В новой главе дважды повторяется абзац с "Задерживать духи умерших в мире смертных считалось такой же дикостью, как оставлять останки непогребёнными". Возможно, так не должно быть?
|
финикийский_торговецавтор
|
|
id_september
Спасибо, поправлю. |
я бесполезен Онлайн
|
|
И я почти поверил, что гг в рамках провокации будет орсимером.
Распинания в играх серии я вроде бы не помню, но смотрится органично в контексте закоса империи септимов под римскую. |
финикийский_торговецавтор
|
|
я бесполезен
И я почти поверил, что гг в рамках провокации будет орсимером. Что тот н'вах, что этот... (хотя это даже в чём-то и хуже). А орк (который орк) поедет карьеру в легионе делать. Распятие да - римское. Хотя и шире - античное развлечение, что делает его чем-то менее редким для этого сеттинга. |
финикийский_торговецавтор
|
|
Пока бетится глава и пишутся новые. В рамках эксперимента начну оставлять небольшие комментарии о всяких мелочах про сеттинг, фанфик и вообще болтовню ни о чём и не особо-то с кем в вакуум/Облиивон. Заметки на полях.
Показать полностью
1-2. Начало Тут классическое: не хочу как у всех. Почему история должна начинаться на корабле? Ради «эй, проснись! Ну ты и соня. Тебя даже вчерашний шторм не разбудил»? Это в тексте есть: почему бы и не потрафлять этому странному чувству возвращающему нас в неплохое в общем-то (с высоты настоящего и через нашу мутную призму памяти) прошлое? Потому что так в игре? Потому что это идеальный момент для внедрения попаданца? Так герой вполне себе местный, попаданцы тут излишние, а писать затем флешбэки я не хочу. Касательно попаданцев: те задачи, которые решает использование этого сюжетного хода (срез сеттинга кем-то для него внешним, с ним незнакомым: попаданец как способ познавать незнакомый ему мир) по большей части решаются просто случайным плохо образованным в магии и истории провинции жителем Сиродиила (А тут сразу начинается проблемы перевода и расхождения его в разных частях серии, в Морре он "Киродиил"*). Он сам по себе уже попаданец в Вварденфелл. Прямо как таковым вполне функциональным попаданцем является Уильям Аддамс в «Сегуне» Джеймса Клавелла. Тем более у ГГ есть скрытая предыстория, сюжетно важная. Оно не спойлер, намёки дальше жирнее некуда (будут). А имя как имя. Некое неудобство, чувство неуместности, что оно как седло на корове оно и должно вызывать. Вам вот неудобно, а есть вещи, за которые нужно платить, даже если окружающим неудобно. Газог Сорциус это понимает, кстати. И в тексте есть или будет об этом. *Что будто бы и не баг, а фича при косплее Тамриэлем Римской империи в визуальном представлении мира в этой части игры. Ведь "кентурион" же, а не "центурион", ЕВПОЧЯ. Но, коснувшись переводов и имён (сказав "А") придётся сказать "Б". Перевод всегда - искажение, некое соавторство, пересказ. Не считаю правильным строить сюжетные моменты и обыгравать всякое связанное с русской локализацией или расхождениями в локализациях разных частей. Например, можно было ради создания глубины написать что "Сиродиил" - это по-имперски, а "Киродиил" - это так местные называют. Может быть в истории с попаданцами написанной почти сразу после выхода игры - да. Сейчас уже нет. Но в первоисточнике нет ни "Киродиила" ни "Сиродиила". Он Cyrodiil. И потому это не соответствует духу истории. В устоявшемся переводе на русский много чего иного полно неприятных ошибок. Я не переводчик и английским владею не то чтобы хорошо. Но в меру своего понимания и кругозора и понимания контекста (отсутствующего у переводчиков родивших "Лорда" Вивека) буду писать всякое так как считаю нужным. + 3-5. Сейда-Нин Игра – это игра. Со всеми своими условностями и ограничениями (жутчайшей неполнотой мира, поправляемой нашей развитой фантазией), игромехом и часто вытекающим из него лудонарративным диссонансом. Всегда следует об этом помнить. Вот кольцо Форгота – вроде бы и классический пример игромеханики. Пройти в игре мимо бочки нельзя, это заскриптованно: если не взять кольцо, не откроется следующая дверь (хотя кольцо затем никто не мешает положить и обратно). Так как как игровой персонаж может не владеть никакой магией (т.е. у него может не быть ни одного заклинаний в списке заклинаний, за исключением расовых способностей) и ему показывают, как ей пользоваться (кнопки, интерфейс) на примере зачарованного предмета. Заодно и механику использования таковых предметов демонстрируя. Но в тоже время на кольцо Форгота завязаны квесты, а квесты - уже повествовательная часть канона. Вот оно и проявляется. Надо понимать, где нарратив, где игромеханика, как их связали создатели игры и как их следует связывать уже автору фика. А где за игрой следовать лучше не стоит. Или как не следует. Что сразу встречает и игрока, и читателя этого фанфика? Сейда-Нин. Какой она должна быть, чем отличаться от пяти с половиной домов, представленных в игре 2003 года? Каждый автор решает сам, в меру своих представлений о мире игры и мире вообще. Представления эти разнятся, что делает этот их срез (в виде этого дополненного недостающими элементами до художественной убедительности этого села) ещё интереснее. Современные игры часто страдают ужасающей внутренней пустотой при внешне красивой обёртке, и дополнить их просто так не удаётся. Пустота остается пустотой. Морровинд не таков: он игрушечный, условный, маленький такой*, но воображению всегда есть за что зацепится. Игра даёт достаточно текста и образов, чтобы мир оживал уже в нашем воображении. Которому и простейших игрушек когда-то хватало… *(а большим кажется из-за отсутствия быстрого перемещения, не завязанного на общественный транспорт и телепорты) Игромехом является размер городов, расстояния между ними, кое-что насчёт транспорта, число жителей всех поселений, семьи как таковые (много в игре известных мужей и жён, что частично поправили лишь к Скайриму?). Деление доспехов на "лёгкие", "средние" и "тяжёлые". Список бесконечен. Традиционная игровая условность и в самом числе и в самой типологии населённых пунктов: городов в видеоиграх обычно не сильно меньше, чем деревень и сёл (а так на один город десяток деревень как минимум должно приходиться), представлены не все ремёсла и виды деятельности у их жителей (а только нужные приключенцу) и т.п. Набор банальностей, в общем. Но как заполнять всю эту пустоту и где заканчивается разумное и начинается отсебятина и вещи совершенно чуждые сеттингу, явная чушь? Пример: согласно заявленным функциям и наличию аж целого трактира (что деревне по статусу и её экономической роли не положено) и порта Сейда-Нин должна иметь население подразумевающее и наличие маленького, но храма, и "рукоположенного" священника в нём (так как там более тысячи человек, или как минимум - не менее). Морровинд - не "Готика" про поселенцев исправительно-трудовой колонии. Появляется храм, священник в нём и вот уже появляются новые пути для развития истории (и разрешения квестов новыми путями, не представленными игрой). Насколько это всё «отсебятина»? Зависит от того каким целям служит. Квест с со сборщиком налогов и тем тупым рыбакам - его убийцей - служит не только быстрому начальному получению опыта и деньжат (с бесплатным жилищем). Это же только игромеханика. Он рассказывает нам о конфликте империи и местного населения, отношению к имперской администрации. Это нарратив. Нас знакомят с миром. Служат ли новые детали раскрытию заданной темы шире или нет? Нужно ли раскрывать эту тему? В игре, в фанфике? Вот хорошие на мой взгляд вопросы. |