↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи

Комментарий к сообщению


17 июля 2019
Noncraft
А такая битва.
Тогда я не понимаю начального вопроса. Почему это ручная битва станет невозможной?

Для меня герои хороши именно битвами, без них я и играть не стану. ))
Другое дело, что там много скучных бывает, и имхо число охраны надо уменьшить, увеличив её силу и вознаграждение за победу.

>И у тебя какой-то слишком растянутый фарм получается, что его ещё ускорять нужно. Или карта как в Майнкрафте.

Нет, карта не как в майнкрафте. ))) Обычные шаблоны.
Просто подразумевается вариант, когда ты пробил границу в новый кластер, и разделяешь войска, чтобы пойти разными героями сразу налево и направо. Либо пробиваешь и зачищаешь сразу два кластера.
Поэтому я и говорю, что важность прокачки главного героя не должна быть слишком высокой. Иначе придется весь опыт отдавать ему одному.

>И я не понял, какие ресурсы возят бомжи?

Пополнения войск. Собирают разовые ресурсы. Перевозка купленных артефактов. Переноска вардов.
Это достаточно важные функции, и их достаточно много, чтобы можно было сказать: бомжики нужны и при глобальном капе.

>А ещё, насколько я вижу, значение личной прокачки героя тогда нивелируется: если не важно, каким героем идти в финальную битву, то какой смысл их вообще прокачивать? А если важно, то какой смысл отжирать экспу у мейна, убивая охрану ресурсов другими героями?

Она не должна нивелироваться. Но она не должна быть и архиважной. Важен баланс.
Когда ты должен отдавать всех мобов главному герою, иначе он будет отставать, и тогда, даже при равном войске, ты проиграешь врагу - это неправильно.

>А, и ещё, у тебя нейтральные жилища тогда какую роль вообще играют? Если прирост упирается в кап (или в резерв, ватэвер), зачем его увеличивать?

Сначала поясню о резерве, раз возникает непонятка.
Резерв - войско в замке, которое ты не можешь выкупить. Сейчас резерв тоже есть, и он неограничен, вроде бы, не помню точно, но накапливаться в замке может много.
Если мы ограничиваем кап купленных войск, то резерв будет ещё быстрее расти, это некрасиво. Поэтому, и потому, что в случае проигрыша в лэйте можно будет раз за разом выкупать войска до капа из накопившегося за всю игру резерва, я ввожу ограничение на размер резерва.

Возвращаясь к вопросу.
Ответ: нейтральные жилища дают вариативность. Это основной смысл.
А ещё если у тебя много территорий, а замков мало, то охрана в гарнизонах будет расти медленно. Тут нейтральные жилища тебе тоже помогут.

>А нейтральные замки? Просто увеличивают общий кап? А если после потери такого замка получается оверкап?

Кап должен быть привязан к самому игроку. Либо как-то перебрасываться между замками, либо что-то ещё. Но не должен игрок терять кап из-за потери части территорий. иначе потеря части территории означает гарантированный проигрыш, и дальнейшая игра будет просто напрасной потерей времени, что будет раздражать всех участников. как обороняющегося, кто понимает, что шансов нет, так и атакующего, кто должен доигрывать, иначе проиграет.
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть