Поскольку в ДнД несколько классов мистиков в отличии от ГП, думаю целесообразно расписать инфу по каждому.
Источник силы: Для чародеев и волшебников источник внутренний (исключение мир Забытых королевств, там волшебники зависят от Мистры/плетения, но и она лишь посредник, а не источник), у колдунов, жрецов и друидов источник внешний, у псиоников (например иллитиды или псионики люди/иные сушества) внутренний. Лимита на энергию нет, у волшебников (и вроде еще у друидов) вместо этого лимит заготовленных заклинаний.
Доступность: Волшебником может стать каждый после долгого обучения(1), колдуном или жрецом каждый и даже без обучения (но придется стать подчиненным какой нибудь сущности), чародеем можно стать только родившись . Если сравнивать с ГП, то маги ГП верса по ДнД терминологии будут странным гибридом волшебников и чародеев или странным вариантом псиоников.
Способы воплощения: у визардов масса подпорок- слова, жесты, ритуалы, компоненты и всякое такое зависит от волшебника и того что он хочет сделать. У чародеев и псиоников — в основном чистый волевой контроль.
Магическая медицина:
Во все поля, есть, традиционно это любят клирики. Есть много чего, например заклинание 9 круга Множественное Полное Исцеление, исцеляет кучу существ.
Отдельно стоит поговорить о воскрешении. Тут аж 5 заклинаний для этого.
1) Заклинание 3 круга Возрождение. Воскрешает цель с минимальным здоровьем если она умерла не более одной минуты назад. Не может воскресить после смерти от старости и не возвращает утраченные конечности. Зато всего лишь 3 круг.
2) Заклинание 5 круга Оживление. Уже предел 10 дней после смерти. Исцеляет все имеющиеся немагические болезни и яды, но не проклятья и магические заболевания(2), не востанавливает утраченные конечности.
3) Заклинание 5 круга Реинкарнация. Тоже лимит 10 дней, но плевать на всё остальное, создано новое тело, причём можно выбрать расу и превратить, например, человека в эльфа.
4) Заклинание 7 круга Воскрешение. Предел 100 лет после смерти. Нельзя воскресить если смерть от старости. Исцеляет все немагические болезни и яды, востанавливает утраченные конечности и все раны исцеляет, но магические заболевания и проклятья надо снять самому.
5) Заклинание 9 круга Истинное Воскрешение. 200 лет. Исцеляет всё, в том числе магические штуки. Может создать новое тело для существа (той же расы). Нельзя воскресить умершего от старости, да блять.
Также полно всякого разного для увеличения продолжительности жизни. И различные способы стать бессмертным. Отдельно по филактериям и крестражам, местные филактерии с одной стороны превосходят крестражи в эффективности возрождения, с другой же:
а) Превращение в нежить (да ладно бы еще красивую как вампиры, так нет же в скелет в мантии)=мерзость(3) (маг создавший крестраж оставался живым, даже репродуктивная функция сохранена(4)),
б) В ДнД несколько филактерий сложно сделать (но несколько оригиналов смогли так что равнозначно наверное в ГП множественность якорей тоже личное открытие Волди). В общем лично мне вариант с крестражами нравится больше, но объективно по соотношению плюсов и минусов примерно равны.
Впрочем в ДнД и вампиром можно стать, как и в ГП(5). И помимо филактерий есть множество других методов. Серый Портрет, который просто невелирует все негативные воздействия на вас. Или Заклинание Реинкарнации, создающее для вас новое тело. А ещё есть заклинание Двойника, позволяющее повторить трюк Палпатина. Оно создает вашу бездушную копию(6) и после смерти оригинального тела ваша душа перемещается в тело двойника и продолжает жить. И да заклинание можно использовать на других.
Или занятное заклинание Волшебный Сосуд, типа флактерии, но не она. Вы помещаете душу в некий предмет, из которого можете либо вернуться в своё тело, либо попытаться захватить чужое тело. В случае провала вы просто не можете попытаться захватить это же тело следующие 24 часа. Неплохой вариант если очень спешишь и другие готовить некогда.
Так что с разнообразием методов получше в ДнД, с эффективностью — ну и там и там используя самые эффективные методы маг может прожить потенциально хоть вечность(7).
Артефакты. Много, очень много, очень-очень много всяких самых разных артефактов. Разнообразие больше чем в ГП.
Связь. Сложно сказать. Но вообще в ДнД есть всё, так что точно не хуже чем в ГП. Как минимум есть заклинание Телепатии, создающее двухсторонний телепатический канал между двумя разумными, ограничения на дальность нет, только в другие миры не работает. И да для создания связи не нужно быть рядом, но существо должно быть знакомым.
