В мире Тьмы много разных систем магии, но тут имеет смысл привести две, а именно людских линейных чародеев и людских динамических магов, отдельно можно выделить технократов, по правилам сеттинга те же маги/чародеи но долбанутые. Про остальных можно сказать только что вампиры Мира Тьмы явно превосходят своих коллег из мира ГП, с оборотнями аналогично, блохастики из мира ГП и рядом не лежали, но с волшебниками их сравнивать сложно да и бессмысленно.
Поехали.
Источник магии: у чародеев — снаружи и внутри одновременно, всё чародейство это уже вписанные в мироздание кем-то чит-коды, но в тоже время есть и мана...
У динамических магов строго внутри, источник всех изменений они сами, их воля, помогает всё это воплощать некий Аватар, который находится в вас.
Доступность: Каждый может обучиться чародейству, а вот для становления динамическим магом надо пережить Пробуждение, но это также может случиться с кем угодно (если повезет, так то элемент рандома конечно есть).
То есть доступность гораздо выше чем в ГП.
Способы воплощения магии: по факту как угодно, всё зависит от Парадигмы. Веришь что магия в твоём счастливом пистолете, способном стрелять молниями? Так и будет. Веришь что она в сложной системе рун которые необходимо правильно начертать? Так и будет. Веришь что нагромождение шестерней и прочего хлама будет работать, ибо "это наука!"? Так и будет.
Но всё это мишура. Маг может просто взять и сделать.
Маг. медицина: Есть и у чародеев, и у динамических магов. У чародеев это Путь Исцеления и он немного ограничен и сложен. У магов это Сфера Жизни и на 5 точках ограничений нет, можно даже лечить повреждения Узоров, что таки похоже на эффекты "неизлечимых" в ГП темных заклинаний.
Бессмертие: та же Сфера Жизни позволяет невелировать эффекты старения или создать новое тело и переселиться в него с помощью Сферы Разума. Для извращенцев есть магия личификации (вроде только у магов) но это та еще ущербная поделка, норм маги это не юзают.
Биомагия, флористика, Физмагия: я объединяю это в одно, ибо всё это Сфера Жизни. Можно менять себя и других. Усилять себя. Растения тоже можно контролировать. Короче вся палитра на полную.
Артефакты: есть и у чародеев и у динамических магов. У Чародеев это Путь Зачарования, у динамических магов это скорее всего Сфера Основ. Наверное. Сложно сказать. Вообще всё деление динамической магии на Сферы условно и достигнув вершин, маг понимает, что магия едина.
Связь: определенно что-то есть у динамических магов, Сфера Разума и Сфера Связей. У чародеев вроде бы спец пути нет, но может быть среди ритуалов.
Транспорт: у чародеев это Путь Перемещения, первоначально это позволяет сверхбыстро перемещаться с помощью подручных средств (автомобиля или метлы), а потом просто мгновенно телепортироваться в нужное место. У динамических магов это Сфера Связей, позволяющая летать или телепортироваться, или сближать две точки пространства, или создавать портал... Много чего.
Ясновидение: у магов это Сфера Связей, уже с двумя точками можно заглядывать в далёкие места.
Предсказания: есть у чародеев, это Путь Прорицания, причём существует множество способов узнавать будущее, от гадания по звёздам до использования теории вероятностей.
У динамических магов это Сфера Энтропии, при чем будущее можно не только угадывать, но и повеливать им.
Магия вероятностей: у магов сфера энтропии вся про это. Контроль вероятностей это буквально две точки, правда там всякая неживая мелочь. Дальше больше. Пять точек буквально позволяют направлять народы и цивилизации в желаемое русло.
У чародеев есть Путь Удачи, позволяющий манипулировать вероятностями.
Менталистика: у чародеев нет специального пути для чтения мыслей. Зато есть Путь Призыва, Ограждения и Подчинения, который помимо призыва всего подряд (от комаров до богов), позволяет их контролировать. Люди не исключение. И ещё есть Путь Очарования, который подчиняет мягко и превращает людей в ваших фанатичных последователей.
