только для сильных истинных магов, тем кто слишком ленив чтобы идти к вершине имея врожденный дар бессмертия не положено. Но у сильнейших оно автоматическое (маг для него осознанно ничего не делает просто по мере совершенствования в магии обретает).
12) Большинство таковых и не надеются встать вровень с магами истинными.
13) Прямо сказано в одном фрагменте—"Я — обычный маг, и подобных мне Истинные называют «крохоборами». Это мой удел и моя судьба, мне не прыгнуть выше головы. Никогда! — На последнем слове голос чародея все-таки дрогнул. Само естество чародея восставало против злодейки-судьбы, обделившей его колдовским Даром."
14) В реалиях сеттинга безумная нежить движимая навязчивым желанием мстить убийце/убийцам (или всем подряд, как карта ляжет) и при этом с немаленькой магической силушкой.
15) Кроме безумия из за того что тушка была дохлая. Но это не сюда, силушка магическая там осталась в полном обьеме силушки великого некроманта и явно не от прежнего хозяина тушки (тому до такой силушки было еще веков так несколько пилить).
16) По задумке возрождение в лаборатории в специально подготовленной/выращенной тушке. Вышло же — ученик выкинул медальон с душой в море и его через несколько десятков лет вытащил из рыбы и нацепил на себя случайный чел еще и с ворохом ментальных проблем т.е безумный.
17) Цитата в тему —Малые порталы, доступные многим Высшим магам, работают лишь на небольших расстояниях и весьма опасны в использовании, что и отличает их от больших стационарных.
18) И это уже скорее манипуляции вероятностями. Вот краткое описание—В странах, которые вы называете Загорным халифатом, еще бродят эти мастера лживой судьбы, которые могут заглянуть в твое будущее, явить слепцу путь… Только вот что-то никто еще не смог с него свернуть!- Значит, это рок? — с какой-то смесью потаенного страха, отвращения и внутреннего протеста спросил Олег.- Нет, это не рок, это воля Кормчего! И упаси тебя боги ее услышать! " и для сравнения описание нормальных пророков/предсказателей (в цитате речь о гномах, но нолдским пророкам аналитикам тоже подходит —"Дело в том, что есть пророки, которые заглядывают далеко за грань и видят там мириады дорог. И они, как лоцманы, ищут наилегчайший путь… У каждой расы были такие видящие, и все они оставляли заповеди для потомков, дававшие тем шанс на спасение в катастрофах грядущего. И это уже не неотвратимая неизбежность, а именно шанс, возможность, воспользоваться которой должны уже мы сами."
19) Примечание соавтора—Только надо обосновать почему такое крутое доступно алкобомжихе. Мнение автора статьи— Не не надо там пророки тоже частенько странствующие фанатики в лохмотьях не имеющие ничего кроме своей жутковатой способности.
20) Точнее по стандартам мира дороги большинство магов обыватели, но мир Торна значительно опаснее (распространенная практика смертельных дуэлей, подковерная грызня, лезущие отовсюду монстры и.т.д) чем Земля поттер верса, так что минимальным набором щитов, атак и вспомогательных приемов типа ускорения владеет большинство (т.е даже маг обыватель тут на уровне пусть самого паршивого но аврора).
21) Жрет любую органику.
22) Последнее только у магов империи Хань и у Бримса (который приобрел у них эти знания и на их основе скрафтил ауру Тьмы).
23) Но не всегда т.к могут учесть и иные критерии.
24) Ну или должно прям очень сильно фортануть. И да угостить авадой конечно вариант, но во первых у Бримса есть кратковременное боевое предвидение т.е ловить на щит атаку игнорящую щиты он не станет, во-вторых убьет ли отсечение души от тела мага, который умеет выходить в астрал и возвращаться в тело, очень большой вопрос. Ну и в третьих он очень любит вместо себя оставлять двойника созданного из крови и под невидимостью и аурной маскировкой бить в спину.
25) Коронный прием в этой области поймать заклинание враждебного мага в поглощающую сферу и через связь мага и его магии вытянуть из него всю энергию, включая жизненную.
26) Если сравнивать с рудаверсом то где то самый пик лпб2, до лпб1 не дотягивает буквально чуть чуть, но того же Креолыча вероятно одолел бы даже если взять его с посохом и безлим.маной, Креолыча с жезлом или с посохом без архидемонов одолел бы без вариантов.
27) Без учета мощи рукотворного лжебога, с ней он тоже для магов поттер верса принципиально неодолим
28) Яд "слезы Кали" сначала подавляет волю (причем и у сильнейших магов), а через несколько часов убивает.
29) Хотя хз кто именно и в какой древности их создал и сохранилось ли у них это умение
30) Что то типа инферналов из гп, основа местных мертвых легионов того же Тлантоса.
31) Сомнительное утверждение. Вот если бы оно давало бонус к хитрости и интеллекту, а не стремление к ним... Впрочем маги высоких уровней тут и так априори умные и волевые личности (иные имея хоть сколько таланта к вершинам магии не заберутся)
32) Тот же рудаверс.
33) Цитата из канона —Тьма приучает быть удушающе коварным, а Свет учит обращать все препятствия в пепел. Хм, непреклоннвя воля?
34) Кроме светлых и темных эльфов.
35) Особенно если сравнивать с болезнью чакр из рудаверса.
36) Но гг цикла наглядно показал что взломать ее можно.
37) На самом деле не очень эффективное —"заклятие самую чуточку туманит мозги жертве, заставляя верить, что Дар отделен стеной и главная проблема лишь в том, чтобы развеять наваждение". На гп шных магах окклюментах (Сней, Томми, Дамби и прочие как минимум сильнейшие из авроров, орденцев и пожирателей) не сработало бы.
38) Сетка из мнодества таких сканеров, каждый накрывает опр территорию)
39) Нолдская версия аврората (официально, неофициально разведка, ассасины и диверсанты в одном флаконе).
40) Местные злые боги-демоны
41) К слову есть некоторые намеки что эти вселенные расположены в одной совокупности таковых, но на ход сюжета оно не влияет.
42) Гг от него отказался по этим соображениям судя по этой цитате—"В какой-то миг ему снова показалось, что фокусировать их на двойнике ошибка, что надо самому встать на вершину выстраиваемой энергетической пирамиды. Раз уж Кайфат изображает бога, то надо пользоваться и всеми полагающимися благами, но по здравом размышлении он все же отказался от этой идеи. Становиться частью некоего механизма, точно вампир собирать Силу веры своей паствы и беспрестанно соприкасаться с мириадами чужих мыслей, чаяний, надежд и разочарований ради увеличения могущества?! К мархузу такое могущество!"
43) Т.к вроде бы и сходство есть (т.к многое и там и там утащено из реальных восточных и западных мистических концепций, и творчески переосмысленно. Из за чего в целом то похоже (ибо список источников вдохновения явно местами совпал) но нюансы скажем так есть.
Источник: тут неоднозначная ситуация — с одной стороны шаман работает через посредничество духов (природных/демонических/божественных(1)/душ людей и животных), с другой духи сами по себе на мир влиять почти не способны (максимум вселиться в нормиса и устроить ему классическую одержимость) и обретают силу только при подпитке энергией шамана (и да тут есть функциональный аналог маны и он исчерпаем, причем у большинства шаманов энергии прям мало(2)) и слабый шаман либо не сможет юзать сильного духа, либо сможет применять ничтожно малую часть его силы, сильный же шаман напротив может использовать любого духа и тот станет мощным (хотя безусловно тандем сильный шаман+сильный дух будет эффективнее). Так что источник сам шаман/даос/медиум. Возможно ли влияние на мир просто своей энергией— как минимум на духовный да: подчинять духов, изгонять или запирать и даже уничтожать шаманы умеют, как и вызывать, на живых существ имеющих душу тоже могут влиять так например в гримуаре местного главгада есть заклинание исцеления и заклинание исторжения души. С влиянием на материю неизвестно но чисто в теории почему бы и нет, просто через духов вероятно проще. Ну и отдельный вопрос откуда собственно беруться сами духи — либо души чем то примечательных людей (великие воины и прочие подобные индивиды, иногда и сами шаманы после смерти становятся духами партнерами иных шаманов, можно взять и душу ни чем не примечательного смертного но так делал только один шаман, который стремился воскресить умершую возлюбленную), либо природные духи (связаны с тем или иным аспектом природы) либо демоны из местного ада и божественные духи (из известных например Шамаш и разные Будды к которым обращаются некоторые умельцы), ну и отдельно искуственно созданные духи.
Отдельно по видам шаманов, тут их дохрена и по некоторым видам всей инфы что они есть (друиды, ведьмы, отшельники, оракулы и прочие). Из известных:
Оммедо— считаются самым крутым видом (например Хао Асакура именно оммедо, ну среди прочего(3) т.к мультикласс в рамках сеттинга вполне возможен) из абилок работа с пятью стихиями, прорицание, подчинение демонов и прочее.
Итако- женщины медиумы практикующие спиритизм, гадания и умеющие сковывать духов и демонов волшебной цепью волшебными четками.
Некроманты— умеют создавать нежить и как ни странно исцелять (да местная некромантия во многом медицинская ветвь магии т.к их подлинная цель когда нибудь освоить полноценное воскрешение).
Даосы— тоже клепают нежить и прочих марионеток только посредством бумажных амулетов с иероглифами (у некромантов внешняя сторона магии из классического западного оккультизма).По сути те же некроманты только из другой части света.
Стихийные воины— в основном боевые и щащитные техники воплощаемые через духа/духов хранителей.
Лозоходцы— поисковые техники с использованием маятника (например имея карту города/иной местности могут найти там нужного человека/предмет), но боевые техники (например превращение маятника в живое оружие с произвольной длинной) тоже есть.
Доступность: как и в Поттериане — врожденное свойство души и часто передается потомкам (те же древние династии шаманов типа клана Асакура) но шаманы в первом поколении тоже есть(4), да еще и в отличии от него с ограничением на прокачку сверх доступного, т.к для прокачки шаману всего то нужно помереть как минимум частично и вернуться к жизни, с другой стороны нормисов через такое никто не проводил, может у них тоже прорезались бы навыки. В общем доступность примерно как в Поттер-версе или чуть выше.
Медицина: конечно есть, могут лечить раны или болезни, хотя не все и не всегда, но проблемы только с чем то мега редким вырастить утраченные конечности например могут. С воскрешением сложнее себя могут воскрешать полноценно через технику перерождения с сохранением личности (глав гад Хао Асакура делал это несколько раз максимально успешно и из за этого проходит по разряду «неубиваемая хтонь»), минус только во времени (всего то 500 лет до следующего возрождения) если сравнивать с тем что есть в Поттер версе то техника Хао превосходит крестражи в надежности (у Хао нет филактерии или иной материальной точки привязки, которую можно разломать), но уступает в удобстве (выпадение из жизни на 500 лет и первое время ограниченность детским телом(5)), также из минусов техники время до воскрешения применяющий проводит в Аду(6). С воскрешением других же полный облом(7) без могущества короля духов(8) можно либо воскресить человека в виде разумной нежити (этим любят развлекаться некроманты и даосы(9)), либо временно воплотить квази тело из духовной энергии (существует пока шаман не рухнет с истощением) либо если прям очень повезет воскресить недавно помершего при абсолютной/почти абсолютной сохранности родного тела (в основном работает с убитыми исторжением души(10)). Но вообще тут есть проблема двух канонов для манги и второго аниме (которое к ней весьма близко) актуально написанное выше, для первого аниме — ну там возможности шаманов в этом плане понрфили и воскрешать они не умеют вообще, лечат тоже предельно слабо, разве что Хао его технику воскрешения оставили. Так что тут вопрос что считать каноном, наверное все же первоисточник в виде манги и каноничное второе аниме (тот редкий случай когда поздняя экранизация лучше и каноничнее ранней). В общем фигово конечно, но кратно лучше чем в Поттер версе (если не брать аниме версию эти магам поттерверса в медицине уступают), где даже недавно умерших воскрешать не умеют, да и в целом из похожего на воскрешение других только спиритизм посредством артефакта (воскрешающий камень), который существует в единственном экземпляре.
Артефакты: абсолютно ничего не мешает вселить духа в предмет и вложить заряд энергии чтобы дух в предмете выполнял некую работу. Тех же големов так и делают. Еще из примеров артефакторики книжка Хао с полным ментальным слепком его знаний и привязанными к ней сторожевыми демонами. Но вообще не особо развито до разнообразия артефактов поттер верса не дотягивает.
Связь: в теории есть. На практике в основном юзают технические средства. Сравнить с теми же протеевыми чарами или патронусом из поттерверса сложно. Но чисто в теорит у шаманов есть методы не хуже.
Транспорт: полет и телепорты есть, но толи сложные толи энергозатратные и в основном массово применяется технический транспорт, повсеместной распространенности телепортов как в поттер версе точно нет. С мироходством получше чем в поттер версе. Как минимум шаманы могут прогуляться в тот же ад и вернуться обратно.
Предсказания: есть конечно, целые специализированные классы шаманов специализирующиеся на гаданиях. От весьма туманных пророчеств касательно отдаленного будущего, до боевого тактического яснрвидения и по количеству практиков и по качеству лучше чем у магов мира Ро (впрочем по качеству разница незначительная).
Менталистика: есть как чтение мыслей, так и методы гипноза. Но с уровнем топ.мозголомов поттер верса (Дамби и Волди) все же не сравнимо.
Иллюзии: могут создавать очень реалистичные и качественные иллюзии. Тосно лучше чем в поттер версе, хотя и не критично.
Боевая магия: множество атакующих техник, энергоудары, молнии, лед, кислота, проклятья (в том числе дистанционные), ментал, удары непосредственно по духовному телу врага, вызов демонов и создание нежити или големов и многое многое другое. Разнообразие как бы не больше чем в поттер версе. Плюс техника единения с духом которая увеличивает силу и скорость до уровня стандартного супергероя (типа Кепа из марвел) и позволяет одалживать навыки духа (актуально если это дух человека который при жизни был мастером боевых искусств/великим самураем). С защитой все тоже хорошо, могут как сьавить воплощенные из духовной энергии щиты, так и использовать материальные щиты из льда/земли/воды/иной стихии. Но все это великолепие доступно только сильным шаманам с мощным резервом, остальные за минут 10 боя рухнут с истощением. Также важный момент — большинство шаманов не универсалы(11) и умеют не все описанное выше а что то одно, если совсем слабые, или только часть (например только клепать нежить) истинных универсалов мало, ровно один — местный архишаман Хао которого прямо называют мастером всех разделов шаманизма. Но в целом сильный шаман этого мира способен одолеть большинство магов поттер верса, ну кроме топов и около топов(12)
сравнение топов — Хао явно сильнее любого из топов поттер внрса т.к в совершенстве владеет не только огнем (дух огня это по сути тот же адский огонь, т.к умеет сжигать даже души только разумный и полностью автономный), но и землей, металлом, водой и деревом на том же уровне(13), также умеет призывать и контролировать демонов, насылать и отражать проклятья и много чего еще. Плюс владеет функциональным аналогом авады(14) (выбивание души из тела) и сам имунен к подобному (если просто выбить душу, то он через секунду вернется обратно, хотя связка из авады и бомбарды в голову вероятно поможет(15)). Нет разрыв конечно не космический и там и там потолок разрушительной силы где то в районе крупного города. Так что шансы есть а в формате двое на одного (например Томми и Альби вместе) даже относительно неплохие. Впрочем это сравнение имеет смысл если сравнивать с Хао ограниченным его собственными силами до его победы в Турнире, т.к после слияния с королем духов его возможности выходят в божественную лигу (создание звезд и черных дыр причем легким усилием воли т.к мощь короля шаманов=мощь всей вселенной) такой Хао всех магов поттерверса зачистит где то за иоктосекунду обьективного времени (банально создаст звезду на месте планеты) или за часок-другой если избирательно. Со вторым в списке топов шаман кинга, т.е с Железной Девой топовые маги поттер верса уже совладать способны не особо напрягаясь т.к она не настолько мощная и универсальная.
Погодная магия: умельцы влияющие на погоду естественно есть, не в масштабе континентов конечно, но устроить дождик в конкретном населенном пункте вполне способны или оппонента парой разрядов молнии с неба огреть.
Бытовая магия: в теории есть. На практике в условиях ограниченности резерва на такую фигню его не тратят и довольствуются техникой нормисов, но если энергию девать некуда то можно.
Превращения: не показано. Но упоминается существование алхимиков. Может у них есть. В общем мало данных.
Зелья: ведьмы этим промышляют, но конкретики опять же нет.
Пространство: только телепорты. Что то типа чемодана Ньюта для местных недостижимый уровень.
Время: Чего то похожего на хроновороты и близко нет.
Магия душ: подчинять, изгонять, запечатывать духов в предмет (включая големов и иные типы искусственных кукол и ловушек) умеют, равно как и уничтожать души окончательно. Помимо всего прочего отдельные умельцы способны создавать новые искуственные души и искуственных духов. Соответственно уровень магии душ естественно кратно выше чем в поттер версе (что и логично т.к работа с духами и душами это буквально фундамент на котором стоит вся магия местных шаманов, было бы странно владей они ею плохо).
Некромантия: аж в двух вариантах классические некроманты и даосы. ГП магов превосходят т.к в отличии от них умеют делать разумную телесную нежить (по сути грубое эрзац воскрешение).
Негативные побочки: нету.
Зависимость от предметов: для использования возможностей духов прибегают к предметам фокусам (что угодно в зависимости от предпочтений шамана и духа компаньона:меч, копье, пистолет, кузнечный молот, бусы, дощечка с символами, браслет, музыкальные инструменты и.т.д в общем что угодно), но а.некоторые их не юзают (тот же Хао, но он местный архимаг ему положено, хотя другие тоже демонстрировали).
б. В качестве такого предмета при необходимости можно приспособить чуть ли не любой мусор из под ног (например если шаман привык юзать меч, а меча нет его можно заменить деревянной имитацией или просто палкой).
В целом менее зависимы от предметов чем маги мира поттерианы.
Уникальные личные способности: нету
Антимагия: нету. Только контрмагия (умение одного шамана рассеивать техники другого).
Магическое восприятие: конечно есть, видеть духов умеют только шаманы (как и в мире Ро, где только маги и сквибы видят призраков), также сильные и относительно опытные шаманы могут воспринимать потоки фуреку(16) фиксируя и распозновая таким образом работу других шаманов, но в поттер версе тоже некоторые маги могут ощущать магическую энергию (Дамблдор в 6 части например), но там оно встречается не часто (в мире кинга навык впрочем тоже не повсеместный) так что в целом равнозначно.
Запреты и ограничения: запретов на направления магии нету можно хоть трупы поднимать, хоть вызывать демонов, хоть все это добро на других шаманов/нгрмичов натравливать. Причина весьма проста — шаманов мало причем настолько мало (а они ведь еще по планете распределены при этом) что чего то похожего на единый контролирующий орган нет. Максимум племя хранителей следящих за ходом турнира (на все что вне турнира им плевать с высокой башни) и группировка икс судей (местные энтузиасты шаманы искореняющие то что считают злом), но последние именно властью не обладают и шаман уверенный в своей силе может их слать лесом.
Образование и организация: организации нет никакой максимум племя хранителей турнира (следят за проведением турнира раз в 500 лет, в остальное время чилят) и икс судьй которые претендуют на роль мировых хранителей добра и справедливости, но по сути просто группа вигилантов, есть и другие организации по интересам, но там тоже самое. С образованием ситуация тоже кратно хуже чем в поттер версе т.к школ нет даже в теории(17), потомственных шаманов обучают члены семьи, шаманы в первом поколении могут либо до всего доходить сами (с риском подохнуть в процессе) либо прибиться к какой либо организации (заплатив за обучение свободой т.к у тех же икс судей такой ученик даже дышать будет по приказу, как и у многих других организаций).
Возможность возвышения: не просто есть. Тут это основная линия сюжета, который крутится вокруг турнира шаманов, победитель которого получает мощь короля духов и становится по факту божеством т.к у него есть и бессмертие и возможность воскрешать мертвых и космическое могущество (возможность творить звезды и черные дыры мимолетным усилием воли).
Общее сравнение: не считая мощь короля духов (ни к появлению ни к деятельности которого шаманы никак не относятся) в общем и целом +/- равны с перевесом в ту или иную оюласть у разных сторон (например в магии душ маги поттерверса уступают, а в магии времени превосходят).
Возможность кроссовера: в принципе механика маги мира шаман кинга не исключает наличие классической магии т к лор мира предполагает возможность влиять на мир именно своей духовной энергией, так что можно кроссить даже без попаданчества т.к в мире шаман кинга шаманов настолько горстка (да даже по сравнению с миром Ро, т.к шаманов в мире кинга настолько мало, что они не делятся по странам и почти не имеют централизованного управления т.к почти некем управлять) что в мире Ро они бы легко поместились как отдельное закрытое сообщество, правда на фоне короля шаманов и связанного с турниром кипиша маги поттер верса будут выглядеть как то мелко, так что лучше через попаданчество (в обе стороны) благо это еще проще.
1) Например вторая по силе шаманка сеттинга использует в качестве духа партнера Шамаша (да того самого шумерского бога солнца). Еще у одного Шамана партнером был Люцифер (опять же тот самый, правда тут почти т.к использована автономная часть цельного Люцифера). Впрочем божественные духи тут не прям всемогущи так уровень городка другого.
2) Тут есть единицы энергии и для многих персонажей обьем резерва известен, у большинства средних по силе шаманов в районе нескольких десятков тысяч единиц и они выдыхаются относительно быстро. У сильных шаманов типа гг от 100к единиц и они более менее мощные, у могущественных примерно 300к единиц и более и у второй по силе 600к единиц, только у местного архимага Хао более миллиона и он с истощением не сталкивался ни разу.
3) Т.к про него говорилось что он владеет как минимум в теории вообще всеми методами.
4) Им правда для пробуждения способностей часто нужно столкнуться с проявлением мира духов типа одержимости.
5) Весьма условная впрочем, во время второго перерождения Хао несколько не самых слабых шаманов хотели его хлопнуть сразу при рождении, результат — ну одному из них сожгло пол лица, а Хао спокойно свалил.
6) Правда Хао неплохо так приспособил Ад в качестве личной качалки, набивая лица демонам.
7) Случаи контролируемой и частичной смерти не учитываем.
8) Местная сверхсущность сливающаяся с победителем турнира шаманов и дающая ему божественное могущество.
9) В рамках сеттинга почти одно и тоже только одни юзают западную маг.традицию для поднятия трупов, вторые заклинания на древнекитайском написанные кровью на специальных талисманах.
10) Техника из гримуара Хао Асакуры, местная вариация авады.
11) Так как искусство некромантов, медиумов, даосов, оммедзи вудуистов и прочих классов это разные искусства и каждое из них надо изучать не с нуля конечно, но с самых азов поэтому тут три варианта либо узкая специализация либо дилетанство широкого профиля либо очень долгое обучение (так например Хао Асакура если добавить к его возрасту время проведенное в Аду немного старше 1000 лет.
12) Маги типа Минервы, Снейпа и прочих.
13) Китайская система стихий.
14) Ну почти у аналога авады из шаман кинга есть странное ограничение оно не исторает душу если жертва не верит в души и прочее.
15) Но для этого волшебничкам надо вначале опробовать чисто аваду, ибо им неоткуда знать о возможностях Хао. Результатом будет дикий, панический ужас: все магики попрячутся по норам и запретят упоминать даже существование Хао. А при его появлении будут сами отделяться душой от тела от дикого ужаса. Возможно со временем Хао даже станет ихним Абсолютным Злом
16) Название местного аналога маны
17) Т.к на всю планету шаманов не факт что наберется столько же сколько живет магов в одном маг.Альбионе
Источник магии: мана. Основа магии это мана. Она бывает нейтральной и разноцветной. Миллион аспектов: Природа, Жизнь, Смерть, Душа, Разум, Изменение, Контроль, Созидание, Информация, Материя, Огонь, Ветер, Вода, Земля, Камень, Холод, Молния, Металл, Свет, Тьма, Пространство, Время, Гравитация, Скорость, Энергия. И это только то что упоминается. + Есть слияния двух аспектов в новые: Жизнь+Душа=прана (тут ближе к смешения а не слиянию) и Разум+Душа=Вера (лютая имба). И сами по себе аспекты можно комбинировать, Земля+Вода — управление грязью, можно чисто Землёй но так сложнее.
Реализуется использование маны в живых существах двумя путями.
1) Магия — формируется Источник, производящий Ману. Имеет 10 рангов, начинает с 1 и качается, всё зависит от вас. И да, по достижению 10 ранга ни резерв, ни скорость восполнения маны расти не перестают и их можно качать в бесконечность.
Источник всегда имеет окрас одного из аспектов. Аспекты могут подходить или не подходить, это зависит от души, тела, жизненного опыта. Подходимость аспектов вычисляется в процентах. Чем больше тем лучше. Первоначально источник появляется нейтральным, но потом от контакта с маной во внешнем мире приобретает окрас аспекта. И можно приобрести неподходящий или как минимум не самый подходящий аспект. Тогда ваше развитие будет тормозиться, будет плохо и вообще это нехорошо.
Помимо основного аспекта в источнике можно получить дополнительные, создав вокруг источника ядра. И они тоже должны подходить вам.
Источник появляется благодаря насыщенности мира маной, чем больше тем лучше.
ГГ, убер маг полубог может создавать источники тем у кого нет, создал растение что показывает наиболее подходящий аспект, создал орех что может менять аспект вашего источника с неподходящего на подходящий. И сам это всё в ручную делать может. Но он 10 высшего ранга и ему сотни лет. Местные так не умеют.
ГГ владеет более чем 10 аспектами.
Раса недоэльфов с помощью ГГ умеет создавать себе ядра с дополнительными аспектами. Максимум пока что 4-5 аспектов тянут.
Все люди довольствуются одним аспектом на всю жизнь.
От уровня взаимодействия с источником зависит надо ли вам изгаляться с текстами заклинаний или можно колдовать прямо на силе воли.
Цитата о развитии магического источника и важности хорошей совместимости с основным аспектом:
Тaк вот, для рaзвития источнику нужно не тaк уж и много — время, энергия, тренировки и приемлемaя совместимость с основным aспектом. Для того, чтобы преодолеть первые три рaнгa, достaточно просто жить, aктивно пользуясь мaгией. Нa этом этaпе волшебник учится упрaвлять своими силaми, рaстёт объем удерживaемой источником энергии и скорость её вырaботки. Перевести источник нa четвёртый рaнг немного сложнее — тут многое зaвисит не только от личных нaвыков, но и от совместимости с основным aспектом. Если онa низкaя, то процесс может рaстянуться нa многие годы и дaже десятилетия, и хоть получение пятого рaнгa происходит по aнaлогичной схеме, требовaния тaм ещё строже. Добиться пятого рaнгa, имея неподходящий aспект, прaктически невозможно. А вот для дaльнейшего продвижения по рaнгaм придётся постaрaться, ведь источник уже не в силaх обеспечить приемлемую скорость рaзвития, вот тут-то и приходят нa помощь ядрa.
Нa более низких рaнгaх освоение вторичного aспектa имеет мaло смыслa, ведь только нa пятом нaличие ядрa нaчинaет влиять нa рaзвитие источникa. Повышaется плотность энергии и, вместе с этим, рaстёт дaвление нa сгусток энергии внутри источникa, провоцируя его переходить нa более глубокое взaимодействие с ядром. Источнику приходится aдaптировaться к ядру нa более фундaментaльном уровне, и именно эти изменения двигaют дaльше его рaзвитие. Собственно, именно поэтому совместимость с вторичными aспектaми со временем и рaстёт. Теоретически, нa шестой рaнг можно перейти и без создaния ядрa, вот только процесс этот может зaнять пaру сотен лет и неизвестно, кaк это скaжется нa дaльнейшем рaзвитии.
Подведя итог, без дополнительных аспектов никак.
2) Сила Праны. Душа производит ману аспекта Души, тело ману аспекта Жизни. Они смешиваются и получается прана. Одаренные праной рождаются от насыщения мира праной. Прана очень сильно усиляет тело. И можно создавать телекинические волны. Ещё можно добавить в душу третий аспект и смочь его контролировать. Для этого даже не обязательно быть разумным. Впрочем, зверь сам аспект не добавит, на это надо много веков эволюции в месте где этого аспекта много. А вот разумный может, ему тоже нужно место где много аспекта, но он может сделать это за один заход. Правда, риски велики.
Позже ГГ изобрел способ добавить ещё один аспект в прану. И создал орган что производит прану — Сосредоточие. Для этого надо съесть специальный волшебный баклажан. А чтобы добавить ещё один аспект — ядро аспекта на другом растении.
Отдельно скажем о заемной силе. Есть шаманы, которым в обмен на энергию и жертвы духи помогают со всем подряд.
А есть паладины человеческого бога. Берут в них только юзеров праны. Вера питает специальную настройку в их душах, что переводит внедрённый им в прану аспект Энергии в любую другую ману и они могут использовать все заклинания подряд, с любым аспектом. Также у этого же бога есть люди-радио, что работают также не без его помощи и Веры. В общем в сравнении с магией поттер верса источник хуже и дело даже не в лимите на энергию (я не хочу трогать тему лимитов на энергию и вообще наличие/отсутствие оной в поттерверсе ибо там вообще не понятно есть оно или нет в моем хедканоне есть в чьем то еще нет) дело в намного большей универсальности магии поттерверса т.к она не скована аспектами и любой маг в теории (да и на практике) может освоить самые разные виды магии.
Пути воплощения магии: мне нужен этот пункт отдельно в этой главе. Ибо да, есть что сказать.
Итак, с обычными аспектами есть два пути. Прямой контроль происходящих процессов и автоматизированные заклинания.
Первое бывает как при волевой магии, так и при использовании костылей.
Второе же достигается путём создания программационных конструкций с помощью аспекта Информации. Автоматическое заклинание может делать всё само, только давай энергию. Его можно засунуть в растение, животное или предмет, создав волшебную живность или артефакт.
Но в обоих случаях надо знать, что как и с чем делать. В поттерверсе же есть прямое колдовство посредством произнесения словесной формулы и взмаха палочкой (школьник освоивший программу 7 курса может невербально, крутой маг(1) может и без палочки) или предметы с вложенной в них магической функцией.
Отдельно стоит говорить о Вере. Эта хрень реализует желания. И для этого совершенно не надо знать, что как и где ты хочешь. Она сама найдет решение, пусть и не обязательно оптимальное.
Если с остальными аспектами нужно разрабатывать тактику, стратегию, планирование проводить, то с Верой достаточно сказать "воевать втуда". И она не разумная, нет. В поттерверсе из подобного ну древняя магия из Хог.легаси.
Доступность: как уже сказано выше, магом можно только родиться. Или получить источник убер мага аля ГГ.
Теоретически Силой Праны может овладеть кто угодно, но есть некоторые дефекты души что этому мешают, но сие=редкость.
Все недоэльфы являются магами, ибо живут в богатой маной местности. Из людей маг — каждый десятый.
Впрочем, чем больше маны в мире, тем больше магов.
Почти все орки владеют Силой Праны. Все драконы владеют Силой Праны. Примерно как и в Поттер версе.
Магическая медицина: аспект Жизни +аспект Природы для этого тоже можно использовать. Весьма развито. Также примечательно использование аспекта Смерти для борьбы с вирусными заболеваниями. В целом равнозначно в этом плане магии потерверса по эффективности.
Долголетие: маги живут дольше обычных разумных, особенно это заметно у магов Жизни. Но даже дриары неживут дольше 200. Обладатели праны тоже живут дольше.
ГГ может спокойно дать биологическое бессмертие (отсутствие старения), но он жлоб. Но по крайней мере когда-нибудь смертные маги сами смогут так, раз уж это возможно. Именно бессмертия как метода вернуться из мертвых типа того что дают крестражи у местных нет.
Артефакты: находится на начальном этапе развития, но потенциально можно делать убермощные вещи. У людей это могут только люди-радио их бога в компании с магом. Маг создаёт заклинание, а чел-радио засовывает его в предмет. В общем магам потерверса тут уступают.
Связь: для этого можно использовать аспекты Разума и Информации. Неразвито пока что.
Транспорт: есть заклинание левитации на основе аспекта Воздуха, у недоэльфов, но оно много жрёт и доступно только очень крутым магам, даже 6 ранг не может нормально юзать без подпитки от ГГ.
Также есть аспект Гравитации и теоретически его тоже можно использовать, правда пока нет никого кто им обладает.
Ну и аспект Пространства, порталы ждут своего первооткрывателя. Аналогично ничего сравнимого с аппарацией и портключами на момент канона нет.
