↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Asteroid
12 июля 2019
Aa Aa
#размышления #герои_меча_и_магии
Любите ли вы PvE так, как люблю его я?
В пошаговых стратегиях мы в основном воюем против ботов. Боты помогают нам набрать уровень, охраняют для нас артефакты и ресурсы. В общем, боты – наши лучшие друзья.
Но давайте на время забудем о том, какие боты у нас сейчас и попробуем с нуля придумать то, какими они могут быть.
Чтобы это сделать надо сначала понять: а какую роль в игре исполняют боты? Может они мешки с опытом, ждущие, когда игрок их соберёт? ))
Такие игры, с тупым гриндом наполнителя есть, но они нам не интересны.

Наверное, надо отталкиваться от основной цели игры. А это – победить в финальной битве другого игрока. Вся стратегия, все развитие лишь определяет с каким войском мы начнем эту финальную битву. Но решит исход игры именно она.
Тогда, если наша основная цель – подготовиться к финальной битве, то и боты должны помогать в этом. И не только ценным опытом и трофеями. )))
По-моему, боты также должны помогать игроку научиться лучше играть, научиться правильно думать. Они должны подготавливать игрока к битве с другими игроками.
Но тупые боты, играющие по одной схеме, никак не подготовят игрока ко всему разнообразию стилей других игроков. Да и если говорить честно, то что эльфийский воин танцующий с клинками ведет себя также, как и орк-берсерк, или то, что бандиты охраняющие вязанку дров имеют те же амбиции, что и генерал армии вторжения, и также храбро бросаются в атаку, это не очень хорошо смотрится в современной игре.

Итак, мы хотим увидеть ботов, которые будут подготавливать игрока к разнообразию стилей сражения. При этом боты должны иметь осмысленную тактику, проистекающую из условий боя. Так, охранники небольшого сокровища в бою с превосходящими силами должны играть защитно, ведь это не они напали. А атакующая игрока армия вторжения – атакующе.
В общем, всё это просто, и интуитивно понятно. Поэтому перейдем к более сложным вещам.

Не столь очевидно то, что группа мобов может драться организовано и не организовано. Назовем эти варианты поведения «группа» и «толпа».
В толпе нет общего центра управления. Два моба могут, толкаясь локтями, ринуться на одного слабого противника в сторонке, пока их товарищей расстреливают лучники. Ведь в толпе каждый моб сам решает, что ему сделать, и решает он это исходя из своей личной модели поведения.
Так, орк-берсерк нападает на ближайшего врага, но если один враг ускользнет, а ему навстречу ринется другой противник, то орк не будет гнаться за предыдущим, а просто начнет драку с новым.
А какой-нибудь гнолл может обладать чертой «упорство», и один раз выбрав противника будет его преследовать несмотря ни на что.
Рыцарь может выбирать первоначальной целью равного противника. Гоблин – самого слабого. А вампир - самого наполненного жизнью.
Мобы, испытывающие неприязнь друг к другу, выберут целью именно заклятого врага. И так далее.

Вы спросите: а как всё это поможет подготовиться к битве с другими игроками? И я отвечу вам: когда вам в противники в одной группе попадутся рыцарь, орк и вампир, вам надо будет решить непростую задачку, и это хорошая тренировка учета мотивации отдельных юнитов. А мотивация отдельных юнитов есть и в бою с другим игроком, ведь ты можешь сказать: вон тот юнит дамагер, а вот тот отжор, и т.д.
Эта система хороша тем, что из одного набора мобов с различными чертами характера можно накомбинировать очень много разных условий боев. Что обеспечит высокую реиграбельность.

Но это всё, конечно же, просто легкая тренировка для опытных игроков. Более интересную тренировку им может обеспечить организованная группа мобов. И тут у нас есть два варианта.
В первом, «король» управляющий мобами сам находится на поле боя. Это может быть крупная стационарная группа мобов во главе с вожаком, охраняющая особо ценное сокровище.
Естественно, со смертью вожака группа потеряет единое управление, и превратиться в толпу.

Второй вариант, когда центр управления нельзя так просто уничтожить – это уже полноценный игровой ИИ, возглавляющий свою игровую сторону.
Тут из новых для стратегий решений могу предложить разве что нейросети, обученные играть в разном стиле. Я понимаю, что это дорого, но хотя бы предустановленные алгоритмические стили, между которыми ИИ будет переключаться, можно написать.
Настраиваемая глубина просмотра дерева решений, это вроде как очевидно, и говорить о всём вытекающем оттуда (фильтры на дерево решений и т.д.) я не буду.
На последок упомяну о возможности нового заклинания, которое вырывает юнит из под контроля врага, и тогда он будет вести себя как союзный врагу моб.

Вот пока что все мысли по этому поводу, хоть их и не много. Как вам такая идея?

УПД
Исть идея, что принимающая бой сторона должна видеть расстановку войск противника, и возможность соответственно на неё реагировать.
Например, если игрок нападает на бота, то от должен видеть так называемые единички и иметь возможность сам разделить войска, что бы иметь с ними дело.
12 июля 2019
2 комментариев из 48 (показать все)
Asteroid
Тут ведь дело не в том, как надо смотреть, тут ведь дело в сути. Бот имитирует, а точнее копирует оптимальный ход, а не находит его. Т.е. чем больше параметров придется учитывать, тем меньше действия бота будут напоминать человеческие при поиски верного.
EnGhost
По сути, ИИ осталось научиться оценивать контекст действия, и его оценку. Причем, скорее всего, оценки действия будет достаточно для околочеловечного поведения. Потому что не все люди способны в оценку контекста.
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть