↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Вход при помощи VK ID
временно не работает,
как войти читайте здесь!
финикийский_торговец
В блоге фандома
Древние свитки
30 сентября в 16:27
Aa Aa
#TES #Morrowind #Морровинд

О манчкинстве в Морровинде, или как стать богом, не привлекая внимания санитаров. Шутки ради адресовано и к тем кто считает игромех частью канона, в остальном не надо принимать всерьёз или следовать во всём до конца.

-1)Играйте на движке OpenMV и поставьте Tamriel Rebild. На дворе 2026 год, радуйтесь величайшему моду для TES III всех времён и народов. Насладиться им вы можете и сразу отправившись на континент, чуть ли не из Сейда-Нин. Там есть регионы, сбалансированные для начинающего персонажа, они как раз недалеко. А можете пройти что хотите на острове а потом уже езжайте на континент.

0) Создаёте персонажа так, чтобы ни один из навыков получающий плюсы от расы не попал ни в главные, ни во второстепенные. Раса должна быть бретон и никакая другая.

0,5) Мацт. Он дёшев, повсюду. Игроки вообще игнорируют его часто, но эффект выпитых зелей в Моррвоинде складывается.
Вероятность попадании длинным мечом зависит от отношения вашей выносливости к её запасу, удачи и ловкости. А также от навыка владения длинным клинковым оружием.
Мацт снизит ловкость, но не сможет снизить её меньше 0. Но он повысит силу на 100-200-… (сколько выпьете). С ростом силы растет и урон. Выжрав достаточно мацта вы можете справиться с любым противником в игре.

1) Знак рождения не особо-то и важен. От Атронаха проблем больше, чем пользы. Самый удобный для мирного старта – Леди. Начальная выносливость увеличит начальные и дальнейшие при росте хп, привлекательность упростит обучение за счёт меньших цен.
Прокачивайтесь, повышая как можно больше характеристик на одно повышение уровня. Первые 20 уровней должны поднять силу и выносливость до 100. Остальное до 100 тоже со временем поднимется само как не качайся.
Сильный персонаж должен быть сильным. От силы зависит многое – длина прыжка, урон в рукопашной (и дальнем!) бое, грузоподъемность (а настоящий манчкин ещё и хомяк который собирает для своей коллекции всё интересное, так проще всё унести).
От выносливости зависит число хп получаемых при повышении уровня. Чем раньше выносливость достигнет 100, тем больше в итоге будет максимальное хп героя. Настоящий манчкин ставит во второстепенные навыки средние и тяжелые доспехи, а так же древковое оружие только для того чтобы быстрее повысить как уровень, так и выносливость.
Механику прокачки объяснять не буду, все нехитрые секреты известны. Как максимизировать прирост желаемых характеристик при повышении уровня.

2) По выходу из имперской канцелярии (и приобретения кольца Форгота) перед игроком открывается множество дорог. Можно ограбить склад оной же имперской канцелярии, можно (если персонаж способен сражаться, и вы нашли/купили оружие или запаслись мацтом) зайти к контрабандистам в Аддамасартус*, но сводится всё к сбору скумы, которую вы затем в Кальдере продаёте ползуну (скампу в поместье Гораков). Лунный сахар продайте Равирру/Ажире, скамп не покупает алхимические ингридиенты. Это ваш начальный капитал. 1000+ денег.
В принципе далее можно брать всюду и всё что не приколочено и тащить Ползуну. Можно притащить и самого Ползуна и Грязекраба-торговца в самое удобное место для хранения хлама, то есть неубираемому и бесконечно вместительному контейнеру - трупу Ралена Хлаало (Приказ + Возврат). Не экономьте на быстрых путешествиях на силт-страдйерах, через гидов гильдии магов и морем. Деньги в этой игре не стоят вообще ничего.
*Если есть проблемы с боями на первых уровнях – вступайте в гильдию магов и бойцов, собирайте халявные зелья лечения по всем отделениям из сундуков. И собирайте мацт, это жидкий ЧИМ! Там ещё чего полезного найдёте. В Кальдере можно притырить алхимические инструменты мастера чтобы варить зелья восстановления всего что вам нужно восстановить самостоятельно. Но помните, что в будущем любые инструменты мастера в вашем инвентаря станут считаться краденными.
Есть способы заработка денег при помощи скупки ингредиентов (с умножением восстанавливаемых товаров в у конкретных продавцов) и последующей продажей самодельных зелий.
Идиотизм вида «сварить зелье увеличивающее интеллект», выпить его, сварить ещё, но боле мощное, повторить, и так до божественных атрибутов» не предлагаю. Но, упомянув манчкизм, сам этот баг/эксплойт/дыру этот не упоминать нельзя было.