Транспорт: телепорты, самые разнообразные, от Дальнего Шага что перемешает в пределах видимости и может использоваться в бою до стационарного многоразового Круга Телепортации. Полет есть, иные виды перемещений, аля Ашардалонова поступь тоже есть, в общем все почти как в ГП но немного лучше, +хождение между мирами.
Бытовая магия: у волшебников есть, у клириков если покровитель разрешит, у колдунов, ну можно в принципе, но продавать душу ради бытовых фокусов, ну это надо иметь мозг с фасолину(8).
Ментал: разумеется есть, множество ментальных заклинаний у волшебников, чародеи с подобным умением, у клириков, колдунов и даже друидов тоже есть (у последних управление зверями). Ну и отдельно псионика у иллитидов и прочих псиоников. Эффективность — также как и в ГП весьма и весьма эффективно, вплоть до полного перекраивания личности. И в целом арсенал гораздо больше, от заклинания бесстрашия (или наоборот) до изменения памяти и получения навыка которого у вас вот вообще нет. А ещё есть заклинание Пробуждение Разума. Сделайте своего кота разумным и говорящим, вы ведь всегда этого хотели, да?
Астральная магия и магия снов: ну конечно есть. Заклинание 5 круга Вещий Сон — можно отправиться в сон цели или отправить кого-то ещё. Можно передать послание, наслать кошмар, управлять сном цели, нанести урон психической энергией.
Есть также заклинание 9 круга Проекция в Астрал, создаёт астральную проекцию вас и по желанию ещё 8 существ рядом.
Иллюзии. Естественно есть. Это ДнД здесь есть всё. Иллюзии — одна из восьми школ. Например иллюзорный дракон — наносит урон дыханием, а сам неуязвим для атак. Есть и разная маскировка, и то, что стоило бы отнести к менталу — "воображаемый убийца", воплощает кошмар цели.
Предсказания: есть, причём даже в виде заклинаний с гарантийным результатом. Можно получить как боевое предвидение (или дать ему кому угодно) или же получить пророчество. У друидов есть заговор, абсолютно точно предсказывающий погоду. Есть благословение на удачу. В целом область развита гораздо лучше чем в ГП.
Превращения: есть, особенно любят друиды, у них на некоторые превращения могут быть завязаны ультимативные абилки. Превращаться можно во что угодно, хоть котики, хоть другие люди, хоть табуретка.
Заклинание создания еды — есть и минусов не имеет.
Работа с пространством: конечно есть, тот же "Великолепный особняк Морденкайнена" пример сочетания магии пространства, материализации (включая создание невидимых слуг) и бытовой магии, у волшебников ГП из подобного например чемодан Ньюта, но для того чтобы добавить туда предметы обстановки и волшебных слуг надо колдовать отдельно, именно одним заклинанием точно нет, так что у магов ДнД несколько круче. И это если не учитывать возможность магиков высоких рангов создавать собственные измерения. Тогда ГП остаётся только плакать от своей ничтожности.
Работа с временем: есть, но точно не на таком уровне доступности и распространенности чтобы дать магическую машину времени школьнице(9) (пусть это и школьница уровня молодых Тома и Дамби, т.е будующая великая).
Зато у магов ДнД есть заклинания влияющие на время.
Работа с душами: есть и на уровне кратно лучшем чем в ГП, где из таковой разве что аналог филактерии и камешек для спиритизма.
Негативные эффекты магии: у волшебников нет, у чародеев возможны проблемы с контролем если родился с особо мощной силушкой, у жрецов и колдунов — они не принадлежат сами себе т.е натурально платят за силу свободой, у друидов нет, у псиоников также нет.
Антимагия: есть, в ассортименте, но с экзотическими видами магии типа псионики работает откровенно плохо, на любителей заемной силы (жрецы и колдуны) тоже работает не все и не всегда.
Зависимость от сторонних предметов: у чародеев нет, у волшебников смотря что кастуют (для одних заклинаний нужны для других нет, причем с мощностью это коррелирует, но не на 100%), у друидов и псиоников нет, у жрецов и колдунов — есть если считать за такой предмет покровителя и его расположение, но так то нет, если речь об артефактах или ингридиентах.