Предсказания: возможно можно что-то сделать с помощью аспекта Времени. Также был один орк что предсказывал точно всякую мелочь и выдал одно пророчество про вторжение демонов. В общем как и в ГП все мутно.
Менталистика: аспект Разума. ГГ юзает во все поля, от программирования инстинктов животных, чтения мыслей и телепатии до создания дополнительных потоков сознания. Предположительно чуть круче чем в поттерверсе (и то это уровень гг который местное божество по факту, у обычных магов все несколько печальнее).
Боевая магия
Показано краем только примитивное кидание стихией аля огненный шар или ветряное лезвие.
Также можно совершать прямые убийства с помощью аспекта Смерти (по сути аналог авады), но этим аспектом владеют ГГ и два дриара. Пока что.
Также вся остальная тьма аспектов однозначно может использоваться для атаки, просто никто их не открыл. Но магам поттерверса тут уступают т.к те не ограничены одним аспектом/узким перечнем аспектов и могут использовать все многообразие своей магии.
Бытовая магия: у дриар буквально везде, всё с помощью магии, даже живая одежда что поддерживается природной маной. Также дриары вовсю используют энтов для работ. Живут в живых домах-деревьях, как и положено хорошим косплеерам на эльфов.
У людей тоже достаточно широко используется, в основном в строительстве и увеличении урожая. В целом равны в этом плане ГП магам.
Погодная магия: аспект Воздуха и аспект Молний позволяют контролировать погоду, а с помощью аспектов Холода и Огня можно повышать или понижать температуру. В обшем точно есть но сравнить с уровнем Поттер верса сложновато (т.к там о метеомагии можно сказать только что она есть без подробностей).
Иллюзии: есть ментальные мороки, существующие только в голове цели, создаются с помощью аспекта Разума. Открыты пока только ГГ. Тут в целом уступают.
Превращения:
Трансформация неживого неразвита, хотя есть аспект Изменений и аспект Материи, но ГГ до них ещё не добрался. Ну и с помощью Земли можно влиять на горные породы, превращать кирпичи в мрамор, повышать плодородность почвы. В общем до уровня трансфигурации местным пилить и пилить.
Зато биомагия тут во все поля с помощью аспектов Природы и Жизни, ну и побочно аспект Души используется. ГГ вывел тысячи новых видов. А вот тут вероятно превосходят (хотя маги Поттер верса тоже выводят новые виды и если предположить что домовики один из них то даже возможно разумные т.к что хз может равны).
Зелья: вначале были невозможны, но потом ГГ создал кучу различной маг живности, как растений так и животных. Люди потихоньку качают навык, изобретая всякое. До уровня разнообразия из поттерверса пока далеко.
Пространство: есть аспект Пространства, да. Есть спец ритуал что позволяет с помощью пространственных сдвигов наблюдать за Миром духов.
В будущем ГГ планирует начать межмировую экспансию. В целом равны если считать только по ГГ или чутка уступают (учитывая что у магов поттерверса пространственные карманы=обыденность, даже такие как чемодан Ньюта).
Время: аспект Времени есть, так что что-то точно возможно, но что именно неизвестно, ибо пока даже ГГ не удалось получить ману этого аспекта.
Магия душ: аспект Души весь про это. Как только ГГ не менял души... Очень полезная вещь. Тут магов поттерверса превосходят наверное (т.к о гп магии душ известно мало, в деталях только про крестражи).
Некромантия: точно возможна, с помощью комбинации аспекта Смерти, аспекта Души и аспекта Разума для управления. Пока находится в лабораторной стадии и помимо ГГ этим занимается один единственный недоэльф.
Можно создать как обычного зомби, так и разумную нежить, только для этого надо адаптировать душу к новому состоянию. Тоже более развита (в ГП нет разумной нежити).
Демонология: демоны есть. Где-то там. Демонология ГГ точно понадобится. Но потом. В будущих главах.
Негативные побочки: не обнаружено.
Зависимость от предметов: недоэльфы очень зависят от подключения к корням ГГ, что даёт им доп Ману и повышает контроль до близкого к абсолютному уровню, когда нет нужды в чтении текстов и прочих штуках. Впрочем, постепенно осваивают и другой метод, без Связи.
Люди не могут без подпорок поначалу, лишь постепенно прихдя к волевой магии. В целом чуть лучше чем в поттерверсе.
Уникальные личные способности: ГГ такое привил некоторым оркам. Где-то это чисто физические особенности, а где-то душевные, например чувство маны.
Антимагия: нету. Только некоторое сопротивление существ с большим количеством праны мановым воздействиям, но праны должно быть реально дохрена.
Магическое восприятие: у ГГ есть духовное восприятие. Также маги чувствут энергию своего аспекта. Ещё ГГ себе интуицию реальную прикрутил.
Также маги чувствуют энергию тех аспектов что у них есть.
Запреты и ограничения: нету.
Образование: у людей есть Академии Магии. У дриар(2) есть базовое обязательное магическое образование и продвинутые курсы у Хранителя(3). Также есть совместная Академия, где учатся и люди и дриары.
Орки лохи ничего нет.
Организация: у людей есть Гильдии Магов, Воинов и Алхимиков. Хотя одно из двух государств контролирует магов и воинов, у них гильдий магов и воинов нет, хотя раньше были.
У дриар маги всё население, правда часть качается и является правящей элитой, а другая нет, остаётся на врожденном уровне силы или качается совсем немного. Но живут ленивцы вполне хорошо, их не притесняют и не угнетают. По факту у дриар магическая меритократия.
Отношения с маглами: где как.
У Людей маги и воины очень уважаемы, но им составляют конкуренцию жрецы.
У орков правит сила, потому вождём может быть только сильнейший воин. Шаманы очень уважаемы и стоят даже выше вождей, ведь они сообщали волю духов, а те истинные хозяева орков.
У дриар просто нет маглов, все маги.
Мистичность мира: стараниями ГГ, огромная. Он создал просто тьму магической живности. Животные что управляют Огонем/Водой/Ветром/Землёй/Природой. Создал василисков (из курицы, да, парализующий взгляд).
Растения чьи ягоды действуют как заклинание исцеления. То самое растение как чакробумага из Наруто. Куча растений, что, внимание, накладывают ментальные иллюзии.
Переработал неприспособленных к атмосфере инопланетян в дриадоэльфов. Создал из птеродактиля неразумного разумных драконов с Силой Праны и огненным дыханием, а потом ещё и стихийных (добавил в прану Огонь/Воздух/Воду/Землю/Природу).
Создал кучу магических крабов (да, краб с магическим источником). Создал энтов. Создал духов разума и разных стихий из чистых духов. Создал две расы разумных грибов. И даже создал трёх мелких богов, с которых берет дань энергией Веры.
Без ГГ тут были орочьи духи. И человеческий бог сам появился (из-за веры людей). И природные духи есть.
Закадром есть демоны хаоса(4). И бог Звездочёт что заслал ГГ.
Короче ГП нервно курит в сторонке.
Возможность возвышения: энергия Веры. Просто заставь толпу разумных существ искренне верить в тебя и поклоняться тебе. Или создай кучу мелких богов, промыв им разум до окончания формирования(5) и обложи данью. Потом надо просто ждать... Чего-то.
Общее сравнение: на самом деле сложно его проводить, нынешние магические традиции находятся в самом начале пути, им около 400 лет всего. Так что множество вещей ещё не открыто. Потенциально магия этого мира очень могущественнена, надо только подождать ещё пару тысяч лет.
Также сильнейшие маги не считая ГГ в кадре появляются мельком и их сила неизвестна.
Ну и особенность мира, ограничения из-за аспектов, не дающие просто развивать любую магию, тоже портят статистику.
Сравнение топов можно провести с Мафусаилом (ГГ), Исх'Ином и орочьими Духами. Однозначно без шансов (разве что если они заранее изучат противника и подготовятся ну или ударят дуэтом) для топов ГП. Но обычных человеческих магов, включая сильнейших, они будут гонять пинками
Возможность кроссовера: сложно. Во-первых, наличие маны и её конечность. Но это ещё как-то исправимо палочками. Во-вторых, аспекты. Маги ГП либо все поголовно обладают неким неизученным аспектом, скорее всего Изменением, либо нейтральной маной. Оба варианта приводят к вопросу: как?
Впрочем, это если стараться оставить внешнее проявление (а внутренняя суть нам всё равно не известна) магии ГП максимально неизменным.
1) Или выпускник Уагаду
2) Недоэльфы
3) Самый сильный маг
4) Цитата: Демоны — искaженнaя хaосом древняя рaсa, существующими рaди уничтожения других миров в том сaмом хaосе.
5) Бог может возникнуть из ниоткуда, при поклонении простому камню, накопится энергия веры и сформирует бога по вере паствы
Источник магии: по словам одного из персонажей магия в этом мире свойство мозга (просто используется 100% потенциала мозга) т.е магия тут по идее физиологична, но учитывая наличие души в рамках сеттинга че то сомнительно, да и та же Моргана магичила в бестелесной форме, так что просто вводим хедканонное обьяснение, что Бальтазар банально подобрал обьяснение подходящее на старте ученику который о магии узнал только что и рос в научной парадигме, но если не править эту несуразицу то магия тут по сути просто курьезная мутация.
Доступность: врожденные способности есть, можно ли чему то научить без них а хз там всего канона один фильм где в такие детали лора не вникали.
Магическая медицина: не показана но вероятно есть, с долгожительством все даже круче чем в поттер версе (Бальтазар Блек живет уже несколько веков, как и тот же Хорват). Методов самовоскрешения хотя бы сравнимых с крестражами нет вообще.
Артефакты: кольца концентраторы магии, плюс всякие предметы типа зыбучих ковров, зеркальных ловушек и прочего, в общем есть, но не сильно много уж точно меньше чем в поттер версе. Единственное чего прям много анимирующие чары големов местные делают из любого подвернувшегося барахла типа статуй легким взмахом руки, но тут ничего особенного тот же Дамби умел так же.
Связь: не упомянуто.
Транспорт: телепортов нет от слова вообще, ни в виде портала ни в виде прыжка, о междумирных и говорить нечего. С полетами, ну скрафтить пафосного летающего голема орла и лететь на нем могут, самолевитации опять же не показано что странно (типа заставить груду металла лететь это пожалуйста! Самому воспарить в воздух? Не, слишком сложно).
Предсказания: у Мерлина что то похожее было, но без конкретики.
Менталистика: аналогов легиллименции не показано, а вот внушение типа конфундуса в наличии.
Астральная магия и магия снов: нет ни в каком виде.
Боевая магия
Атака: огонь и молнии, телекинетические удары и оживление всего что есть вокруг, даже трансформация искусственных зверей из подручного мусора в общем ассортимент чуть хуже (нет аналога авды и темных чар типа проклятий или адского огня), но в целом такой же как в ГП. Мощность правда хромает чар типа Протего Диаболики способных спалить крупный город нет или не показано, разве что Моргана хотела устроить массовое поднятие мертвецов.
Защита: энергощиты есть, как и возмодность закрытся предметами окружающей обстановки, но в целом ничего особенного даже боевой аппарации для отпрыгивания от атак не положили.
Сравнение топов: по чисто разрушительной мощи Мерлин и Моргана равны или даже уступают топам ГП верса и точно уступают в целом за счет отсутствия боевой аппарации.
Погодная магия: не показано.
Иллюзии: есть и сверхреалистичные, но опять же ничего прям превосходящего ГП верс.
Бытовая магия: о вот этого полно, можно превратить что угодно в нужную вещь или оживить бытовую технику и уборочный инвентарь типа пусть сам работает.
Превращения: вот тут прям хорошо, легко превращают одни предметы в другие, также легко меняют внешность трансформацией (в ГП версе этим скиллом владели только Гриня и как ни странно взрослая Герми), в общем тут прям почти превосходят, единственное что за отсутствие анимагии местным минус так что в итоге равны.
Зелья: нету.
Пространство: не считая зеркального измерения (есть и в ГП версе) почти ничего, ну разве что еще особая пространственная тюрьма для магов врагов — внешне выглядит как матрешка, каждый слой один маг преступник (по сути версия сундука Грюма, там тоде много отделений слоев, только как клетка приспособлен был только один), но она прям в единственном экземпляре. В общем что то есть, но прям мало.
Время: нет даже близко.
Магия душ: есть заклинание позволяющее вырвать душу врага из тела и запечатать в своем, именно это Вероника проделала с Морганой, кроме этого особо ничего, ну еще Моргана в конце показала умение колдовать без тела в энергоформе, но эту энергоформу разрушили просто сильным электроударом.
Некромантия: есть ритуал поднятия нежити, но он долгий и ттх мертвецов неизвестны т.к довести ритуал до конца Моргане не дали. Так что всей инфы что тут она есть.
Демонология: нет даже намеков на наличие.
Негативные побочки: нету.
Зависимость от предметов: Вместо палочек перстни, но зависимость даже хлеще чем в поттер версе, т.к лучший из учеников Мерлина прямым текстом говорит "без кольца чародей бессилен" в смысле вообще, магичить без перстня тут может Мерлин, его наследник и вероятно Моргана (она это даже без тела делала) и все, для сравнения в Поттер версе помимо Гринни и ВСЕХ выпускников Уагаду беспалочковой магией владел даже Квиррел (причем он не из допов, а из книги) который так то как маг обьективно не очень. Впрочем что там Квиррел (он то судя по успешному ограблению Гринготса маг весьма неплохой) магией без палочки в ГП владеет бармен в задрипанной забегаловке "Дырявый котел" (цитата из 3 книги где он это демонстрировал —Щелкнув пальцами, Том зажег в камине огонь) а тут у нас третий по силе маг сеттинга без кольца не модет ничего вообще. В общем по критерию зависимости от предметов почетное (нет) первое место пока делят маги из ученика чародея и Тани Гроттер.
Уникальные личные способности: только ультра мощная маг сила у Мерлина, его наследника и Морганы.
Антимагия: прямо сказано что от сильного удара током чародей может утратить магию (походу шиза с очередными биопсионами правда).
Магическое восприятие: для того чтобы видеть именно магию, а не ее конечный эффект нужно быть магом так ГГ видел гигантский пентакль который формировался над городом при попытке провести ритуал подьема нежити, а нормисы нет, правда устами ГГ фильм уверяет что пентакль состоял из каких то чисто физических энергий (ага именно пентакль, именно для подьема мертвецов и из физических энергий, ага охотно верю:)
Запреты и ограничения: сторонники Мерлина вроде как на стороне добра и ловят сторонников Морганы за то что те злодеи, но в чем конкретно суть канон конкретики не дает вообще (на самом деле лично мое имхо позиция Морганы логичнее т.к суть идеи Мерлина в том что маги=слуги нормисов и должны о тех тайно заботится, но не лезть в открытую, а Моргана стремилась к магократии и ее цитата что она не желает быть слугой ближе к мышлению тру мага).
Образование и организация: только личное ученичество, школ и организаций нет т.к чародеев полторы калеки и те разделились на кружок адептов Мерлина и кружок адептов Морганы и бодренько друг с другом грызутся.
Мистичность мира: за вычетом жалкой горстки чародеев нулевая.
Возможность возвышения: какое местным полумагам возвышение:) Правильно никакое.
Общий уровень: кратно ниже чем в поттер версе по большинству позиций.
Возможность кроссовера: как ни странно прям легко, достаточно представить что мир ученика это мир где не случилось основателей маг.школ (ни одной из 11) и вымерли все маг.животные и растения вот и маги деграднули по полной и существуют в виде жалких остатков былой роскоши. В общем как альтернативный печальный таймлайн поттерверса прописывается легко. Да даже в канон ГП спокойно влезет. Два клуба идиотов над которыми ржёт весь маг.мир. Вписывается на изи. Правда придется вводить принцип двух Мерлинов и двух Морган типа пощлинные которых ГП маги поминают к месту и не к месту и председатели этих клубов т.к местные Мерлин и Моргана ГП магов так не впечатлили бы.
Всё просто, местные — косплееры. Или сумасшедшие, вроде всяких чуваков что считают себя Наполеоном. Ну или если все же хотите сделать кроссовер без стеба то берите версию с альтернативным таймлайном, а что у одного из учеников Мерлина даже фамилия Блек.
1) Примечание соавтора—Ну это не интересно. И причем тут стёб? Danellion— не стебной историю про кучу психов сложно сделать. Т.к МАКУСА (амерское маг.правительство) игнорящее попытку массового подьема нежити в Нью—Йорке и разгром центрального района города в ходе колдовской дуэли это немного сюр. Инферно: нет, не сюр. Почему им должно быть не пох? Danellion— статут, да и в целом если даже на мелкие маг шалости (когда волшебник подкидывал магглам кусающиеся дверные ручки и прочую хоть издевательскую, но не несущую реального вреда мелочевку) министерство реагирует, то уж на магическую бойню в центре мегаполиса подавно бы среагировало.
Примечания:
Да, это ещё одна сянься. Почему нет? Тем более тут не такая запредельная сила как в «Бессмертный Культиватор против Суперспособностей»
Источник магии: главным образом внутри, но для развития нужна энергия, которая снаружи.
Вообще устройство местных культиваторов довольно любопытно.
У людей есть духовный корень, который тянется к энергии во внешнем мире и прорастает локусами — типа тенкецуив Наруто, служит для вбора энергии, но их произвольное число, а не 361. Сколько — зависит от силы корня, чем сильнее тем больше(1). Также в локусе можно хранить вторичную технику — это что-то типа Ме из Рудазова, но техника, т.е. можно изучить и заиметь себе.
У духовных зверей связь корня и тела гораздо сильнее и им локусы не нужны, они поглощают энергию всем телом. Но и техники им встраивать некуда.
И да, на этапе ядра (3 стадия) практик начинает сам производить энергию. Т.е тут практики=норм маги не черпающие энергию из вне, как и в поттер версе.
Ну и маленькая цитата о том что появляется на стадии ядра:
Ведь я получил возможность влиять на мир своей Волей… Это та самая штука, которая позволяет практикам ядра летать без техник, убивать простым духовным давлением и в перспективе манипулировать реальностью так, будто реальность — это твое собственное Море Души. Вот только добиться последнего невероятно сложно и, по словам того же Оробая, подобные манипуляции это как раз уровень Пробуждения Духа.
Как-то так.
Доступность: вроде бы корня может и не быть, но это очень редко. Так что теоретически почти кто угодно может стать культиватором. Но вот найти хорошую технику совершенствования... Мда.
Магическая медицина: конечно есть и очень хорошая. Могут лечить души и повреждения магических "органов".
Долголетие: как всегда, продлевается естественным образом. Практик на пике стадии мередиан прожил 500 лет и выглядел как накачанный мужчина средних лет. Но в целом их долголетие не превышает тысячу лет.
Практики на стадии ядра живут многие тысячи лет.
Впрочем, есть и специальные методы, позволяющие ещё больше продлевать жизнь. Методы воскреснуть после смерти не уступающие крестражам и даже круче аналогично есть.
Например демона нельзя просто взять и убить, он возродится. Его надо запечатать и откачивать из него силу тысячи и миллионы лет.
Небожители тоже это любят. Один чел всех уже достал возрождаться.
Бонусом идут фениксы, способные на то самое. Смертельная рана? Пох, проехали.
Артефакты: завались. Больше боевых конечно, но и всякие разные встречаются.
Связь:
— Но господин Кaй, существуют специaльные формaции и aртефaкты для передaчи информaции. Дaже я знaю кaк создaть минимум три видa тaких aртефaктов, — нa секунду зaдумaлaсь онa. — Нa сaмом деле способов связaться нa рaсстоянии просто огромное множество
Транспорт: летающие мечи/щиты/флейы/ets. Отдельно стоит отметить комфортные летающие корабли. И специальные техники для полета, от крыльев до плотных облаков на большое количество человек. +Практики стадии ядра могут летать и так, без вспомогательных средств.
Есть формации телепортации, могут перемещать даже в другой мир. Да и сильные практики могут и без них в другие миры гулять. Точно лучше чем в поттер версе.
Предсказания: у всех практиков очень развитая интуиция, которая по факту смутное предсказание будущего на уровне "не надо это делать/опасность там/ets".
Менталистика: сильные практики могут читать мысли и воспоминания, даже практики этапа мередиан (2 стадия) могут ощущать, когда им врут.
Помимо этого есть и ментальные техники, такие что влияют не только на память, но и не само сознание, и даже на восприятие. Есть и защита, например печать Бастион Разума. Автоматическая защита, практики твоей силы не пробьют никак. Она даже старые закладки и воздействия убирает.
Астральная магия и магия снов:
Описание техники «Сон Бессмертного»:
Пoмимo cнoхoдчecтвa? Еcли пpaктик cмoжeт пoлнocтью пoзнaть ту тeхнику, тo eгo тeлo будeт нeтлeннo cпaть, пoкa eгo дух будeт cтpaнcтвoвaть пo миpу. Или, чтo нaмнoгo вaжнee, тaкoй пpaктик cмoжeт пoглoщaть пpиpoдную Ци и paзвивaтьcя нe выхoдя из cнa и нe oщущaя нa ceбe пocлeдcтвия вpeмeни. Для нeгo тыcячeлeтия пoкaжутcя oдним днeм.
Боевка
Самые разные техники. В основном основаны на какой-то стихии (огонь/вода/земля/ветер/молния/кровь/дерево/туман/тень/ets). Очень мощные и местами концептуальны (за каждой техникой стоит определенное Дао). Самые крутые техники, относящиеся к божественному рангу(2), вообще являются воплощениями Законов Неба.
Также по классике, культиваторы мега быстры, прочны и вообще сверхлюди на полную катушку. Так ещё и техники ускорения, техники закалки тела и всё такое есть.
Короче, какие-то шансы у волшебников ГП есть только против самых слабых культиваторов этапа концентрации. Но если добавить им методы противодействия скоростным противникам (как например в фике Светония, где у магов ГП был разгон субьективного времени или в фаноне часто вводят просто чары/зелья ускорения чего конечно в каноне нет, но блин в каноне в принципе мироустройство затронуто очень поверхностно) то топы смогут потягаться с этапом ядра, но это уже немного не то т.к в каноне такого строго говоря нет (правда среди маг.существ скоростные есть и их тем не менее как то усмиряют, так что все сложно, но все же допустим что этого нет, тогда самые топы потянут максимум практика этапа меридиан). Еще как возможный вариант в каноне ГП упомянуто что окклюменция дает магу контроль над своим разумом в принципе ускорить мышление с помощью окклюменции вероятно можно, но это тоже из рубрики "необузданные догадки" так что как рабочая гипотеза топы примерно равны в бою пику меридиан, этапу ядра будут равны при ряде допущений сомнительной каноничности.
Погодная магия: есть, но в основном как форма боевки. Что-то вроде этого:
Прaвосудие Небес — высвобождaя всю нaкопленную энергию молний, вы формируете облaко грозовой Ци в aтмосфере. Облaко поглощaет всю доступную грозовую Ци в рaдиусе действия. Цель будет порaженa спустя несколько мгновений. Мощь aтaки зaвисит от количествa высвобожденной энергии.
Или этого:
Ветрa Зимы — создaет контролируемую снежную бурю. Эффективность зaвисит от сродствa влaдельцa с aспектом Хлaдa
Часть силы артефакта, к слову. Двух разных артефактов.
Так-то практиков обычная непогода не берет, так что им пох.
Иллюзии: есть самые разные, в том числе тведые. Сравнение ну в принципе в ГП оно тоже есть (всякие временно создаваемые из магии звери/вещи/прочее явно именно твердая иллюзия), но у местных оно масштабнее.
Бытовая магия: особо нет. Хотя...
Это была мелкая третьесортная секта, специализировавшаяся на выращивании еды. Все же Город у Башни всегда был огромен и людям надо что-то есть, вот и пришлось благородным практикам усмирить свою гордость и опуститься до роли простых землепашцев. При помощи техник они могли снимать урожай с полей чуть ли не два раза в месяц
Превращения:
Трансформация
Метаморфизм — есть техники, позволяющие превращаться в духовных зверей с получением часьи их сил. Сами духовные звери на этапе ядра могут превращаться в людей. Но также есть техники, что превращают вас в сгусток вашей стихии — огня, воды и тп. Именно аналогов гп трансфигурации вроде нет.
Зелья: как всегда, алхимия. Суть та же, но вместо жидкостей — твердые шарики.
Цитата:
Алхимия Кaй, oчeнь мнoгoгpaннa. Ты мoжeшь зaкупopить cмepть, cвapить бeccмepтиe… У этoгo иcкуccтвa cтoлькo гpaнeй, чтo нe хвaтит и cмepтнoй жизни, чтoбы вce пepeчиcлить.
Забавно, что пересекается с монологом Снейпа. Отсылка? Возможно(3).
Очень много всего. Яд, лекарство, пилюли прорыва.
А ещё тут есть алхимическая кулинария. Ага. Еда с эффектами как у пилюль. Зелье со вкусом вонючих носков vs нежнейшее рагу из древесного кролика. Чувствуете?
Пространство: помимо телепортов и путешествий между мирами есть доступные низким рангам пространственные техники. А уж высокие могут извращаться, превращая целые миры в личные игрушки.
Из распространенного есть кольца(4) с привязанным пространственным карманом. У самого большого было объем на, цитирую: "можно засеять и вырастить поле картошки". Так что любимый чемодан сэра Данеллиона если и не превосходит, то как минимум не уступает(5).
Впрочем, есть тут вещи и покруче. Например одна книга вмещает в себя целый мир. Так что на верхних уровнях в работе с пространством превосходят в миллион миллионов раз.
Да даже боевые артефакты есть:
Это пространственный артефакт, а их очень сложно изготавливать. Кольца — это самое простое, а вот боевые артефакты… Насколько я могу судить, этот наконечник способен немного искажать пространство. Например, стоя в десятке метров вы можете ударить по врагу и все равно попадете в цель — пространство просто ненадолго сожмется.
Так что вывод — с магией пространства тут наамного круче и вообще практикам из мира СП можно в номинации пространства выдавать уверенное второе место из всех рассмотренных фэндомов, сразу после мира Стренджа и Норрела.
Время: пока вроде ничего нет, но книга не закончена...
Магия душ: на 5+. Могут лечить духовные травмы, наносить их, контролировать души, превращаться в призраков и тп.
Маги ГП верса в большинстве своем могут только офигевать т.к их навыки работы с душами равны нулю, Том с его обрывочными навыками в сей области сможет рыдать от зависти, единственный приблизившийся к этому уровню (и то ниже на целую голову) в ГП версе это Кадм Певерелл (создатель воскрешающего камня, если мы верим теории Дамби что Дары скрафтили сами братцы Певереллы).
Некромантия: в наличии. Показан натуральный данж с скелетами. И это:
Кaким-то чутьем я понял, что это не очереднaя иллюзия. Эти существa… Нежить! Нежить прямо в его Море Души! Вот уж не ожидaл, что этот демон окaжется еще и некромaнтом.
Это уже не те жaлкие скелеты, что мы встретили у Хaрхaвиусa, a нечто невероятно более могущественное и опaсное. Пожaлуй, любой из них и в одиночку мог бы дaть бой кaкому-нибудь средненькому прaктику уровня ядрa. Нaверное, по зaмыслу демонa, я сейчaс должен быть в нaстоящем ужaсе, но вместо этого я лишь с интересом нaблюдaл зa происходящим. Несмотря нa неописуемую мощь, этa aрмия нежити былa слишком крепко связaнa с хозяином и не моглa мне нaвредить.
В общем явно круче чем в поттерверсе.
Демонология: демонов либо убивают, либо становятся их рабами, в очень редких случаях — демонами.
Путь Небесного Огня, одна из трёх божественных техник секты Феникса, была создана специально для борьбы с демонами. Содержащая её фрагменты небесная техника Реквием Небесного Пламени имеет похожие свойства, она очень эффективна против демонов.
Негативные побочки: в общем отсутствуют, есть в частных случаях. Во-первых, есть некоторые техники, требующие... Всякого. Например пить кровь аки вампир.
Во-вторых, демонический путь сводит с ума и превращает вас в раба демонов. И сделает с вами это:
Дeмoничecкaя Ци мeняeт пpaктикoв. Сильнo мeняeт. В этoй opдe ужe пoчти и нe ocтaлocь oбычных гoблинoв! Двe гoлoвы, тpи pуки, poгoвыe нapocты — вce этo мeлoчи пo cpaвнeнию c нeкoтopыми ocoбo нaпoлнeнными дeмoничecкoй cилoй экзeмпляpaми… Взять к пpимepу вoн ту буpлящую биoмaccу, чтo тoлькo чтo oтpacтилa ceбe щупaльцa и coжpaлa пapу cвoих тoвapищeй. От гoблинa в нeй был paзвe чтo eдвa paзличимый зeлeнoвaтый oттeнoк. И тo coхpaнилcя oн тoлькo мecтaми. Или тoт тpeхгoлoвый гигaнт, pуки кoтopoгo пpeвpaтилиcь в кocтяныe лeзвия. Чeм-тo oн нaпoминaл бoгoмoлa пepepocткa. И этoт гигaнт ceйчac c удoвoльcтвиeм кpoмcaл cвoих жe copoдичeй, кoтopыe убeгaли oт нeгo c бeзумными визгaми.
В-третьих, техники смертного ранга не дадут вам достичь стадии ядра.
Но если избегать всего этого, проблем не будет.
Зависимость от предметов: многие полагаются на пилюли, но это не лучший путь и это не обязательно.
Уникальные личные способности: кровь духовных зверей, уникальные силы, да и можно собирать энергию всем телом, не будучи ограниченным локусами. Например, кровь драконов даёт огромный талант к артефакторика, а кровь фениксов — к алхимии.
А, ну и ещё при переходе на некоторые ранги можно поглощать артефакты и получать их силу в качестве способностей.
Ну и уникальные родословные демонов, дающие доступы к определенным доменам.
Антимагия: только контрмагия и по большому счету завязано на более высокие ранги силы, что подавляют более низкие.
Магическое восприятие: база. Почувствуй Ци, чтобы её использовать. Особо мощное оно у духовных зверей и полукровок с сильной родословной аля ГГ.
Запреты и ограничения: запрещено ящкаться с демонами и использовать демонические техники. И да, тут демоны это реально злобное зло, а не "просто другие культиваторы".
Образование и организация: как всегда, секты и кланы, два в одном.
Мистичность мира: аномалии, в центре которых Ци может быть настолько плотной, что обретает материальность. И вообще там творится... Всякое.
Есть Небо — оно может принимать клятвы, есл захочет. А ещё там живут духи, которых могут использовать шаманы.
Есть демоны — много демонов.
Есть духовные звери — в том числе фениксы и драконы.
Есть куча духовных растений.
Да и вообще сами миры пропитаны Ци.
Возможность возвышения: опять же, это культивация, смысл которой и есть возвышение.
Общее сравнение: как и в случае почти любой нормальной сянься, волшебники ГП, как и большинство других (исключений наверное всего три— мир тьмы, Стрендж и Норрел и рудазовверс и то самые самые топы всех трех фэндомов типа Бриара в мире сянси были бы на уровне "но троечку потянет")могут только плакать от зависти.
По сравнению топов. Уже этап ядра — убийцы городов, а города у практиков ой не маленькие, не уступят мегаполисам.
Сомневаюсь что даже Дамби, Волди и Гриня вместе смогут одолеть одного практик этапа ядра(6). Этапа мередиан — возможно, если будут знать с кем имеют дело и подготовятся. А ведь над этапом ядра есть Пробуждение Духа, которому, цитирую "практик этапа ядра на один зуб". А ведь и Пробуждение Духа не конец и дальше есть стадия Небожителя. А битвы Небожителей буквально разрушают десятки миров. Вот вам цитата одной такой битвы:
Я поддался общему настроению восторга и близостью настоящего чуда… Чтобы едва не погибнуть в следующий миг.
Небо над нашими головами раскололось. Духовное давление накрыло весь город и люди безвольными куклами упали прямо там, где стояли. Лишь немногие смогли сохранить сознание и с ужасом смотрели на открывшуюся им картину.
Где-то там на недосягаемой для простых смертных высоте шла битва. Не глазами, но самой душой, самой своей сутью я ощущал как мир дрожит от мощи сошедшихся в битве существ. Всего два практика… Но что это были за практики?
Они применяли техники, от которых сама реальность стонала, подчиняясь их воле. Я чувствовал мощь, по сравнению с которой все встреченные мной культиваторы были не более чем пылью. Это не уровень ядра, нет, это нечто большее, нечто невообразимое. Нечто что моё сознание с трудом может воспринимать.
Их сила отличалась от простой Ци так же, как вода отличается от расплавленного золота. Их техники заставляли землю под ногами стонать, а горы рушиться. А ведь они даже на планету не спускались, с ужасом дошло до меня. Эти двое… Они сражаются там, в пустоте космоса, до которой я совсем недавно не смог добраться своей техникой. И даже так целый мир страдает от их ярости.