У динамических магов есть Сфера Разума, которая позволяет читать мысли и эмоции онлайн, копаться в памяти, контролировать сознание и даже создавать новый разум, что в купе с некоторыми другими сферами (Жизни, Духа и Основ) даёт возможность создать нового человека или ещё кого.
Иллюзии: есть как ментальные, так и чисто оптические. У чародеев тоже что то есть
Боевая магия
Атака. У Чародеев есть несколько Путей, которые можно использовать для атаки. В первую очередь это Путь Адского Пламени, позволяющий швыряться всем подряд вплоть до того самого адского огня. Ну и во вторую Путь Призыва, где можно использовать для атаки всяких монстров. Или солдат. В третью, Путь Власти нал Тенью, что позволяет вселять ужас и обращать всех в панику, а на высшем уровне можно хватать и убивать тенями. В четвертую есть Путь Управления Погодой, который можно использовать против врагов. Особенно против армий.
У динамических магов для атаки фактически можно использовать любую Сферу. Разум — сжечь сознание врага. Жизнь — превратить его в бурундука или хотя бы сломать все внутренние органы. Энтропия — ну это буквально смерть. Материя — любой материей любым образом атаковать, например превратить землю под армией врага в море кислоты. Силы — любимые всеми стихийные атаки.
Время — мгновенно состарить врага, или просто невероятно ускорится и подойти отрезать ему голову. Связи — разорвать его пространственными искажениями или телепортировать в ядро планеты. Духа — натравить на врага духов или отправить его в глубины Умбры, где если он не умеет в соответствующие умения, он в лучшем случае останется на всегда или можно же воздействовать на душу врага. Основ — можно просто прервать течение энергии по вашему Узору и вы сдохнете. Единственная проблема — Парадокс. Сверхам не подверженным этому багу достаточно напасть на мага при толпе и это как минимум осложнит магу жизнь (против достаточно опытного не поможет, они как правило умеют выдавать свою магию за естественный ход вещей и избегать парадокса).
Защита: у чародеев отдельного Пути нет, но эффекты Пути Адского Пламени можно использовать и для защиты.
У динамических магов в принципе тоже что и по атаке, любую Сферу можно так или иначе использовать для защиты, от банальной материализации стены при помощи Сферы Материи до высасывания энергии из заклинаний с помощью Сферы Основ.
С чародеями волшебники ГП вполне могут потягаться, а вот с сильным магов без шансов.
Бытовая магия: в принципе ничего такого специально никто не создавал, ибо это Мир Тьмы, но ни что не мешает создать Путь Бытовых Удобств или креативно использовать Сферы для получения необходимого результата.
Трансформация: у чародеев есть Путь Превращений, у магов Сфера Материи, полная власть на миров неживой физической природы.
Зелья: у чародеев есть Путь Алхимии, у магов это в принципе тоже что и артефакты только в жидком виде, роли не играет.
Игры с пространством: во все поля у динамических магов с помощью Сферы Связей. Колдовать находясь за многие сотни километров от цели, телепорта, сворачивать и искажать, что угодно.
Сфера Духа позволяет создавать свои миры в Умбре. Ну и естественно путешествия в Умбру. Таким макаром можно на Луну сходить, шаман молится Духу Луны и по дороге из лунного света идёт на Луну. И его не волнует что там нет воздуха, потому что он считает что есть!
У чародеев помимо телепортов есть Путь Власть над Сном что на высшем уровне позволяет путешествовать в мир снов.
Время: у чародеев ничего нет, у магов Сфера Времени которая позволяет творить что угодно, замедлять, ускорять, останавливать, путешествовать в прошлое и будущее на сколько угодно далёкие, да что угодно.
Магия душ: у чародеев нет, у магов это Сфера Духа и частично Сфера Основ. Можно создавать новые души, не говоря о чем-то более мелком.