Боевка: у волшебников множество разноплановых атакующих и защитных воздействий, разнообразие даже больше чем в ГП, у чародеев разнообразие минимальное, как и у псиоников. Мощность ну если самые мощные из показанных боевых ГП чар (адский огонь и протего диаболика) переводить в уровни ДнД то это ну примерно 7 уровень из 9, если польстить то 8. У Сильнейших чародеев ну также силы чуточку поболее чем у магов поттерверса. С псиониками — аналогично. В случае боестолкновения против волшебников ДнД играет необходимость долгой подготовки заклинаний, а также ограниченность количества запасенных чар, далеко не факт что волшебник ДнД одолеет сильного и примерно равного ему мага поттерверса (для архимагов это Дамби, Волди, Гринни, ну или кто то равный) своим набором, так что время играет против него. У чародеев и псиоников, ну их набор воздействий слишком узкий так что приличный маг поттер верса их уделает за счет разнообразия атак. С друидами — примерно то же самое что и с волшебниками. С колдунами и жрецами сложно сказать определенно, их сила очень уж зависит от личности покровителя (покровитель балор и покровитель танарри средней паршивости это большая разница) и его щедрости.
Стоит сказать отдельно пару слов о защите: в ДнД есть некоторое количество заклинаний, имеющих концептуальную основу и защищающих от любого количества заклинаний более низкого уровня, чего в ГП не наблюдается(10).
Общий вывод: если брать именно волшебников то в ДнД они имеют большие возможности чем в ГП, но не фатально.
Но стоит учитывать, что развитие персонажа в ДнД ничем не ограничено и есть уровни на которых можно бить рожи богам. К тому же у волшебников ГП очень мало действительно масштабных чар, вроде Массового Исцеления или Землетрясения. Ну и отсутствие Воскрешения это ну прям очень жирный минус.
Некромантия: кудаж без этого в одном первооснов современного фентези? Во многом именно ДнД создало типичный облик некромантии и некромантов. В ДнД 5 это вообще одна из 8 школ. И заклинаний куча. Например заклинание 9 круга Утрата Времени, наносящее старший урон некроэнергией. Попавший под него умрет через 30 суток. Есть похожее площадное заклинание Круг Смерти, менее убойно, но зато масштабнее. Есть призыв духов смерти. Заклинание Перст Смерти, тоже наносящее урон некроэнергией, в случае смерти цели, также поднимает ее в виде послушного вам зомби.
Существуют и групповые заклинания поднятия нежити, например Пляска Смерти.
Демонология: конечно есть. Заклинание Призыв Низших Демонов — вызываете кучу относительно слабых демонов. Призыв Высшего Демона — одного сильного. Они могут сопротивляться подчинению.
Но вообще можно призывать кого угодно. Небожителей, фей, драконов, духов и вообще всех подряд.
Погодная магия: заклинание Власть над Погодой, контроль погоды в радиусе 5 миль. Или Призыв Молнии, вызывает подконтрольную вам тучу. Если туча уже есть, то даёт над ней контроль.
Магическое восприятие: есть заклинание Истинного Зрения.
Уникальные личные способности: Чародеи, просто чародеи.
Запреты: ДнД это куча сеттингов с множеством государств и народов. Что у одних страшное преступление против богов и добра, то для других норма повседневной жизни.
Образование и организация: полно магических школ, личное ученичество тоже есть.
Навалом магократий, от легендарного Нетерила, великой империи архимагов под управлением Арканистов(11) и его осколка Халруаа возглавляемого Советом Старших с Абейр-Торила до ебанутого Тэй из Забытых Королевств. Отдельно стоит упомянуть Dark Sun с его городами-государствами управляемыми Королями-Колдунами, которые настолько эпичны, что раздают магию своим слугам как боги.
Отношения с магглами: тут дохрена разных локаций и везде все по разному. Тей— жесткая магократия с правами немагов на уровне мебели, в иных местах такие же права наоборот у магов, где то все равны, где то магократия но мягкая в общем все возможные варианты во всех возможных конфигурациях.
Мистичность мира: супервысокая. Полно как просто типичных фэнтезийных рас аля гномы эльфы орки, так и всякой уникальной хтони аля совомедведь. Драконы есть. Есть демоны (много разных), есть боги (куча), есть небожители (тоже дофига разных), а есть слааны и мордоны. Есть лавкрафтианская поебень из Дальнего Царства.
Аномалии на любой вкус и цвет. Магическая живность. Всё что угодно.
Возможность возвышения: это ДнД, герои, ставшие богами тут не редкость. Да и вообще 20 Ур в нормальных редакциях это полубожественный.
Возможность кроссовера: Вполне легко кроссоверятся, как я уже говорил, прописать магов Поттер-верса как гибрид волшебников и чародеев и норм. Но учитывая что магия в ГП вероятно(12) имеет энергию(13) и эта энергия идет от воли и эмоций лучше всего(14) их прописать как нетипичный мультикласс, а именно псионик применяющий механики визардов.