3) Надо раздобыть два главных артефакта:
3.1 Сапоги ослепительной скорости. К северу от Кальдеры убиваете торговку Пемени и забираете сапожки. Отводить её никуда не надо. Игра резко ускоряется, время экономится. Вы бретон, вас это не ослепляет (орки тоже слепнут не совсем). Так, яркость экрана падает. Но это ненадолго.
Если вы каджит или аргонианин, то без модов вы вы не сможете носить сапоги и закрытые шлемы. Не играйте за данмерское имущество.
3.2 К северу от Гнисиса, у приметного пруда в виду Двемерских руин убиваете ещё пару данмеров (эти заслужили больше) и забираете у устроившего засаду лучника амулет теней.
80% хамелеона позволяют, пригнувшись, безнаказанно открывать любые замки и брать любые вещи в любом месте кто бы на вас при этом не смотрел. Ещё один слом механики.

4) Вооружитесь. Нет не мечом белой скорби, это попсово.
К северу от Молаг Мара в Молаг Амуре есть яичная шахта Маэса Шаммус. Одев сапожки ослепляюще скорости шуруете туда, игнорируя всех противников (в самой шахте тоже). Не вступая в бой, подбираете с тела безымянной героя даэдрическую дайкатану. Используете взятый в сундуке гильдии магов свиток вмешательства.
Ещё можно сходить на плантацию Орваса Дрена и убить одного данмера с голым торсом в одной сторожке. На вас не донесут. У него тоже даэдрическая катана, но тип относительно крепкий. Но у вас же есть мацт?
Итак, у вас едва ли не лучшее оружие в игре. Самое главное – у него очень высокая прочность. Потом поймёте почему это важно, когда у вас станет 300+ силы. Если ещё не осознали, предаваясь алкоголизму и потребляя десятки бутылок мацта за раз.

5) Идёте в Вивек и тащите оттуда всё что не приколочено. Например, кучу стекла и эбонита в сокровищнице Хлаалу или Редоран. Или в гости к Инквизиторам под Высоким собором. Там море индорильских доспехов. Или в Призрачнеы врата, там полно стеклянного оружия и доспехов.
Продаёте их Ползуну или Грязекрабу (они покупают по себестоимости), и у вас денег на всю игру вперёд. Всё, можно забыть о бедности.
Индорильские или стеклянные доспехи оставляете себе, теперь у вас и броня есть хорошая. Стража в Вивеке атакует вас только если у вас индорильский шлем или кираса, остальные элементы можете носить свободно. Эбонит и даэдрик на старте игры неудобны тем, что много весят, потом только это перестанет быть проблемой.
Лучший шлем в игре – шлем Орейна медвежьего когтя, добывается несложно, только побегать придётся. Лучшая кираса – кираса Спасителя (потому что в отличие от эбонитовой кольчуги не требует проходить всех довольно длительных квестов храма). Даэдрические или стеклянные поножи найти тоже не проблема. Поначалу сойдут орочьи, встречаются нередко.

6) Учитесь всему, чему хотите у учителей. Список есть на фандомной Вики. Повышаете уровень до… дофига. Как будет время и когда наконец вздумаете ограбить какую гробницу зайдите сначала к Дивайту Фиру в Тель Фир.
У него куча артефактов, но все они по факту такое себе. Самое важно лежит в шкафу на том же этаже где и сам Дивайт Фир находится. Без присмотра. Воруете из этого шкафа Кирасу спасителя, теперь у вас 100% сопротивление магии (50% от бретона + 50% от кирасы), сапоги вас теперь вообще не ослепляют, а, самое главное, на вас не действуют заклинания снижающие характеристики.

