↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Asteroid
14 июля 2019
Aa Aa
#размышления #герои_меча_и_магии
А теперь давайте поговорим о двух плотно связанных темах: территории и ресурсах.

В шестых героях была одна понравившаяся мне задумка – кластерные территории, когда для захвата всех ресурсодобывающих зданий в определенной области (далее назову её кластером) надо захватить одно центральное здание.
Это нововведение хорошо вписывается в фентезийно-средневековую атмосферу мира: предприятие в феоде приносит доход хозяину феода. Оно же избавляет от идиотской беготни за бомжиками противника.
В седьмых героях тему развили – там можно было разграбить шахты противника, получая несколько-дневный доход и на несколько дней прекращая работу шахт, после чего шахта снова начинала работать как обычно, и продолжала приносить доход хозяину территории.
Таким образом с одной стороны снова имело смысл посылать на территорию противника наглых бомжиков, с другой – это не было слишком сильной головной болью, и пробегающего мимо территории бомжика можно было и проигнорировать.

На мой взгляд, это было отлично проработанное решение. И давайте посмотрим, как его можно развить.
Кластер территории бывает одного из четырех видов: твой, противника, ничейный и нейтральный. Ничейный – обычный кластер, который пока никто не захватил. Нейтральный – кластер, который в принципе не может быть захвачен.
Возможность сказать, что эта территория теперь принадлежит этому игроку открывает новые перспективы. Очевидно, что герои игрока могут получать преимущество на своей территории.
Какое? Мне видится два направления: преимущество в заклинаниях и преимущество и видимости.

Преимущество в заклинаниях может быть пониженной на единичку стоимости маны в бою. А может быть, при наличии портала в замке герой сможет дешевле телепортировать к себе свежее войско. Придумать много очень много чего, и под каждую фракцию. Например, специальная постройка у некромантов, повышающая процент поднятых скелетов из врагов после боя; и тогда имеет смысл не зачищать сразу свой стартовый кластер, а оставить часть мобов на потом.

Но преимущество в заклинаниях – это очень баланснозависимая вещь, и без конкретного расклада разговор слишком неопределенный. Другое дело – области видимости.
Дело в том, что концепция области видимости в героях не менялась и никак не пересматривалась с 1995 года, с самой первой игры. Она самая устаревшая часть игры.
Напомню, что в героях у территории есть два состояния: нераскрыта и раскрыта. Первая – территория на которой не было ни одного нашего героя, она закрашена черным, и мы абсолютно не знаем, что там. Вторая – территория, где побывал один из наших героев, и мы всегда видим, что там происходит.

Все сколько-нибудь нормальные ПвП игры уже давно ушли от этого формата, там как минимум есть ещё один тип видимости – туман войны, когда карта разведана, когда мы знаем «что?», но не «кто?» находится на территории; то есть, видим строения, но вражеские существа и герои не отображаются.
Соответственно, преимущество в видимости означает, что на своей территории игрок видит всё, она раскрыта, а не своя – сначала не раскрыта, а затем становится только разведана. То есть, прошелся наш герой по нейтральной территории, раскрыл её, и мы знаем, какие строения там находятся, но вражеского героя мы увидим только если он окажется в пределах зоны прямой видимости от нашего.
Игра в таком формате означает, что информация устаревает. Недостаточно один раз пройтись по территории противника и потом всегда знать передвижения его войск.

Но это ещё не всё. В хороших современных играх вокруг видимости территории образуется свой слой игры.
Можно поставить временный маяк, «освещающий» и раскрывающий туман войны в определенной радиусе, и таким образом на некоторое время получить обзор происходящего на территории врага. Хотя для этого и придется рискнуть своим героем, который должен будет зайти и поставить его. Можно сказать, что заход на чужую территорию всегда сопряжен с опасностью, как заход на хайграунд в доте.
Можно ввести специальные заклинания, либо временные маяки наоборот затуманивающие территорию для врага. Даже его собственную территорию. Это может быть полезно как при защите/атаке территории, так и просто для того чтобы твой бомжик убежал.
Можно ввести специальное заклятие дальновидение – на время раскрывающее туман войны на чужой территории. Либо некий скан, не раскрывающий туман, но показывающий, есть ли в определенной области какой-либо противник.
А следопыт сможет видеть след, оставленный войском противника. И т.д., придумать можно много чего.
А если уж совсем упороться, то можно ввести невидимость, когда твой герой не виден врагу даже на открытой ему территории, пока твой герой не выйдет на дистанцию прямой видимости его героя. О-очень полезно для неожиданной атаки. )))
И соответственно, башни, и маяки просвечивающие, невидимых героев. )))

«Что за башни?» спросите вы.
Башни аналогичные тем, что можно возвести для усиления охраны своего замка. Стоять они могут в проходах между кластерами. И соответственно, будут атаковать проходящего мимо вражеского героя. И ему придется либо остановиться и потратить время на её уничтожение (вот и катапульта хоть где-то ещё пригодится))), либо пройти мимо потеряв часть войск.
Башня полезнее войска тем, что её постройка не залазит в лимит войск, что всегда приятно. А поскольку у нас есть лимит войск, то балансировать силу башни относительно легко.

И раз уж зашла речь о войсках, то есть ещё одна идея: автоматически пополняемый гарнизон на заставе. Причем, можно это реализовать очень красиво: часть генерируемых замком войск как бы зарезервирована и автоматически отправляется в ближайшие гарнизоны. И тогда качество гарнизона будет расти с уровнем замка.
Конечно, максимум войск в таком гарнизоне будет вычисляться на основе общего лимита войск у игрока, который я предложил в одном из прошлых постов по теме. С таким подходом силу гарнизонов легко балансировать.
Важный момент – гарнизоны не полностью подчиняются игроку, он не может забрать войска из гарнизона в свою армию, и таким образом усилиться. Что именно игрок сможет сделать – это вопрос реализации. Возможно, ему разрешено перекидывать войска между гарнизонами, либо как-то настраивать в какие гарнизоны придёт больше войска.
Тут можно по-разному реализовать. Можно как иметь одну общую границу своих кластеров, на которой есть максимальная охрана. Но если такую границу прорвут, то это будет очень неприятно, а возможно и фатально. Или можно иметь ряд гарнизонов между всеми своими кластерами, причем, автоматически самая сильная охрана может быть на ближайших к спавнам войск. И тогда противнику придется пробиваться к твоему главному замку через всё возрастающее сопротивление.

Идею можно усложнить. У нас же есть условно три типа территорий: нейтральные – там вообще не места под гарнизоны, обычные – там один гарнизон, и с замком – на границе дополнительный гарнизон.
Таким образом, между твоей-обычной и нейтральной территорией есть один гарнизон, где находится твоё войско. Между стартовой и любой другой всегда есть как минимум один гарнизон с твоим войском: если соседняя территория – это обычная, то получаем на границе два гарнизона с каждой из сторон, если нейтральная, то один.
А вот между обычными территориями будет один гарнизон. И чьи войска будут там накапливаться, будет зависеть от того, кто в последний раз его захватил. В общем, этакая односторонняя граница, создающая стратегическое неравновесие.

Что дает нам эта идея?
В совокупности с лимитом войск на героя это дает возможность устраивать ряд боев за территории.
Когда игрок достиг некого локального капа силы, он просто отправляется прощупать врага, и, возможно, урвать у него кусок территории. Бой, или два, и расклад сил вместе с новой принадлежностью территорий фиксируется при помощи сил гарнизонов, которые ослабленные игроки не могут пробить без лишних потерь.
Далее следует время накопления новых сил, размышление над тактикой и стратегией противника, и потом снова ряд боев за территории. И так до победы.
Схема хороша именно тем, что у игроков есть возможность посмотреть на стиль сражения противника, и изменить свой стиль, чтобы иметь с ним дело.

А зачем же игрокам так воевать за территории? И что делать с нейтральной территорией, которую невозможно захватить?
Игроки воюют за территорию, чтобы получить доступ к ресурсам, которых пять типов: разовые (кучки дерева), генераторы ресурсов (шахты), разовые юниты (здания, где в награду получаешь войско), генераторы юнитов, артефакты под охраной.
Соответственно, игроки стараются как можно быстрее развиться достаточно, чтобы пробить нейтральную охрану в соседний кластер. Если кластер обычный, то победивший в гонке получает возможность собрать разовые ресурсы, захватить генераторы, и ускорить свое развитие.
А на нейтральной территории не будет генераторов ресурсов и войск, но будут самые лучшие артефакты, под самой мощной охраной. Разовые ресурсы там будут, как награда первому пробившемуся. А вот артефакты ему уже так просто не достать. Более того, ему стоит сначала подумать: а не будет ли его ослабленный битвой за артефакты герой отличной добычей для героя врага? И даже если ослабленный герой сможет уйти, не будет ли это отличным предлогом врагу напасть на твою территорию? В общем, перед игроком будет стоять выбор, риск и награда.

