Коллекции загружаются
#размышления #gamedev
Продолжу тему из предыдущего поста о пошаговых играх: https://fanfics.me/message622650 Попробую детальнее представить геймплей. Для этого стоит посмотреть на процесс с разных сторон. Поскольку игра нечто среднее между пошаговыми и реалтаймовыми, то можно её представить как ртс с паузами. Паузы для обдумывания естественно будут задаваться игрой, а не самим человеком. И возможны варианты: фиксированные паузы раз в ход (как в Frozen Synapse), паузы-реакции (как в карточных играх), ограниченное число индивидуально активируемых пауз. Тут придумать можно много чего. С другой стороны, к нужному результату можно прийти, если изменять пошаговый геймплей. Вот есть у нас шкала инициативы. Обычно ход выглядит так: начинается ход юнита, игрок выбирает действие, юнит ходит, юнита отбрасывает назад в шкале инициативы. Тут есть небольшое противоречие между изменением шкалы инициативы и действиями юнита. Потому что шкала инициативы - аналог шкалы времени, но юнит как бы замораживает всё время вокруг себя, ведь все остальные юниты ничего в это время не делают. Более натурально всё смотрелось бы, если бы было так: подошел ход юнита, игрок выбирает действие (вот тут время заморожено), юнит начинает действовать, и одновременно с этим движется шкала инициативы и сразу же подходит ход следующего юнита. Таким образом, на карте всё происходит одновременно. Тут есть сложность с тем, что в момент выбора действия следующего юнита в зоне его действия может быть полная неопределенность: есть ли смысл атаковать вот этого врага, если он сейчас сдохнет от удара предыдущего моего юнита? Эта сложность есть, но она не то чтобы совсем нерешаемая. Например, можно заимствовать идею неопределенности вражеского хп из стратежки по вархамеру. И тогда баг превращается в фичу. Можно посмотреть на процесс управления юнитами с точки зрения управляющего подчиненными босса. Или бога, если взять другой сеттинг. Это даёт дополнение перспективы. Например, зачем игроку каждый ход указывать медленному голему идти вперёд, или указывать сделать удар воину, перед которым один враг? Тот не дурак, и сам знает, что надо продолжить процесс. И таким образом, мы переходим от микроуправления каждым телодвижением к управлению процессами. Задаём юниту задачу: "Иди туда-то", и он будет идти столько ходов, сколько необходимо. Задаём задачу: "бить этого врага", или "атаковать в этом направлении", и он будет бить, пока враги не кончатся (базовая вещь в реалтаймовых играх, ага))). А вот когда враги кончатся, юнит может вызвать босса и спросить: а что дальше-то делать? И вот такие запросы от свободных юнитов (тоже базовая вещь в реалтаймовых играх, вспомните свободных рабочих из Варкрафта) и будут бросаться в глаза игроку, напоминая о важном. Поскольку главный у нас игрок, то он может и просто так, без запроса, сдернуть юнита с выполняемой задачи. Ведь он босс. Например, воину, которого вот-вот окружат, стоит приказать отступить; или наоборот, послать вперёд, чтобы оттащить волну зомби подальше от своих позиций. Трусливый гоблин из предыдущего поста, сбежавший от нескольких врагов, может быть снова отправлен в бой приказом. Снова и снова. И вышеупомянутым воином можно мастерски микроуправлять, отступая им и блокируя врагов другими врагами. Не превратиться ли такая игра опять в микроуправление? Ведь это хотя и муторно, но крайне выгодно (и именно поэтому многие пошаговые игры болотизируются). Тут становится очевидной необходимость в ограничении количества приказов от игрока за один "ход", это тоже должен быть ограниченный ресурс. Ограничение любого ресурса всегда позволяет выстроить вокруг себя некоторую игру. Вот и ограничение управления по новому подсвечивает старую проблему "количество vs качество". Если на одно и то же самое количество "золота" можно купить несколько сильных или множество слабых юнитов, то, при ограничении на количество приказов, толпу можно разве что тупо послать вперёд, в надежде завалить противника мясом (один приказ для всей группы). В отличии от небольшого отряда элитных юнитов, ни о какой