7)Заболеваете корпрусом (пройдя сюжетный квест до него, там не так долго). Там где заболеваете не забудьте забрать и кулаки Рандагульфа (лучшие бронированные перчатки в ванильной игре за исключением призрачных стражей). Из-за корпруса каждые несколько дней у вас падают одни характеристики и растут другие. Те, что упали восстанавливаете; заклинание для этого покупается у торчащей у Высокого собора на улице священницы.
Далее можно пройти всю игру так и не вылечив корпрус, кстати. Даже прекратить мор итд, При первом обращении неписи будут пугаться, отношение будет снижено, но если у вас всё в порядке с красноречием и привлекательностью и вы зачаровали чего на очарование + повышение привлекательности (не надо собирать мусор вроде муска телванни или бесполезный шлем-маску Клавикуса Вайла), то это вам никак не помешает.
Вообще надо купить стандартный набор заклинаний. Чтобы жизнь упростилась. Оба вмешательства, возврат, пометку, захват душ, водное дыхании и прочее-прочее. Вызов золотого святоши для зачарования бесконечного числа предметов на постоянный эффект.
Со временем ваша сила и выносливость достигнут значений в 200+, а если хотите и всех 300+. Потолка нет. Тогда уж и лечитесь от корпруса. Они считаются бонусными, но сами после излечения никуда не исчезнут. До ваших «правильных» значений их могут опустить заклинаниями снижающими характеристики (большой ходячий труп, некоторые слуги шестого дома), однако вы бретон и в Кольчуге спасителя, вам без разницы. Всю игру у вас будет 300+ силы и выносливости. Ваши удары будут наносить огромный урон.
Ваше оружие будет ломаться так же пропорционально быстрее. Носите больше молотков, сила это позволит. Пользуетесь даэдрическим оружием (той дайкатаной, например, она прочнее секиры даже двуручной даэдрической). Можете использовать призванный лук (зачарован что-то на постоянное действие). Оружие чинить такое не надо, просто снял зачарованные на постоянный призыв пояс или рубашку, надел обратно.

8) Если у вас торговля 100 (учитель - торговец в стойбище эшлендеров в Грейзеленде/пастбищных землях), привлекательность 100 и красноречие 100 (это сложнее, тут по гильдии Магов надо продвигаться) чудовищно дорогие услуги по зачарованию вовсе не так уж и чудовищно дороги.
Перед тем как получать дорогие услуги всегда доводите отношение непися к вам до 100 а так же ведите диалог при полной шкале выносливости.

Подняв привлекательность выше 100 и очаровав зачарователя в неисправленной модами игре можно вообще цены до смешных опустить.

9) Навык зачарования надо прокачивать уже потому, что оно снижает расход энергии зачарованных предметов. Усмирив и затем подняв отношение при помощи красноречия можно учиться у изначально враждебного учителя в одной каймерской/данмерской крепости.

10) Великие камни душ на уровне 30+ (пара часов игры не вылезая из городов и не вступая ни в какие сражения) начнут валяться в половине пещер контрабандистов, затем вам станет некуда их девать. Но можете сходить и за звездой Азуры, в конце концов Альмалексия и Вивек куда-то да должны поместиться.

11) Сопротивление магии не работает против урона стихиями, ядом и не защищает от парализации. Поэтому все артефакты, которые дают от них защиту являются крайне полезными. Прочее по большей части - мусор. Несмотря на цену или кажущуюся полезность. Зачаровать вы сможете сами (за деньги то есть) лучше, а ещё и тот элемент экипировки, который вам надо.

12) Эффекты отражения и поглощения (помогает и от парализации) не суммируются. Работает только наибольший эффект из всех имеющихся. Это нигде не написано, увы.

13) В Tamriel Rebild есть свои интересные артефакты и даже заклинания с уникальными эффектами. Исследуйте, открывайте любимую игру заново.
30 сентября в 16:27
11 комментариев из 13
хочешь загнать персонажа-мага в неразрешимые проблемы? Атронах, истративший всю ману и оказавшийся в плену.

Звучит прикольно, но не очень убедительно потому что маг становится магом в результате регулярной практики. То есть в случае такого паразита нужны либо добровольные источники маны, либо куча денежных средств которые есть далеко не у всех. Да, я знаю про описание именно такого мага во внутриигровой истории одной крепости на Дрожащих островах (TES IV), но такое себе.

Разве можно? Не вылечив корпрус, не получишь задание на спасение Мехры Мило и следующие тоже.
Игру можно пройти сразу с ноги зайдя к Вивеку, убив его и принеся "непонятное двемерское устройство" (на память, не помню как зовётся точно) Ягруму Багарну. Не встречав до этого даже Кая Косадеса. Потому что когда эта штука попадает в руки протагонсита в журнале появляется запись, что надо бы отнести её тому кто во всяком двемермком разбирается. В итоге приведёт к нему.

Ягруму Багарну понадобятся так же ещё три книжки: Яйцо времени, Дневники Кагренака и Божественная метафизика. Книжки эти находятся кстати ещё если выполянть якобы невыполнимое задание архимага Требониуса про его вопрос "куда делись двемеры".