Я не знаю сколько я провёл в своеобразном трансе наблюдая за битвой. Каждая их техника, каждый удар отдавалась изменениями в мировом потоке Ци. И я чувствовал эти изменения. Чувствовал, запоминал и иногда даже что-то понимал в происходящем. Например, только что я понял, что один из источников морозной Ци этого мира попросту… Исчез. Его попросту осушили, использовав как батарейку для неизвестной техники, что высоко в расколотом небе смотрелась словно звездопад.
В себя я пришёл от едва слышного стона что раздался неподалеку. Люди, простые смертные, что собрались посмотреть на выступление даоса и порадоваться жизни. И прямо сейчас они умирают просто от того, что там, где-то далеко могучих существ сражаются и отголоски их битвы доносятся до нас.
Возможно это было глупо с моей стороны, но я не мог просто стоять и смотреть на это. Да мне было тяжело. Духовное давление что я сейчас испытывал в разы превышала всё чем меня одаривали так называемые могучие практики ядра. И тем не менее я нашёл себе силы создать защитную формацию над площадью, но долго она не продержалась.
Очередная техника и вот на небосклоне появляется титанических размеров змей. Я не сразу сообразил, что это один из практиков решил сменить форму. Духовное давление тут же усилилось в десятки или даже сотни раз, сознание мгновенно померкло, а когда я всё же пришёл в себя, то почувствовал нестерпимую боль. Казалось само мое Море Души болело в этот момент. И всё что я мог — это лишь наблюдать, как два небожителя сражаются за пределами планеты, а отголоски их техник убивают всё живое вокруг.
А потом случилось нечто совсем странное. Один из небожителей вдруг вспыхнул огненной Ци и жгуты его силы потянулись к солнцу. В тот же миг нечто внутри меня болезненно сжалось, духовное чувство обострилось до предела. Вот жгуты огненной силы прикоснулись к светилу. А вот весь мир захлестнула волна огненной Ци.
Смерть исполинского змея ощутили все. Словно сам мир вздохнул с облегчением, когда это существо перестало отравлять его своим присутствием.
Вот только змей был не единственным, кто погиб в тот момент. Солнце… Звезда этого мира стала невероятно тусклой, будто догорающая свеча, готовая вот вот погаснуть. Я больше не ощущал от светила тоненького ручейка огненной Ци, что озаряла это мир. Мертвое Солнце…
В общем все кто выше ядра выносят топов ГП верса с одного удара, этап ядра спорно (лично я считаю что они этому этапу могут быть равны при ряде допущений, товарищ соавтор считает иначе).
Возможность кроссовера: сложно. Никаких магов в этой сянься, в отличие от БКпС нет(7), так что...
Разве что предположить что наша Земля — очередной эксперимент Небожителей, где у челов ну очень странная культивация в автоматическом режиме до какого-то предела (±до пика мередиан, будь иначе, тот же Диппет хрен бы сдох, да и вообще мир держал в ужасе, а Флаамель вообще был бы на Пробуждении Духа и Гриню одним взглядом убил). Было в СП два таких мира... ну и забавный момент в СП есть целый мир где у всех (еще раз у всех, даже если они вообще не культивируют) жителей есть искуственно присобаченное ядро(8), правда слабое (гг на этапе пика меридиан пугал большинство местных аж до дрожи) и до уровня нормального этапа ядра все равно надо качаться(9), но все равно им не надо его формировать оно у них итак есть и генерит энергию, теперь вспоминаем что в фаноне потного очкарика очень любят магическое ядро и каналы у магов и вуаля стыкуется как родное. Магов ГП можно сделать аналогичными мутантами, которым до кучи попытались прикрутить самокультивацию (в принципе, если очень сильно натягивать сову на глобус, можно сказать, что местные маги имеют духовные тела, частично схожие с таковыми у духовных зверей, т.е. им не нужна техника для культивации. Остаётся прикрутить механизм что будет сам поглощать ци из внешнего мира (духовные звери могут развиваться чисто вот так), учитывая Систему, каким-то образом самакопирующаяся техника небесного ранга с единственной функцией качать энергию не кажется чем-то совсем уж неканоничным). Конечно, должна быть цена — подобное совершенствование будет очень хренового качества, возможно даже с блокировкой возможности перехода на следующий ранг.
1) И да количество локусов можно увеличить, это не приговор
2) Помимо него есть, от низших к высшим: смертный, земной, духовный и небесный ранги.
3) Да не возможно, а точно в тексте вообще раскидано изрядно так тонких отсылок к ГП например вот эта фраза Оробая—"Как сказал один мой знакомый — не практик выбирает технику, а техника выбирает практика." Да и прочего по мелочи хватает.
4) В основном кольца, но бывает и в форме кошельков, сундуков и прочего
5) Примечание от Danellion— площадь чемодана судя по количеству зверушек примерно равна хорошему такому заповеднику, сомневаюсь что площадь картофельного поля такая же.
6) Примечание от Danellion— с учетом их возможностей (могут разнести город) они как раз этому этапу соответствуют
7) Ну практики и есть маги по сути просто чуть иные.
8) Правильнее сказать что они вместо трёх узлов мередианов рождаются с одним ядром
9) Т.е. культивация не врождённая, они рождаются обычными норм сами, просто их культивация отличается от стандартного образца
Примечания:
Два в одном, ибо тут один мультиверс на два цикла.
Источник магии: судя по всему энергию местные маги черпают из вне в основном, но формируют плетения чар сами. Источники энергии — стихии (у светлых), тьма и смерть (у темных), порядок (магия порядка в мира из цикла Альфара) и.т.д. Если конкретно то в Эльтиане прямо упомянуто существование двух потоков светлого (стихии) и темного, причем выпиливание темных магов привело к тому что в темном потоке стало овер дофига энергии и чтобы избежать негативных последствий местные светлые даже в своей академии открыли темный факультет и позднее возродили темную цитадель. Как работают сугубо кельдаинские школы типа порядка или света, как и магия светлых эльфов канон молчит но вероятно тоже качают ману из потоков мира. Забавная особенность магии порядка— она содержит в себе чары дублирующие магию всех стихийников (тут и фаерболы и каменные снаряды и прочее) т.е энергия порядка очень похожа на некую универсальную ману, которую можно оформить во что угодно.
Доступность: врожденные способности есть, но иногда при очень редких случайностях (типа вмешательства богов) прорезаются и у обычных челов. У магических видов (эльфы например) магия доступна всем представителям, про возможность/невозможность нормису самостоятельно стать магом — таинственное молчание. В общем примерно как в поттер версе, может чутка получше.
Отдельно стоит сказать по миру Кельдайна. После катастрофы единственной магией в мире стала магия порядка, которая может защищать от волн хаоса. К этой магии принципиально не способны нечистокровные люди (все 4 вида мутантов). Возможно, мутанты могли бы освоить магию хаоса (а то что помимо магии порядка в мире есть и другие это факт) но до этого там не додумались... при этом магия порядка по умолчанию доступна всем людям, а также всем эльфам и прочим не затронутым хаосом видам т.е для людей доступность этой магии около 100% единственное требование наличие развитого интиллекта и математического склада ума т.к школа порядка — самая формализованная из всех магических школ, и рассчитать подгонку различных форм и схем друг к другу так, чтобы они при взаимодействии не навредили самому заклинателю, отнюдь не просто.
Ну или можно просто колдовать по шаблону, но так делают только совсем уж начинающие маги. Так что конкретно для магии порядка все намного лучше чем в поттер версе.
Магическая медицина: есть конечно и весьма неплохая, жить несколько веков для местных магов норма, но как и в поттер версе стандартные методы именно бессмертия не дают. С нестандартными методами и бессмертием получше у магов Поттер-верса, поскольку ничего подобного крестражам у местных магов нет, а местная методика личификации привязана к физ телу (если его сжечь то все) и превращает мага в нежить без доступа к радостям жизни (в то время как крестраж позволяет вернуться к полноценной жизни).
Ещё из примечательного — местные маги создали своих суперсолдат.
Артефакты: полно всякого разного от бытовых до боевых, разнообразие как минимум не худе чем в поттер версе. В мире Кельдайна даже магические крепости с искуственным интилектом массово распространены, в Эльтиане они тоже есть но хоь и более качественные не так повсеместно встречаются так что для Кельдайна даже выше уровень, Эльтиан миру ГП в плане артефакторики в целом конечно не уступает, но так ярко не превосходит.
Связь: есть магия мыслеречи, позволяющая общаться ментально даже на очень больших расстояниях в пределах планеты, в общем точно круче чем в поттер версе с совами и патронусом с аудиосообщением. Проттевы чары и сквозные зеркала впрочем в этом плане хоть и хуже, но не критично. В Кельдайне дошли до магической связи создающей голографические проекции, причём можно целые чаты собирать.
Транспорт: полетами особо никто не баловался вроде (хотя как минимум некрам, химерологам и демонологам ничего не мешает летать на созданных/призванных существах). Телепорты есть в ассортименте, так что в целом как минимум не хуже чем у магов поттерверса в плане внутримирных перемещений. Междумирные телепорты— у эльфов точно есть, у магов академии светлых и у цитадельцев не известно.
Предсказания: у местной императорской династии полноценное видение будущего в виде линий вероятности на многие годы вперед, у других пророков тоже самое только скромнее по дальности и точности в общем круче чем у магов поттерианы на две головы.
Менталистика: есть мыслеречь, есть чары определения лжи, влиять на разум тоже умеют, но в эльтиане оно так побочное умение, отдельная и обособленная школа ментала есть только у Кельдайнцев и у них прям мощно, например один деятель держал под контролем пусть ничтожно малый, но населенный пункт, правда нон стопом он контролил естественно не всех жителей разом, но все равнл солидно, в ГП версе менталистика выше по качеству (кроить память и менять личность на постоянку, как Герми с родителями, местные либо не умеют либо умеют очень плохо), но вполне вероятно уступит в массовости (впрочем не факт, судя по тварям массовая чистка памяти вполне возможна, чары Фидилиуса возможно в эту же степь, да и банальная логика — магов явно кратно меньше чем магглов не умей они мыть мозги массово статут бы сдох еще при 5 млрд населения магловского мира) так что сложно сказать определенно.
Боевая магия: классика стихийной атакующей магии, огнешары, огненные хлысты, молнии, стихийные щиты и прочая элементаристика, так же есть сложные чары с опцией самонаведения и прочего, у темных магов малефика (стандартные проклятья у магов поттер верса не хуже), некромантия и демонология (натравить на врага орды нежити и демонов), боевые чары на основе смерти и тьмы, темные щиты в общем стандартный набор стандартной фэнтезятины, при этом эльтианские маги до жути не универсальны (у большинства магов одна стихия, редко две, для применения иных стихий есть плетения преобразования энергий с ужасным кпд из за чего юзать это извращение в бою, ну кто то типа Альфрани сможет, но не будет ибо не рационально). Аналогов той же трансфигурации у них аналогично нет. При этом в отличии от недостихийников из Аватара местные все же умеют блочить прямую магию и худо бедно ее применять, так что в целом именно в бою местные боевые маги способны доставить магам поттерверса проблем и в целом местные боевые маги превосходят большинство магов гп (поскольку в Эльтиане боевой магии учат всех и мирные обыватели типа Фортексью там невозможны априори) и примерно равны самым элитным аврорам/фениксовцам/элите внутреннего круга Тома. Кельдайнские маги— есть полноценные школы света и ментала, минусы как и у эльтианцев низкая универсальность, есть морозная магия альфаров (та же стихийная магия с нетипичной стихией) в общем все то же самое за одним исключением у Кельдайнцев есть такая милая штука как магия порядка, которая дает возможность любому адепту если он понимает законы конструирования плетений копировать эффекты любых стихийных веток магии, да и вообще есть вероятность что эта магия позволяет составить плетение для любой задачи, и вот топы этой ветки волшебства весьма вероятно (т.к их так и не показали чисто предположение) по универсальности магам поттерверса не уступят, а по силе могут и превзойти, в общем магия порядка из показанного в сеттинге единственная тру магия.
Из площадных ударов есть огнешторм способный спалить небольшое графство или остров, но это заклчтие коллективное т.е сильнейшие местные маги в соло где то на уровне городка/крупного города. Также есть прах вечности — заклинание обращающее в прах любую органику, но оно также блочиться мощными щитами да и площадь там не большая. У кельдайнцев тоже есть всякие площадные огненные штуки типа огненного покрывала, есть и смертный буран ледяных эльфов способный уничтожить крупное войско, но это жреческая магия (без божественной подпитки это обычный не опасный даже для нормисов буран, максимум видимость испортит) и тоже блочится магическими щитами.
Сравнение топов: ну если не учитывать богов, высших демонов и прочую хтонь которой маги поттерверса на один укус, то из магов ярко выделяются Альфрани и Висс великий пиромант и светлый маг и некромант мертвитель. Против Альфрани Альби, Томми и Гриня вероятно смогли бы сойтись на равных т.к он конечно мощный но не критично, да и излишний упор на огонь это очевидная слабость, как и отсутствие быстрых боевых телепортов. С Виссом сложнее т.к ттх взгляда мертвителя раскрыты не особо детально, но у него не заявлено пробивание любых щитов, как у авады, только большей части, так что спасет ли от него тот же серебристый энергощит которым Томми блочил удары Альбуса в 5 книге вопрос открытый. В целом топы из лиги смертных магов в обоих версах равнозначны в прямой дуэли.
Иллюзии: есть в том числе стабильные и гиперреалистичные, в целом чутка круче чем в поттер версе.
Погодная магия: вызвать дождик тут это базовое умение не то что у мага, даже у более менее уважающего себя колдуна(1)
Бытовая магия: в принципе есть, но уровень ну плюс минус неплохой конечно но у магов поттерверса этого добра побольше.
Превращения: что то типа такого есть у вампиров (туманная форма) и у гг (оборотень с демонической формой(2)), но в массе своей нет, более того трансфигураторы мира ГП вызвали бы в Эльтиане суеверный ужас у магов, вот реакция местного сильнейшего мага на фейковое (он об этом не знал) превращение человека в лягушку (для ГП магов проза жизни, не считающаяся заоблачным уровнем)
В баронствах объявился какой-то темный маг, способный превращать людей в животных. Стоило ректору задуматься о том, какой энергией для этого надо обладать, какой сложности заклинания плести, как у него начинался нервный тик. Правда, заклинания, видимо, были еще не совершенны, обладая временным действием, но если маг разбрасывается такой мощью всего лишь для наказания какого-то обнаглевшего лейтенанта, то это пугает. На что же он способен в бою?! Элиас сам просмотрел память этого дурака-лейтенанта… как его там, а, фон Буервиля… и увиденное его изрядно напугало: маг, лица которого было не видно — лейтенант все свое внимание посвящал его симпатичным спутницам, — превратил его в лягушку без малейшего напряжения, длительного чтения заклятий и всего одним небрежным пассом! Такое могущество и концентрация были просто пугающими! Сам Элиас подобным жестом мог сжечь лес, осушить небольшую реку или разрушить замок, но для какой-либо более сложной задачи ему тоже пришлось бы использовать либо заклинания, либо медитационное сосредоточение
В общем в случае знакомства с Минервой или того хуже с Альбусом Альфрани и в обморок может грохнуться или как минимум впасть в ступор(3).
Зелья: есть но без особой конкретики, просто есть.
Пространство: телепорты у местных в наличии, как и звездная дорога у эльфов. Закрывать порталы и прочие аномалии тоже умеют, но именно искажений пространства всяких пространственных сумок, колец и прочего как то не замечено (разве что у эльфов что то вроде есть, опять же без конкретики) так что в целом ниже.
Время: только у местного бога времени у магов нету.
Магия душ: не считая демонических способностей есть умения некромантов типа чар позволяющих запереть душу в теле и восстать в виде лича, поднятл призванную душу в виде нежити тоже могут, так что тут магов гп превосходят, а вот в работе с собственной душой уступают т.к концепция филактерии местным ни в каком виде не доступна итог примерно равны. Также есть заклинание позволяющее видеть души, но оно сложное (4)и его редко юзают т.к практическая польза околонулевая просто забавный фокус, те же демоны нечто подобное умеют без всяких чар просто на уровне базового свойства.
Некромантия: целое направление магии умеют клепать нежить самых разных видов и форм включая разумную, могут создавать некрохимер и костяных драконов, также умеют поднимать в качестве личей самих себя (правда личи получаются ущербными т.е без фрлактерий, но живучесть по сравнению со смертными все равно высокая). Также создали вампиров. Боевые возлействия на основе некроэнергии тоже есть. В общем магов поттерверса тут превосходят.
Демонология: ГГ попал в мир именно путем перехвата призыва демона.
Негативные побочки: нету.
Зависимость от предметов: посохи и прочее добро юзают как вспомогательный инструмент даже сильные маги (тот же Альфрани когда массово выжигал монстриков из завесы хаоса), но в целом от них не зависят, и без них могут задать жару, тут превосходят.
Уникальные личные способности: есть. Из самых известных были тёмные рода Империи Дарк. У одного рода (Зу Крайны) была очень жуткая способность Мертвитель, позволяющая мгновенно убивать всё в определенном радиусе. Эта сила связана с местной богиней смерти Хель по мощности — концептуальное убивающее воздействие правда контрящееся магическими щитами (упоминалось что профессиональные боевые маги могут от этого защитится) в отличии от авады, но зато площадное (причем площадь весьма солидная) в общем от любого мертвителя маги поттерверса кроме возможно и весьма вероятно топов(5) бежали бы в ужасе (те кто успел бы). Также есть несколько семейств с той же способностью но локального действия (по сути аналог авады из поттерверса, только без летящего луча, чисто раз и всё, и не надо никаких заклинаний и палочек).
Антимагия: есть амулеты местного злобного божества, блочащие магию и парализующие магов. Но работает это только на территориях, где провели кровавый ритуал этому божку и стоит алтарь ему. Также есть и магические негаторы и Кельдайнское заклинание блокировки дара(6), но сие уже не еретическая антимагия, а контрмагия.
Магическое восприятие: есть у любого уважающего себя мага т.е тут превосходят.
Запреты и ограничения: нет вообще даже темная магия сама по себе не запрещена, запрещены только конкретные деяния и неважно с помощью какой магии или без оной они совершены.
Образование и организация: есть академия светлых магов и темная цитадель (последняя была в двух вариантах— старом и возрожденном) организации светлых и темных магов соответственно центруются вокруг этих школ. В Кельдайне до катаклизма были академии светлой магии, после же появилось централизованное обучение магии порядка.
Мистичность мира: высокая. Есть вампиры (созданы Империей Дарк).
Есть демоны, живущие в Хаосе. Есть активно действующие боги. Есть стихийные духи. Есть на самом деле крутые и классные бессмертные эльфы. Есть какие-то воображаемые миры, из одного такого Кронос вытащил и материализовал ходячий пример до какого мерзкого абсурда может довести радикальный феменизм.
Возможность возвышения: да как нефиг делать тот же ГГ(7) в ходе сюжета прошел путь от обычного студента в немагическом мире до крутого мага с демонической формой потом апнулся до высшего демона и в итоге хапнул божественность, причем у него хотя и была божественная помощь но в основном непрямая(8). Орхис (местный божок враг магов) так же скрафтил себе божественность сам(9). Ну и еще есть воть такая метода—Если множество людей, искренне и глубоко поверит в какого-либо человека, начнет молиться ему, — именно, — не о нем, а именно ему, то этот человек, на краткое время обретет огромные, непредставимые силы и могущество! Правда, — очень ненадолго. Человек не обладает божественным сердцем, и вскоре получаемая сила убьет его. В распоряжении такого героя будет день. Максимум, — сутки, а потом он неминуемо погибнет.
Это если просто влить энергию в рандомного чела (даже не мага можно взять) без специальных плясок с бубнами.
Общее сравнение: в целом уровень магии в некоторых сферах повыше, но не прям критично, в некоторых и вовсе уступают.
Возможность кроссовера: абсолютно ничего не мешает тут маг.система достаточно гибкая чтобы вместить в себя очень многое. Сама же магия ГП как минимум в плане универсальности похожа на школу порядка, через которую освоили эффекты остальных школ хотя завязанность на эмоции все портит, так что возможно наоборот хаос, ну или нетипичный подход к магии порядка.
1) Тут так величают магов которые не учились в академии светлых или в Цитадели в общем самоучки дилетанты, деревенские знахари и прочее дно магической иерархии
2) Хотя скорее наоборот, демон с человеческой
3) Впрочем если мы делаем кроссовер и не делаем "магия ГП одно, магия ПД и СК другое", то придеися делать что-то вроде: блять, а так можно было, сука да это меняет всё, вот он путь! То есть что-то маги ПД&СК не так делают в попытках превращать одно в другое, а маги ГП нашли обходной путь. И при вот наблюдении результатов, тут ужас конечно возможен, а вот при наблюдении самого процесса сильные маги скорее всего поймут что к чему, удивятся конечно, но не впадут в ужас и позже посидев подумав смогут изобрести свою трансфигурацию. Впрочем если гп маги юзают не стихийную энергию а порядок или хаос то эльтианцам будет сложно.
4) "Люди не могут видеть чужие души. На это далеко не все маги способны! Да и то, как мне рассказывали, это возможно только на недолгое время, после специального, сложного и энергоемкого заклинания. Уж не хочешь ли ты сказать, что произносишь его постоянно, перед каждым выходом в свет?"
5) Инферно:Оставьте в покое бедную сову! Она не налазит! Danellion: Ну канон пути прямо говорит что дар мертвителя пробивает большинство стандартных щитов т.е это все же не абсолютно игнорящая защитную магию атака.
6) Воть эта штука: Абсолютная блокада — боевое заклинание Школы магии света (Кельдайн). Точнее, боевое оно по чисто формальным признакам, так как накладывается на противников. В реальности в бою оно не применяется, поскольку требует весьма значительного времени на активацию и неподвижности объекта во время оной. Да и сил у накладывающего его мага требует очень и очень немало.Это скорее заклинание для защиты от бунта пленных, так как после наложения полностью и бесповоротно блокирует все магические силы объекта на срок от трех суток до двух недель. Причем объект не только лишается всех своих магических сил и имеющих отношение к магии способностей, но и на этот же срок теряет возможность активировать любые магические артефакты. Да и физическое самочувствие объекта на период действия заклинания становится далеко не идеальным, так что любые побеги или попытки бунта становятся полностью невозможными.Наложение данного заклинания возможно только и исключительно на людей, гномов и орков. Эльфы во всех их разновидностях и остальные магические расы при наложении на них этого заклинания весьма быстро умирают от полного магического истощения.
7) Который Олег, любитель песен под гитару
8) За вычетом того что сам шанс на всё это он получил благодаря богине, что искала себе парня. Ну и тело высшего демона тоже благодаря ей получил.
9) Стравил бога и высшего демона, а далее -"Схватились бог и демон, но никто не мог одолеть, ибо император в хитрости своей повелел разрушить все алтари божества, ослабив его, и принес множество жертв демону, дав ему силы сражаться с богом. Равны стали их силы, на что и рассчитывал властитель Шамтриэля. И когда замерли они, изнеможенные, пустил он волшебную стрелу, наконечник которой был откован из солнечного света, а древко — из межзвездной тьмы, сразив их обоих, и вырвал, обрадованный, сияющее сердце бога и сочащееся тьмой сердце демона, и съел их, восклицая, что отныне он будет всевластным повелителем света и тьмы, срастив в себе их могущество силой своей магии.Но ошибся император. Не хватило у него магии, чтоб покорить столь разные силы. Мощь бога и мощь демона отказались повиноваться человеку, вступив в бой внутри него, и не выдержало этой схватки смертное тело светоносного императора. С диким криком исчез он в сверкающей тьмой вспышке, но последним, предсмертным усилием успел он вырвать из груди свое сердце, вместе с сердцами бога и демона, и заключить его в большой камень, что стоял неподалеку. Затем он и камень исчезли, но последними его словами было, что, накопив достаточно магии, покорит он все же доставшиеся ему силы, и вернется тогда в мир единоличным повелителем людей, эльфов, магов и богов."
Ну тут видов магии дофига и больше, особенно с учетом цикла о похождениях Сварога вне Талара(1). Основные четыре: магия и техномагия ларов, магия древнего ветра, доштормовая таларская магия, магия мира гаранд, ну и отдельно черная магия исходящая от Великого Мастера(2), всякие мелочи типа магии земных умельцев (показан ровно один в книге "печать скорби") и хелльстадской магии не вижу смысла рассматривать т.к по ним инфы меньше чем огрызок.
Источник: у магии и маготехники(3) ларов источник апейрон — поток неведомой энергии идущей из космоса, в местах где его нет магия ларов не фурычит (вроде за вычетом абилки —защита от метательного оружия) маготехника тоже(4), древний ветер — магия идущая от глубокой связи с миром, фурычит везде и в отличии от магии ларов которая имеет научное обоснование и ближе к специфической физике чем к магии(5) магия древнего ветра более мистична и более могущественна (единственная каноничная пользовательница со снисходительной улыбкой говорила, что стенку от такой магии не прошибет никакая техника), доштормовая магия таларцев как и магия мира гаранд не зависит от апейрона и тоже весьма мистична, но не так запредельно сильна как древний ветер (магия Гаранда и вовсе скорее убога до крайности). Черная магия — ну тут источник очевиден — местный владыка тьмы. При этом занятное уточнение — вся магия, даже физичная недомагия ларов требует наличия у пользователя души и например тем же токеретам (разумные существа без оной) магия не доступна никакая вообще, без исключений, могут ли они пользоваться маготехникой вопрос открытый, но создавать вероятно все же нет. Как и в ГП версе маги большинства видов не имеют лимита на энергию (хотя некоторые заклинания вызывают чисто физическую усталость, например заклинание лишающее предмет веса, если пользователь решит лишить веса что то типа тяжелого дредноута) кастовать можно сколько угодно. Но при этом как минимум магия ларов, черная магия и магия древнего ветра (насчет остальных нет инфы извне они или изнутри) по сравнению с магией ГП ущербны по критерию источника, так как магия извне априори хуже чем магия идущая изнутри.
Доступность: древний ветер личная абилка одной единственной семьи (императорский род Талара) причем в полной мере доступен только женщинам мужской части династии доступны только фокусы, магия ларов — абсолютно общедоступна как минимум для ларов, о возможности/невозможности наделить ей обычных челов не говориться но учитывая насколько лары снисходительно поплевывают из своих летучих замков на обычных людей думаю оно просто никому не надо. Черная магия доступна любому идиоту смельчаку который достаточно глуп решителен чтобы заложить свою душу великому мастеру и в перспективе стать нечистью (местных черных магов обжигает серебро как и обычную нечисть). Доштормовая магия и магия Гаранда вероятно доступны всем при должном обучении, т.е в целом доступность выше чем в ГП.
Медицина: есть и весьма продвинутая как техномагическая, так и на базе чисто магии, продление жизни также возможно до огромных для смертного значений, но не прям вечность и даже не тысячелетия, потолок жизни тех же ларов лет 700, у магов ГП если взять сверхэффективные методы типа философского камня или крестражей получается лучше, полноценное бессмертие — ну черная магия предполагает такое через превращение в нечисть (но клиент редко остается доволен), воскрешение мертвых — не не реализуемо тут смерть это навсегда, максимум при некоторых условиях можно посредством спиритизма поболтать с духом, но это не то. Точнее в теории оно может и возможно, но есть вполне прозаичные намеки, что это прям чернейшая магия со всем отсюда вытекающим, т.к стремление к бесммертию в реалиях сеттинга однозначный порок и путь к местному дьяволу с чего бы, а ни с чего просто автору так захотелось.
Транспорт: есть куча техномагических приблуд для полета, чисто магические тоже есть, сотворить обычный транспорт из ничего магмей ларов тоде реально (гг в одной из книг создал себе катер из ничего). Телепорты внутри мира — у магов Гаранда есть заклинание дороги, но его должны читать два мага один в точке входа, другой в точке выхода, можно ли упростить процесс неизвестно, но в этом варианте метод телепорта весьма ущербный. На Таларе подобного вроде нет. Мироходство, ну разные реликтовые предметы позволяющие ходить между соседними страницами (миры) или заводями (анклавы внутри мира) есть, но это так сказать отблески ушедших эпох, глядя на которые самые умные маги того же Талара грустно чешут репу, у магов ГП вон тоже арка смерти есть, ходить между мирами достоверно мог отец гг (но он вообще закадровое мс, и скорее всего тоже что то реликтовое и утерянное юзал, да и раз он там где то затерялся или помер то технология была далеко не аамая надежная) и черные маги, но не сами своей волей, а если начальство в командировку в иной мир отправит (т.к великий мастер судя по всему один олицетворяет тьму во всей бесконечной вселенной или по крайней мере в изрядной ее части), также есть древние дороги (функциональный аналог дорог короля из предыдущего фэндома(6)) но на них умеет ходить одна уникальная лошадка и обладатели пары реликтовых предметов, нет заклинание для попадания туда есть, но оно не предполагает возврат в общем преимущество за магами гп верса в внутримирной телепортации они лучше, внемировая именно магам в обоих мирах недоступна.
Связь: маготехника ларов в этом плане в высшей степени превосходна, магия классическая в высшей степени бессильна, разве что у Гарандских магов есть метод связи через сон. Так что если не считать маготех ларов(7) (компьютеры, видеосвязь и прочая стандартная техника только на мистической силе апейрона, а не на электричестве) то преимущество у магии поттер верса.
Артефакты: всякое колдовское барахло типа компаса указывающего на нужную вещь, оберегов от нечисти и прочей мелочи. Еще есть убер артефакт "око бога" но это не творения магов, а именно то что указано в названии. Еще есть имбовый топорик у гг и еще меч, доспех и прочее снаряжение из комплекта Дорана. Ну как имбовый саморубящий топор убивающий нечисть, признающий только хозяина (постороннему в лучшем случае отрубит руку при попытке схватить) и с повышенной прочностью в норм сеттинге и близко не имба, но тут в общем какой мир такие и имба игрушки.
Иллюзии: есть, от иллюзорных автономных двойников (просто бегут в заданном направлении уводя погоню) до невидимости и сложных мороков.
Погодная магия: есть, вызов дождя тут это одна из базовых фич любого сельского колдуна.
Антимагия: о оно тут есть в ассортименте в мире Гаранда, электрические детекторы магии, негаторы нахрен гасящие любые попытки что то наколдовать, особым мать его электрическим полем и занавес — аппаратура (тоже ясен пень техногенная) убивающая и калечащая магов, но никак не вредящая нормисам (и замаскированным под них демонам как выяснилось позже) причем нескольких минут работы этой штуки хватило чтобы необратимо искалечить местную сильнейшую чародейку и убить ее охрану из лишь немногим уступающих ей магов. В мире Талара кстати при более развитой технике такое не изобрели (вероятнее всего дело в законах мироустройства конкретно мира Гаранд и вне его магия электричеством не блочится) есть только блокиратор апейрона (блочит лишь запитанную от оного магию ларов, доштормовые чары, часть более поздней магии, черная магия и магия древнего ветра плевать на это хотели). Также есть уникальная личная абилка гг— полная неуязвимость к магии несущей вред (впрочем механизм защиты тупой и косвенный вред не блочит так что гг несколько раз успешно погружали в сон и один раз успешно превратили в собаку(8), откуда абилка— дойл говорит что от безграничной мерисьюшности гг, ватсон молчит т.к в каноне нет никаких обьяснений. Причем занятно что эта фича не мешает гг самому быть магом (довольно паршивым впрочем, но это от того что гг и не стремится изучать что то кроме разных полезных мелочей, так например из боевых чар у гг есть только оглушение (и то его он соизволил выучить ближе ко второй половине цикла и применил один раз ровно) и создание обычного металлического меча в руке. Что не удивительно, учитывая что автор помимо того что антиимморталист, так ещё и считает что магия плохо техномагия хорошо
Предсказания: В ассортименте всяких пророков и прочих гадателей тут полно, пророчества сбываються если не всегда то почти всегда но при этом почти никогда не понятно заранее что имел в виду пророк.Впрочем есть занятный баг у местной гадальной магии
Есть такое поверье, — старуха безмятежно скрестила руки на груди. — Мол, если убить колдунью, предсказанное и не сбудется. Только это опять-таки — смотря чем убивать, когда как
Был бы у пророчеств в ГП такой баг все проблемы Томми решились бы просто, очень просто.
Менталистика: опять же полно от чар подчинения, до определения лжи и стирания памяти, но прям матерых мозголомов уровня хотя бы Снейпа и тем более Томии нету.
Астральная магия и магия снов: выход в астральню форму у шаманов, связь через сны у магов Гаранда в общем немного есть, но сонные послания в ГП юзают маги Уагаду а вот выходов в астрал нету так что тут превосходят но чуть чуть.
Боевая магия
Атака: всякие молнии, ударные волны и прочее есть, но прям по мелочи, реально крутой боевой магией никто не швырялся. Разнести город местным магикам в соло точно не под силу (разве что адептам Древнего Ветра и то не факт). У маготехники ларов с мощностью уже получше и земному омп не уступает, но это уже не то. В общем Дамби или Томми в этом мире были бы имбой. Также есть всякие проклятья из области чернрй магии, но тоже не прям что то мощное.
Защита: всякие маг.экраны есть, но в большинстве своем они не универсальны. Так например все лары щащищены от любых летящих в них предметов, но любой мечник может нарубить лара в капусту.
Иллюзии: есть, у того же гг это весьма весомая часть маг.арсенала, уровень не круче чем в поттер версе.
Бытовая магия: большая часть местной магии бытовая, сотворить пищу и предметы обихода тут может любой маг из ларов и некоторые не лары. Магов ГП превосходят за счет умения творить еду из ничего.
Превращения: есть и чары превращения в животных и превращения предметов, гп трансфигурацию особо не превосходят.
Зелья: есть, но с конкретикой не особо, просто есть.
Пространство: только всякие утерянные штуки и заклинание дороги у магов Гаранда.
Время: есть маготехническая машина для заглядывания в прошлое (точнее попытки ее создать с сомнительным успехом) и толи естественный толи созданный непойми кем постоянный неуправляемый (настроен на одно место и время переключать нельзя) двусторонний портал в прошлое (причем время идет паралельно и с той стороны т.е в один день можно перейти в один период, через день в это же место но в этот же период+день)
Магия душ: только спиритизм.
Некромантия: жутко черная магия, позволяет создать функциональный аналог ГП инферналов. Правда маги Гаранда с анимированием трупов и без посредничества Мастера справлялись так что наверное это только таларские умельцы не смогли освоить сей навык без закладывания души (или на Таларе некромантия тоже не требует заложить душу а запретили ибо ханжи и идиоты).
Демонология: тоже жутко черная магия, можно вызвать либо Великого Мастера либо кого нибудь из его подданых и получить желаемое за весьма скромную цену (душа бессмертная 1 штука).
Негативные побочки: толтко у черных магов побочка в виде утраты души.
Зависимость от предметов: в целом нет, реквизит требуется для одних маг действий и не требуется для других.
Уникальные личные способности: разве что магия Древнего Ветра у определенной семьи.
Магическое восприятие: есть конечно в виде заклинания истинного зрения.
Запреты и ограничения: запрещена черная магия (т.к слуг демонов нигде не любят) и в целом все, ну и еще обычные законы нельзя нарушать неважно с магией или без оной.
Образование и организация: есть Магистериум (нии техномагов) и Мистерион (больше полагаются на классические заклинания) у ларов, есть сообщество морских колдунов Стагара, есть легальные сообщества колдунов и колдуний и нелегальные ковены черных магов. С образованием — систематическое только у ларов. На Гаранде — до падения Каскада (служба охотников на магов) кучка магов подпольщиков после полноценная маг.цивилизация с систематическим маг.образованием (плюс всем жителям начали особым ритуалом раздавать одно магическое умение каждому).
Мистичность мира:на Таларе всякой мистической фигни дофига, древние артефакты лежащие в земле, нежить и нечисть (в Хелльстаде и еще в некоторых местах прям заповедники нечисти), но в целом не сильно мистичнее мира ГП. В мире двух континентов тоже дофига нечисти и прочего, как на Таларе, но мало магов. В мире Гаранд мистичность слабая кроме магов аномалий почти нет.
Возможность возвышения: нифига нету, максимум превращение в чужеродное чудовище в подарок от Великого Мастера.
Общее сравнение: магия на порядок слабее чем в гп версе абсолютно во всех сферах, да и в целом сродни фокусам.
Возможность кроссовера: сложно, очень сложно т.к местное мироустройство не особо подходит для норм магии, но если его подвинуть и сильно то реализуемо.
1) Да оно обьявлено автором неканоничным, но он это сам написал, и лично мне они (за исключением некоторых маг.механик) зашли больше чем основная серия, так что позволю себе проигнорировать то что автор их отменил.
2) Местный никнейм Дьявола.
3) Не техномагия а именно маготехника, т.к техники больше чем собственно магии.
4) Хотя гг ее применял во время вояжа по иным мирам, но оно было до того как автор ввел концепцию ограниченного распространения поля апейрона, для фика можно брать и тот и другой вариант.
5) Маготехника, расчет заклинаний на компе и прочее низведение магии до примитивной механики
6) Возможно оттуда и упертый или основанный на том же фольклорном первоисточнике.
7) А его некорректно считать магией т.к там нет деятельности мага и собрать ее по чертежам может любой нормис, т.к просто волшебная энергия в этом мире подвержена физическим взаимодействиям.
8) Правда тут могло сиграть роль что он сам по дурости прочитал неизвестное заклинание, стоя перед неизвнстным артефактом, хз сработало бы иначе.
Примечания:
Да это очередная сянься (хотя при здравом размышлении это скорее максимально сяньсяобразное сюаньхуа). Хочу. Что вы мне сделаете?
Источник магии: вообще тут всё очень интересно. Существует то ли два, то ли три, то ли вовсе четыре пути. Два точно — обычная околостандартная культивация и культивация божественной души, на которую завязано местное искусство формаций/массивов/печатей. Два этих путя никак особо не связаны, то есть можно спокойно культивировать только один из них, впрочем и взаимоисключающими они не являются и можно культивировать оба одновременно.
Можно было бы подумать что это такое извращение стандартной модели "культивация духа и культивация тела", но нет, потому что существует путь внешней закалки тела, который и является типичной культивацией тела. Вот самостоятельность этого пути неизвестна, можно ли его развивать, не культивируя юань ци? Вопрос открытый.
Существует ли вообще четвертый путь, вопрос. О его существовании не сказано прямо, впрочем намеков достаточно. Это, фактически, тоже культивация тела, но если закалка тела это про прочность, силу и скорость, то это про жизненную силу, регенерацию и возможно выносливость. Судя по словам одного мега деда, таки это отдельный путь, ибо ГГ его практиковал, а затем дед посоветовал ГГ взять технику закалки тела, сказав что это вторая сторона медали или типа того. Позже показали ещё людей с такой культивацией, но они и обычной культивацией юань ци обладают.
В стандартной и наиболее популярной культивации юань ци "корень" культивации находится внутри — но для самого процесса необходимо поглощать внешнюю юань ци неба и земли. На счёт восполнения энергии не совсем понятно, вроде бы оно и внешнее, и внутреннее.
Всего 11 стадий культивации юань ци:
1) Царство Открытия Мередиан
2) Царство Взращивания Ци
3) Царство Небесных Врат
4) Царство Происхождения
5) Царство Божественного Дворца
6) Царство Небесного Солнца
7) Царство Зарожденния Души
8) Царство Домен Закона
9) Царство Святого
10) Царство Бога
В основном царства делятся на три ступени — ранняя, средняя, поздняя, но Происхождение делится на 9 небес, Божественный Дворец максимум на 9 дворцов, но может быть и меньше, зависит от того насколько крутой у вас дворец. Открытие Мередиан делится на 8 мередиан. Небесные Врата, Зарождение Души и Домен Закона имеют пик, полу-след.царство.
В культивации божественной души всё целиком и полностью внутри. Юань ци не используется. Хотя конечно можно использовать сторонние препараты, но это отнюдь не обязательно.
Культивация божественной души делится на 4 царства:
1) Иллюзорное Царство
2) Царство Материализации
3) Царство Трансформации
4) Царство Свободного Бога
Все царства делятся на раннюю, среднюю и поздние ступени, кроме Иллюзорного, там ещё великое совершенство есть.
В закалке тела процесс происходит за счёт нанесения телу урона одновременно с использованием техники закалки. Так что тут внешний элемент очень важен, да и не известна есть ли связь с обычной культивацией.
Тут со стадиями не все точно, но известно следующее:
1) Нефритовая Кожа
2) Серебряные Кости
3) Золотая кровь(1)
4) Совершенство золотой крови(2)
5) Алмазный свет тела
6) Истинное Алмазное(3) Тело
7) Полусвятое тело
8) Святое тело
В культивации жизненной энергии ГГ постоянно использует различное магическое древо, но его применение не обязательно. Просто оно является отличным источником жизненной энергии.
Стадии не известны, если вообще есть.
Доступность: каждый может культивировать, знать бы как. Гораздо выше чем в ГП. Никаких критериев невозможности культивации не названо.
Магическая медицина: конечно же есть. Из эпичных примеров — один чел в царстве Домен Закона (8) взмахом руки исцелил 9999 культиваторов в царстве Происхождения (4)(а чем выше стадия тем больше силы надо для воздействия индивидуума на этой стадии, в том числе и исцеления).
А если из самоицеления, то «Техника Древа Тайи: Бессмертное Тело», позволяет получить невероятную регенерацию (это как раз из техник культивации жизненной энергии).
Могут и воскрешать других, при этом даровать гораздо лучше тела чем были до смерти. Какие-то методы для себе тоже есть, что-то типа крестража, но судя по всему с функцией автовозрождения (не точно, ибо тот чел этим не смог воспользоваться, сломали). Оставаться в виде души и не уходить за грань могут и просто так без крестражей. Просто тут в отличие от ГП умеют ловить и уничтожать души, поэтому это не такая имба.
Артефакты: конечно есть. Мечи, кисти, весьма сильные марионетки, в том числе магическая версия брони железного человека.
Связь: есть как минимум аналог телефона, работающий на расстоянии нескольких тысячах километров. Есть магический аналог телевизора, только не такое распространенное и собственно ТВ-программы нет, используется для показа событий происходящих как минимум за несколько световых минут.
Есть артефакты с голосвязью, даже более реалистичной, чем в тех же звездных войнах.
Транспорт: летать самому можно то ли со стадии Взращивания Ци (2), то ли только со стадии Небесных Врат (3). Это не понятно. Также по классике есть летающие корабли не меньше наших круизных лайнеров и различные массивы телепортации (стоят в каждом городе). Есть и мелкие спасительные телепорты. Техники телепортации тоже присутствуют, причём в отличии от аппарации они мгновенны и могут использоваться в битве существ, перемещающихся со сверхзвуковой скоростью.
Ну и с определенной стадии практик превращается во владыку пространства. Пока не ясно с какой именно, но Домен Закона (8) уже точно да.
Ну и между мирами ходить умеют.
Предсказания: что-то определенно есть, различные предсказания пару раз упоминаются, но без конкретики, есть и есть.
Менталистика: есть чтение воспоминаний и превращение людей в своих рабов.
Астральная магия и магия снов: могут проецировать душу и гулять в таком виде, причём это именно проекция, т.к. её уничтожение абсолютно не вредит практику.
Боевка: различные энергетические техники стихийного и не только характера. Очень мощные и масштабные. Техники святого(4) уровня имеют в себе концептуальную силу. У практиков стадии Домен Закона (8) есть область Закона, создающее маленький мир где они являются абсолютом для всех кто не практик Домена Закона или выше.
Святые (9) обладают неким концептуальным всесжигающим огнем.
Общий уровень: стадия Небесных Врат ± небольшой город. Стадия Происхождения (4) — крупные города.
Святой (9) судя по всему находится на великом планетарном уровне или возможно даже на звёздном. Ибо всего один Святой одним словом, даже не техникой, уничтожил всех живых существ в радиусе, внимание, 80 тысяч миль! А это, чтобы вы знали, почти 130 тысяч км! Да у Юпитера всего 69 тысяч км радиус!
И даже спустя годы(5) на этой земле леди проклятие и ночью там грохочут сверхъестественные штормы, повреждающие душу. В центре вообще никак жизнь невозможна(6).
Короче не думаю что Святому сложно разнести планетку. Учитывая что тот удар был карательной акцией, скорее всего и звезду Святой снести может.
Ну и да, не беспокойтесь, та атака уничтожила только одну область на одном маленьком континенте в одном из 9 миров. А потом столкновение техник двух Святых (столкновение высоко в небе) просто разнесло континент (который с учётом того что круг диаметром в 80 тысяч миль на нем это просто маленькая область, размером не меньше солнечной системы).
Ну... Вы понимаете какой кирдык Дамби и ко. А ведь Святой даже не высшая стадия... Дальше идет Царство Бога.
Погодная магия: различные печати управляющие погодой.
Иллюзии: целые иллюзорные пространства. В основном прерогатива духовных печатей. Но и техники есть, в том числе разная маскировка.
Бытовая магия: существует просто дохрена различных духовных печатей, думаю среди них есть что-то этакое. Просто ГГ не до этого.
Превращения: есть всякие разные техники по превращению во всякое, например Техника Закалки Тела Демонической Обезьяны.
Зелья: алхимия тут есть, хотя автор её долго прятал, что я уж начинал думать что ее тут нет.
Пространство: одной упавшей капле крови Святого (9) было достаточно, чтобы создать изолированное измерение размером с небольшую страну. Причём в этом пространстве появилось ещё одно пространство с испытаниями и выдачей сокровищ!
Только представьте что можно сделать сам Святой.
Да что Святой, даже практики царства Домен Закона (8) могут сражаться друг с другом, находясь за тысячи и тысячи километров от места где столкнется их сила. Уже Зарождение Души (7) может замораживать пространство.
Классические предметы аля чемодан Ньюта тоже есть, тут это называется мешочки цзянькун или типа того. Масштаб не известен, но по идее ничего не мешает делать их чуть ли не бесконечными при наличии достаточной силы.
Время: помимо того что Святые могут замораживать пространство и время ничего нет.
Магия душ: напоминаю о культивации божественной души, улучшающает душу. Всякое разное уничтожающее или исцеляющее душу тоже есть и используется как раз с помощью души.
Одна из крутых штук — Пламя Души, сжигает души и жизненную силу, естественная способность на стадии Трансформации (3). С помощью техники Фонарь Душ можно использовать на стадии Материализации (2).
У клана Гу была Башня Пожирания Душ, позволяющая поглощать души всяких лохов и использовать их для своей культивации.
Некромантия: имеется, правда на европейскую малопохожа. Кровавые трупы это называется.
Демонология: тут есть демоны, но это главная угроза всем остальным расам, да и эти демоны все же ближе к демоническим практикам. Они не живут ни в какой Преисподней. Так что демонологии тут нет.
Негативные побочки: разве что невозможность зачатия детей у Святых (9). Но право слово, кого волнует такая ерунда?
Зависимость от предметов: нет.
Уникальные личные способности: различные родословные разных кланов наличии. + Тут есть странная форма личной сверхсилы, именуемая "удачей". Например у ГГ была Удача Святого Дракона, помогает культивации. У одного избитого ГГ бомжа была Удача Обжорства, которая может красть другие виды удачи (в обычных условиях это сделать почти не реально, надо обязательно родиться в один день с жертвой).
Антимагия: нету.
Магическое восприятие: конечно же есть, всё по стандарту, + на стадии Происхождения (4) появляется чувство пространства.
Запреты: по моему нет от слова вообще. Тут спокойно используют различные злые техники, культивируют дьявольскую ци и всем норм.
Образование и организация: всё те же секты и кланы.
Мистичность мира: высокая. Полно самых разных мистических зверей и магических растений, различных аномалий, оставшихся от битв или смертей могущих практиков. Да и малых (всего то с Землю размером) скрытых пространств помимо необъятных 9 небес просто дохрена. Да и миры за пределами 9 небес есть и свалить туда не то чтобы сложно.
Также есть демоны, которые с какого-то хрена называются кланом святых(7), хотя по всем признакам типичные демоны, варят из всех подряд кровавые пилюли, хотят сделать всех своим скотом для корма, для прорыва используют чужую жизненную энергия и кровь, их ауры имеют окраску черно-алой крови с полностью демоническим оттенком (когда у их противников она в основном золотая, или голубая, изредка зелёная).
Возможность возвышения: мне надо повторить свой текст про то что это сянься(8)?
Общее сравнение: уровни культивации в этой маньхуа можно поделить следующим образом:
1) Достойные противники(9):
• Открытие Мередиан (1) — ± равно среднему Аврору.
• Взращивание Ци (2) — ± равны крутым авторорам и обжорам.
• Небесные Врата (3) — ± равны самым крутым не топовым магам.
• Происхождение (4) — равны топам аля Дамби по версии Тварей.
2) Если очень повезёт, сова налезет на глобус:
• Божественный Дворец (5) — притянув за уши, компашка из Дамби, Грини и Тома возможно сможет сделать что-то одному такому на ранней стадии царства. При очень большом везении.
• Небесное Солнце (6) — очень притягивая за уши, толпа в сто Дамб/Волд/Гринд при очень сложной подготовке и мега ловушке смогут хотя бы задеть практика этого царства.
3) по факту это надо было ещё и предыдущие две стадии захватить, но ради любви сэра Данеллиона вытягивать за уши. Но это...
Не разорвешь ты вечный круг,
Бессилен с Древними сражаться!
Зарождение Души (7), Домен Закона (8) — при всём желании даже тысяча и миллион Дамбов ничего не сделает.
4) типа надо засунуть куда-то остальные стадии...
Встань на колени и молчи,
И пусть дыханье не собьётся.
В ночных кошмарах видел ты,
Что ждёт нас всех когда проснётся!
Я хотел засунуть сюда это четверостишье. Мощь Святого (9) способна стирать планеты и звёздные системы, что уж говорить о более высоком Боге (10)?
Проще говоря, Дамби с Володей и Гриней лучше не дышать потише и не привлекать внимание, а то можно и Земли с Солнцем не досчитаться... Или вселенной...
Возможность кроссовера:
На удивление тут можно всё элементарно сделать. Сила божественной души есть немного у каждого, даже до начала культивации(10). Да и при использовании духовных печатей часто (но не всегда) пользуюися ариефактными кистями, которыми рисуют прямо в воздухе. Ничего не стоит сказать, что волшебные палочки это просто чуть иначе выглядещие кисти.
Ну и теоретически ничто не мешает одним душам быть сильнее других... Да и сила души понемногу возрастает от использования. Очень медленно, и на новое царство так не перейти, но этого достаточно.
Очень вообще удобная для кроссовера сянься.
1) Достигается даже если у вас одна капля золотой крови
2) Вся кровь стала золотой
3) Какой-то идиот переводит это как глазурированое, но это хуйня, я смотрел иероглифы.
4) Не относятся к стадии Святого (9)
5) Написано годы читаем тысячи лет
6) Ну кроме сильных практиков
7) Не путать со стадией Святого (9)
8) Хотя и с элементами сюаньхуа, но по этой части сии два жанра мало отличны
9) Без учёта разных стилей сражения и скорости реакции, с ними... Мда
10) ГГ спокойно использовал духовные печати до того как узнал о культивации божественной души и начал ее. Конечно это были самые слабые печати.
Тут как и положено приличной супергероике овердохрена самых разных сверхспособностей на любой вкус от мутаций (как от гена икс так и от неогенных преобразований) до технических абилок и космических энергий. Тут рассматривается только магия.
Источник магии: местная магия полностью/почти полностью построена на связи с теми или иными внепространственными сущностями и из личными измерениями т.е в терминах ДнД тот же Стивен Стрендж что то среднее между жрецом и колдуном как и прочие маги. В общем по критерию источника типичная магия выклянчивания ништяков. Причем сущности могут легко и ненапряжно обрубить канал связи вырубив сверхсилу чародея нахрен (именно это произошло со Стивеном Стренджем в одной из арок, он даже маг.зрения лишился) ну и да разумееться сущности выполняют капризы магов не безвозмездно, одна из самых частых цитат в арках про магов (Стрендж, алая ведьма и прочие) — "У магии есть цена" и да она есть и немного так неприятна, от ускоренного старения, до мутаций, впрочем есть и менее неприятные варианты (или даже более) тут все индивидуально. В ультимейт версии как работает магия уточнять не стали, впрочем там из сколько нибудь приличных магов только Локи, тот же ультимейт Стрендж младший (сын умершего Стренджа старшего) весьма и весьма жалок (впрочем для только начавшего изучать магию норм, просто ему слегка не повезло и не вышло пережить начало карьеры мага). В общем в ГП по этому критерию лучше т.к магия не идет от высших сущностей, ну в каноне не идет, в фаноне есть живая Мать-ее-Магия но увиденное в струйках волшебного дыма мы не учитываем, так что в ГП магия получает плюс балл по сравнению с марвелом по критерию автономности (забегая вперед это чуть не единственный ее поюс в этрм сравнении, но об этом ниже). Из не связанного с сущностями есть мистические боевые искусства у железного кулака и прочих юзеров ци, но это не магия, скорее эталонное "кроме мордобития никаких чудес" (почти никаких еще конечно лечение(1) энергодонорством, убийственное касание и вероятно "радар" Дардевила и Стика, и иногда мысленная речь), но чисто в теории можно считать подвидом магии. Возможно ли как то полноценно колдовать на базе ци, а фиг знает но в каноне марвел таких умельцев не было, это все ж не сянся и даже не уся (впрочем последняя в Марвел залезет без малейших проблем и даже сянься не будет чувствовать себя слишком тесно, если не брать совсем уж люто могучие взносы аля БКпС(2)).
Доступность: а везде по разному в одних версиях доступно чуть не любому желающему, в других силу можно получить только через кровное родство или добровольную передачу в общем неоднозначно. В общем разброс шириной в пару вселенных в одних версиях лучше чем в поттер версе, в других даже менее доступна чем там.
Магическая медицина: в целом есть, эффективность разнится от версии к версии, в самых топовых превосходит намного. Методы обретения бессмертия и методы самовоскрешения тоже есть и даже покруче крестражей, ту же Агату Харкнесс убивали несколько раз в самых разных арках и она спокойненько возвращалась в мир живых (в смысле в той же арке где убили без перезапуска).
Артефакты: дохрена всякого, причем даже эпических артефактов рядом с которыми дары смерти будут выглядеть поделкой с алиэкспресса столько что один перечень всех таких уберартефактов из всех комиксов будет длинной как весь этот фанфик. В общем точно круче. В ультимейт версии— ну у Стренджа есть немного волшебного барахла но ничего такого сверхкрутого (космокубик не считаем по лору он=технология). Техномагия есть во всех версиях марвел и за нее традиционно отвечает Доктор Дум (ну в основном), уровень — точно выше чем фордик от Артура Уизли.
Связь: от ментальной связи через пол вселенной до всяких переговорных артефактов. Аналогично круче напорядок.
Транспорт: все что душе угодно от телепортов в любую точку вселенной, до полетов. Мироходство разумеется тоже есть, сеттинг потного очкарика проигрывает по этому критерию с треском.
Предсказания: пророков контролирующих свою силу и видящих будущее, прошлое и настоящее тут дофига, Трелони и даже Грине при всем уважении к их навыкам до уровня той же Джин Грей из ультимейта (там ей к менталу и телекинезу ясновидение положили) как до Юпитера пешком.
Менталистика: ну до топ телепата типа Ксавье Волди и Дамби очень далеко (даже до относительно слабого из ультимейта) максимум они смогли бы от него защититься, но он не маг. У магов телепатия во многих версиях не показана, но там где показана они не слабее.
Астральная магия и магия снов: есть конечно маги классического марвел верса по всяким астралам и прочим мирам ходят как по своему дому, как и по миру снов. В ультимейте не показано но вероятно тоже есть.
Боевая магия: множество боевых чар самого разного вида и мощности даже слабейшие версии магии ГП не уступят в мощности и в разнообразии, сильнейшие же версии предполагают возможность относительно средних магов крушить плагеты, сильнейшие же способны натурально набить морду той же вечности и прочим абстрактам вселенского масштаба. Щитов тоже много, прочность в разных версиях разниться в сильнейших держит все включая удары способные уничтожитл планету.
Уровень боевых магов— по меркам сильных версий вселенной марвел маги ГП типа авроров и пожирателей сопоставимы с слабейшими магами героями/злодеями, топы чуть выше но тоже глобально дно. Сравнивать того же Дамби с сильнейшими версиями Стивена Стренджа смысла нет вовсе т.к он рядом с таким Стренджем меньше чем пыль. Если же сравнивать с ультимейтом то там маги ГП уровня пожирателей ьыли бы реальной силой, а топы пусть и уступают тому же Локи или Немору но не критично и проблем им доставить смогли бы.
Погодная магия: есть конечно много у кого от Тора (да с молотом, но во многих версиях он и без него мог просто хуже, в некоторых молот и вовсе что то типа палочки т.е проводник его силы, но даже там где у молота своя магия Тор и без него не превращался в нормиса как правило, хотя в некоторых версиях и такое было) до Шторм (она конечно мутант но во многих версиях у нее как и у Ванды смешанная природа сил т.е и магия и ген икс и из за сходного направления понять где одно перетекает в другое сложно) мощность в диапозоне от "изменить погоду в одном городке" до планетарных климатических аномалий.
Иллюзии: полно включая неотличимые от реальности особенно этим любит баловаться Локи еще из любителей Мистерио (там ннсколько персов с этим ником, речь о версии с магическими, а не техногенными иллюзиями). Точно круче чем в поттер версе.
Бытовая магия: есть конечно в огромном диапазоне, в том же доме стренджа из некоторых версий всё работает на магии от света до подачи завтрака.
Превращения: есть легко могут превратить что угодно во что угодно.
Зелья: ведьмы это дело любят. Огромное количество всякого разного как и в поттер версе в основном всякие целебные зелья, превращающие и прочее есть и там и там, чего то похожего на жидкую удачу из поттер верса в марвеле лично я не помню, но с вероятностью в 100% где то оно было учитывая количество сюжетных арок и суммарное число выпусков.
Пространство: есть. Топовые маги вертят им как хотят в том числе в планетарном масштабе в общем явно круче. У магов ультимейта- менее круто и с гп магией сопоставимо.
Время: тут арки с тайм тревелом любят так что методов путешествовать во времени полно от магии до техники хроновороты мира потного очкарика тут никого не удивили бы
Магия душ: полно всякого от захвата душ до переселения в иные тела. В общем явно круче. Уничтожение душ— где то принципиально неуничтожимы, где то как нефиг делать т.к единого канона нет и каждый автор творит че хочет.
Некромантия: редко но встречается вплоть до полноценного воскрешения в общем точно круче.
Демонология: конечно есть, многие маги умеют дергать самых разных демонов, включая Мефисто, Дормамму, Шума-Гората и прочих демонических владык. В алтимейте толку от этого немного (демоны там тоже не шибко мощные, патронусом гонять точно выйдет), а вот в классике это прям реально жуткая жуть.
Негативные побочки: цена магии есть в очень многих версиях и скажем так там где она в той или иной форме есть она весьма неприятна, в отдельных случаях для планеты (в одной из серий Стрендж неуемным использованием силы дал фалтинам(3) приглашение на Землю, в другом восстановив разрушенный город(4) случайно притащил на планету Мефисто. В общем побочек там дофига и еще столько же раз по столько. В поттериане магия может и менее крутая, но хоть бесплатная. По этому пункту магия марвел верса не то что ГП уступает, она блин магии вахи уступает (т.к там не цена, а риск, которого можно избежать).
Зависимость от предметов: у кого как одни магичат через предметы, другие нет. Впрочем юзеры внешних энергий и сущностей по этому пункту автоматом получают высший (или низший как посмотреть) балл по этому критерию т.к на 100% зависят от благосклонности сущностей (в определенном смысле тоже предмет и даже хуже, ибо может кинуть вас чисто по приколу, в отличие от волшебной палочки, и еще может плату потребовать естественно).
Уникальные личные способности: это марвел тут это добро у каждого второго.
Антимагия: воз и тележка сверху самых разных технологических и магических средств отключения магии, мест где она не работает тоже много. Ну и сущности хозяева магии могут в любой момент сказать магу извини кина не будет, ну точнее не сказать а молча отрубить кран.
Магическое восприятие: есть у любого уважающего себя мага. В виде умения видеть всякое людям не доступное, но оно тоже в подарок от сущностей (Стренджу вместе с магией в одной из арок маг.зрение тоже вырубили). Но даже так оно круче чем с ГП. С оком агамотто и вовсе выходит на уровень божественного восприятия.
Запреты и ограничения: запрещена магия взывающая к особо мерзким силам (т.к цена там тоже весьма и весьма немалая) ну и обычные преступления с помощью магии, ситуативно в некоторые арки докидывают всякие запреты, например на воскрешение.
Образование и организация: в разных версиях по разному, но в целом всякие ордена типа того где учили Стренджа или личное ученичество.
Мистичность мира: наивысшая. Овердохрена различных иных измерений, магических тварей, вампиров; богов и сущностей что превосходят богов настолько же насколько боги превосходят обычных людей, начиная старушкой Смертью с прочими Абстрактами и заканчивая местным Всесоздателем(5); толпы демонов (включая местного абсолютного дьявола, перед которым Мефисто и Дормамму не более чем шкодоливые чертята, сущность, антагониста Всевышнего — Тот-Кто-Ниже-Всего(6)), духов и всего до чего додумалась фантазия сценаристов.
Возможность возвышения: да как нефиг делать тот же Агамотто в некоторых версиях когда то был просто магом и человеком, перед тем как стать одним из Вишанти (божественные сущности связанные с магией). Да и вообще в Марвел сложно найти персонажа которому хотя бы в одной из серий временно/навсегда не выдали бы божественные силы и свойства.
Общее сравнение: смотря с какой версией сравнивать. В самых самых топовых по силе версиях тому же Томми лучше всего забиться под Фидилиус и сидеть тише мыши т.к тому же тамошнему пятитысячелетнему Стренджу, который бьет лица богам, он не соперник даже если польстить, а уровень уничтожения города в сильнейших версиях марвел это не сверх круто а так "чуть выше чем совсем чмо". В средних по силе версиях типа Ультимейт вселенной маг уровня Тома стал бы значимой силой на уровне самых мощных мутантов, магов и иных сверхов планеты (хотя до того же Локи версии Алтимейт не дотягивает, но с тем же Немором(7) вполне сопоставим и даже чутка более мощный. Хотя с жутью обитающей в космосе Тому лучше не встречаться даже в весьма тихом мире ультимейта.
Возможность кроссовера: это блин Марвел, тем более комиксовый, вы можете засунуть сюда любых магов за вычетом пары вселенных(8) и сказать что так и было. И будет норм. Потому что тут и так куча всего самого разного и никак не состыкующегося.
1) Или воскрешение, если тушка прям почти целая, но это только в некоторых версиях.
2) Очень вероятно что Янь Сэнь не уступит в силе самому Всевышнему, то что он сильнее любого Абстракта даже не обсуждается, разве что сами Космосы могут быть где-то рядом
3) Огненные монстры сородичи Дормаму.
4) С воскрешением всех умерших.
5) Известен как Всевышний или же Тот-Кто-Превыше-Всего
6) К слову по одной из версий сила Халка происходит именно от него...
7) В Алтимейт версии он крутой и опасный маг преступник которого атланты (высокоразвитая цивилизация знавшая магию) законопатила в гробницу погрузив в сон.
8) Да и оттуда допилить напильником либо их либо мир марвел и тоже можно впихивать
Тут два типа магии человеческая (два представителя и оба откровенно жалкие, учитывая что одного из них называли архимагом вероятно у людей тут с магией не очень) и магия детей Оберона т.е местных эльфоподобных (ну не только эльфоподобных так то выглядят они как угодно и эльфов косплеят не все но судя по боязни железа они списаны с классических фейри) жителей Авалона.
Источник магии: а фиг его знает это в сюжете не раскрыто, но вообще магия вроде вызывала утомление так что вероятно внутренняя энергия.
Доступность: авалонская магия (единственная норм магия в сеттинге на момент канона, и да это именно магия а не суперспособность широкого профиля т.к требует обучения) доступна только детям Оберона и их потомкам (даже через поколение т.е не полуэльфам а четвертьэльфам, вероятно дальше тоже сохраняется) человеческая же вероятно доступна кому угодно вопрос в наличии знаний и для многих вещей особого реквизита.
Магическая медицина: воскрешать из мертвых могут но далеко не всегда и не все, в общем все сложно но в целом лучше чем в ГП, для человеческих магов кратно хуже чем в ГП ни лечить ни воскрешать толком не умеют. А вот с бессмертием все сложнее, у человеческих магов нету (и Магус и Архимаг старели как нормисы), у авалонцев бессмертие в смысле не старения есть, но они его не ручками сделали (в отличии от Фламеля из ГП), оно у них просто от природы, способов клепать филактерии/крестражи/аналоги у них также нет, максимум что могут это наделить чела вечной молодостью/жизнью и деффективным бессмертием (и то относительным).
