![]() |
8 августа 2023
|
Asteroid
А что такое игра в жанре рпг? Вот серьезно, дай своё определение. Игра обеспечивающая максимальную степень свободы в принятии решений для игрока. Это основное. Реализация механики боевок в рпг в общем-то вопрос далеко не основной. В этом плане для меня эталоном является Тормент, который можно пройти всего с одной боевкой. А, вот в чем проблема. Ты почему-то считаешь, что если в игре много необязательного элемента (те. только для того, кто это захотел), то он становится на уровень с тем, что действительно необходимо. Неа, это не так. Есть мысли, почему? Потому что симуляторам не хватает как раз того, что ищут люди в играх - развлечения. Тут проблема в том, что в твоём восприятии эта симуляция будет интересна, но для большинства - это не нужно. Сложные правила создают высокий порог, и да, ты можешь сказать, что правила будут не сложный, просто будет большой выбор, но большой выбор - это тоже плохо, на самом деле. Вон, как пример можно привести масс эффекты, где с каждой частью механика видоизменялась, уменьшая тактичность, и в какой-то степени вариативность, но улучшая динамику, и управление. Типа того, да. Только для фэнтези сеттинга. Интересно увидеть не типичный бой, где один герой выкашивает толпы врагов, а сражения групп. Я думаю, что примерно этим же задавались создатели днд, но они были ограничены аппаратной базой. Нет. Авторы днд и конкретно Гайгэкс шли обратным путём, от варгеймов с их тысячами условий и таблиц, с полями сражений, к все более упрощеному восприятию боя, но при этом так и не оторвались от своих основ, уйдя в системы чистого сторитейлинг (как некоторые современные системы), оставшись относительно приземленной игрой с кучей правил для боевки. Имя, Карл?! А то я не совсем понял процесс. Но очень интересно. Хоть убей. |