финикийский_торговецавтор
18 марта 2023 к фанфику Сыр, грибы и магия
|
|
Понравилась отсылка на кольцо и Фаргота(интересно будет ли развитие как в оригинальном квесте). Какое-то будет, но об этом позже (и не ради фансервиса, а ради сюжета, пускай на уровне меты - сочетания видеоигры, чьи моменты читателю знакомы, и уровня повествования).Вообще-то кольцо Форгота - классический пример игромеханики. Пройти в игре мимо бочки нельзя, это заскриптованно: если не взять кольцо, не откроется следующая дверь (хотя кольцо затем никто не мешает положить и обратно). Так как как игровой персонаж может не владеть никакой магией (т.е. у него может не быть ни одного заклинаний в списке заклинаний, за исключением расовых способностей) и ему показывают как ей пользоваться (кнопки, интерфейс) на примере зачарованного предмета. Заодно и механику использования таковых предметов демонстрируя. Кольцо можно было не включать в повествование, но именно тут добавил (так как завязано и на квест, а квесты - уже повествовательная часть канона). Игромехом является размер городов, расстояние между ними, кое-то насчёт транспорта, число жителей всех поселений, семьи как таковые (много в игре известных мужей и жён, что поправили частично лишь к Скайриму?). Деление доспехов на "лёгкие", "средние" и "тяжёлые". Список бесконечен. Традиционная игровая условность и в самом числе населённых пунктов: городов в видеоиграх обычно не сильно меньше деревень и сёл, представлены не все ремёсла и виды деятельности у их жителей (а только нужные приключенцу) и т.п. Пример: согласно заявленным функциям и наличию аж целого трактира (что деревне по статусу и экономической её роли не положено) Сейда-Нин должна иметь население подразумевающее наличие и маленького, но храма, и "рукоположенного" священника в нём (т.е. более 1000 человек). Ещё кто-то напишет в комментариях, что в игре его там не было... а ещё там детей не было, а Морровинд - не "Готика" про поселенцев исправительно-трудовой колонии. 2 |