Негативная побочка: у чародеев вроде бы ничего нет, у магов Парадокс (хотя это баг мироздания, а не самой магии) и возможность стать Мародером.
Уникальные личные способности: у чародеев нет, у магов ничего не мешает превратить себя в живой артефакт.
Антимагия: у чародеев есть сопротивление чужой магии (других чародеев), называется Контрмагия. У магов можно тоже противостоять и портить заклинания. Ещё у них есть один запрещённый почти никому неизвестный ритуал что позволяет уничтожить Аватар.
Но всё это в руках самих магиков, ничего стороннего нет. Парадок это другое, да и это баг.
Магическое восприятие: у чародеев что-то такое есть в Пути Манипулировения Маной, у магов это первая точка в любой сфере, чувствовать проявления этой Сферы.
Защита от оружия нормисов: обычный огнестрел сильному магу не угроза, но супкр тех от технократии может убить но он по правилам фика=магия (как и вся техника).
Образование и организация: в древности маги правили миром, была настоящая магократия.
Сейчас же... По факту тоже, только сменились маги у руля — вместо Традиций теперь миром повеливает Технократия. Только делает это тайно, вот и вся разница.
Маги,не желающие быть частью ебанутой Технократии, сформировали 9 Традиций — по факту Ордена, в самой общей структуре похожие на орден джедаев и/или ситхов. Каждый Орден специализируется на одной Сфере Магии, ну точнее эта сфера является их основной. Акашийское Братство — Разум, Вербена — Жизнь, Адепты Виртуальности — Связи, Сыны Эфира — Материя, Орден Гермеса — Стихии, Эвтанатос — Энтропия, Небесный Хор — Основы, Культ Экстаза — Время, Толкователи Грёз — Дух. В своё время каждая из этих фракций оказала сильнейшее влияние на ход истории, к примеру Небесный Хор создал христианство и Церковь.
Отношения с маглами: маглы в мире тьмы — лишь слепое стадо без собственного мнения. В линейке вампиров они лишь еда. В линейке оборотней вредители. В линейке магов — стадо овец за управлением которым бились Технократия и Традиции. Традиции проиграли и теперь маглы их враги, ибо их жалкие суеверия создают Парадокс. Технократы победили и теперь маглы их послушный скот, верящий в то что они говорят.
Ну а вообще вроде особого маглоненавистничества среди магов нет.
Мистичность мира: помимо магов и чародеев есть феи, вампиры, оборотни, самые разные демоны, духи, призраки и прочая, и прочая. К тому же есть аномальные места — там где тонок Барьер между Землёй и Умброй, может твориться всякое.
Возможность возвышения: в каком то смысле пробуждение Аватара оно и есть т.к маг мира тьмы это уже существо кратно превосходящее нормиса и даже чародея качественно (даже если с количественным выражением сил на старте проблемы) ну а архимаги это уже натурально существа которые на богов похожи куда сильнее чем на людей. И да пробуждение доступно всем в теории так что общедоступное возвышение=>лучше чем в поттер версе
Возможность кроссовера: в принципе вписать волшебников ГП как необычных чародеев с нестандартным Путём Волшебной Палочки, что позволяет использовать эффекты всех остальных путей без особого обучения, но зато зависимость от жезла и все чары в среднем слабее и норм. Но это в любом случае потребует изменения мира, тот же эффект наблюдения толпы портит магию чародеям тоже, чего нет в ГП(1). Так что кроссовер в любом случае потребует перестраивать мир ГП и сильно.
Общее сравнение: концептуально, волшебники ГП ± на равне с чародеями, так как что-то такое они и есть. Именно поэтому они также концептуально уступают динамическим магам. Чародеи пользуются созданными спелами, маги просто меняют реальность на лету. Конечно на ранних стадиях это не играет особой роли, но топы сравнивать нет смысла — чародеи без шансов проигрывают, т.к маги топового уровня в Мире Тьмы это натурально персы божественного уровня силы.
1) Или же мир ГП — один из умбральных миров или просто другой мир где нет проклятого Парадокса

|
Danellionавтор
|
|
|
Навыки: клоунский танец Дин получено достижение "Сарказм вместо аргументов. А если серьезно тоТребования: иметь клоунский нос. Или вы про что? Это единственное объяснение помимо Дамби-слабоумный Есть прекрасное и канонное обьяснение разжеванное во всех 7 книгах подробнее некуда хотите можете прочитать. Пересказывать не буду т.к даже вкратце пересказывать гепталогию на 7 томов+ тонну допов - у меня не настолько много свободного времени уж извините.Навыки: клоунский танец И снова туда же. Впрочем ладно можете эту часть серу станиславу переадрессовать у него лучше выходит находить инфу именно из гепталогии. Хотяя в 2 тварях, да и в первых если уж на то пошло уровень авроров тоже показан включающий в себя много боевых и защитных спеллов, невербальные чары+боевое применение телепортов и у особо матерых типа Грейвса беспалочковая боевая магияТребования: иметь клоунский нос. Или вы про что? |
|
|
Владыка Инферноавтор
|
|
|
А если серьезно то Что? Где пруфы крутости аврорчиков?Есть прекрасное и канонное обьяснение разжеванное во всех 7 книгах Это какое? Я устал и мне лень? Или "у меня деменция"? показан включающий в себя много боевых и защитных спеллов, невербальные чары+боевое применение телепортов и у особо матерых типа Грейвса беспалочковая боевая магия Сойдёт для звания новичка боевой магии, но никак не профи |
|
|
Danellionавтор
|
|
|
Сойдёт для звания новичка боевой магии, но никак не профи Ну в шумерскрй гильдии рудаверса такой уровень тянет на пикового мастера- магистра для кадров типа Грейвса |
|
|
Danellionавтор
|
|
|
Я устал и мне лень? Или "у меня деменция"? Неа долгоиграющий план устранения Томмика к появлению которого Дамб отношения не имеет и что характерно он сработал |
|
|
Владыка Инферноавтор
|
|
|
Неа долгоиграющий план устранения Томмика к появлению которого Дамб отношения не имеет и что характерно он сработал Игра ради игры. Дамби-жестокий-игрок, развлекающихся с людьми как с фигурами Ну в шумерскрй гильдии рудаверса такой уровень тянет на пикового мастера- магистра для кадров типа Грейвса А теперь вспоминаем переложение руда рангов на Небесный Табель Рангов |
|
|
Danellionавтор
|
|
|
теперь вспоминаем переложение руда рангов на Небесный Табель Рангов То что ваша табличка сильно перекачана я вроде вам уже говорил |
|
|
Владыка Инферноавтор
|
|
|
То что ваша табличка сильно перекачана я вроде вам уже говорил Вовсе нет. Перекачено это "чтобы зваться магом необходимо достичь уровня сотрясатпоя галактик". Уровень города — вполне взвешено и нормально |
|
|
Владыка Инферноавтор
|
|
|
Danellion
На часть комментария не ответили |
|
|
Danellionавтор
|
|
|
Уровень города — вполне взвешено и нормально Уровень города нормально если это звание для мага на ступень ниже верха иерархии ну край на две |
|
|
Владыка Инферноавтор
|
|
|
Уровень города нормально если это звание для мага на ступень ниже верха иерархии ну край на две Что такое "верх иерархии"? Вас покусал фанатик Церкви Конца? |
|
|
Владыка Инферноавтор
|
|
|
Уровень города нормально если это звание для мага на ступень ниже верха иерархии ну край на две Да и вообще что это за отстойные чмони если у них верх иерархии это маленькая страна (это уровень над уровнем города) или небольшой остров (уровень ещё выше)? Это позор. Даже не Отсечение Души. Максимум 6 уровень Техники Дао |
|
|
Владыка Инферноавтор
|
|
|
Даже в нынешнем плачевном состоянии после поражение Востоку, магия Запада имеет в качестве верхушки уровень где-то сопоставимый с Свободным Бессмертным. Ну с Земным точно
У вас же напротив Запад доминирует. Фигли он так слаб? |
|
|
Владыка Инферноавтор
|
|
|
Danellion
Ау |
|
|
Danellionавтор
|
|
|
верх иерархии это маленькая страна ( Вот планета как верх иерархии как раз норм причем самый самый именно для магов (то что выше - требует превращения в нечто иное)1 |
|
|
Danellionавтор
|
|
|
Фигли он так слаб Потомучто с норм уровнем возможностей сюжет обычно интереснее1 |
|
|
Владыка Инферноавтор
|
|
|
Вот планета как верх иерархии как раз норм Но планета это уровень на этак пять ступеней выше уровня города. Если точнее то уровень города это Шестой Круг, а уровень планеты — Двенадцатый. А вы "на уровень или два ниже пика". То есть пик это либо Седьмой — мегаполис, либо Восьмой Круг — маленькая страна аля Чехия. Никак не планетарный Двенадцатый. причем самый самый именно для магов (то что выше - требует превращения в нечто иное) Пфффф. Маг изначально нечеловек, куда ещё что-то? Максимум новая ступень пути мага. Потомучто с норм уровнем возможностей сюжет обычно интереснее Без эпика сюжет засыхает. |
|
|
Danellionавтор
|
|
|
уровень планеты — Двенадцатый А вот тут такой момент если магия сеттинга предполагает способ ращнести город то и планету с помощью тех же мощностей разнести реализуемо но это уже более эффективное их применение нужно.Маг изначально нечеловек И опять же в тотальном большинстве сеттингов сие не так |
|
|
Владыка Инферноавтор
|
|
|
А вот тут такой момент если магия сеттинга предполагает способ ращнести город то и планету с помощью тех же мощностей разнести реализуемо но это уже более эффективное их применение нужно. Мы не говорим о всяких хитрых методах аля потратить сто лет на создание кучи артефактных бомб, а затем телепортировать их с помощью огромного комплексного ритуала с тысячами жертв в ядро планеты и взорвать там. Никаких хитрых методик. Уровень такой-то присуждается условно по метанию огнешаров/бомбард. Одной бомбардной можешь взорвать город? Шестой Круг. Одним огнешаром можешь превратить планету в кучку пепла? Двенадцатый Круг. Только так и никак иначе. А ваше утверждение по факту о какой-то недоконсольке. Так можно и "уничтожение кварка и уничтожение вселенной разлмчны только количеством, принципиально это одно, значит если вы можете уничтожить кварк, можете и вселенную, надо только извернуться и создать цепочку кода похитрее" И опять же в тотальном большинстве сеттингов сие не так Говно-чародейчики значит это, а не маги. Догадаетесь почему? |
|
|
Danellionавтор
|
|
|
Никаких хитрых методик Неа считаем с ними т.к если маг не юзает хитрые методики то это варвар от магии а не порядочный визард.Говно-чародейчики значит это, а не маги. Вот честно даж комментить не охота опять очередной ваш хедканон который вы зачем то тащите куда угодноДогадаетесь почему? |
|
|
Владыка Инферноавтор
|
|
|
Неа считаем с ними т.к если маг не юзает хитрые методики то это варвар от магии а не порядочный визард. Ещё раз: уровень такой-то начисляется только если претендент может уничтожить объект достаточно оперативно и при этом сам не слечь в кому. "Я могу уничтожить город, но сам при этом сдохну" это не уровень города. Круги делятся на три класса: низший — уничтожить объект может оперативно, но это вызовет заметное напряжение, например четверть/половина (но не более) маны на это уйдет. Средний класс — может подряд провести несколько уничтожения и после этого ещё будет боеспособен. Высший — может щёлкать объекты без особого напряга, десятками за подход буквально. 1 |
|