Артефакты: немного всякого разношерстного добра от врат феникса и глаза одина (впрочем последнее натурально кристализованный глаз того самого Одина, который тут один из авалонцев, заключающий в себе изрядную долю его силы). Также есть минимум две магические книги позволяющие колдовать кому угодно (первая гриморум — прям мощная, в итоге уничтожена, вторая поменьше и кратно слабее у одной лондонской горгульи чародейки(1). Ну и прочее по мелочи до гп верса где зачарованные вещи есть у любого бомжа (в рамках общества магов) точно не дотягивает.
Связь: у человеческих магов не показано, у авалонцев точно есть.
Транспорт: у человеческих магов только заклинание перемещения на авалон (причем не требует книги и работает у кого угодно, т.е по сути это просто обращение к самому авалону(2), позволяющее попасть туда на лодке из любого водоема). У авалонцев телепорты есть, свободно прыгают куда хотят, перемещаются через зеркала или просто прыгают куда надо. Междумирной телепортации нет (да и про иные миры в каноне вообще не упомянуто). С полетами же ну авалонцы умеют летать если не все то многие. В общем авалонцы плюс минус равны магам ГП, показанные человеческие "маги" и рядом не лежали.
Предсказания: немного умеют но это больше на уровне примитивного полушарлатанства. Даже Трелони в этом плане покруче.
Менталистика: у человеческих магов заклятие подчинения аналогичное империусу в книге гриморум (оно же работает железобетонным пруфом что и Демона и Магус и Архимаг без книги равны нулю— жертва заклятия повинуется не тому кто его прочел, а тому у кого в руках книга или вырванный листок с этим заклятием(3)). У авалонцев есть и подчинение и работа с памятью и прочее по мелочи (типа чар сна, в исполнении Оберона хоть на весь город) и все без мутных гримуаров.
Астральная магия и магия снов: насылать кошмары и созданные по опр.сюжету сны неотличимые от яви дети Оберона умеют, равно как и проникать в сон напрямую.
Боевая магия
Атака: у человеческих магов немного заклинаний типа молний, огненного дождика и прочей примитивной стихийки и то только с книжкой без нее только рукопашка (оба мага весьма хлипкие так что забавное вышло бы зрелище). У авалонцев и прямые энергоудары и оживление/трансформация окружающих предметов и превращения и боевая метеомагия в общем примерно все то же самое что и у ГП магов.
Защита: у авалонцев много всего от энергощитов до нематериальности и магического кристалического доспеха.
Общий уровень боевки— показанные маги люди (и одна горгулья) магам ГП не то что уступают, они по стандартам мира ГП вообще магами бы не считались, максимум сквибами/полусквибами. Авалонцы же ну средний авалонец (кто то типа Баньши например) где то на уровне хорошо обученного и сильного но все же среднего мага по стандпртам поттерверса, сильные типа местного Одина или Титании ну где то уровень полутопов типа Минервы или с учетом опыта уровень близкий к топам (особенно у Пака например этот лишь чуточку уступает Оберону). Оберон же ну по меркам мира ГП он был бы прям монстром но вполне победимым, как минимум вдвоем Томми и Альби (или Гриня и Альби или Гриння и Томми не суть важно) имели бы все шансы его одолеть и даже в соло доставили бы проблем. Впрочем это если бой честный т.е вне пределов Авалона иначе, ну у Оберона есть еще чит в виде местнической магии (переводя в шкалу рудаверса минимум профессор арбораза(4)) т.е на своей земле он имеет безлимит на ману и контроль всей живой и неживой природы в общем нечто типа местного божества, так что с Авалона тот же Томми ну сбежать бы смог наверное, ну или убить одной и желательно неожиданной атакой (возьмет ли Оберона авада вопрос интересный, тут 50/50 т.к вроде он маг.существо причем мощное с другой он все ж не транцедентное божество, а просто сильный колдун). Также у Оберона есть фокус аля масштабирование (точнее есть то у всех авалонцев т.к физ форму они меняют легко, но только у Оберона до прям солидных размеров), примерно до высоты пусть не самого эпичного но небоскреба, правда сражается в этой форме он не особо ловко (не мог перебить пятерых летающих монстриков с прочностью +/- как у людей) и против летающего мага оно скорее помешает. Причем все это верно лишь при одной вводной что маг поттер верса не знает об уязвимости Оберона к железу иначе же ну победа переходит в разряд сугубо технической задачи (если подойдет трансфигурированное железо то все сведется к взмаху палочки, но это вряд ли, так что рассмотрим вариант что нужно подлинное— достаточно его приманить/телепортировать к себе или таскать в пространственной сумке и творчески применить). И да в родном мире Оберона об этой его слабости знает чуть ли не каждая собака (кроме нормисов не верящих в магию) т.е это не мега секрет типа кощеевой смерти. Отдельно о шансах главных героев мульта т.е горгулий клана Голиафа против магов поттер верса. Итак горгульи— сильные, быстрые и крылатые существа превосходящие человека по физ.параметрам но не критично. Резистентность к магии— нету, заклинания на них действуют ровно также как и на людей (разве что за счет большей живучести чисто физические чары будут самую малость менее эффективны и то если слабые той де бомбарде пофиг) так что Томми или Альби, да черт с ними, любой приличный аврор в соло вырежет весь клан не вспотев. В общем максимум кого они могут одолеть мелкий лавочник типа Фортексью и то если он отреагировать не успеет иначе не факт.
По человеческим магам— большинство именно боевых чар типовая боевка ближней и средней дистанции как в ГП, из площадного есть дождь маг.стрел способный накрыть целое войско (ну средневековое и прям небольшое, да и там многие это пережили), хоть и мелкое. Из массовой боевки только проклятия действующие на всех слышащих и видящих мага (да на чела который банально закроет уши и глаза не сработает) где бы те не были (Демона так целый город окаменила, прочитав заклятие в прямом эфире). Вообщем в прямой дуэли тот же архимаг или Магус или та горгулья с малым маг.гримуаром проиграют любому среднему аврору. Архимаг отжавший себе глаз одина, врата феникса и гриморум и поглотивший их (в итоге стал не совсем человеком) ну того же Дамби или Томми заставил бы попотеть, но в итоге слился бы с гарантией.
Погодная магия: Оберон вполне себе показывал погодную магию уровня вызвать дождь, снег и прочее причем вне Авалона, в его пределах же он абсолютный властелин погоды.
Иллюзии: есть в том числе неотличимые от реальности но только у авалонцев.
Бытовая магия: у авалонцев не хуже чем в ГП (весь быт обеспечивает магия). У челов — нету вообще.
Превращения: авалонцы делают это легко и не принужденно т.к физический облик для них вопрос выбора (хотят выглядяд как старцы, хотят как юные челы, хотят перейдут в облик зверя или чутка масштабируются). С преврашением других предметов все ок, не могут превращать железо в остальном ну тот же Пак (он именно в перевоплощениях особенно искусен в отличии от например Ьаньши или Одина у которых таких навыков почти нет т.к другая область компетенции) не уступит в этом магам поттерверса, как и Оберон. У человских магов показано заклинание превращения в камень и вообщем то все.
Зелья: есть, но без конкретики.
Пространство: авалонцы умеют играть с пространством но не прям хорошо (судя по тому же чемодану Ньюта все же уступят и сильно), человским магам сей навык не положили.
Время: есть Врата Феникса штука превосходящая хроновороты поттер верса (даже улучшенный из ПД) в дальности перемещений т.к перемещает на века и тысячи лет. Правда в отличии от хроноворота штука в единственном экземпляре. Так то даже сильнейшие кадры типа Оберона создавать подобное не умеют. Так что по итогу все же хуже чем в ГП. Впрочем бодягу с самосогласованностью сюда тоже положили (в ГП если судить по ПД этого нет, если только по 7 книгам то хз возможно и есть)
Магия душ: магия позволяющая воздействовать на тех же призраков есть, но опять же мало и без конкретики.
Некромантия: одно воскрешение трупа (правда не магией а сочетанием технологий и колдовства). Ну магия трех ведьм с воскрешением Макбета и Демоны. Именно поднятия нежити нету.
Демонология: нету как и демонов в рамках сеттинга.
Негативные побочки: нету.
Зависимость от предметов: у местных эльфов нулевая их магия полностью внутренняя т.е использовать реквизит они могут, но в качестве допа; у человеческих магов ну все очень очень грустно (в отличии от ГП где беспалочковая магия есть и кому надо в нее умеют ну хоть чуть чуть(5), да и палочки для гп магов не сакральное сокровище, как для местных гримуары, а расходник который можно купить или смастачить самому) — достаточно сказать что местный архимаг (точнее насмешка над этим термином) не мог колдовать (что то серьезное, мелочевку вроде умел) без своей волшебной книги причем эта книга так-то работает по принципу криабала (т.е заклинание может прочесть любой нормис и оно сработает) и его заслуги в эффектах ну примерно ноль. Потом он правда сообразил поглотить книгу сделав ее своей частью, но это уже другая история(6) тем более когда он лишился стабилизатора в виде глаза Одина, сила поглощенной книги разорвала его изнутри. Ученик архмага Магус умел колдовать без предметов но только там где дофига свободной магии, то есть на Авалоне (да и как колдовать один раз кастанул молнию, вырастил дерево для защиты себя от удара, наколдовал живые цепи из доспехов и сдох от истощения т.к притомился качать через себя краденную энергию Авалона, уровень волшбы ну на "Тролль" по системе оценок Хога потянет, не выше). Вообщем обьявить местных людей принципиально не способными к настоящей магии без подпорок мешает только тот факт что книга гриморум арканорум была создана человеком (прямо сказано тремя ведьмами авалона что книга=человеческая магия) вероятно просто со временем измельчали и деграднули, особенно если учитывать тот факт что именно маг создатель книжки смог подарить горгульям их проклятье окаменения.
Уникальные личные способности: остатки магии у новых олимпийцев это прям оно т.е узконоправленная врожденная магия.
Антимагия: к человеческой магии нет. А вот к эльфам железо, просто железо. Цепь из него надежно сковала не самого слабого из детей Оберона, а самого Оберона (на минуточку богоподобный(7) индивид способный расхреначить небольшой мегаполис) победили обычным железным колоколом(8) и в живых оставили просто потому что победивший его обычный нормис решил проявить милосердие.Оно лишает их сил если сковать железной цепью (просто предмет в руках сил не лишит), при ранении иссушает, звук от железного колокола причиняет им нестерпимую боль, и они не могут действовать на него прямо (это и так очевидно, но у человеческих магов нет этого ограничения и им пофиг на железо и заколдовывать и превращать они его могут, Магус вот трех сестриц ведьм сковал превратив доспехи в цепь и оживив ее) но это фигня (превратить не могут а вот раздавить создав сверху бетонную плиту или отбросить ураганом могут как и еще миллион непрямых методов как например расплавить раскалив свою руку, вырвать пистолет посредством контроля ветра и прочее).
Также от местной магии можно спастись под техногенным энергополем т.к Энергия остаётся энергией, что бы её ни породило — магия или же наука
Цитата местного эльфийского мага.
Таким образом, у нас появляются бааальшие сомнения: а магия ли перед нами? Особенно эта цитата... Скорее всего речь идёт о неких неизвестных нам законах физики и неизвестной современной науке энергии. Вот и всё.
Магическое восприятие: у авалонцев есть у человеческих балаганных фокусников нет, да и откуда.
Запреты и ограничения: только у авалонцев, на Авалоне запрещена любая не эльфийская магия. Ну и прочие запреты Оберона типа запрет лезть в дела смертных (кому надо обходят, сам Оберон когда ему надо плевать на этот запрет хотел, но оно и логично он ж не себе запретил)
Образование и организация: у людей ноль по обоим пунктам, т.к всего магов трое (причем два человека и горгулья) и на момент канона один мертв, второй помирает чуть позже. У авалонцев классическое фэнтезийное королевство во главе с Обероном и Титанией(9), каких то школ магии нет т.к маги все поголовно и этому учат с рождения.
Мистичность мира: За пределами Авалона нулевая т.к обычная земля 21 века, ну горгульи бегают, но они обычный другой вид (крылатые и хвостатые гуманоиды) даже не маги, у них вся мистичность в том что они когда то и где то давно (задолго до рождения всех героев) хапнули на свой вид проклятье заставляющие каменеть днем. На авалоне мистичность зашкаливает т.к там из не магов там только община средневековых людей (которые заселились на пустой остров когда все население оттуда свалило на время, а потом их оттуда не сумели(10) выгнать), а так там даже египетские и скандинавские (и прочие) боги есть, ну как боги, по лору все это никнеймы подданых Оберона которые массово гостили в мире смертных по всему шарику. Также есть небольшой заповедник странных существ в виде Нового Олимпа, но населяющие его косплееры греческих богов и мифические монстры слабо мистичны т.к являются далекими потомками далеких потомков авалонцев и там из магии только очень узконоправленные способности типа оборотничества, метания огня или звероподобного облика и высокой силы в общем мутанты аля люди икс только изначально порожденные магией, да и цивилизация у олимпийцев техногенная.
Возможность возвышения: местным клоунам для начала хотя бы перестать быть полными ничтожествами, куда им возвышение, ну это для человских магов. А авалонцы итак скорее мистическая форма жизни чем плотские создания.
Общее сравнение: уровень сил магов ГП в общем и целом сопоставим с авалонцами, но пиковый уровень выше пусть и незначительно у авалонцев. Общий же уровень маг.цивилизации явно выше в мире ГП т.к магов больше и они формируют относительно развитое общество. Сравнивать же с человеческими магами в этом сеттинге бессмысленно на момент канона их нет т.к юзеры артефактов которые их сами не создавали и в душе не знают как они работают это кто угодно но не маги.
Возможность кроссовера: маги гп вполне могут быть прописаны как потомки авалонцев/их иномирной версии с пусть и слегка ослабевшей (и то не факт(11)) но сохранившейся магией(12). Вообщем проблемы сшить эти два фэндома нет, даже в рамках одной планеты (в мире Гаргулий есть и Авалон и Новый Олимп и какие то пришельцы из космоса, в общем можно туда и мир ГП впихнуть и сказать что так и было) с попаданчеством проблемы нет тем более.
1) Если местных юзеров магических предметов можно так назвать.
2) Судя по лору остров если и не разумен, то как минимум полуразумен.
3) Блин тут прям напрашиввется кроссовер с "Криабалом" оба местных маг гримуара это прям оно:)
4) Скорее даже лпб ну минимум 3 степени.
5) Выпускники Уагаду, Гриня и Квири например даже не чуть чуть.
6) Да и по факту он сам по себе всё равно остался нулём. Учитывая же что больше таких книг взять не откуда (есть пара предметов типа папируса Тота, но там одно заклинание всего, есть минимум еще один аналогичный гримуар но он куда меньше и наамного менее крутой), для остальных всё очень грустно. Ну и да книга не только уникальна она еще и не защищена ничем от уничтожения так что страниц там за время канона поубавилось.
7) Ну в масштабах сеттинга
8) Впрочем тогда он был под заклятием урезающим его силу до силы одного из обычных авалонцев, во время второго боя с ним этот фокус применять даже не пробовали, а обычных жестяных роботов и прочие сверхтехнологии местного копиркина Старка Оберон с трудом но пересиливал.
9) Впрочем над характерами этих личностей поглумились знатно, особенно над Титанией.
10) На самом деле не захотели. Вышибить бы их и один Оберон сумел, но его удачно поймали на слове.
11) Если учитывать Тварей то она у них вообще усилилась, ибо Дамби, Волди и Гриня выходят на уровне Оберона или максимум чутка слабее, но прям чутка. Другое дело что именно в среднем авалонцы сильнее рядовых магов поттер верса, но опять же не критично.
12) А как быть с железом? Что-то маги ГП от него не шарахались, а магический Фордик из железа сделан . Впрочем можно обосновать через слияние авалонской и человеческой магии типа усилили зависимость от заклинаний и прочих подпорок, но ослабили/свели на нет минус в виде железа. Ну или прописывать их как норм человеческих магов тоже можно
Примечания:
Краткий отзыв на эту штуку от соавтора статьи (лично я это не читал и вообщем то не собираюсь, Тормашевской "Тьмы" более чем хватило)— Читать не рекомендую. Автор нацист и ненавидит европейцев (ГГ тоже). Что очень органично сочетается с тем что ГГ принимает закон против нацизма. О да, "вы не понимаете, это другое!".
Примеры? Один дружбан ГГ в его отсутствие загеноцидил Англию. ГГ поставил лайк и поржал. Геноцид Европы? О, как же ГГ хотелось его допустить, но это бы усилило демонов. Плак-плак, миллионы невинных европейцев остались живы. Печалька. Нет. Сарказм, если кто не понял.
Источник магии: с этим тут всё очень и очень непонятно.
С одной стороны магия как бы разная в разных мирах, то есть магия тут не магия, а внешние суперспособности.
С другой, магия она и внутри. И магия из одного мира работает в другом, только может делать это иначе.
С третьей один демиург заявил, что одна магия миру нравится и он не сопротивляется, а другая нет и он даёт отпор.
Так что Аллах его знает.
Есть некие аналоги магичеких ядер и магического начала.
Есть сырая магия, без плетений. Есть плетения, которые как раз и различаются от мира к миру. Причём в одном мире есть несколько разных независимых уровней плетений.
Есть магическая энергия. При том в одних мирах она поделена на стихии, в других нет.
Также плетения можно посчитать на обычном компьютере.
Короче это полная жопа, разбирайтесь сами.
Из показаных разновидностей магии (оно различается структурой магического тела): магия ГГ которая в крови, магия друидов, магия атлантов, магия Гришаева(1), магия получаемая от пожирания органов паразитов, магия вампиров, магия дроу. Это пиздец товарищи.
Доступность: всё же скорее магом нужно родиться. С другой стороны есть кровь ГГ которая превращает в мага. И в отличие от органов паразитов не сказано что есть какие-то ограничения и что на всех подряд это не работает.
Для получения магии Гришаева необходимо много и часто бухать. В смысле пить живую воду. И вроде тоже не со всеми работает.
Магия друидов и магия атлантов наследуемая.
Магическая медицина: вполне на уровне. Правда некоторым видам магии не доступна, той же магии смерти ГГ в первом его перевоплощении. Впрочем в том мире это энергия смерти, в другом эта же энергия это жизнь. Как всегда хрен поймёшь. Или ГГ просто не различил когда перешёл с энергии смерти на энергию жизни, да. Он их немного путает.
Воскрешать вроде не умеют, хотя ГГ возвращал мертвых к жизни, но он не кого-то конкретно. Лишь подходящая пол критерии душа. Теоретически это можно докрутить.
Долголетие: те кого ГГ просто лечит спокойно прожили дольше 300 лет. Аналогичный эффект если пить приготовленную лично им живую воду.
Также заклинание среднего исцеления в новом мире работает как омоложение. ГГ его даже продавал. Лимита на омоложения нету.
В старом мире ГГ был архиличом и прожил 500 лет. Также у него были способы восстать после смерти, типа крестражей но автомат.
± как в ГП.
Артефакты: тут скорее правит бал нечто ближе к техномагии. Хотя возможно всю местную магию стоит таковой назвать. Или нет. Хрен знает.
Но есть и много. Даже артефакт что производит живую воду (простая вода облученая энергией жизни, в основном мире это делает из неё панацею что лечит почти всё, даже пальцы отрастают).
Тоже примерно как в ГП, хотя бытовые артефакты тут не в почёте
Связь: артефакты связи разные делали. И аналоги телефона, и телепатические амулеты, и голопроекции.
Наверное получше чем в ГП.
Транспорт: магия друидов может создавать ближние тропы, срезать путь в другом измерении (там живут паразиты). Магия Гришаева позволяет телепортироваться в соло. ГГ с возлюбленной создали артефактные порталы, завязанные на кольца входа-выхода. Летающие артефактные транспорты тоже есть.
С телепортацией хуже, так как все способы помимо колец стационарных порталов несут угрозу вселения в вас паразита.
Предсказания: вроде нет.
Менталистика: есть у ГГ, в магии друидов, у вампиров. Не использует плетения. Можно читать память, можно делать закладки, можно передавать знание (от знания какого-то языка до пакета опыта профессионала какого-то дела).
Немного выше чем в ГП.
Астральная магия и магия снов: разве что вампирская усыплялка.
Боевая магия
Особо не показано. ГГ по большому счету сидит по тылам. Но вроде стандартные стихийные комплекты есть, есть что-то из магии смерти.
Сравнить сложно.
Погодная магия: погодные башни друидо-атлантского производства. Контролирует погоду в радиусе 1 тысячи км. Полностью. Но так как атланты сдохли, технология утеряна, хотя возможно потом сумеют восстановить. Если брать уровень союза друидов и атлантов, у которых сеть башен всю планету закрывала, то тотально превосходят, если современный то на том же уровне, то есть нифига нет.
Иллюзии: отвод глаз, скрыт, полог тишины, чары хамелеона. В целом как в ГП.
Бытовая магия: есть, без особых подробностей. Хуже чем в ГП в разы ибо там магия как раз на бытовухе очень много заклинаний.
Превращения: только ГГ умеет всякое с металлами делать. До трансфигурации показанным типам магии судя по всему очень далеко.
Зелья: они тут немагические, но автор зачем-то завет их зельями. Но это просто лекарства. Так что вообще тотально уступает ГП, разлить по флаконам известность, сварить триумф, заткнуть пробкой смерть местным не светит.
Пространство: помимо перечисленного в графе транспорт есть пространственные карманы с привязкой на кольцо. Ну и расовая японская магия(2) расширения пространства (вплоть до того что в небольшой транспортный самолётик можно запихнуть миллион солдат, в Японии население около миллиарда (чисто на островах), а у их императора в личном самолёте есть аж целые мини мирки с травой, садами, домиками и тп).
В принципе как в ГП, даже аналоги знаменитого чемодана есть, пусть они и возможно поменьше.
Время: только у Архонта, замедление, но он не маг, он экс-демиург и напрямую контролирует реальность(3). Магов клепающих хроновороты сюда не завезли.
Магия душ: ГГ умеет лечить ауру (часть души, слоев тут дофига, причём может быть такая лажа что на 10 что-то есть, а 9, 8, 7, 6, 5 пустые, душестроение тут тоже зависит от мира и та ещё херня) и вызывать души из-за грани. Сложно сравнить.
Некромантия: ГГ был архиличом, то есть мега некромантом. Правда в новом мире некромантия как-то сбоит. Но там где она работала это была классическая некромантия с кучей видов нежити, то есть выше чем в ГП.
Демонология: нету. Хотя паразиты пойдут за демонов. Но демонологии нет. Как и в ГП, так что на одном уровне.
Негативные побочки: некоторые виды магии несут опасность вторжения паразитов. Не все. И не полностью. Только некоторое пространственное и некромантское (тот самый призыв душ из-за грани).
Зависимость от предметов: нету. Так что лучше чем в поттер версе, где она не абсолютна, но есть(4).
Уникальные личные способности: у рас долгожителей есть. Ближние тропы друидов. Эмпатия и усыплялка вампиров. Магия дроу (в родном мире) работает очень мощно ночью, но не очень хорошо днём.
Антимагия: серебро. Пробивает маг щиты, блокирует маг энергию, слабым при прикосновении мешает колдовать (ГГ пох, ну или возможно у него такая магия что ей пох).
Забавно, что тут есть и обратное. Антитехника. Поле тёмной энергии, так называемый "ареал" Высшего паразита выводит из строя вообще почти всю технику. Даже примитивные водопроводы. Даже синтетическую одежду уничтожает за неделю.
Объяснение Высшего на вопрос почему:
— Потому что тёмная энергия не любит сложностей. Её суть в разрушении и поглощении. Тёмная энергия — основа нашей магической силы.
Вспоминается любимое что в Хогвартсе не работает техника и даже часы. Уж не высший ли там спит?
Магическое восприятие: есть.
Запреты и ограничения: особо нет. Вроде бы.
Образование и организация: вначале кустарно, после 300 лет вроде есть какие-то академии.
Отношения с маглами: элита, но не особо зарываются. ГГ всех шлёт и делает что хочет, но то ГГ.
Мистичность мира: вроде высокая, даже вроде какие-то боги есть. Но в тоже время мистичность этой "мистики" под сомнением.
Возможность возвышения: вроде нет
Общее сравнение: в новом мире магия находится в зачаточном состоянии, так что в целом уступают.
Вообще тутошние маги по большому счету очень узкие специалисты. Да и вообще возможно не маги. Так что говно они.
Возможность кроссовера: как нехрен делать. В эту кашу магию ГП засунуть проще простого. Например как магию атлантов (её так и не показали(5)). Или как гибрид магии друидов и атлантов (люди потомки от смешанных браков, тут от скрещивания долгожителей почему-то выходят люди и прочие короткоживущие).
Или как изменение реальности. А хуле, с какого-то перепуга Наташа (дроу) оказалась контролёром реальности. Без объяснений. Можно только строить теории что это из-за того что она мутит шашни с Архонтом, но это знаете ли такой бред... Так что "а почему бы и нет"?
1) Названа мной по первому юзеру
2) Так как автор нацист разные народы получают от органов паразитов разную магию
3) Как это сочетается с физичной научной магией не спрашивайте
4) Это если местная магия всё же не зависит от законов мироздания
5) Хотя и сказали что она у них вроде как очень масштабная (война друидов и атлантов изменила очертания континентов, создала новые моря, уничтожив старые) ибо их плетения на другом уровне
Сравнение с еще одним ярким образчиком необычной и прым качественно проработанной магической системы на базе западной магической традиции(1).
Источник магии: тут два типа магии. Местная магическая наука пополам с научной магией просто юзающая волшебные законы физики типа симпатических связей, по факту сказать что это не магия вовсе мешает только то что для запуска симпатических чар все же требуется особое состояние сознания. Второе же— "именование", полноценная магия позволяющая управлять определенным предметом или явлением посредством постижения истинного имени этого предмета или явления, причем истинное имя тут не банальное слово которое можно выучить, нет это та еще мозговыносящая (в прямом смысле, но об этом в пункте о побочках) хрень, по сути постижение концептуальной сути явления, причем каждое имя постигается отдельно и с нуля (но да освоить сколь угодно много ничего не мешает). По поводу лимитов энергии ну в именовании вообще об этом нет речи это именно что концептуальная магия без всяких пластических посредников только воля и понимание концептуальной сути имени. С симпатической магией и артефакторикой все хитрее, гораздо хитрее. Само установоение симпатической связи энергии не требует вообще только особое состояние разума, заклинание и подходящий предмет для связки (часть вещи в идеале, например кровь человека, но можно и внешнее подобие но кпд будет отвратным даже при идеальном подобии и околонулевым при примерном) другой разговор что чисто установка связки поможет только в поиске (тоже неплохо на самом деле, но мало), для воздействия же нужно передать через связь чисто физическую энергию (кинетика, тепло) и тут нужен источник, например если держать куклу над свечой челу будет пофиг, а вот если кинуть в доменную печь то будет больно). Например симпатист может зажечь огонь перекачав тепло из одного источника в другой, но не более (для сравнения именователь знающий имя огня может просто сотворить огонь где угодно), на крайняк можно тепло из тела качать, но оно от таких выкрутасов может испортится (т.к слишком сильная потеря тепла так то опасна).
Несколько цитаток в тему.
Штука в том, чтобы твердо удерживать алар в своем сознании. Нужно верить, что между ними есть связь. Нужно знать это. — Он передал мне бумажку. — Вот фонетическое произношение. Это называется «симпатическое связывание параллельного движения». Тренируйся. — Теперь он еще больше походил на волка: седой, старый и безбровый.
Бен ушел мыть руки. Я очистил разум с помощью «каменного сердца» и скоро погрузился в море бесстрастного спокойствия. Потом склеил два кусочка металла сосновым дегтем. Зафиксировал в сознании алар — что два драба связаны между собой. Произнес слова, разделил монетки, проговорил последнее слово и стал ждать
Никакого потока силы. Меня не бросило ни в жар, ни в холод. Луч света не озарил меня.
Я был весьма разочарован — насколько мог в состоянии «каменного сердца». Поднял руку с монеткой, и вторая монетка на столе повторила движение. Без сомнения, это была магия, но я не чувствовал никакого восторга. Я-то ожидал… Не знаю, чего я ожидал, но не этого
энергию нельзя создать или уничтожить. Когда ты поднимаешь один драб, а второй поднимается со стола, тот, который в твоей руке, весит как два — фактически ты и поднимаешь два.
Это в теории. А на практике тебе кажется, что ты поднимаешь три драба. Ни одна симпатическая связь не совершенна. Чем меньше похожи объекты, тем больше энергии теряется. Представьте себе дырявый желоб, ведущий к водяному колесу. У хорошей симпатической связи очень мало утечек и почти вся энергия идет в дело. В плохой связи дырок полно; очень малая часть прикладываемого усилия идет, собственно, на то, что ты хочешь сделать.
Например, я пытался связать кусочек мела и стеклянную бутылку с водой. Между ними было очень мало похожего, поэтому, хотя бутылка с водой весила не больше килограмма, когда я попытался поднять мелок, то почувствовал все тридцать. А лучшую связь показала ветка дерева, которую я сломал пополам.
Каждому из вас следует запомнить, что симпатист привязан к огню, — говорил он. — Мы его хозяева и слуги.
Он спрятал руки в длинных рукавах и начал ходить туда-сюда.
— Мы хозяева огня, потому что имеем над ним власть. — Элкса Дал легонько ударил по ближайшей жаровне, заставив ее тихонько звякнуть. Пламя охватило угли и начало жадно тянуться вверх. — Энергия всех вещей подвластна арканисту. Мы приказываем огню, и огонь повинуется.
Дал медленно прошел в другой угол зала. Жаровня за его спиной притухла, а та, к которой он подошел, заискрила и начала гореть. Я оценил его умение выгодно представить свое искусство.
Дал остановился и снова повернулся к классу.
— Но мы также слуги огня. Потому что огонь — наиболее простая и доступная форма энергии, а без энергии от одного мастерства в симпатии толку мало.
И еще одна:
Дал немного поколебался, потом улыбнулся. Он устремил пристальный взгляд на стоящую перед нами жаровню, зажмурился и указал на незажженную жаровню в другом углу комнаты.
— Огонь! — это слово прозвучало как приказ, и над дальней жаровней взметнулся столб пламени.
— Огонь? — озадаченно переспросил я. — Просто «огонь», и все? Это и есть имя огня?
Элкса Дал улыбнулся и покачал головой.
— На самом деле я сказал не это. Просто какая-то часть вашего разума заменила его знакомым словом.
— Мой спящий разум как бы перевел его?
— Спящий разум? — удивился Дал.
— Так Элодин называет ту часть нас, которая знает имена, — объяснил я.
Дал пожал плечами и огладил свою черную бородку.
— Называйте это как хотите. Но то, что вы вообще что-то услышали, наверное, хороший знак.
— Временами я вообще не понимаю, зачем я связался с этим именованием! — пробурчал я. — Жаровню можно было бы разжечь и с помощью симпатии.
— Но не так, как это сделал я, — возразил Дал. — Без связи, без связывания, без источника энергии
А потом с сосредоточенным выражением Дал погрузил руку в саму жаровню, зачерпнув оранжево-красные уголья, словно то были не более чем простые камушки.
Я поймал себя на том, что затаил дыхание, и осторожно выдохнул, опасаясь нарушить его концентрацию.
— Но как?!
— Это имена, — твердо ответил Дал и вынул руку из огня. Рука была измазана белой золой, но при этом цела и невредима. — Имена отображают истинное понимание сути предмета, а когда ты постигаешь суть, ты обретаешь власть над тем, что постиг.
Наглядное пояснение почему симпатия рядом с именованием ущербна. Ну а именование по сути прям эталонная высокая концептуальная магия в чистейшем виде и с неограниченным в теории потенциалом. Также есть магия фейри, по могуществу не хуже магии имен, да и принцип работы вероятно если и не тот же, то во всяком случае похожий.
Доступность: доступно кому угодно, ну точнее для тауматургии достаточно изучить ее законы и алгоритм действий и освоить нужное состояние разума, а вот для именования единого рецепта освоения нету (или есть, но постигшие метод вероятно не могут его изложить так чтобы было понятно непостигшим) т.е в теории то освоить может каждый, а по факту получается у единиц. Цитатка в тему от магистра имен- Там, в древнем Университете, не было искусства более желанного, нежели именование. Все прочее считалось дешевкой. Именователи шествовали по здешним улицам, точно мелкие боги. Они творили ужасные и удивительные вещи, и все прочие завидовали им. Студенты могли добиться нового ранга, лишь продемонстрировав свое искусство именователя. Алхимик, не владеющий именами, считался жалким созданием, не более уважаемым, нежели повар. Симпатию изобрели в этих стенах, однако же симпатист, не владеющий именами, с тем же успехом мог бы быть кучером. Артефактор, за чьей работой не стояли имена, был немногим лучше простого сапожника или кузнеца. Все они приходили, чтобы узнать имена вещей, — говорил Элодин. Взгляд его темных глаз был пронзителен, голос сделался звучным и берущим за душу. — Однако именованию нельзя учить зубрежкой и долбежкой. Учить человека именованию — это все равно что учить влюбляться. Безнадежное дело. Это просто невозможно.