Примечания:
Прикольная заявка кроссовер днд и марвела
https://ficbook.net/requests/732350
1) Это было не всегда, в ранних редакциях не было чародеев, а волшебникам нужен был дар. Это не так интересно, но возможно при кроссе с ГП более органично впишется, хотя мне этот вариант не нравится.
2) Надо снимать отдельно
3) Впрочем личи не отличимые от живых тоже есть, но для них это не типично и доступно не всем маг с крестражем же будет живым по умолчанию.
4) В днд некоторые личи размножались, но оно опять же прям редкость.
5) Ро прямо сказала, что у нее вампиры аналогичны таковым из мифов, значит классический вариант с обращением.
6) И её можно сделать гораздо моложе вашего нынешнего состояния
7) Люцифер: хотя вечность пользователя крестражей недоказанна
8) Справедливости ради, продавать душу ради чего угодно, кроме неких великих целей=иметь мозг размером с горошину.
9) Что скорее свидетельствует о странной логике дирекции хога, ибо давать машину времени школьнице это ну очень плохая идея
10) Примечание автора: или там вся защитная магия концептуальный приказ реальности и может быть пробита только такой же концептуальной магией. Фидилиус тоже можно чем то подобным считать, но мало данных.
11) Круче архимага
12) Если вы так считаете
13) Т.к я устал на эту тему спорить в комментах (т.е набирать один и тот же текст каждый раз заново) мое мнение по вопросу маны (иной энергии) в поттерверсе вынесено в отдельную мини статью—https://ficbook.net/readfic/0196fef4-ba45-706b-b13e-e14ba4f0c4da
14) Не лучше. Возможно. Никто не обязан следовать мановой теории

|
Danellionавтор
|
|
|
Навыки: клоунский танец Дин получено достижение "Сарказм вместо аргументов. А если серьезно тоТребования: иметь клоунский нос. Или вы про что? Это единственное объяснение помимо Дамби-слабоумный Есть прекрасное и канонное обьяснение разжеванное во всех 7 книгах подробнее некуда хотите можете прочитать. Пересказывать не буду т.к даже вкратце пересказывать гепталогию на 7 томов+ тонну допов - у меня не настолько много свободного времени уж извините.Навыки: клоунский танец И снова туда же. Впрочем ладно можете эту часть серу станиславу переадрессовать у него лучше выходит находить инфу именно из гепталогии. Хотяя в 2 тварях, да и в первых если уж на то пошло уровень авроров тоже показан включающий в себя много боевых и защитных спеллов, невербальные чары+боевое применение телепортов и у особо матерых типа Грейвса беспалочковая боевая магияТребования: иметь клоунский нос. Или вы про что? |
|
|
Danellionавтор
|
|
|
Сойдёт для звания новичка боевой магии, но никак не профи Ну в шумерскрй гильдии рудаверса такой уровень тянет на пикового мастера- магистра для кадров типа Грейвса |
|
|
Danellionавтор
|
|
|
Я устал и мне лень? Или "у меня деменция"? Неа долгоиграющий план устранения Томмика к появлению которого Дамб отношения не имеет и что характерно он сработал |
|
|
Danellionавтор
|
|
|
теперь вспоминаем переложение руда рангов на Небесный Табель Рангов То что ваша табличка сильно перекачана я вроде вам уже говорил |
|
|
Danellion
На часть комментария не ответили |
|
|
Danellionавтор
|
|
|
Уровень города — вполне взвешено и нормально Уровень города нормально если это звание для мага на ступень ниже верха иерархии ну край на две |
|
|
Уровень города нормально если это звание для мага на ступень ниже верха иерархии ну край на две Что такое "верх иерархии"? Вас покусал фанатик Церкви Конца? |
|
|
Danellion
Ау |
|
|
Danellionавтор
|
|
|
верх иерархии это маленькая страна ( Вот планета как верх иерархии как раз норм причем самый самый именно для магов (то что выше - требует превращения в нечто иное)1 |
|
|
Danellionавтор
|
|
|
Фигли он так слаб Потомучто с норм уровнем возможностей сюжет обычно интереснее1 |
|
|
Danellionавтор
|
|
|
уровень планеты — Двенадцатый А вот тут такой момент если магия сеттинга предполагает способ ращнести город то и планету с помощью тех же мощностей разнести реализуемо но это уже более эффективное их применение нужно.Маг изначально нечеловек И опять же в тотальном большинстве сеттингов сие не так |
|
|
Danellionавтор
|
|
|
Никаких хитрых методик Неа считаем с ними т.к если маг не юзает хитрые методики то это варвар от магии а не порядочный визард.Говно-чародейчики значит это, а не маги. Вот честно даж комментить не охота опять очередной ваш хедканон который вы зачем то тащите куда угодноДогадаетесь почему? |
|