|
#gamedev
Какую разницу в пошаговый бой 1 на 1 привносит контратака? Для всех примеров пока что берём отряд из 18-ти пехотинцев из последних героев. 1. Одновременный бой: каждый отряд одновременно атакует другой. Поскольку случайности я выключил, бой, можно сказать, закончился на 15-ом раунде, когда с каждой стороны остались по одному пехотинцу с 1 хп, они посмотрели друг другу в глаза, и решили разойтись с миром. )) 2. Простой пошаговый обмен ударами: сначала бьет отряд 1, потом бьет отряд 2, и так по кругу. Тогда на 8-ом раунде атакующий отряд побеждает. Остаётся 8 пехотинцев, у крайнего 2 хп из 12. Очень большое отличие от "реалистичного" одновременного боя. 3. Пошаговый бой с контратаками: бьёт 1, потом контратакует 2, потом бьет 2, потом контратакует 1, и так по кругу. Побеждает атакующий отряд, он на 6-ом раунде контратакой убивает врагов. Остаётся 3 пехотинца, у крайнего 2 хп из 12. Таким образом, можно увидеть, что механизм контратаки приближает пошаговый бой 1 на 1 к более реалистичному одновременному обмену ударами. При этом небольшое преимущество имеет атакующий отряд. Также механизм контратаки создаёт эффект синергии при фокусе урона. Без него не было бы особой разницы кого кем атаковать. А с ним появляется смысл в фокусировки урона, потому что повторные удары не активируют контратаку. И всё это классно и разумно, но, боже, как же я не люблю контратаку! И дело даже не в раздражающих потерях войск в бою с мобами. Дело в том, что тот самый фокус делает невыгодным какие-либо тактические схемы - надо просто сгруппироваться кучкой, и бить всеми одного противника. А иначе будешь получать дополнительный урон контратакой. Вы можете спросить: а чего ты хочешь? Это же даже исторически верно, бои происходили также: стояла кучка людей, и они месили друг друга. Хочется этакой шахматности. Чтобы была позиционка, и в целом очень важную роль играла геометрия расположения войск. А сейчас только лучников надо за "стенкой" прятать, и всё. Поэтому я задумался: а так ли нужна контратака? Если атакующий отряд имеет сильное преимущество, то это приближает баланс игры к шахматам. Также, это лишает лучников их имбовости, потому что значимая часть силы лучников - это, что их невозможно контратаковать. Также, у нас пропадает необходимость кучковаться. Правда, тогда есть и большой минус: нет особо разницы кого кем бить. Важно лишь, чтобы в бою было как можно больше юнитов и первый удар оставался за тобой. Тот, кто будет держать войско в резерве, имеет меньший дпс и однозначно проиграет. Мы получаем этакую свалку, что ничем не лучше. В общем, надо думать дальше. сегодня в 12:44
|