Тут магистр имен слегка улыбнулся и впервые стал похож на самого себя.
— И все-таки студенты пытались учиться. А наставники пытались учить. Иногда у них даже что-то получалось.
Кстати еще одна интересная деталь лора — овладение именами позволяет применять симпатию, артефакторику и алхимию более эффективно. Тем не менее не смотря на то что получается у единиц способности есть у всех поголовно
А как я позвал ветер, если я не знал, как это сделать?
Элодин резко хлопнул в ладоши.
— А вот это отличный вопрос! Ответ в том, что каждый из нас обладает двумя разумами: спящим и бодрствующим. Наш бодрствующий ум — это то, что думает, говорит и делает выводы. Но спящий ум куда могущественнее: он проникает глубоко в сердце вещей. Это та наша часть, которая видит сны. Она помнит все, она дает нам интуицию. Твой бодрствующий ум не понимает природы вещей. А спящий понимает; он уже знает многое из того, чего не знает бодрствующий.
В общем чем то похоже на механику пробуждения магов в мире тьмы.
Магическая медицина: во времена канона нет нифига, точнее медицина то есть и ей даже учат в Аркануме(2), но она насквозь немагическая и уровень ну чуть лучше земного средневековья т.е даже. У древних же магов было все включая умение воскрешать мертвых
тогда среди отчаяния Лира пала на тело Ланре и прорыдала его имя. Ее голос шелестел мольбой. Ее голос был пустотой и эхом. Ее голос умолял жить. Но Ланре лежал бездыханен и мертв.
Ланре был мертв. Лира сдавленно зарыдала и коснулась его лица дрожащими руками. Все кругом отвернулись, ибо смотреть на залитое кровью поле было не так ужасно, как на горе Лиры.
И тут Ланре услышал ее зов. Он обернулся на звук ее голоса и пришел. Из-за дверей смерти вернулся к ней Ланре. И произнес имя Лиры и обнял ее, утешая. Он открыл глаза и вытер слезы ее дрожащими руками. А потом сделал долгий живительный вдох.
То есть уровень маг.медицины упал с уровня "превосходно" куда то в район самого дна. С достижением бессмертия та же хурма, судя по Хелиаксу у некоторых древних магов было бессмертие пополам с возвышением (подробнее в пункте "возможность возвышения") но у актуальных магов времен канона есть целое нифига в этой области. Итог— древние именователи превосходят по этому критерию магов ГП (бессмертие Хелиакса не зависит от всяких филактерий, т.е нет явной уязвимости да еще и автовозрождение в общем Томми бы лопнул от зависти), версия времен канона уступает на десять голов. У фейри с медициной кратно лучше, т.к умеют лечить магией (не все, не всё и не всегда, но тут без конкретики), еще есть цветы исцеляющие что угодно, раны, болезни, отравление любыми ядами в общем абсолютная панацея, правда выращивать их умеет только местный злобный прорицатель Ктаэх, который дает их исключительно тем кого тем самым надеятся использовать в планах (чтобы тот например исцелил нужного Ктаэху человека).
Артефакты: целое направление магии, работают на особых рунах сигалдри, сложных механизмах и симпатических принципах передачи энергии. По сути техномагия. Ассортимент не особо большой всякие светильники, артефакт отклоняющий летящие предметы из опрелеленных материалов от всего подряд не защищает(3)и прочая мелочь ну и еще вот эта забавная вещица—Грэм — это чрезвычайно остроумный артефакт, изобретенный специально на случай подобных неприятностей. Это своеобразный симпатический доспех, который мешает другим людям создать связывание с вашим телом, шьука интересная конечно но очень уж узкопрофильная. В общем на фоне того же зачаровывателя любителя в лице Артура Уизли местные артефакторы смотрятся жалко а от чемодана Ньюта они бы пришли в священный ужас, правда настоящие артефакторы, которые были еще и именователями, на момент канона отсутствуют (ну местный глав артефактор освоил только имя огня, но всего одно имя это так ни о чем) и о их навыках инфы нет, кроме того что творить волшебные вещи они умели причем крутые(4). У эльфов же с артефакторикой все намного круче чем у ГП магов, та же Фелуриан создает для гг в подарок шаэд особый (но для жльфов обыденная вещь) эльфийский плащ невидимку сотканный из звездного и лунного света и тени (,да эльфы могут работать с такими вещами как с обычной тканью и нитями) причем эта штука в отличии от гп мантии невидимки еще и в любую одежду превращается (в реалиях кроссовера кстати мантию можно шаэдом и сделать, а смерть на деле просто одна из фейри которую за смерть приняли челы, а что функций меньше— так поттер тупой не разобрался).
Также у человеческих именователей есть забавная традиция носить на левой руке кольца которые они сами создают магией из покоренного явления (да из ветра или огня тоже можно, не только из твердых веществ типа камня, так что не только эльфы умеют искажать вещи как им угодно). Благодаря этому кстати можно вычислить имена которыми владеет гг т.к хоть они и не названы прямо(5), но в книге есть стишок про гг, истинность которого он косвенно подтвердил
пять колец незримых
Он носил на другой руке,
Одно — огонь без жара и дыма,
Другое — воздух в тугом витке,
Ледяное кольцо с небольшим изъяном,
Кольцо из крови, алой как мак,
О пятом кольце рассказать нельзя нам —
Ибо его не назвать никак
Так что огонь, ветер, лед (или вода в целом), кровь и нечто неизвестное но вероятно особо имбовое.
Связь: симпатическая магия в принципе может для этого применятся но на практике так никто не делает, в общем в теории что то может быть на практике нету.
Транспорт: полеты вполне возможны, для именователей владеющих ветром, для юзеров "научной магии" нереально ну разве что полетную техномагическую хреновину соорудят, но до этого их прогрес не дошел. Телепортов вероятно нету, хотя есть одна цитата гг заставляющая усомнится-Я ходил при лунном свете по тропам, о которых другие не осмеливаются говорить даже ясным днем
Но о чем это, а хз, может какое то местное подпространство, а может нет. Так что как минимум в общем доступе телепортации точно нет. С другой же стороны сама механика именования позволяет получить власть над любым аспектом мира, так что теоретически ничего не мешает местным когда нибудь освоить имя пространства, но это для них пока рано (или учитывая тенденцию на угасание магии имен может быть уже поздно). Еще судя по этой цитате телепорты есть у чандриан ну или как минимум у лорда Хелиакса (местный пафосный черный маг, также как и Томми любит титул лорда, правда Томии до того же уровня жуткости как до Луны пешком)
Они идут, — тихо произнес Хелиакс. Он встал, и тень будто вскипела и поползла от него, как черный туман. — Быстро. Ко мне.
Остальные вскочили. Пепел с трудом поднялся на ноги и проковылял десяток шагов к костру.
Хелиакс раскинул руки, и тень, окружавшая их, распахнулась, словно цветок. Тогда все остальные повернулись одинаковым заученным движением и шагнули к Хелиаксу, в окружающую его тень. Но они так и не закончили шага, растаяв в воздухе легко и тихо, — так рассыпаются песчаные фигуры под дыханием ветра. Только Пепел оглянулся, в его кошмарных глазах горел огонек злобы.
Они исчезли.
Но они хоть и юзают магию имен при этом жутко древние(6) и весьма вероятно как минимум не совсем люди (хотя изначально все же были людьми). Ну а Хелиакс и вовсе сильнейший именователь в истории мира или как минимум один из сильнейших, ну если считать вставку с легендой о его происхождении истиной. Собственно весьма вероятно из чандриан он единственный прям мощный, а остальные свита темного властелина не более ну типа как Томми с пожиранцами только жирнее раз эдак во много (Томми при встрече с такими личностями ну наверное на место в свите слуг/рабов Хелиаса смог бы рассчитывать не более)
Предсказания: нет от слова вообще, имеется в виду у людей на момент актуального канона. Местное главное зло (даже глава чандриан на фоне мелочь тем более тот отчаявшийся маг просто лишь одна из его жертв— Ланре говорил с Ктаэхом перед тем, как погубил Мир Тариниэль) в лице Ктаэха прекрасно видит будущее
Ктаэх видит будущее. Не смутно и двусмысленно, как какие-нибудь провидцы. Он видит все будущее. Отчетливо. Во всех подробностях. Все, что может случиться в будущем, со всеми разветвлениями, начиная с текущего момента.
Квоут вскинул бровь.
— Ах вот как? В самом деле?
— В самом деле, — очень серьезно ответил Баст. — И при этом он представляет собой чистое, незамутненное зло. По большей части это не проблема, дерево-то он покинуть не может. Но если кто-нибудь является к нему сам…
Взгляд Квоута сделался отстраненным, и он кивнул в ответ на собственные мысли.
— Если он знает будущее во всех подробностях, — медленно произнес он, — он знает и то, как именно человек или фейе поведет себя, узнав то, что он ему скажет.
Баст кивнул.
— И он злой
Квоут продолжал размышлять вслух:
— Это означает, что любой, на кого повлиял Ктаэх, становится стрелой, пущенной в будущее.
— Стрела, Реши, может поразить только одного, — черные глаза Баста были пусты и безнадежны. — А тот, на кого повлиял Ктаэх, — это чумной корабль, плывущий в гавань.
В общем прорицатель он запредельно мощный и способный манипулировать даже очень крутыми магами например вот этим образчиком
Значит, после того как ты встретился с Ктаэхом, любой твой выбор будет неверен.
Баст покачал головой. Лицо у него побледнело и вытянулось.
— Нет, Реши. Любой твой выбор приведет к катастрофе. Иакс говорил с Ктаэхом перед тем, как похитил луну, что привело к войне творения.
В общем Трелони до такого уровня как бактерии до бессмертного божества. Есть еще и просто всякие мутные оракулы, но они так выдают смутные предсказания Трелони стайл о относительно близком будущем. Также среди древних именователей были умельцы способные взглянув на чела прочитать о нем инфу (да и тот де Элодин похожие фокусы показывал, но слабее). Есть еще такая штука напоминающая Табу из мира ГП
Как ты думаешь, откуда у адемов взялись традиции, связанные именно с этой историей? Рассказать только раз и не задавать никаких вопросов?
Баст задумчиво опустил глаза. Квоут улыбнулся натянутой улыбкой.
— Именно! Пытаться отыскать того, кто один раз назвал твое имя, — все равно что выследить человека в лесу по одному-единственному отпечатку ноги.
Хронист спросил осторожно, словно не хотел перебивать:
— А что, неужели такое действительно возможно? На самом деле?
Квоут угрюмо кивнул.
— Думаю, именно так они и отыскали мою труппу, когда я был мальчишкой.
Хронист нервно огляделся по сторонам, потом нахмурился и явно сделал над собой усилие, чтобы перестать озираться. В результате он замер на стуле, выглядя ничуть не менее нервозным, чем прежде.
— Это что же, значит, они и сюда явиться могут? Ты уж точно немало о них говорил…
Квоут только рукой махнул.
— Да нет. Тут главное — имена. Истинные имена. Сокровенные. А их я избегал именно по этой причине. Мой отец очень заботился о подробностях. Он годами расспрашивал и раскапывал старые истории про чандриан. Подозреваю, он наткнулся на некоторые из их древних имен и вплел их в свою песню…
Хронист, казалось, понял разницу.
— И репетировал ее снова и снова.
Трактирщик задумчиво улыбнулся.
— Не переставая, если я хоть чуть-чуть его знал. Не сомневаюсь, что они с моей матерью делали все, чтобы в песне не осталось ни единой занозы, прежде чем они споют ее на публике. Они были перфекционисты.
Он устало вздохнул.
— Должно быть, для чандриан это было все равно как если бы кто-то то и дело мигал им маячком. Думаю, единственное, что спасало моих родителей так долго, — это то, что мы постоянно находились в пути.
Но чуть менее эффективно (правда не требует наложения чар и работает по всему миру, а не на одном острове).
Менталистика: самый минимум есть даже у канонных магов, тот же Элодин спокойно вырубил спящий разум Квоута когда тот потерял контроль над именем ветра в первый раз(7). Так что что то умеют, но без конкретики. Также упоминалась возможность подчинять себе других людей прсредством магии имен. Работа с собственным разумом тут и вовсе базовый навык для всех арканистов, даже тех кто с именованием не связан, т.к тот же алар (транс применяемый симпатистами) тоже требует подобного. Учитывая что в гп магии окклюменция тоже основана на самоконтроле от легиллиментов местные маги спастись бы смогли, а при попыике залезть в мозг Элодину учитывая его уехавшую в неведомые дали крышу легиллимент имеет все шансы на то что ему достанется немного безумия, как впрочем в мозгах любого именователя т.к мышление там иное чем у обычных людей). Также есть вот такая штука
Есть семь слов, которые могут заставить кого угодно полюбить тебя. Есть десять слов, которые сломают волю самого сильного человека
Что это и как работает не уточняется, может вовсе поэтическое преувеличение от Элодина, а может и нет.
Астральная магия и магия снов: не упомянуто но в механику магии имен и фейской магии в принципе впихнуть можно.
Боевая магия
Атака: способов причинить вред оппоненту у местной магии много если брать каждую ветвь отдельно
Симпатия— воздействия через симпатическую связь минусы— необходимо время и реквизит для связывания и источник например огня чтобы нагреть тушку врага (или что то холодное чтобы выкачать из него тепло), впрочем если симпатист владеет еще и именами проблемы нет огонь он где угодно создаст. Из плюсов — возможность ударить на расстоянии, а не играть в честный бой, да расстряние не прям огромное т.к перемещение сколь-либо значимого количества энергии на расстояние более тринадцати километров было статистически невозможным
Так что это скорее оружие не для боя, а для тихого убийства на расстоянии. Может ли магия поттерверса от такого защитить ну в теории должна, плюс симпатической связи со своей тушкой можно мешать просто волевым усилием так что окклюменты вероятно смогут защитится
Именование: разумеется полная власть над явлениями и вещами типа ветра, огня или камня является вполне эффективным в бою типом магии из минусов только низкая универсальность при владении только одним именем, но уже десятка имен достаточно чтобы одолеть такого зубра было непросто. Пик разрушительной мощи— древние мастера имен могли хоть Луну с неба убрать, из современных, ну тот же Квоут говорил что—Я сжег дотла городок Требон.
Так что вероятно сильный именователь времен канона способен разнести городок если не одним ударом, то как минимум неспешно разнося по частям (благо лимита на ману нет как и маны впрочем). У эльфов примерно те же возможнгсти что и у именователей, просто чуть иначе реализованы.
Защита: как минимум неуязвимость для явления имя которого маг знает у именователей (т.е маг знающий имя огя может хоть ванну из самого жаркого пламени принять, вреда ему это не причинит), плюс возможность применять это явление для защиты (отклонить атаку воздушным потоком, вырастить стену из камня и так далее). Да и судя по тем же охранным камням (защитный артефакт из древних времен) ставить щиты аналогичные гпшному протего как минимум древние маги умели. У магов фейри тоже самое возможность превращать мир вокруг в оружие/защиту, у тех из них кто владеет только чародейством (иллюзии) ну только маскировка.
Шансы при столкновении: Симпатист станет трупом почти без вариантов. Именователь же, ну зависит от того какие имена он знает и насколько хорошо, но как минимум сможет оказать сопротивление. Из особо неспортивного имя дерева (прочто взорвет палочку в руках мага и если он не владеет магией беспалочковой то проблема почти решена) и вероятно имя смерти (прямо не упоминалось, но судя по этой цитате-знала имена вещей и силой голоса могла убить человека или усмирить бурю.) Что то способное просто без спецэффектов заставить врага упасть замертво в принципе есть. Как и приемы влияющие на разум. Более того есть и такой метод
Мягкий голос стал жестким, как прут из рамстонской стали:
— Ферула.
Ртутная легкость движений Пепла исчезла. Он пошатнулся, вдруг скорчившись от боли.
— Ты — инструмент в моих руках, — повторил холодный голос. — Скажи это.
Челюсти Пепла гневно сжались на мгновение, потом он дернулся и закричал, словно раненое животное. В его вопле не было ничего человеческого.
— Я — инструмент в твоих руках, — задыхаясь, проговорил он.
— Лорд Хелиакс.
— Я — инструмент в твоих руках, лорд Хелиакс, — поправился Пепел, падая на колени и весь дрожа.
— Кто проник в самую суть твоего имени, Пепел? — Слова произносились терпеливо и неторопливо, словно школьный учитель повторял забытый учеником урок.
Пепел обхватил себя руками и сгорбился, закрыв глаза
Получение власти над человеком путем постижения его сути, но этому вроде можно сопротивлятся волей и магией, да и сложно это т.к -"Более чем возможно, — заверил он меня. — Сомневаюсь, что столь древнее и могущественное создание, как Фелуриан, можно было укротить всего лишь ветром. Я вовсе не принижаю твои достижения! — поспешно добавил он. — Призвать ветер удается менее чем одному студенту на тысячу. Но назвать имя живого существа, тем более одной из фейе…
Он выразительно приподнял брови.
— Это лошадка совсем другой масти.
— Но что такого особенного в имени живого существа? — спросил я и тут же сам ответил на собственный вопрос: — Сложность.
— Именно! — подтвердил он. Моя сообразительность, похоже, привела его в восторг. — Чтобы назвать имя, надо полностью постичь то, что называешь. Камень или ветер и то достаточно сложны. А уж личность Он многозначительно умолк.
— Я не решусь утверждать, будто постиг Фелуриан, — сказал я.
— Некая часть тебя — постигла, — возразил Элодин. — Твой спящий разум. Это и впрямь большая редкость. Знай ты, как это трудно, у тебя не было бы ни единого шанса на успех!
Конроль крови тоже вероятно возможен. В общем исход боя зависит от многих данных, но лично мое имхо тот же Элодин смог бы растереть в пыль почти всех магов ГП кроме топов типа Томми и Альби и даже им дал бы достойный бой примерно на равных.
Сравнение топов- ну сравнивать магов ГП с Иаксом (способен двигать Луну) или с Хелиаксом (монстр из сопоставимой лиги, еще и концептуально бессмертен(8)) даже не смешно такие маги Томми, Альби и Гриню всесте взятых раздавят одним словом. А вот топы рангом пониже типа фейри Фелуриан уже посильный противник, как и Квоут на пике силы (не рассматриваем Квоута который докатился до состояния почти бессильного трактирщика в глуши) или Элодин вероятно, но даже с такими полутопами сильнейшие топы мира поттерверса имеют мало шансов совладать (где то 60/40 у пользу магов имени ветра). Правда против фейри можно применять железо и огонь (к нему они тоже уязвимы(9) да и Таборлин(10) сжигал демонов (злые существа часто из страны фейри,) огнем и молниями) особенно адский вероятно хорошо сработает (ну и протего диаболика) а вот на магах владеющих именем огня адский огонь может и не сработать с вероятностью имхо около 90%. Авада же ну на Хелиакса (и всех сопоставимых по силе) не подействует (убить то убьет(11), но он просто возродится), на фейри может и да, но весьма вероятно нет, а вот именователей уровня Квоута и Элодина убьет если попадет и те не найдут метод защиты.
Погодная магия: есть только у именователей и то при условии знания имено подходящего имени/набора имен. Например имя камня или огня тут не поможет (ну разве что если огнешторм и землятресение считать погодным явлением), а вот имя ветра вполне.
Иллюзии: у местных фейри чародейство это один из двух столпов магии наряду с творением (ведовством)
Другие ответы были практически непонятны — там было слишком много незнакомых слов из языка фейе. А когда она пыталась объяснить мне эти термины, наши разговоры безнадежно увязали в риторических хитросплетениях. Временами я чувствовал себя так, словно встретил второго Элодина, только более тихого и привлекательного.
И все же кое-что я узнал. То, что она делала с тенью, называется ведовство. Когда я спросил, что такое ведовство, она ответила, что это "искусство делать так, чтобы было". Это не то же самое, что чародейство, которое является "искусством делать так, чтобы казалось".
Уровень владения, ну творить иллюзии неотличимые от реальности умеют все фейри (вот творение осиливают не все). Человеческие маги ну в теории могут повторить на практике не прказано. В общем для эльфов точно лучше чем в ГП, для человских магов фиг знает.
Бытовая магия: множество бытовых артефактов типа симпатических ламп и прочего примитива, на базе научной магии. В общем есть но с магией поттерверса в этом плане и рядом не лежала. У именователей— при должной фантазии и большом ассортименте известных имен можно решить большинство бытовых проблем, особенно если совместить имена с местной научной магией.
Превращения: изменять форму подконтрольного вещества умеют все именователи, превратить одно в другое тоже вероятно способны (особенно когда постигли и имя превращаемого обьекта и имя того во что хотят превратить), но того разнообразия как у гп магов все ж нет, например об анимагии даже не слышали. Хотя эльфы и древние именователи магов поттерверса все же превосходят. Так судя по этой цитате эльфы возможно умеют превращать себя, но это не точно возможно речь об иллюзиях
— Другие фейе тоже так приходят?
Она пожала плечами и кивнула.
— Когда хотят и если путь находят. Дверей есть сотни — надо только знать, где можно в мир из мира проникать.
— Но как я мог об этом не слыхать? Такого трудно было бы не знать: о фейе, что танцуют и поют…
Она рассмеялась.
— Но ты ведь знал! И песню ты мою знал до того, как встретился со мной, когда я танцевала под луной.
Я нахмурился.
— И все же — мало видел я следов существ, что странствуют меж двух миров.
Фелуриан пожала плечами.
— О, фейе часто хитры и лукавы, их легкий шаг не приминает травы. Иные шаэдом себя скрывают, иные чуждый облик принимают: то мула вьючного, то девы молодой.
Она посмотрела мне в глаза.
— Глаз отвести умеет здесь любой!
Зелья: в отличии от предыдущего фэндома тут алхимия это таки магия
У меня много опыта в химии. До алхимии всего один шажок.
Симмон рассмеялся:
— Все думают, что химия и алхимия очень похожи, но на самом деле нет. Они даже не родственники. Им просто случилось жить в одном доме.
В общем магия но слабенькая. Так например есть мазь оберегающая от огня (даже очень жаркого), есть состав намертво приклеивающий что угодно к чему угодно и прочие бытовые штуки типа растворителей и тому подобного есть и такая штука
От этого вещества не кружится голова, не убавляется сил. От него человеку только становится проще делать глупости.
Я немного поразмыслил.
— Да нет, не думаю, что дело в этом, — сказал я. — Мне совершенно не хочется делать никаких глупостей.
— Есть способ это проверить, — сказал Сим. — Вот ты сейчас можешь придумать что-нибудь, чего делать явно не стоит?
Я снова поразмыслил, рассеянно постукивая кончиком ножа по голенищу своего башмака.
— Ну вот, например, явно не стоит…
Я осекся. И задумался, теперь уже надолго. Сим выжидающе глядел на меня.
— Прыгать с крыши? — интонация вышла вопросительная.
Сим молчал. И по-прежнему смотрел на меня.
— Да, теперь я вижу, в чем проблема, — медленно произнес я. — Похоже, у меня начисто отказали все сдерживающие механизмы
Причем судя по тому что ее недостаточно просто вывести из организма, действие не физическое, впрочем это тоже почти прямо сказано
Алхимия действует не так. Он сейчас находится под влиянием освобожденных начал. Их нельзя просто изгнать из организма, как ртуть или офалум.
В общем до зельеваров мира ГП местные маги не дотягивают конечно, но что то минимальное в этой сфере у них есть. Ну и судя по этой цитате
Алхимик, не владеющий именами, считался жалким созданием, не более уважаемым, нежели повар
Древние маги как то умели усиливать алхимию посредством сочетания с именами.
Пространство: телепорты у некоторых есть, что то еще не показано но возможно, достаточно лишь прстичь имя пространства. Ну и да древние именователи этим аспектом владели т.к создали толи анклав, толи прям мир (по описанию больше похоже на анклав) где позднее поселились и обитают фейри. Так что во времена канона уровень чемодана Ньюта=недостижимая для большинства как минимум высота, во времена магов создавших анклав фейри такой чемодан был бы забавной игрушкой не более.
Время: аналогично, не показано, но опять же в теории возможно. Но так как потенциальные возможности к делу не пришьешь, все ж запишем плюсик манам поттерверса.
Магия душ, некромантия и демонология: воздействовать на душу местные вроде умеют (точнее фейри и древние маги), но без особой конкретики, так что сложно сравнить. Некромантия не показана. Демонологии вроде нету, но подчинять всяких потусторонних тварей силой имен можно, просто сами маги их демонами не зовут, термин демон в реалиях сеттинга =лексикон обывателей которые не разбираются в видах волшебных существ.
Негативные побочки: есть у прям продвинутых именователей (тех кто освоил только одно имя не касается), а именно они прочно и качественно едут крышей в неведомые края, тот же магистр Элодин например безумен настолько, что семья Лавгуд из ГП на его фоне образцы здравомыслия, впрочем оно вероятно не баг, а фича т.к именователи скорее не безумны, а кажутся такими нормисам (ну кроме тех кому не повезло и они все же сьехали совсем, судя по тому что для таких аж целую лечебницу отгрохали таких все же изрядное количество, но раз эту магию изучают все же не большинство), т.к мыслят иначе, те же местные эльфы в глазах нормисов (и даже именователей) вообще чужеродная хтонь (не в плохом смысле, просто абсолютно непонятны), и это явно связано с их волшебностью (настолько волшебны что людским магам и не снилось)
Зависимость от предметов: у симпатистов во все поля, без реквизита и источника энергии симпатист не сильнее нормиса. У именователей почти нету, разве что для применения имен типа камня или железа, желательно чтобы оно было поблизости, но для например имени огня оно не нужно и огонь можно и создать.
Уникальные личные способности: есть такая штука у некоторых людей, но ничего прям полезного, аномальная удачливость при выбросе костей, предсказание погоды, нахождение воды или что нибудь в этом роде, самое полезное из мелькавшего в кадре
Дары не уходят так просто. Когда я рос в Стаупе, я знал одного юношу, обладавшего особым даром: он необычайно хорошо управлялся с растениями. — Усмешка Абенти исчезла, он словно вглядывался во что-то, невидимое мне. — Его помидоры уже краснели, когда у других еще только лоза завивалась, тыквы вырастали больше и слаще, а виноград превращался в вино прежде, чем разливался по бутылкам. — Он умолк, по-прежнему глядя в никуда
Вообщем никаких полезных и мощных сил типа метаморфизма у некоторых магов поттерверса, древней магии из Хог.Легаси или хотя бы парселтанга.
Антимагия: отсутствует применительно к магам людям у местных фейри есть уязвимость к железу, но в чем конкретно выражается конкретики нет. У человеческих магов точно уязвимости к железу нет, более того среди именователей есть сорок магов знающих имя железа. Но при этом на территории местного магического универа есть гигантская лечебница где изолируют и лечат (скорее пытаются лечить) поехавших в конец именователей и вскользь упомянуто что одному из них заблочили возможность применять магию ветра (но он все равно оттуда свалил), правда как именно непонятно. Ну и судя по вот этому фрагменту
Ты и так дал мне достаточно, старый друг. — Ланре повернулся и положил руку на плечо Селитосу. — Силанкси, я заклинаю тебя. Именем камня: стань неподвижен, как камень. Аэрух, я повелеваю воздуху: пусть ляжет свинцом на твой язык. Селитос я именую тебя. Пусть вся твоя сила покинет тебя, кроме взгляда.
Селитос знал, что в целом мире существовало только три человека, которые могли тягаться с ним в искусстве имен: Алеф, Иакс и Лира. У Ланре не было дара к именам — его могущество принадлежало силе его рук. Пытаться связать Селитоса именем было для Ланре столь же напрасным, как мальчишке с ивовым прутиком нападать на воина.
Однако же сила Ланре сдавила Селитоса тяжестью, словно железные тиски, и он обнаружил, что не может ни пошевелиться, ни заговорить. Он стоял, неподвижный, как камень, и мог только дивиться: как Ланре достиг такого могущества?
Более сильный маг имен может сковать более слабого вместе с его магией, но это уже не антимагия, а иной смежный троп (контрмагия).
Магическое восприятие: почти прямо сказанг что фейри и продвинутые именователи пювидят мир иначе и чувствуют подлинную суть вещей. У симпатистов нету. В общем чутка получше чем у ГП магов (из тех кто хоть как то магию чувствует, пюа из таковых там как минимум Дамби ну и вероятно те кто ему равен/не кретично уступают) для типов уровня Элодина. Древние именователи видящие истинную суть всех вещей магов ГП в этом превосходят на голову.
Запреты и ограничения: только злонамеренное применение сил доступных арканисту (любому от симпатиста до именователя) против людей.
Образование и организация: единственный в пределах показанного мира (и вероятно мира вообще) университет Арканум выпускающий симпатистов, алхимиков, артефакторов и немного именователей (последних прям вообще мало). Он же единственный орган власти у арканистов (собирательный термин для всех местных магиков), ну и еще каждый прдчиняется законам места где непосредственно проживает. В общем именно автономной цивилизации магов нету. Местный универ же если абстрагироваться от уровня изучаемой магии и рассматривать именно образовательный процесс получше Хога т.к и с дисциплиной все ок (в Хоге при Дамби упразднили само понятие дисциплины) и странной системы враждующих домов нету (студенты делятся по признаку того к какому магистру они прикрепились, а поскольеу каждый магистр курирует свой предмет, то деление идет именно по профилю и да прицепится можно и к нескольким), да и беспередела типа Снейповского нету (тот же Хемме хоть и прям реально мудак, в отличии кстати от Снейпа, но вынужденно держится в рамках даже став главой учебного заведения). В общем получше Хога (хотя и Зог вопреки фанону в этом плане не совсем плох и на 7/10 потянет).
Мистичность мира: помимо людей магов есть местные фейри, довольно интересные и насквозь магические создания, есть неведомые чандриане (кто такие и что умеют хз, некое таинственное зло), есть неведомая хреновина в виде Ктаэха и всяких демонов(12) (от просто чудовищ жрущих все что видят типа скрелей, до монстров типа кожаных плясунов, которые умеют вселяться в людей) впрочем весь этот зверинец обитает преимущественно в стране фейри и ими в меру сил истребляется, ну собственно и все, причем местные эльфы людям на глаза показываются настолько редко, что даже многие маги считают их не более чем мифом (впрочем тот же Элодин например сходу узнал на гг плащ фейской работы, да и вообще конкретно так в теме мистической фауны, как вероятно и прочие магистры или некоторые из них) впрочем эту инфу просто держат в тайне типа обычные люди верят в эльфов и провие мифы типа чандриан и считают всех магов богопротивным злом(13), младшие ученики осваивают азы симпатии и прочих наук, и искренне считают что все легенды это бред и бабкины сказки, ну и по мере роста знаний постепенно узнают что в легендах правда если не все то большая часть, ну а вообще тайн и тайных сил которые не афишируют свое существование в мире много от чандриан (тупо убивают всех кто копает в сторону их существования), до фейри и мутного рыцарского ордена Амир. Ну а среди магов мистичность уверенно убывает т.е развивается только тауматургия, полноценное волшебство имен не мертво конечно, но явно в упадке (на контрасте с прошлым, когда мастеров этого искусства было много, а на самой заре этого искусства сильнейшие маги могли своей волей манипулировать космическими телами). В общем мистичность в среднем такая же (в мире/анклаве фейри выше, в мире людей кратно ниже) как в мире гп, на момент канона и кратно выше если брать древность мира сеттинга.
Отношения с магглами: маги времен канона зарабатывают на жизнь магическими услугами (в основном продажа и изготовление на заказ разных бытовых артефактов и немагической деятельностью требующей образования (типа медицины)) при этом универ частично автономен от государств (как и реальные средневековые универы) и полностью автономен финансово. В общем маги тут — ценная профессия не более, правда за несколько веков до начала канона арканистов и вовсе истребляли т.к они еретичные колдуны (в глазах нормисов, которые в этом мире=типичный средневековый люд(14)), но в итоге оценили полезность. Древние же маги— правили нормисами как живые боги.
Возможность возвышения: Есть небольшой полунамек что по мере прогресса в искусстве имен что то подобное есть, из легенды о Хелиаксе
Чтобы избежать мучительного отчаяния, Ланре убил себя. Совершил побег, пытаясь ускользнуть чрез врата смерти.
