![]() |
8 июля 2020
|
Pinhead
Чистой воды реализм и жизненный опыт. Люди одинаковые. Разница их разными не делает. Люди разные. Кто-то любит азартные игры, а кого-то они раздражают. Кто-то способен визуализировать высококачественную картинку с закрытыми глазами; а кто-то считает фразу "представьте себе" просто оборотом речи, потому что, по их мнению, визуализация невозможна. Кто-то отличает пятьдесят оттенков белого цвета, и имеет названия для двадцати четырех из них, а для кого-то, при всем желании, это просто белый цвет. Кто-то готов идти к богатству по труппам, а кто-то готов пожертвовать собой ради родины.Неужели непонятно, что я имел в виду? Не-а, потому что люди разные. И дешифровка вложенного смысла, на самом деле, непростой процесс, во многом опирающийся на способность понимать мир под схожим углом. Глухому тяжело обьяснить слепому, что такое красный цвет.Endless Space, Age of Wonders, на самом деле, многие подобные. Тот же Master of Orion или Космическая Федерация. Хм, во что-то из этого я точно играл, и не припомню там необычные условия победы в боях. За остальное спасибо, добавлю в очередь.Что касается тактики, сплошь и рядом бывают миссии, скажем, по спасению кого-то или добыванию какого-нибудь важного предмета, или защитить союзника и пр. И как правило, это сводится к тупому "убей всех охранников", что мало отличается от "убей всех противников".Т.е. военное противостояние оно как бы по умолчанию предполагается. Тут мы опять возвращаемся к тому, что людям всегда надо примерно одно и то же. Если человек садится играть, скажем в RTS, он ожидает там увидеть, условно говоря, примерный Warcraft или С&C. Но это не потому что людям надо одно и тоже. Это оттого что именно человек ожидает от игры с названием "стратегия". И ожидает он на основе прошлого опыта, а не неких идеальных концепций. И если открывая стратегию человек видит Симсов, то негативная реакция вызванна обманутыми ожиданиями.Есть такой момент, не раз слышал. Поначалу красиво и прикольно, потом начинает осточертевать. Если разработчики прислушиваются к мнению комьюнити (а некоммерческие, как правило, прислушиваются), добавляется функция ускорения хода (противника или общего) Мне очень интересно: а тебя - не раздражает?Совсем избавиться от этого нельзя, игра прежде всего процесс, а не результат, чисто пешки по полю двигать в видеоигре не проканает. Даже такие мультяшные поделия, как Darkest Dungeon, всё равно имеют свою анимацию, пусть и прикольную. А вот это - серьезный вопрос: неужели ничего сделать нельзя?То есть, понятно, что анимация нужна. Но вот то, что игрок должен сидеть и пассивно её наблюдать тысячный раз - это уже не абсолютно. Можно дать ему возможность делать следующий ход, например. Или дать возможность осуществлять некий параллельный процесс, например, творить магию какую-нибудь. Так что варианты есть. Просто разрабы давно строят по одному шаблону, который худо-бедно но приносит копейку, и рисковать они не хотят. ораздо чаще встречается намного худшая ситуация, когда над ответным ходом игра задумывается на неприличное время. Но тут опять возвращаемся к ограниченным ресурсам разработчика. Это совсем другая тема. Можно долго говорить об аутсорсинге, когда некие части игры отдают индийским кодерам, или об прессинге разрабов патентодержателями. История пятых, шестых и седьмых Героев, очень показательна. Но мне интересно развитие ядра игры, геймдизайн. А не жадность Еа и прочих дельцов. Так не может быть! В игру игроки же играют, а не игра сама с собой. Потому и выбор сложности, что одному одно время нужно для прохождения этапа, другому другое. И каждый уже для себя подбирает, что ему важнее. А вот тут, по моему, ты делаешь ошибку. Сложность не равна времени на прохождение. Нет, сама по себе сложность задачи конечно коррелирует с затратами времени, и над более сложной задачей, человек в среднем думает побольше. Но геймдизайнеры должны учитывать этот факт. А значит и проектировать уровни/карты/задачи так, что выбрав легий уровень, игрок полчаса попинает ботов, а выбрав сложный, те же полчаса будет усиленно думать. Но справится с обеими задачами за полчаса. Это если справится, конечно. Дело в том, что наш мозг не предназначен для долгой напряженой работы, этой работы и так за день хватает. Надо учитывать этот факт при разработке игр. Почему? Совсем без рутины обойтись невозможно. Ты серьезно спрашиваешь, почему рутину желательно минимизировать? Потому что это скучно, потому что это не несет никакой пользы ни игрокам, ни разработчикам.Я понимаю, что совсем без рутины не обойтись. Просто потому, что интересная или сложная задача для одного человека, для другого может быть рутиной. Но это не значит, что не надо стремиться избавляться от рутины. Ну и потом в ряде игр автобой можно запустить прямо во время битвы, тот же Эадор, например. Окончание боя игра просто посчитает. Касаемо автобоя. Вот вроде бы, можно завершить победный бой автобоем, чтобы не тратить время на добивание. Но тупой комп обязательно потеряет несколько ценных юнитов. И хотя для разовой акции это ерунда, но вот если делать так раз за разом, то однажды обнаружишь, что армии и не осталось. И приходится тратить время на добивание вручную. |