Теперь соберу всё сказанное выше воедино, обрисовав, как я вижу типичный матч.
На старте игры игрок видит свой стартовый кластер, ведь его территория без тумана войны. Он выбирает начальную стратегию и исполняет её, за несколько дней осваивая ресурсы кластера на достаточном уровне.

Затем он пробивает охрану в соседний кластер.
Если кластер ничейный, то есть, его можно захватить, то он пытается сделать это. Возможно, сначала освоит разовые ресурсы, и ещё усилит своего героя, потому что войско держащее главное здание кластера будет побольше, чем то, что было на границе.

Затем игрок пробивает охрану в новый кластер. Пусть теперь это будет нейтральный.
Если вокруг раскидано свободное богатство разовых ресурсов, то враг вряд ли успел побывать здесь раньше тебя. Но всё же герою игрока надо быть осторожнее. Надо смотреть по сторонам, ведь территория не принадлежит ему, и туман войны скрывает возможное местоположение героя врага. Тут можно задуматься о том, чтобы прикупить раскрывающий туман войны маяк.
А вот если ресурсы уже собраны, то это тревожный звоночек. И одновременно возможность того, что враг перетемповал и потерял слишком много войск, раньше времени напав на охрану границы. Возможно, стоит пойти пощупать его границу.
Если же игрок не пошел пощупать врага, значит он либо может пойти пробиться в третий-четвертый кластер (если он есть), либо попробовать добыть мощный артефакт, либо просто вернуться и доосвоить свою территорию.

Когда один из игроков считает себя достаточно готовым. Он идет в нападение на противника.
Сначала, разведывается и пробивается охрана границы. Вперед запускается бомжик, задача которого разведать территорию, возможно, поставить маяк или затуманивающий маяк, а также просто навести шороху, разгрaбляя шахты и вынуждая противника реагировать.
Затем, если разведка не принесла тревожные новости игрок рвет вперед и захватывает контроль над кластером, либо дерется с героем врага. Если контроль над кластером захвачен, то вся охрана границ может перейти к новому хозяину, или нет, или за деньги - это уже дело баланса.

Если же нападающий проиграл бой, то враг может быстренько докупиться войском и нанести обратный визит.
Что может сделать проигравший игрок, чтобы не допустить захвата уже своей области усилившемся свежей победой противником? Усилить гарнизон границы свежим закупом и другими остатками войск, просто подогнав к границе своего героя. Тут уже победитель задумается – а стоит ли нападать на такую усиленную охрану? Или может стоит по-другому реализовать полученное преимущество, и пойти пробить сокровищницу, чтобы затовариться артефактами?

Когда игроки попробовали пробить друг друга в первый раз, они получают информацию о стратегии и тактике противника. Если один из них не проиграл слишком сильно, то у него есть шанс отстоять с помощью гарнизона всю или часть своей территории, а также изменить стратегию развития и тактику в бою.

Но если враг по итогу боев захватил больше территории, то не будет ли это автоматическим поражением? Ведь он разгоняется на захваченных ресурсах.
Тут важно, чтобы ресурсы имели падающую доходность, то есть приносили всё меньше прибыли силы за каждую следующую тысячу золота. Так, чтобы общий график силы игрока в зависимости от полученного золота имел логарифмический вид. Или несколько как бы следующих друг за другом логарифмических линий; то есть, сначала относительно быстрый подьем, затем замедление и некоторое время плато, затем снова быстрый подьем, сменяющийся замедлением и новым плато, и т.д. Да, я говорю о этапах развития, ранний, средний и лэйт, между которыми есть небольшая задержка. Но эти частности вопрос баланса.

В таком случае захват большей территории даст временное преимущество в более скором выходе на плато локального или глобального капа силы, но не будет фатальным. Проигрывающий игрок может потянуть время и сам потихоньку доползти до плато. Там очень важны тайминги, он должен успеть напасть когда он сам уже добрался до капа, а враг ещё не успел выйти на новую кривую быстрого роста силы. Это и называется мастерством стратегического расчёта.

Таким образом, игра может закончиться очень быстро, если один игрок перетемповал и потерял много войска на пробитии границы; а другой подловил его на этом, убил его героя, и пока свежепробитая граница не обросла сильным гарнизоном вторгся и захватил главный замок. А может уйти в лейт, когда равные противники несколько раз сходятся в схватках, подстраивают стратегию развития замков и героев под противника, и в конце победит переигравший оппонента игрок.

Это базовая идея, которую можно ещё развивать, балансить, и развивать и балансить. Например, можно создавать обходные пути, которые по медленным и длинным обходным дорогам приведут вас на территорию противника в обход охраны границ. Главного героя таким образом будут пускать не часто, всё-таки, теряешь темп. А вот бомжика под невидимостью, чтобы он пробежался и незаметно поставил разведывательный маяк – почему бы и нет?

Ваше мнение?
14 июля 2019
10 комментариев из 104 (показать все)
EnGhost
Понятия не имею, что там в СК. Не играл.
Сидение на базе возможно только в том случае, если у вас равные территории. Если у одного из игроков больше территории, то в нормально спроектированной игре он должен быстрее или мощнее развиться.

В героях же у нас есть задержка - все войска спавняться в начале недели, это как бы стратегический шаг на мета уровне. Что накладывает свой отпечаток.
Asteroid

Ох, хорошо, в какие из РТС ты вообще играл? И что ты, блин, понимаешь под нормально спроектированной игрой. А то, что-то мне подсказывает, что твоя нормально спроектированная игра, это некий сферический конь в вакууме, куда мы понатаскали кучу разных фишек из разных игр, и разных жанров, а стройную систему вообще не продумывали, поскольку есть универсальное решение: "Все надо сбалансировать!"
EnGhost
Варкрафт и старкрфт в основном. что-то ещё было, сейчас не вспомню.

>что ты, блин, понимаешь под нормально спроектированной игрой.

Это очень сложный вопрос. Я не буду сейчас на него отвечать. И нет, твое виденье моего восприятия неправильное.
Если очень по простому, нормально спроектированная игра - игра с хорошим геймдизайном и балансом.
Asteroid

>>Варкрафт и старкрфт

Тогда очень странно, что ты не видешь этой аналогии.

>> Если очень по простому, нормально спроектированная игра - игра с хорошим геймдизайном и балансом.

А вот это и есть сферический конь в вакууме, ибо эта красивая фраза абсолютно ничего не говорит. Любая популярная игра есть игра с хорошим геймдизайном и балансом, иначе бы в нее не играли.
EnGhost
>Тогда очень странно, что ты не видешь этой аналогии.

Потому что её нету. Запирающийся на базе проигрывает.

>А вот это и есть сферический конь в вакууме, ибо эта красивая фраза абсолютно ничего не говорит.

Я ж русским языком сказал, что тема это сложная, и говорить об этом сейчас не хочу.
Asteroid

>>Потому что её нету. Запирающийся на базе проигрывает.

Господи, никто не говорит про полное запирание. Я же сказал, они сидят на базе ровно до момента, когда накапливают тот лимит, который они считают необходимым. Но суть именно в этом, ты не выходишь с базы, пока не дождешься своего преимущества. И База это не мейн, Это мейн + натурал + третья. Если идет чиз, то чаще это мейн плюс натурал.
EnGhost
Тогда уж не просто сидят, а пробивают артефакты, пытаются запустить бомжика с вардом, и прочая подготовительная движуха. Потому что если просто сидят - то это не очень хорошо для гемплея.
EnGhost
Да, кстати, почему я вспомнил о Эадоре-то.
Там отстройка зданий очень дорогая, очень. И ты не строишь всё подряд, ты даже начальные существа выбираешь какие тебе нужны именно в этой игре, а уж средний грейд так вообще далеко не сразу строится.
Там ещё интересное дерево строений. Если ты выбираешь светлых существ, то темные становятся недоступны, и наоборот. Ещё есть нейтральные по морали, которые всегда доступны к постройке. Интересная модель.
Asteroid
Ну, скажем так, я бы не сказал что в героях постройка дешёвая. Полная отстройка замка не происходит в 100% игр. И процентов в 70% мы не заходим дальше грейда третьего уровня.
EnGhost
Там совсем другой темп, это поиграть надо, чтобы почувствовать. На некоторых картах ты начинаешь с одним типом юнитов, и не сразу отстраиваешь другой.
Там провинция приносит что-то около 3-5 золота в ход, и начинаешь ты с одной провинции. А здание начальных юнитов стоит около сотни. И где-то около сотни стартового золота у тебя и есть.
Ресурсные здания стоят около 75 золота (самое дешевое), и приносят тебе дополнительно около 2-3 золота в ход (но там нелинейная зависимость).
ПОИСК
ФАНФИКОВ











Закрыть
Закрыть
Закрыть