Но как прежде любовь Лиры вернула его назад из-за последней черты, в этот раз вернуться из сладкого забытья Ланре заставило его могущество. Новообретенная сила вогнала его обратно в тело, принуждая жить дальше.
Селитос обратил на Ланре силу своего взгляда и понял все. История Ланре, словно темный гобелен, развернулась в воздухе вокруг его расплывчатого силуэта.
— Я могу убить тебя, — сказал Селитос и отвернулся от лица Ланре, внезапно озарившегося надеждой. — На час или день. Но ты вернешься, притянешься, как железо к лоденнику. Твое имя горит в тебе силой. Я могу погасить его не больше, чем камнем сбить луну с неба.
Так что есть вероятность что у прям сильнейших из сильнейших именователей переход в более совершенное и бессмертное состояние заложен, но к магам времен канона оно слабо относится т.к как уже было сказано выше их искусство немножечько так деградирует и магов уровня Хелиакса либо нет либо максимум только Квоут (который тоже уникум из уникумов) немного сопоставим.
Но главное, что сама возможность таки похоже скорее есть, чем нет.
Общее сравнение: все не именователи (т.е симпатисты, артефакторы и прочие) по меркам мира ГП (да и по меркам своего мира, если брать его прошлое) ну строго говоря вообще не маги, максимум сквибы т.к юзают некий примитив обращающийся к внешним силам. Именователи ну знающие одно-два имени уступают т.к слишком мало навыков, но где то с десятком имен почти сопоставимы, но все равно сходной (и превосходящей у зубров типа Ланре, он же Хелиакс) с ГП магией гибкости и универсальности в мире "имени ветра" достигают только именователи из легенд о прошлом, знающие имена всех вещей. Ну и самые топы превосходят гп магов на голову и в гибеости и в силе магии и идут примерно в ту же лигу что и король ворон из Стренджа и Норрела или Бриар из рудаверса.
Возможность кроссовера: сложно, очень сложно. Магия ГП верса явно не похожа на примитивную и ограниченную научную магию типа симпатии. На магию имен же немного похожа но слишком простая в освоении и не корежит разум (хотя у некоторых магов легкая чудаковатость есть, но они не настолько спятившие как тот же Элодин), можно было бы сделать магов ГП потомками Файе (название местных фейри) о их магии как раз мало известно, нг тогда вопрос где слабость к железу. Но чисто в теории если в мире есть аж три независимых типа магии (научная типа симпатии/алхимии/артефакторики, магия имен и магия файе) то можно и четвертый и пятый вообще сколько надо впихнуть и сказать что так и было. Вообще в чистом виде этот фэндом наверное можно сшить ну разве что с СиН (и то там магия иная) или с сеттингами где тоже есть магия имен (например с Земноморьем Ле Гуин).
1) На самом деле именование походит на переделанное на западный лад понимание и повеливание дао
2) Название местного маг.универа.
3) Цитвтка о механизме работы этой штуки—"Он состоит из двух основных частей, — начал я. — Во-первых, это сигалдри, которая автоматически создает симпатическую связь с любым тонким, быстро движущимся куском металла на расстоянии до семи метров. Не могу не отметить, что у меня ушло целых два дня на то, чтобы ее разработать.Я потыкал пальцем в соответствующие руны на листе бумаги.— Поначалу я думал, будто одного этого должно хватить. Я надеялся, что, если связать приближающийся наконечник стрелы с неподвижным куском железа, это поглотит инерцию стрелы и сделает ее безопасной.Килвин покачал головой.— Это уже пробовали.— Ну да, мне следовало догадаться об этом еще до того, как я попробовал, — сказал я. — Это поглощает в лучшем случае третью часть инерции, а тому, в кого попадет стрела, даже ослабевшая на треть, все равно не поздоровится.Я указал на другую схему.— На самом деле мне нужно было что-то, что толкнет стрелу в обратном направлении. Причем очень сильно и очень быстро. В конце концов я использовал стальную пружину из медвежьего капкана. Модифицированную, разумеется.Я взял со стола запасной наконечник стрелы и сделал вид, будто он движется в сторону стрелохвата.— Вначале стрела подлетает вплотную, и это устанавливает связывание. Потом инерция летящей стрелы приводит в действие ловушку, как если бы кто-то наступил на капкан.Я резко щелкнул пальцами.— И запасенная энергия пружины толкает стрелу в обратном направлении, останавливая ее или даже отбрасывая назад!"
4) Цитатка от главного артефактора универа времен канона—"Знаете ли вы такой металл, который мог бы служить и не ломаться так долго? Не говоря уже о том, чтобы хранить заточку?— А-а! — кивнул Килвин. Судя по выражению лица, он не особенно удивился. — Да, бывает такое. Древняя магия, как говорится. Или же древнее мастерство, ныне утраченное. Такие вещи рассеяны по всему миру. Удивительные устройства. Загадки. Существует много надежных источников, в которых говорится о вечно горящих лампах.Он своей широкой лапищей указал на стеклянные полусферы, разложенные на его рабочем столе.— Несколько подобных вещей есть прямо у нас, в Университете.Мое любопытство тут же разгорелось.— Каких вещей? — спросил я.Килвин рассеянно потеребил себя за бороду.— У меня есть устройство, не имеющее на себе никаких рун, которое, судя по всему, ничего не делает, только поглощает крутящий момент. У меня есть четыре слитка белого металла, легче воды, которые я не смог ни расплавить, ни как-либо повредить. Лист черного стекла, одна сторона которого вообще не подвержена трению. Кусок камня странной формы, который сохраняет постоянную температуру чуть выше точки замерзания, какая бы жара ни стояла вокруг.Он пожал своими массивными плечами.— Это все загадки.Я открыл было рот, потом замялся.— Не будет ли неуместно спросить разрешения взглянуть на них?На фоне смуглой кожи и черной бороды улыбка Килвина выглядела ослепительно-белой.— Спросить всегда уместно, ре'лар Квоут, — сказал он. — Студент должен быть любопытным. Я бы расстроился, если бы вы остались равнодушны к подобным вещам.Могучий артефактор подошел к своему просторному деревянному письменному столу, настолько заваленному черновиками проектов, что столешницу было еле видно. Он отпер один из ящиков ключом, который достал из кармана, и вытащил два тусклых металлических кубика чуть больше игральной кости.— Многие из этих древних вещей мы не в силах ни исследовать, ни использовать, — сказал он. — Но некоторые из них на удивление полезны.Он потряс кубики, как будто это и впрямь были кости, и они нежно зазвенели у него в горсти.— Эти мы зовем охранными камешками.Он наклонился и положил кубики на пол, в паре шагов друг от друга. Коснувшись их, он что-то произнес вполголоса, так тихо, что я не расслышал ни слова.Я почувствовал, как что-то вокруг изменилось. Сначала я подумал было, что в комнате похолодало, потом сообразил, в чем дело: я больше не чувствовал жара, исходящего от горна, который стоял в другом конце кабинета.Килвин небрежно взял железный прут, которым мешали угли в горне, и, сильно замахнувшись, ударил меня по голове. Это движение было настолько непринужденным, что я оказался застигнут врасплох и даже не успел пригнуться или уклониться.Прут остановился сантиметрах в семидесяти от моей головы, словно натолкнулся на невидимое препятствие. Я не услышал звука удара, прут не дернулся и не подпрыгнул.Я осторожно протянул руку и уперся… в ничто. Как если бы неощутимый воздух передо мной внезапно отвердел.Килвин ухмыльнулся.— Охранные камешки особенно полезны, когда проводишь опасный эксперимент или испытываешь новое оборудование. Они каким-то образом создают магический и кинетический барьер.Я по-прежнему водил рукой по невидимому барьеру. Он не был жестким или даже особенно прочным. Он слегка подался, когда я толкнул его рукой. На ощупь он был скользким, как намасленное стекло. Я сильно налег на незримый барьер. Он оказался прочен, как каменная стена. Приглядевшись, я даже различил в воздухе небольшое искажение, как будто смотрел сквозь слегка неровное стекло." Так что у древних магов артефакторика точно была и не хуже чем у магов поттерверса.
5) Немного оффтопа текст прстроен по следующей модели — Квоут закончивший свой героический путь рассказывает другим двум персонажам свою историю и постепенно истрия идет сплетая апрошлое и настоящее, все бы ничего, но текст заморожен и многие элементы остались нераскрытыми, а так чутка обозначенными.
6) Цитатка о возрасте Хелиакса—"Хелиакс живет на свете целых пять тысяч лет. Пять тысяч лет, и ни секунды сна."
7) Цитатка—"Когда Амброз разбил твою лютню, это пробудило твой спящий ум. Как огромный дремлющий медведь, которого ткнули горящей палкой, он поднялся на задние лапы и проревел имя ветра. — Он дико замахал руками, привлекая удивленные взгляды проходящих студентов. — После этого твой бодрствующий ум не знал, как быть. Он остался один на один с разъяренным медведем.— А вы что сделали? Я не могу вспомнить, что вы мне шепнули.— Это было имя. Имя, которое успокоило разъяренного медведя и снова усыпило его. Но теперь он спит не так крепко. Нам нужно медленно его будить и переводить под твой контроль."
8) Более того есть косвенные данные что Иакс и Ланре/Хелиакс это вообще один человек, просто в людской памяти остался дважды, но это уже не точно, и во флешбеке который полнее и более заслуживает доверия это все ж разные люди и Ланре/Хелиакс чутка слабее мага двигавшего Луну, но именно чутка.
9) Слова одной из фей с полным списком уязвимостей—"А те из фей, что духом потемней, игрушку любят делать из людей. Что защитит тебя от зла? Огонь, железо, зеркала, вяз и ясень, ножик медный и ведовство крестьянки бедной, что правила игры блюдет и хлеб за дверь для нас кладет." Правда тут все вперемешку так вяз и ясень нужны при погребении некоторых (не всех) убитых монстров из страны фейри, да и все кроме железа это частные кязвимости отдельных подвидов. Ну а хлеб за дверью это и вовсе скорее метод задабривания чем защита. Жа и у тех же кожных плясунов (нечисть вселяющаяся в иных живых существ) уязвимость вообще только к остролисту (их личная и уникальная, элтфы которые их истребляли носили остролист для защиты) и к железу и огню, но к огню у многих уязвимрсть особенно к волшебному, правда они его и применять могут.
10) Местный легендарный маг, чуть менее древний и сильно менее эпичный чем самые древние
11) И то не факт т.к именователи умеют сопротивлятся чужой магии.
12) В рамках сеттинга этим термином называется любая мистичная фауна враждебная людям и фейри (с точки зрения людей впрочем и некоторые фейри демоны, т.к среди них есть не очень добрые, и откровенно злые, как впрочем и прям добрые) независимо от происхождения оной от хищных тварей страны фейри до чандриан.
13) Последнее опционально и обычно прям в глуши куда плоды магического прогресса в жизни не доходили
14) Т.е темные необразованные и как правило немытые дебилы.
Источник магии: в этом мире магия делится на два раздела:
1) собственно магия — опирается на внешние силы посредством ритуалов обращающихся к вселенским механизмам. Цитата из рулбука настолки:
Магия — не столько наука, сколько искусство проведения ритуала. Каждый магический ритуал можно провести доброй сотней способов, известных различным магическим традициям мира, но цели и эффекты их частенько достаточно сходны, поскольку потребности человека в магическом воздействии схожи в той или иной степени во всем мире. Самое сходное в них то, что маги весьма слабо представляют себе механизм их действия.
Ну и вторая цитата:
Магией называется использование внешних по отношению к человеку сил, духов, подчиняющихся силе слова и ритуалам в силу законов природы, трудно поддающихся изучению и описанию. Осознание этих законов в той или иной степени достижимо и является основой силы мага.
2) экстрасенсорика — опирается на внутреннюю энергию. Цитата из рулбука, продолжение предыдущей цитаты:
Экстрасенсорикой называется использование внутренней энергии человека как существа, наделенного духом, для получения эффекта непосредственно, при помощи напряжения силы воли и тренировки.
В свою очередь экстрасенсорика делится на несколько дисциплин:
а) Ясновидение. Эта дисциплина экстрасенсорики ответственна за видение ауры и экзофизическое зрение вообще, видение событий в будущем, предчувствие опасности, подглядывание в закрытые конверты и в души к сотрудницам.
б) Телепатия. Дисциплина, ответственная за чтение мыслей, посылание мыслей, мысленные приказы, считывание и запись чужой памяти, вытягивание из людей экстрасенсорной энергии и чтение памяти предметов. Телепат может также попробовать воспользоваться чужим навыком.
в) Биоэнергетика. Влияние экстрасенса на свойства собственного тонкого тела и тонкого тела других людей, животных и растений, а также духов. Эта дисциплина отвечает за экстрасенсорное лечение и многие удивительные вещи, проделываемые некоторыми адептами боевых искусств.
д) Электрокинез. Дисциплина, ответственная за управление электрическими импульсами, метание молний из кончиков пальцев, стирание и записывание информации на магнитные носители и прочие направленные потоки заряженных частиц.
е) Телекинез. Любимая дисциплина многих и многих экстрасенсов. Она отвечает за перемещение предметов в пространстве, включая сам воздух, чем значительно облегчает экстрасенсам жизнь.
ё) Пирокинез. Управление температурой и огнем, эта способность самая разрушительная и самая опасная, в том числе и для самого экстрасенса.
Ограничение энергозапаса: у магов никакого запаса магии нет в принципе как и маг. истощения можно колдовать сколько угодно.
У экстрасенсов как видно из этой цитаты ограничения есть
сила, которую человек теоретически может накопить, ограничена его природными способностями, выносливостью его нервной системы и организма, и превысить это количество он, как правило, не в состоянии. Некоторые экстрасенсы обходят эти ограничения за счет психического вампиризма, высасывая необходимую им энергию из других живых существ.
Помимо магии и экстрасенсорики есть и такая штука
Как следствие, магия есть навык, умение, которому можно научиться и использование которого не зависит от наличия каких-либо запасов энергии, а только лишь от точности исполнения ритуала и понимания тех законов магической практики, которые все-таки удалось установить и использовать.
Экстрасенсорика же подразумевает наличие способности к ее изучению и использованию — то есть является не навыком, а особенностью персонажа, навыки необходимы лишь для того, чтобы иметь возможность использовать природный талант.
Крестная сила не похожа ни на ту, ни на другую, поскольку связана с сущностями, заведомо выходящими за грани нашего понимания и не поддающимися управлению. Природа крестной силы не ясна и не поддается никакому исследованию, даже теологическому, а пути Господни остаются неисповедимы.
Тем не менее случается иногда найти людей, на коих лежит благословение Божье, проще говоря, тех, чьи молитвы сбываются. Как правило, это выглядит как сети внезапно выстроившихся гуськом совпадений, но иногда случаются и истинные чудеса.
И еще немного под катом т.к там совсем полотно в рулбуке(1)
Но "крестная сила" не управляема и вообще не магия просто подарки сверху (причем чел не выбирает подарок, а довольствуется тем что дали, если вообще что то дали). Ну и пассивный дебаф по всякой демонической монстрятине (не демоническим сверхам(2) трижды пофиг). В общем просто сила даров Господа (поскольку фурычит у всех религий и подгоняется под требования каждой, возможно что не одного) работающая по божьей хотелке.
Доступность: магия доступна кому угодно, экстрасенсорика — врожденный скилл без которого в теории возможно, на практике писец как сложно. Соответственно доступность одновременно выше чем в гп для магии и такая же для экстрасенсорики.
Магическая медицина: ритуалы магов и экстрасенсорная биоэнергетика это позволяет. Но уровень, с магией ГП и рядом не лежало, особенно биоэнергетика, магические ритуалы, в теории лечат все, но чем сложнее травма, тем выше сложность церемонии, плюс можно вызвать внешнего духа, а они могут очень многое, но
Он не обязан подчиняться магу, он не обязан даже разговаривать с ним, он вполне может материализоваться и оторвать магу голову
В общем на деле применимы только слабые духи, а их мощь, ну вырастить с нуля кости или новую конечность (даже если она отнята обычным топором, а не магией) точно не смогут.
Артефакты: всякие амулеты по мелочи типа магической прослушки или простенькой защиты есть, как и например оживленные шаманские куклы, но такого разнообразия как в поттерверсе нету и близко.
Связь: что то по мелочи есть, но распространено не массово и роли не играет.
Транспорт: есть ритуал для телепортации. Упомянут один раз как метод доставки секретной документации у местной оккультной организации. Могут ли перемещать людей, могут— Двери оттуда могли открываться не только в Китеж. Сложные, созданные трудом десятков магов внепространственные тоннели вели в несколько десятков лабораторий и филиалов, раскиданных по стране. Но тут нужен труд множества магов для создания порталов, в ГП аппарацией влалеют все кто в принципе хочет ей научится (т.е изрядная часть населения). В общем у магов ГП не хуже, вероятно лучше, если говорить о концептуальной возможности и однозначно всецело лучше на порядок если говорить о практическом применении (т.к применяется в быту, а не только на мега дорогом обьекте, в который вбухано множество сил и средств).
Предсказания: всякие гадальные ритуалы разной степени точности. В общем примерно как в поттер версе.
Менталистика: у экстрасенсов телепатов все то же самое что могут легиллименты мира поттер верса. У магов всякие влияющие на разум штуки типа приворотов. В общем тут примерно равны. Также у магов эры водолея есть аналог непреложного обета и прочих магических клятв из поттерверса типа кровной клятвы, контракта с кубком огня и пергамента ОД от Герми (впрочем там вероятно не договор, а скорее проклятие по списку т.к условия не озвучены). Аналог выглядит воть так:
Заключить договор Сложность изучения: 8 Очень опасный ритуал, он тем не менее встречается достаточно часто. Опасен он вовсе не тем, что существует, а тем, что простоватые маги не искушены в юриспруденции и оставляют в договорах такие дыры, что сквозь них можно протащить автобус, и поделом. Магический договор может быть заключен между любыми двумя разумными существами, которые понимают текст договора и согласны его заключить, и для этого ни одному из них не обязательно быть материальным, хотя для приготовления ритуала и его проведения нужен, как минимум, материальный человек, который бы его провел. Сущность магического договора — в фиксировании определенных последствий его выполнения. В случае, если любой из двух договаривающихся нарушает условия договора, все его атрибуты временно уменьшаются на единицу до тех пор, пока он не исправит положение, то есть не изменит ситуацию так, чтобы она снова удовлетворяла условиям. Если это не будет сделано в течение часа, а иногда это просто невозможно логически, атрибуты снова уменьшаются на единицу, и так далее до тех пор, пока человек не умирает, когда все его атрибуты становятся равны нулю. Духи, все атрибуты которых равны нулю, перестают существовать до тех пор, пока противная сторона не умрет, если условия договора не подразумевают какого-нибудь другого варианта, вроде ответственности потомков мага по договору например. Договор может быть расторгнут в любой момент по обоюдному согласию сторон, если его текст не предусматривает обратное.
Процедура ритуала достаточно проста: зачитывается текст договора, оба договаривающихся капают немного крови в чашу с вином, макают туда гусиное перо/пальцы, которые могут оставить отпечатки/другое и оставляют свои подписи под договором, после чего выпивают вино пополам. Самая бумага, на которой написан текст договора, полностью испаряется. Подпись могут оставить даже духи, не способные к материализации или телекинезу, а кровь могут испускать даже те из них, у кого в других случаях ее не было бы.
Боевая магия: призывы всяких существ, проклятья и прочее есть, как и защита но оно на 100% ритуальное и долгое так что местный маг при отсутствии предварительной подготовки явно проиграет магу поттерверса, да и с ней скорее всего тоже т.к мощных внешних духов мало кто рискует призывать (да и цена за помощь будет непомерна, но да уже они прям сильные и с их помощью вероятно городок разнести реально). В общем явно уступают. Боевка у экстрасенсов — быстрее но на порядки менее мощная, простейшие молнии и немного огня или примитивный телекинез это максимум стандартного набора (причем у многих экстрасенсов только что то одно из списка) разнести город, даже не смешно раздолбить хорошую крупную многоэтажку для местных экстрасенсов уже подвиг, ну самые самые может квартал другой на ноль помножат, не более. Также в наличии боевая менталистика и рукопашные фокусы из области биоэнергетики в общем если очень повезет то экстрасенс имеющий боевой опыт сможет одолеть аврора средней паршивости но не кого то рангом выше. Сравнение топов— тот же Дамби или Томми в этом мире будут считаться чем то типа богов во плоти, одолеть которых местные маги смогут только плюнув на все нормы тб и призвав самых мощных внешних духов (если те вообще соизволят явиться и не сожрут вызвавших ибо как сказано в рулбуке—Вызванный дух просто появляется. Он не обязан подчиняться магу, он не обязан даже разговаривать с ним, он вполне может материализоваться и оторвать магу голову. В общем дергать по настоящему сильных демонов =изощренное самоубийство, а ангелы не нападают еа людей т.е их вызывать для боя банально бесполезно. Но даже если демон согласиться помогать то маг его призвавший не обрадуеться цене.) Сможет ли маг поттерверса что то противопоставить демонам ну адский огонь точно бесполезен (жечь демона адским огнем действие настолько же осмысленное как утопление рыбы) авада тоже (т.к отделение души от тела не поможет против того у кого тело в базовую комлектацию не входит, хотя если демон не в энергоформе а юзает подселение в чужое тело его оттуда выкинет), остается магия патронуса, чары которыми развеяли обскура, чары котопыми ньют пленил сущность обскура и чары оцепенения аналогичные взгляду василиска (пруф что они есть— а. Василиск создан магами. Б. Оцепеневшая Миртл ни кого не заставила усомниться что работает маг т.е чары бьющие по бестелесным есть) но все это может не помочь против самых жирных демонов (а может и помочь их уровень сил так то неизвестен, может не круче обскура из тварей)
Погодная магия: ритуалы влияющие на погоду есть. Предположительно как минимум не хуже чем в поттер версе (и там и там без конкретики).
Некромантия: могут поднять зомби которые по ТТХ чуть хуже ГП инферналов, ну еще могут с кем то из покойников поговорить с помощью весьма заковыристого и неудобного ритуала, на этом все. В общем не превосходят.
Демонология: местная европейская магия и есть та самая классическая гоэтия/демонология из европейского мистицизма. Прям в точности т.е ритуальная система позволяющая призыватл внешних духов и если повещет что оо с них поиметь.
Бытовая магия: у магов есть, могут запрягать разных существ типа домовых как прислугу (+/- как гп домовики). Применение экстрасенсорных сил в быту тоже реализуемо (нагреть кофе взглядом и притянуть к себе чашку например). В общем пожиже чем в поттер версе, но есть.
Превращения: что то вроде есть но без конкретики.
Зелья: аналогично
Пространство: а вот тут судя по этому фрагменту истории мира из рулбука прям продвинулись
Блестящие исследования на Ладоге позволили наконец решить проблему создания «карманных» вселенных. Новое здание Института, построенное в созданном специально для него закрытом городе Китеже, стало своеобразным произведением искусства. Скромное четырехэтажное здание скрывало за своими стенами сотни дверей, ведущих в огромный комплекс, спрятанный в искусственно созданном пространственном «кармане». Лаборатории для опасных магических экспериментов, собранные за десятилетия артефакты, архивы — все хранилось именно там. Двери оттуда могли открываться не только в Китеж. Сложные, созданные трудом десятков магов внепространственные тоннели вели в несколько десятков лабораторий и филиалов, раскиданных по стране.
У магов ГП с пространством похуже все таки, т.к на практике таких обьектов нет (впрочем слелать большой карман типа чемодана Ньюта и понаставить кучу малых стационарных порталов модели "исчезательный шкаф" и выйдет +/- тоже самое (да и министерство в центре Лондона под землей как то поместилось, примерно там где по идее должно быть метро, так что может и не уступают).
Время: нет ни в каком виде.
Магия душ: не особо развита. Скорее не развита вовсе. Разве что спиритизм есть. В общем даже ГП магия где из таковой только крестражи (т.е именно работа с душой, а не чисто вызов призрака) и воскрешающий камень тут впереди.
Негативные побочки: нету у магии, у экстрасенсов есть риск подохнуть от перенапряжения но ему предшествуют симптомы которые сложно не заметить так что это только специально разве что.
Зависимость от предметов: у магов абсолютная ибо для почти каждого ритуала нужен реквизит и время, колдовать щелчком пальцев как некоторые маги в поттерверсе не умеют т.е хуже. У экстрасенсов нулевая т.е лучще чем у магов поттерверса.
Уникальные личные способности: встнечаются у некоторых индивидов но в основном по мелочи и бессистемно.
Антимагия: нету.
Магическое восприятие: только у экстрасенсов у магов только через эрзацы в виде ритуалов позволяющих фиксировать магию (типа чар из ГП "специалис ревелио", но кратно менее удобны). В общем у экстрасенсов лучше (и то тот же Альби тоже лемонстрировал умение чувствовать магию) у магрв кратно хуже чем в ГП.
Запреты и ограничения: только совершение преступлений с помощью магии. Пока маг не вредит обществу всем пофиг что именно он колдует.
Образование и организация: у всех государств есть свои институты и организации изучающие и регулирубщие паранормальное и имеющие своих магов и экстрасенсов. Показан правда только один (т.к весь сюжет игры происходит в России, но то что в мире игры подрбные штуки есть много где вполне подразумевается). Вообщем паралельной цивилизации мвгов как в ГП нет как и автономии магов (да и слабоваты они для такого).
Мистичность мира: есть маги и экстрасенсы, есть оборотни(3) причем частично способные к контролю превращений (не все) и вампиры(4). Такде всякая иная потустороння хрень типа духов места и прочей нечисти. Ну и внешеюние духи в виде ангелов и демонов. Но всего этого прям мало целых анклавов мистической фауны как в поттер версе тут нет.
Возможность возвышения: нет ни в каком виде, как и в ГП вообщем то.
Общее сравнение: по совокупности характеристик как местные маги, так и экстрасенсы проигрывают магам поттерверса, причем сильно. Но мультикласс сильного мага и экстрасенса овладевшего всеми дисциплинами был бы реальной силой. Как и сведующий маг если ему дать время (много времени) и реквизит для сверхмасштабного ритуала.
Т.к в теории мощность магии ограничена только сложностью церемонии
В общем случае магия требует ритуальных действий, слов, времени, часто подготовленного места и реквизита — особенно это верно для алхимических традиций магии. Заклинания весьма негибки, а создание нового заклинания — процесс довольно медленный и неочевидный. С другой стороны, теоретически можно создать заклинание настолько мощное, что оно превратит все океаны Земли в желе — другое дело, что оно будет настолько сложно и настолько опасно, что убьет любого мага раньше, чем будет закончено. Маги в некоторой степени обходят эти ограничения, используя ритуалы, которые можно заготовить заранее и закончить последним действием в тот момент, когда это необходимо, а также собираясь большими группами и составляя ритуалы, требующие участия многих магов, что облегчает задачу каждого из них в отдельности.
Если же абстрагироватся от мощности магии то местные маги априори уступают магам поттерверса по одной причине — их магия это не магия, а доступное кому угодно возвание к внешним силам т.е маг ГП да и любой человек спожет повторить любой ритуал "магов" эры водолея, а вот они магию поттерверса повтррить не способны. Экстрасенсы эры уже тянут на полноценных магов, точнее тянули бы будь их сила чуть универсальнее, хотя экстрасенс овдадевший всеми дисциплинами и так на норм мага тянет, хотя магам гп в универсальности по прежнему уступит.
Возможность кроссовера: легко. Волшебники ГП прекрасно вписываются как гибрид экстрасенсов и магов. То есть люди с сильной (по меркам фэндома очень сильной) экстрасенсорикой, в дальнейшем обучающиеся магии. И всё колдовство ГП это смесь двух дисциплин. Хотя маги ГП не взывают к внешней силе (доказательства будут?), да и их заклинания слишком просты (потому что всё упрощается при помощи экстрасенсорики) в применении для этого. Так что скорее сильные экстрасенсы, научившиеся создавать субъективные сложные команды/ритуалы для своей силы.
1) Природа крестной силы не поддается ни обычной физике, ни экзофизике — вообще никакому объяснению. Теологии большинства религий мира утверждают, что Всевышний заботится о тех, кто верует в него, и дает им силу. Кто и как дает силу обладателям Божьего Благословения — не ясно. Она не поддается управлению, она может иметь моральные ограничения или не иметь их, она доступна каждому — и никому. Все, что мы можем сказать о ней, — это то, что произошло чудо. Предел способностей Института в отношении крестной силы — определить человека, на котором лежит Божье Благословение. Эта технология появилась лишь в результате выделения вируса вампиризма и достаточно ограничена. Институт придерживается политики отказа от официального использования крестной силы, за исключением совершенно критических случаев. Применение ее в своей деятельности остается личным делом самих агентов, а связанные с ней чудесные объекты сдаются на специальное хранение в отдел Крестной Силы, единственное занятие которого — предотвращение их возможного осквернения и определение наличия Божьего Благословения у агентов Института. Иногда такие предметы возвращаются соответствующим церковным организациям.Молиться высшим силам может любой (Иисус среди прочего говорил: «Молитесь как дети»). Способность обращения к Богу не зависит ни от исповедуемой религии, ни от знания тонкостей теологии, но лишь от наличия веры. Чем более точна просьба, выраженная в молитве, тем больше шансы, что она будет исполнена, однако возможны исключения. Если просьба противоречит официальным требованиям религии, которую исповедует персонаж, шансы на ее исполнение сильно уменьшаются. Шансы человека, не обладающего Божьим Благословением, весьма малы сами но себе. Мастер вообще может не принять молитву к сведению если считает её неуместной. Он также может предоставить положительные модификаторы при совершении молитвы в священном месте исповедуемой персонажем религии или при каких-нибудь других подобающих обстоятельствах.Когда персонаж совершает молитву, он должен бросить кубики своей Уверенности, тщательно сформулировав свою просьбу. Вероятность срабатывания молитвы тем не менее очень и очень мала, сложность этого броска никогда не бывает меньше 20. Обладающие Божьим благословением могут использовать вдвое больше кубиков чем имеют единиц Уверенности, за счёт чего вероятность срабатывания их молитв сильно повышается Обладатель Божьего Благословения имеет также и другие важные свойства. Созданные его руками символы культа — кресты, наспех сооруженные из двух палочек, вода, над которой прочитана молитва освящения, и прочее — имеют ту же силу, что и освященные в храме его религии эквиваленты. При исследовании при помощи ясновидения или гадания событий, в которых он участвует, исследующие получают отрицательный модификатор в два кубика к своему броску. Он не может заразиться вампиризмом, и произнесенные им требования типа «Изыди!» и «Сгинь!», обращенные к сущностям бесовского происхождения, вампирам или зомби, имеют силу молитвы и обрабатываются соответственно. Самым важным из этих свойств является то, что при сопротивлении воздействию вселяющегося духа этот персонаж использует вдвое больше кубиков, чем имеет единиц Уверенности, как и при молитве, используя эти кубики вместе с навыком Телепатии, если она у него есть.
2) Вампиры считаются демоническими, а вот оборотни например нет.
3) Такая вот полумагическая-полубиологическая хтонь—"Происхождение их неизвестно, но из того, что само их существование не очень стыкуется с доминирующими в настоящее время эволюционными теориями, предполагается, что появление оборотней является результатом экспериментов магов глубокой древности. Оборотничество, оно же ликантропия — не заразная болезнь, как вампиризм, и не результат действия заклинания, как ошибочно предполагали еще в прошлом веке, а генетически наследуемое состояние. Гены оборотничества не привязаны к полу, нормально наследуются согласно законам Менделя и в большинстве их владельцев никак не проявляются — а число таких людей может составлять в некоторых местах до одного процента населения и много выше, особенно в глухих населенных пунктах, представляющих собой замкнутые общества. При некоторых условиях ген срабатывает и начинается значительная перестройка организма, человек становится активным оборотнем. Типичным таким условием является попадание в кровь человека ферментов, содержащихся в слюне любого оборотня. Ген оборотня, унаследованный человеком, предписывает и вид животного, в которого оборотень превратится.Человек, ставший активным оборотнем, претерпевает некоторые необратимые изменения тонкого тела и сильные биохимические изменения, функционально сходные с изменениями, характерными для больных вампиризмом — тело становится эффективным проводником и сборником тонких энергий, что дает ему его необычные свойства."