филигранной тактике тут уже речь идти не может. Зато толпа гораздо сильнее и потенциально с легкостью запинает отряд Братства Кольца. То же самое касается выбора действия для одного юнита: множество слабых ударов, почти не затратных по инициативе, или один мощный, но после которого юнит надолго уходит отдыхать? Всё зависит от ситуации и дефицита приказов. Вы, наверное заметили, что игрок ограничен приказами, а не юнитами, и можно динамически выделить группу, и выдать ей приказ. (*Привнести в пошаговые игры выделение групп из реалтаймовых? Аст, да ты гений! *)) И да, если смотреть на стратегию как жанр, то все эти мелочи, типа, непрерывное время или дискретное - они незначительны. И есть ряд присущих стратегиям в целом вещей, которые почему-то не используются в пошаговых стратегиях. Можно и нужно их привнести. Теперь картина игры становится понятней. В начале идёт расстановка войск, и игрок может отдать стартовый приказ каждому юниту - это задаёт начало игры. Потом юниты начинают выполнять приказы. Через некоторое время происходит заморозка времени - пауза, где игрок поправит приказы в соответствии с происходящим. Попутно будут происходить всякие тригеры-реакции, тоже останавливающие время. Там на игроке будут ещё более жесткие ограничения по количеству приказов (скорее всего один), и, наверное, ещё и по количеству времени на обдумывание. Заодно, можно оставить игроку возможность иногда самому остановить ход игры и поправить приказы для юнитов, или кастануть заклинание вне очереди. Не слишком часто. Но это ценная возможность "вмешательства бога" может переворачивать ход сражения. Кстати, да: " - Ваш Тёмный Лорд Сарумян ограничен одним ОД: можно послать приказ выдвинуться на перехват своим оркам, или можно кастануть заклинание "Лавина". Ваше действие? - Нифига себе, лавина? Прикольно, попробуем!" Вот примерно как-то так мне видится "ход" в идеальной пошаговой игре. Ваши мысли? 25 апреля 2023
|
Hiuz
Действительно, не читать же первую часть. ))) Мы можем тут долго ни о чем веселиться. По теме есть что сказать? Или так и будешь только мои воображаемые грехи разоблачать? ))) |
Asteroid
Или так и будешь только мои воображаемые грехи разоблачать? ))) Нет) Давай будем щитать, что так и было задумано)По теме есть что сказать? Ну, в целом я понял что ты хотел доработанные стратегии непрямого контроля. Вот те весь список - может что приглянется. |
Asteroid
Да нет, пошаговые продолжают делать, тут скорее речь о полном отказе от стратегий говорить надо |
Hiuz
Ну, в целом я понял что ты хотел доработанные стратегии непрямого контроля. Нет. Именно прямой контроль. Просто не такой, который есть сейчас в пошаговых играх типа героев. А какой именно - смотри пост.Реально, попробуй хоть раз сначала прочитать пост, а потом его обсуждать. ))) |
EnGhost
Да нет, пошаговые продолжают делать, тут скорее речь о полном отказе от стратегий говорить надо Думаешь? Я статистику не смотрел. Но если так, то это печально.Вот бы вышла пошаговая стратегия, в которой партия будет идти не слишком долго (чтобы можно было вечерком после работы за часик сыграть), где не будет бесконечных ожиданий хода противника, и где будут новые и интересные механики, да? ) |
Asteroid
За последние лет 10 количество вышедших стратегий меньше 50, с учётом даже откровенных инди. Вот бы вышла пошаговая стратегия, в которой партия будет идти не слишком долго (чтобы можно было вечерком после работы за часик сыграть), где не будет бесконечных ожиданий хода противника, и где будут новые и интересные механики, да? ) Но зачем? Хочешь такое играй в ртски, далеко не всё из них требуют микро контроля уровня старкрафта, в той же эпохе империй второй, требования по микро куда меньше. |
EnGhost
Это странный вопрос. Затем, что я хочу пошаговую. ))) |
Asteroid
Знаешь, от того что я его прочитаю в 10й раз ничего не изменится. :/ Это очень унылое обсуждение |
Hiuz
Ну я не знаю, если ты за 9 раз не понял, что я говорю о пошаговых боевых стратегиях, типа героев меча и магии, и всё пытаешься мне подсунуть реалтаймовые симуляторы общества, типа маджести, то это печально. ))) |