4) Воть такая хтонь—"Вампиризм — болезнь, возбудителем которой является вирус, имеющий мистическую природу, проще говоря, действующий не только на тело, но и на душу. Болезнь эта давно известна человечеству, особенно западным славянам и жителям Восточной Европы, и тянет за собой совершенно удивительное количество мифов, ошибок, неточностей и романтической окраски — одна лишь воображаемая связь между настоящим и психическим вампиризмом чего стоит. Вопреки расхожему представлению, вампир не является «ожившим мертвым», хотя и обладает некоторыми сходными свойствами.Возбудитель вампиризма содержится в слюне вампира и попадает в кровь жертвы в процессе питания вампира. Тем не менее в крови живого человека вирус вампиризма живет менее десяти секунд, тонкое излучение живого мозга препятствует его развитию и размножению. Вирус может заразить человека только в момент наступления клинической смерти, когда мозг начинает испытывать кислородное голодание и защитные функции тонкого тела человека нарушаются.Если это происходит, начинается коренное перерождение метаболизма человека и структуры его тонких образований, которое полностью завершается менее чем через час и часто очень мучительно для больного. Первое, что происходит с человеком, — трансформация костного мозга, а точнее, клеток, синтезирующих гемоглобин. Клетки превращаются в синтезаторы веществ-проводников высших энергий, которые наполняют кровь и пронизывают все ткани больного, питая их непосредственно. Вампир вообще перестает быть теплокровным существом, естественная температура его тела равна температуре окружающей среды, он становится неоправданно бледен, хотя эта бледность сохраняется в пределах человеческой нормы. Тем не менее больные сохраняют потребность в гемоглобине крови для передачи кислорода, необходимого для сокращения мышц. Поскольку его восполнения естественным путем не происходит, а собственная иммунная система больного ведет с ним постоянную борьбу, больной вынужден регулярно принимать свежую кровь внутрь в количестве не менее 5 литров в месяц, то есть около 170 миллилитров ежедневно. При этом его организм оказывается в состоянии правильно переработать только кровь человека и высших животных, полностью теряя способность переваривать любую твердую пищу. Но даже жидкая пища не является питательной для больного вампиризмом, да и какая-либо нужда в ней у него отсутствует. Он испытывает ярко выраженное желание пить кровь, которое не всегда может контролировать, поскольку оно имеет свойства жесточайшего чувства голода. Клыки больного выпадают, а на их месте быстро вырастают зубы новой формы, по структуре аналогичные когтю кошки, которые удлиняются, когда больной испытывает аппетит. В случае, если больной не получает необходимого количества крови, он вынужден снижать уровень своей физической активности, постепенно погружаясь в спячку, которая может продолжаться неопределенно долго. Заканчивается такая спячка, если в непосредственной близости от больного окажется свежая кровь, запах которой он ощущает в любом состоянии, будь она в свободном виде или внутри живого существа, — правда, пробуждение может продолжаться довольно долго. Слюнные железы больного выделяют вещество, которое используется Институтом после многократной переработки как основа амнезина, так как именно оно вызывает у человека стойкую частичную потерю памяти и временно повышает внушаемость. Именно благодаря ему вампирам удается скрывать свое существование, стирая память укушенных, которые испытывают на себе его действие точно так же, как если бы им вкололи стандартную дозу этого вещества. Следящие за своим аппетитом, не слишком привередливые и регулярно охотящиеся вампиры могут оставаться незамеченными очень долго, поскольку объем ежедневно необходимой вампиру крови невелик, и его извлечение вполне безопасно для здорового человека.Одновременно происходит трансформация пигментов кожи и волос. Под действием солнечного света эти пигменты превращаются в вещество, известное в экзофизике как эктоплазменная кислота, которая растворяет как ткани тела больного, так и структуру его тонкой сущности, убивая его при попадании под солнечный ультрафиолет в течение десятков секунд. Толстая одежда может частично защитить вампира, но высокая чувствительность к излучению не позволяет достичь полной защиты в большинстве случаев. Кроме того, больные вампиризмом совершенно стерильны и не могут размножаться естественным путем.В довершение ко всему больные вампиризмом испытывают стойкое неприятие предметов и людей, на которых лежит Божье Благословение, то есть являющихся источниками Крестной Силы. Они не могут непосредственно приближаться к сильным ее источникам и испытывают боль при прикосновении священных предметов и веществ, которые нередко оставляют тяжелые, плохо заживающие ожоги, аналогичные солнечным, механизм их появления аналогичен действию солнечного ультрафиолета. Люди, на которых лежит Божье Благословение, не могут быть заражены вампиризмом. Это является основным аргументом неподтвержденной, но широко поддерживаемой в настоящее время теории о том, что вирус вампиризма имеет бесовское происхождение. Слабости больного вампиризмом компенсируются его сверхчеловеческой силой и ловкостью, полным прекращением старения, идеальным ночным зрением, способностью к быстрой регенерации, которая работает даже при разрушении практически любых органов. Регенерация временно прекращается лишь при замыкании тонких материй вампира друг на друга биоэнергетически проводящим материалом — то есть при введении деревянного кола непосредственно в сердечную мышцу, например. Если кол извлечь, регенерация возобновляется. Смерть наступает лишь при полном отделении головного мозга от сердца в любом месте или при множественных повреждениях, нанесенных эктоплазменной кислотой. Вампиризм сам по себе не сообщает больному никаких других способностей, но и не отнимает тех, которыми он уже владел, и никак не мешает их развитию. Многие вампиры за свою весьма долгую жизнь очень далеко продвинулись в изучении тайных искусств, иные вампиры предпочитают практиковаться в боевых искусствах.Как показали все исследования Института, вампиризм неизлечим. Даже использование новейших антивирусных средств не может вернуть вампира к нормальной жизни, оно может лишь сделать его несколько более безопасным для общества, поскольку он прекращает быть активным возбудителем дальнейшего заражения — но происшедшие в организме изменения остаются необратимыми"
Примечания:
*который сериал ВВС от 2008 года
Источник магии: точно неясно (т.к прямым текстом не сказано) есть ли тут энергия или нет, но вроде как от некоторой магии волшебники устают, да и вариант исчерпаться до смерти вполне есть (правда надо сотворить прям нечто мега эпичное), также в наличии пещера кристалов которые несут в себе магию и усиливают ее так что магия тут вероятно все же мановая(1). Маги тут делятся на два типа просто маги и жрецы (и жрицы) старой религии, кому поклоняются хз, вроде как природе в целом (друиды короче(2)) ну и немного какой то триединой богине, но она как сущность себя никак не проявляет и хз есть ли вообще (весьма маловероятно что есть, а если и есть то вполне модет быть просто особо мощной ведьмой), также из высших сучностей есть Каэлих привратница мира мертвых (важно не персонификация смерти а просто стражница границы, к которой взывают только для вытаскивания из за грани дороков(3)). По силе жрецы сильнее как маги (но тут причина и следствие смещены не как у классических магов попрошаек(4) скорее жрецами и жрицами становятся только крутые маги) и имеют некоторые интересные абилки, но о них ниже.
Доступность: освоить магию возможно может кто угодно, впрочем на этот счет канон инфы дает мало, и та что есть прям туманна может каа и в ГП врожденный дар, но для подлинных вершин талант в любом случае как минимум желателен и да просто врожденное умение колдовать инстинктивно, равно как и высокий, но спящий талант возможны. Так что возможно получше чем в поттерверсе, но это не прям факт.
Способы воплощения магии: основной и доминирующий метод это вербальные заклинания на специальном языке (можно ли на других хз, но вероятно да), длиннее чем в поттер версе но не сильно (5-6 слов как правило но есть и длиннее), произносить обязательно вслух и правильно для большинства магов (Гаюс не смог наколдовать самое ходовое местное боевое заклятие удар телекинезом т.к за годы без практики тупо забыл текст и не мог вспомнить), но сильные маги могут колдовать молча произнося мысленно тот же текст (для сравнения в ГП невербалке учат на 6 курсе и его аж Уизел освоил, но ладно они с палкой так что не считаем), прям корифеи и вовсе без него. Также ситуативно применяют алхимию (тобиш зелья), амулеты (например куклы аля вуду) и ритуалы.
Магическая медицина: лечить раны и болезни на уровне не уступающем медицине 21 века умеют даже самые позорные колдунцы, сильнейшие маги лечат все кроме смерти. Воскрешение тут возможно только через мега сложную магию и равноценный обмен (т.е жизнь за жизнь(5)) ну либо в виде стремной нежити. А вот с бессмертием все интереснее жрецы и жрицы Старой Религии бессмертны в двух смыслах: во-первых не стареют, во-вторых не убиваемы ничем кроме колдовства другого мага или оружия закаленного в драконьем огне, правда не все только Нимуэ и еще одна вроде т.к остальных успешно истребили (вряд ли таких мечиков как грязи), так что это явно не простой спелл. С обычными магами все похуже убить их довольно просто, ну относительно. Правда один умелец(6) смог скрафтить себе филактерию пусть и немного ущербную (никакого автовозрождения как в ДнД, никакого скила шататься призраком по миру как с крестражами в ГП, он просто после смерти тела попадает в кристалл и ждет пока его какой нибудь идиот потрогает лапками и тем самым запустит захват тушки). Так что в целом ну не лучше чем в Поттерверсе там дневник тоже почти возродил Тома чуть не выпив Уизлетту (и да кристалл тоже не работает мгновенно, там не просто потрогал вылетел из тушки, его нужно некоторое время носить, так что сильно порезанный крестраж по факту).
Артефакты: есть всякие волшебные мечи, штуки для связи и прочие зачарованные вещи, включая кристалл филактерию, но всего этого весьма мало (как и чародеев), и точно меньше чем в поттерианне. Особенно эпично выглядит чаша жизни— колоссальной мощи(7) уникальный артефакт с двумя функциями — исцеление в сцепке с воскрешением (но закон равноценного обмена работает и тут) и создание очень живучей нежити которая неубиваема пока в чаше есть кровь тех из кого ее сделали (некромантия и магия жизни в одним предмете — это странно, но местная маг теория не выделяет эти две магии, тут есть такой термин как "магия жизни и смерти"). Но все мощное тут — реликты древних эпох, на момент канона артефакторика как и вся магия умирает.
Связь: способы поговорить на расстоянии есть, а именно ментальная связь что магию поттерверса в этом плане превосходит по степени удобства (да патронус доставит сообщение не хуже но там нет страховки от подслушивания у сквозных зеркал и блокнотов с протеевыми чарами та же проблема).
Транспорт: телепорт есть причем применяется в первой же серии откровенно слабой ведьмой (всех скилов— погружающее в сон пение, убийство через куклу вуду(8), иллюзорная личина и тот самый телепорт), но юзают его редко так что штука точно не сложная, но вероятно малоизвестная (в условиях отсутствия системного обучения и немудрено). Полет не показан, мироходство отсутствует. В общем диапозон возможностнй в этой сфере +/- как в ГП но распространенность кратно меньше.
Предсказания: пророчества есть, но их точность оставляет делать много лучшего, так например по одному из пророчеств Эмрис т.е Мерлин должен был спасти магию, что вышло в итоге, ну скадем так он скорее помог ее добить окончательно.
Магия вероятностей: а вот этого не замечено в отличии от Поттерверса.
Менталистика: влиять на разум, подчинять чужую воли и читать мысли местные колдуны умеют, до того же Томми все ж не дотягивают, но прям чуть чуть.
Иллюзии: есть в ассортименте от просто миражей, вплоть до иллюзорной личины и прочего, последнее правда только крутые маги показывали, но ГП менять внешку без оборотки вообще умел только Гриня и взрослая Герми в ПД. Так что плюс минус равны.
Астральная магия и магия снов: магии снов немного есть, а вот с астралом не очень. Всей магии снов— поболтать через сон в общем ничего круче сонных посланий из Уагаду.
Боевая магия
Атака: все относительно неплохо, есть удары потоками ветра, молниями, огнем (та же Нимуэ и вовсе кидалась классическими фаерболлами), есть чары прямого действия (от паралича до убийственных) и создание нежити. В общем разнообразие весьма неплохое, но вот мощность все же у абсолютного большинства до того эпичного фейерверка который Гриня устроил во вторых тварях местным магам времен актуального канона далеко (да и будь оно иначе простые нормисы без антимагии их бы не истребили). Да Моргауза погрузила в сон весь Камелот, но Камелот это не прям город онли замок и окрестности даже меньше центра Парижа (так что Гриня отжег сильнее) . Также есть приемы для ближнего боя, та же Моргауза в бою на мечах уделывала тренированных рыцарей и я как то сомневаюсь что она между штудированием маг.фолиантов ухитрилась учится фехтованию, так что по любому помогает себе магией (как именно зачарованным оружием или допинговыми чарами неясно, да и не суть важно в общем то)
Защита: отводить стрелы телекинезом и ставить защитные чары умеют, как и отражать злонамеренную магию, но точно не так хорошо как маги поттерверса, которые имеют кучу чар в том числе для превращения жилищ в крепость типа Гриммо 12 куда нормисы не войдут как бы не пыхтели (ну в смысле средневековые и уровня +/- 21 век). Единственное что выбивается это защита некоторых жрецов старой религии от всего кроме магии и мистически закаленного оружия но в ГП есть похожее, чары которыми укрепляют крестраж (и да они именно что отдельно идут в 7 книге прямо это сказано это не свойство крестража) можно ли это наложить на живое существо — Нагайна просто Нагайна (и да поттер в отличии от нее такой защиты не имел так как его Томми не зачаровывал). Можно ли заклясть так человека— в допах упомянута Гормлайт Мракс которая проводила над собой темные ритуалы с целью стать бессмертной и непобедимой и убили ее магической штукой эквивалентной мечу годрика (меч годрика ковали гоблы, гормлайт убили стрелой пакваджи, которые по словам Ро подвид гоблинов). Да и Томми в теории мог такое на себя кастануть (проверить это нельзя т.к его оба раза убивало авадой от которой это не спасло бы). Так что маги поттерверса в защите явно круче обычных магов мира Мерлина, и возможно равны в этом плане жрецам старой религии.
Сравнение топов: что Томми что Альби, что Гриня в этом мире судя по всему ьудут считаться сильнейшими из сильнейших и персональным кошмаром для всяких Утеров (собсно при попытке казнить Томи или Гриню за колдовство они к демонам спалят Камелот адским огнем и на этом история монаршей четы Пендрагонов завершится). Местные же маги ну местный Мерлин возможно сможет немного потрепыхаться, но в конечном итоге даже его сил не хватит. Сильнейшие жрицы типа Нимуэ, ну доставить проблем сумеет (особенно если у нее будет время подготовить какой нибудь пакостный обряд) но победить вряд ли (и да прямо сказано что их защита не оберегает от магии так что от авады сдохнут как миленькие). Моргана, ну в случае ее дуэли с Герми образца 7 книги(9) она имеет все шансы проиграть или максимум свести дуэль к ничьей, впрочем в последнем сезоне местная Моргана чутка поднабралась крутизны и смогла бы сразится на равных с кем нибудь уровня Минервы или Снейпа, и если повезет то победить, но тут шансов мало.
Погодная магия: есть конечно, вызвать дождь или небольшой смерчик местные маги вполне могут, а вот чудовищные ураганы сметающие города и прочие катаклизмы это не сюда, на такое местные маги не способны, в общем локальное изменение погоды есть, глобальное отсутствует. На этом фоне те же возможности Альби на этом поприще (окутал туманом весь Лондон) как минимум не хуже.
Бытовая магия:есть уровень примерно чуточку ниже чем в поттерверсе (например творить соусы для еды из ничего как Молли в 5 книге или увеличивать количество еды не умеют) но уровень относительно пристойный.
Превращения: немного есть, от смены облика до превращений одного предмета в другое. Но не так много как трансфигурация в ГП. Превращений в животное нету или не показано, за вычетом проклятья Бастет(10) штука насылаемая сильным (по меркам сеттинга) магом в принципе почти как оборотничество в ГП (превращает цель в опасного монстра), только нет привязки к полнолунию т.к оборот каждую ночь и вместо волка позорного жертва оборачивается чем то типа хищной и крылатой пантеры, ну и еще оно не заразно в отличии от ликантропии (но сходств всяко много при кроссовере это явно будут явления одной природы т.е условное "проклятие Фенрира").
Зелья: есть немного но без конкретики.
Пространство: есть сокрытый от нормисов Авалон но хз ментальное там сокрытие или все ж пространственная складка. Ну и телепортом некоторые владеют. Но в основном целое нихрена. И уж точно уровнем пониже чем в ГП (от чемодана Ньюта местные пришли бы в священный трепет).
Время: нет ни в коем виде.
Магия душ: немного спиритизма и филактерия в количестве одной штуки. В общем по уровню качества как в ГП но распространенность выше (в ГП спиритизм показал только создатель воскрешающего камня). Также у местных Ши есть особая магия позволяющая вселяться в людей.
Некромантия: тут на удивление все весьма неплохо: помимо классики в виде зомбиобразных трупов умеют делать всякую интересную нежить, от нематериальных призраков убийц (нормисов убивают прикосновением, магов только вырубить могут во всяком случае сильных, в общем че то отдаленно похожее на дементоров, так что патронусом их вероятно разогнать получилось бы) до весьма добротного рыцаря смерти в одной из серий (да прямо так не назван но по всем признакам ну прям оно), причем рыцарь смерти вышел прям добротной высшей нежитью, имеющей душу и плюющей на обычное оружие т.к убить его можно только оружием закаленным в драконьем огне или мощной магией (не любой а именно мощной, это важно, у Мерлина не вышло его сжечь обычными чарами(11). В общем некроманты поттерверса рыдают от зависти (если созданных Экридзисом дементоров не относить к некромантии, если относить то уступают, но уде не так сильно) и даже некроманты наверное самых мощных в этом плане сеттингов (из фэнтези западного типа) типа рудаверса или дороги домой не так уж сильно превосходят местных в создании нежити. Возможность уничтожения местной нежити магией поттерверса— ну ничего такого что не взял бы адский огонь там нету, что послабее уже не факт, не факт. Ну и патронусом можно просто прогнать тоже метод. Также у местных относительно неплохо развит спиритизм и уникальный камень им для этого не нужен в отличии от ГП магов. Также тут дважды применялось создание орды нежити, причем во втором случае сделана из живых людей и по ттх равна эйнхериям из рудаверса только куда живучее, обе армии были сотворены с помощью сверхмощных и уникальных артефактов и были неуничтожимы пока цел артефакт(12), но тут есть жирный минус при поломке артефактов обе армии стали пылью, так что я бы не сказал что этот способ круче классической нежити да каждого отдельного мертвяка упокоить проще но нет способа одним ударом отправить все врйско в утиль.
Демонология: пополам с некромантией т.к часть местного бестиария (тех же духов убийц, например) сложно отнести к одной из этих двух категорий однозначно. Ну и есть немного нечисти типа мантикор. В общем маги поттерверса тут все же чуть чуть уступают.
Негативные побочки: нет в принципе.
Зависимость от предметов: почти отсутствует, для колдовства в большинстве случаев хватает произнесения словесной формулы (5 слов в среднем), зелья и ритуалы используются ситуативно и как правило для чего то мощного. Колдовать молча умеют только прям сильные маги. Ну и есть пара магов предпочитающих колдовать через амулеты (одна прям слабая, второй пример посильнее так что вероятно дело не в слабости, а в специализации).
Уникальные личные способности: сила повелителей драконов у Мерлина и его отца, как понятно из названия дает право повелевать драконами, в мире где дракон остался в количестве одной штуки фича слабо полезная но все же ситуативно применимая и уж точно полезнее парселтанга Гонтов (хотя вот тут спорно василиск Салазара имхо покруче Килгары будет так что в принципе парселтанг поттерверса не менее полезен), а вот метаморфизму той же Тонкс в полезности имхо точно уступает и уж тем более уступает древней магии из Хог Легаси.
Антимагия: отсутствует в принципе. Правда большинство магов достаточно лишить возможности говорить. Так что силенцио магов гп тут было бы неплохим заклятием антимагии. А вот контрмагия есть, так Мерлин в одной из серий сделал куклу Морганы и совершив над ней ритуал сковал ее силы (на весьма недолгое время но сорвать ее планы хватило).
Магическое восприятие: умение чувствовать магию и некоторые спец.заклятия для этого. Впрочем в ГП (точнее в Тварях) есть такое заклятие как Аппаре Вестигиум которое по сути дает весьма неплохое маг зрение (можно увидеть следы волшебства и даже просто присутствия на месте магов, маг.существ и прочей живой фауны) в общем заклинание маг.зрения по сути (ну а если им овладеть невербально и без палки что возможно как минимум для мастодонтов калибра Альби, Гринни и Томми то выйдет прям тру магическое зрение), у магов Мерлина прям такого массово непоказано.
Запреты и ограничения: в Камелоте запрещена вся магия и даже просто родится с маг.даром преступление караемое смертью (собственно первая серия начинается с того что Утер казнит ребенка мага, а Мерлин убивает пытавшуюся отомстить колдунью мать (да грохнуть та хотела Артура но учитывая что за всем этим он наблюдал не вмешиваясь вопрос его вины можно и не ставить).
Образование и организация: у магов времен актуального канона нифига не осталось от слова вообще. Да и изначально были только небольшие советы жрецов старой религии (9 жрецов и 9 жриц), но школ не было даже в лучшие годы магии только личное ученичество.
Отношения с маглами: по этому критерию полный писец магглы (в основном долбанутая наглухо семейка Пендрагонов(13), но и прочие нормисы не отстают сжечь мага который исцелил деревню от чумы, легко причем сами исцеленные подбросят дров и спляшут вокруг костра) магов ненавидят и успешно их истребляют при посильной помощи мазохиста Мерлина, почему местный Мерлин мазохист, так он тайно (если он раскроет свою магию то его тоже грохнут) эту семейку защищает от справедливого возмездия доведенных до отчаяния и крайней злости магов. Причем писец ситуации в том что весь этот сюр дело рук одного долбодятла— Утер Пендрагон в этом сеттинге наглухо отбитый идиот до которого и при начале правления которого маги жили вольготно и активно помогали людям(14) (ну некоторые безусловно и вредили тут уж ничего не поделаешь) потом он разосрался с главной чародейкой (до этого была его лучшим другом) за то что та по его приказу (собственно пошли она его далеким лесом он бы явно сделал тоже самое) оказала ему маг услугу предупредив что ритуал может повлечь последствия и невольно убила его супругу и решил вырезать всех магов (и уже тут он становится злом даже если признать что Нимуэ поступила плохо, ибо остальные то причем тут?) поголовно (ну и кучу заподозренных в колдовстве нормисов заодно т.к в сеттинге нет способа отличить мага от немага, заодно и племена/народы местных язычников зачистил т.к там магов было в среднем больше, зато как помирать начал бодренько начал искать мага целителя, правда из за Морганы(15)прокомпостировавшей ему билет на тот свет, не помогло) и разом, причем поскольку маги такого не ожидали (ибо придурь в башку Утера пришла спонтанно) изрядная их часть даже не успела осознать что случилось.
Противостояние немагическому оружию: местных магов смогли помножить на ноль обычные средневековые рыцари, так что земная цивилизация 21 века их бы смела, да в процессе умывшись кровью (собственно камелотцы ей не умылись сугубо стараниями Мерлина), но смела бы. Более менее защищены как минимум некоторые жрецы и жрицы Старой Религии (без магии или оружия закаленого в драконьем огне их хрен убьешь), но их слишком мало чтобы что то изменить. Так что для большинсива магов все печально.
Мистичность мира: стараниями нормисов (не только Утера, короли соседних территорий на магов охоту начали еще раньше чем Камелот) и несознательных магов типа Мерлина уверенно убывает, магов все меньше, местные эльфы(16) стремительно сворачивают общение с людьми, драконы(17) вид еще более вымирающий чем маги, заканчивается же все эпилогом в котором прямо показано что будущее этого мира это земля образца +/- ирл земля 21 века, из живых магов показан только Мерлин ну может еще горстка сохранилась где то но вряд ли. Драконы— либо таки вымерли, либо дружно мигрировали куда то как и эльфы. В общем с мистичностью все грустно и точно хуже чем в поттерверсе (точнее уже во времена юности Мерлина магов и маг.существ уже было меньше чем в ГП).
Возможность возвышения: нету.
Общее сравнение: Местные условно превосходят магов поттерверса в том что маги поттерверса у себя запретили или не одобряют, т.е в некромантии и прочей магии смерти и души. Оно и логично в мире ГП этим занимаются немногие энтузиасты в мире Мерлина относительно системная работа. И то имеющиеся у местных есть и у магов ГП просто в единичном количестве (типа воскрешающий камень в ГП версе создал один маг, в мире Мерлина спиритизмом владеет чуть побольше народу) так что превосходство есть но техническое, а не качественное. Ну и да своего изобретателя спелла "Фрагментированная Филактерия Аумвора" (спелл такой из ДнД) тут не нашлось, а вот Волди из ГП сходную задачу осилил (чутка похуже чем Аумвор(18), но так в ДнД и маги в целом покруче). В общем и целом же уступают и кратно, но скорее не в потенциале (имхо потенциал магии в обоих сеттингах весьма высок), а скорее в умении этот потенциал толково использовать. Т.е если у магов поттерверса есть и система обучения и развитый пул заклинаний, зелий и ритуалов и наработки в маг.теории то у местных случайные обрывки знаний передающиеся из уст в уста и куча разрозненных навыков которые даже не систематизированы по дисциплинам. В общем местная магия представляет из себя неплохую иллюстрацию того как магия поттерверса могла выглядеть в тех медвежьих углах где не было колдовских школ и крупных маг.сообществ.
Возможность кроссовера: сшиваются легко через попаданчество (идеальный сюжет— закинуть туда Томми/Гриню т.к местные считают злом любого мага и им было бы полезно, ну и немного фатально, посмотреть на действительно злого мага. Ну либо через вариант того что мир Мерлина— прошлое мира ГП но тут есть проблемы с лором местами, впрочем решаемые, что маг существ в мире ГП больше а в мире Мерлина ничтожно мало— так в остальном мире всегда было много (сериал зациклен на полутора локациях), а в Бриташке Основатели (жили после Мерлина) подсуетились и все восстановили, магия Старой Религии— чутка допилить и состыковать с Древней магией из Хог Легаси, маги времен Мерлина колдовали без палочки— так их магия была медленнее и слабее, так что большинство юзают палки, а беспалочковые те кому надо осваивают на крайний случай (о том что в ГП беспалочковая магия есть уже писалось в прошлых главах с указаниями где именно). В общем не сказать что стыкуется идеально но доработать напильником и норм будет. Единственная проблема сам мерлин по лору сериала еще жив в 21 веке, но это еще можно обьяснить мол скрывается, сложнее с тем что ГП маги его чуть не обожествляют (выживи в мире сериала маги среди них не было бы более проклинаемого имени чем Мерлин(19)).
Примечания:
Всех адекватных и понимающих что Утер мразь приглашаем в эти наши заявочки:
https://ficbook.net/requests/731614
https://ficbook.net/requests/731633
https://ficbook.net/requests/731312
https://fanfics.me/request5898
1) Совсем не обязательно. Устают ну типа усталость души от продавливания мира. Дохнут? Ну душа устает и трескается. Кристаллы? Истончают сопротивление мира вот и легче, а за счёт этого сильнее эффект
2) Собственно так их канон и называет (точнее первые жрецы старой религии прям аутентичные друиды, более поздние это название и внешний антураж не всегда юзают).
3) Местные жуткие призраки убийцы.
4) Архетип мага который клянчит силу у сущностей.
5) Интересно подходит ли лошадь/корова?
6) Краткая инфа о нем —великий маг древности, живший в эпоху основания Камелота. Участвовал в строительстве замка. Позже был предан тогдашним королём Камелота и казнён из-за того, что его посчитали слишком сильным и грохнули чисто на всякий случай(но выжил т.к сделал страховку в виде кристалла). Так что гниль встречалась и в королях до Утера.
7) Все три дара смерти на фоне выглядят блекло.
8) Условное обозначение понятно что о вудуизме тут и не слышали просто для вольтов куколок это уже устоявшееся название.
9) На самом деле весьма сильная и знающая ведьма т.к не только имеет интеллект уровня "гений рождающийся раз в пару поколений" как и юный Трмми или Альби, но еще и все годы в Хоге пахала без отдыха и в итоге знает и умеет кучу всего включая темную магию (т.к запретную секцию тоже основательно облазила) причем в 7 части она говорила что смогла бы вызвать адский огонь и возможно с ним совладать, но не рискнула это проверить.
10) Судя по названию магия в сеттинге не только в Бриташке была, и существует вероятно как минимум со времен древнего Египта, но тут конкретики мало и за вычетом малого списка локаций нихрена не показано.
11) Тогда он был прям начинающим магом поэтому чары юзал весьма примитивные.
12) Т.е по факту он стал для них общей филактерией. Ну точнее в случае с рябиновым посохом скелетов и так можно было хлопнуть, но требовалось прям раздробить в пыль или сжечь. А вот с чашей все сложнее она дала армии Сенерада прям бессмертие и неубиваемость но когда их кровь (для обряда каждый туда чуть чуть капнул) вылили из чаши они все разом упали замертво, в общем метод занятный но имеет жирнейшие подводные камни и риски.
13) Впрочем Артур относительно вменяем даже подумывал снять запрет на магию, но сдох раньше чем надумал, да и не факт что надумал бы.
14) А то что по словам Утера и Гаюса творился хаос вполне расшифровывается как "маги не спешили падать перед королем на колени и целовать ноги".
15) Один из немногих адекватных центральных персонажей в итоге трагический как и Кащей в Преданьях.
16) Тут они близки к одному из фольклорных вариантов т.е маленькие крылатые человечки с мощной магией в общем скорее то что в современном фэнтези принято величать феями (от фей того же рудаверса в целом отличаются только тем что есть и мужские и женские особи)
17) Важное уточнение тут драконы это именно драконы, а не ГП версовские виверны под видом драконов, т.е разумны и способны говорить, так что арка с их вымиранием ну скажем так весьма трагична.
18) Правда в плане внешки ну Волди на фоне беспозвоночного в прямом смысле Аумвора (тот сделал филактерией каждую кость скелета и спрятал отдельно) прям эталон красоты.
19) Возможно это разные Мерлины ну или как вариант потом Мерлин вырос, одумался, осознал что натворил и сам с нуля восстановил магию, в частности воспитал Основателей (троп что они ученики Мерлина все очень любят, правда куда то придется девать тот факт что по допам от Ро Мерлин учился в Хоге и на Слизерине, но тут либо через то что это другой Мерлин и в людской памяти образы смешались либо просто это игнорить т.к ну это кроссовер и неизбежно надо часть лора обоих фэндомов выкинуть чтоб состыковалось). При желании обелить Мерлина можно сказать что это всё Гаюс ему ментальных закладок наставил чтобы следовал его пути предателя-мазохиста
![]() |
Kanukichamel Онлайн
|
>Как правильно кроссоверить поттериану
Никак. Кроссоверы — говно. В случае с гапэ ниже только родочмагия. Единственные случаи когда кроссоверы не говно, это крэкфики. |
![]() |
Владыка Инферноавтор
|
Kanukichamel
Ваше мнение, которое странное и которого никто не спрашивал. Нормальные люди адекватно воспринимают реальность и не видят в кроссоверах ничего такого что мерещатся вам 1 |
![]() |
|
Я встречал еще кроссоверы ГП с аниме про Эмию Широ. Не хотели бы разобрать?
2 |
![]() |
Danellionавтор
|
Рилиан
Мир Насуверса в планах, т.е глава статьи валяется в черновиках частично готовая, но степень готовности меньше чем у иных черновиков так что выйдет но не прям скоро 1 |
![]() |
Danellionавтор
|
Kanukichamel
>Как правильно кроссоверить поттериану Спорная точка зрения мягко говоря.Никак. Кроссоверы — говно. q]>В случае с гапэ ниже только родочмагия. [/q] Вот как раз родомагия в большинстве случаев гадость. q]>Единственные случаи когда кроссоверы не говно, это крэкфики. [/q] Вкусовщина лично я наоборот не люблю стебные фмки за редким исключением (у товарища соавтора есть пара смешных, ну и еще десятка два на оба сайта (фикбук и фанфикс) наберется) 1 |
![]() |
|
Danellion
Спасибо) А по МТ и ГП - вы читали кроссовер "Несгибаемый"? Вроде там совместили, ГП маги там линейные чародеи. 1 |
![]() |
Владыка Инферноавтор
|
Рилиан
Danellion Я кажись его читал. Ничего так вродеСпасибо) А по МТ и ГП - вы читали кроссовер "Несгибаемый"? Вроде там совместили, ГП маги там линейные чародеи. |
![]() |
|
Владыка Инферно
https://samlib.ru/p/ptica_w_s/nesgibaemyj.shtml Ссыль на него, я не знаю, есть ли он на фанфиксе. По мне - лучший кроссовер ГП+МТ. |