Ягрум почитает книжки, покопается и соорудит нам правый (не левый - каноничный) призрачный страж который будет выглядеть как даэдрическая перчатка. При настройке гг на это неправильный призрачный страж придётся навсегда потерять немало хп (но вообще 0, если сопротивление магии 100%).

Далее берем разрубатель (надмозговой перевод...) и разделитель, и действуем согласно планам Вивека (они вокруг Вивека же на пюпитрах разложены, чтобы даже не общаясь с ним можно было узнать всю его подноготную, планы Дагота-Ура, планы Вивека и прочее-прочее).

Потом когда мы всё сделаем как надо нас встретит Азура, подарит колечка и назовёт спасителем Морровинда. Даже переболеть корпрусом для этого не обязательно. Это вполне легитимный способ пройти игру. Думал что в 2026 это уже не "скрытая концовка".

+
А при большой известности (но идя каноничным путём) можно даже пропустить весь этот цирк с получением статуса наставника.

Хе-хе, если стоит задача упростить себе жизнь -- конечно)
Так речь-то о манчкинстве же. Отыгрыш - это немного иная история.
Показать полностью
Djarf
Все пепельные вампиры и в обычные великие камни душ лезут. И да, у некоторых души больше у золотых святых, что приятно.
Я как-то собрал коллекцию всех Даготов. Затем вместе со всеми их особыми амулетами и кольцами, атрибутами и молотом шестого дома, чашей дома Дагот и пр. разложил на паре алебастровых блюд. Потом такой фигнёй не занимался но до изобретения ачивок собрал сам для себя таковую.
Эллия Айсард
создала альмершу-атронаха. Без восстановления маны было очень печально,
Именно в Морровинде пофиг, потому что там мана и так сама не восстанавливается. А сон - такое себе, проще зелье выпить. Благо всегда есть из чего наварить.

Более того, можно сделать заклинание манипулирующее интеллектом и магией, так что когда его действие заканчивается запас маны увеличивается. А ещё есть амулет некроманта.
Эллия Айсард
пресловутая спиртоводка
Что это? Поиск показывает минимальное число упоминаний, какой-то крайне локальный мем?
UPD
Нашёл. Нет, так, как это с чужих слов человек в обзоре описывал, оно бы не работало. Шанс на удачное чтение заклинаний рассчитывается по конкретным формулам и много чего так легко с такой силой и областью просто не сделать даже по игромеханике. Что в самом видело кстати при попытке создать что-то такое и демонстрируется.

Вот зачаровать какой амулетик на 100% уязвимость к стихии а потом кучу урона этой стихией и всё это на большой области - этом можно. Но без всяких там парализаций.
финикийский_торговец
Все пепельные вампиры и в обычные великие камни душ лезут.
Так прикол весь был в том, чтобы собрать души семи пепельных вампиров в звёзды азуры))

Игру можно пройти сразу с ноги зайдя к Вивеку
О каком манчкинстве тогда может идти речь? Если память мне опять со склерозом не изменяет, то манчкин, если у него не лапки, стремится собрать все достижения/звания/награды/квесты. Проходить Морровинд, залетая с пинка к ключевым персам, это уже не манч, а спидран получается.
Djarf
Так прикол весь был в том, чтобы собрать души семи пепельных вампиров в звёзды азуры))
Требует читов. Звезда Азуры единичная штуковина. Одновременно может быть заполнена только одной душой.
А. Оказывается вы использовали незнакомое мне слово. "Дюпал". Я бы и не подумал что нельзя сказать по-русски "дуплицировал".
О каком манчкинстве тогда может идти речь?
Я в целом о том что можно сделать почти неуязвимого к чему угодно персонажа. Пользуясь кривыми механиками но как бы не консольными командами.
финикийский_торговец
Звезда Азуры единичная штуковина
Ну по поводу единичности есть даже мем, где Азура продаёт эти звёзды чуть ли не по пять золотых за штуку))
*Разблокировано воспоминание о том, как получить Клеймо Эльтона, не потеряв Золотую Марку*
Спасибо, теперь я хочу снова поиграть в Морровинд))
Djarf
Особенностью и общего нарратива сеттинга (где всегда ненадёжный рассказчик и неполнота знаний) и конкретных историй является ограниченность взгляда на события. Я, например, считаю приемлемой интерпретацией доступности ряда даэдрических артефактов, что как минимум некоторые из них вообще-то не прямо чтобы уникальные. Что князья даэдра некоторые свои штуки в которые поместили часть своих сил в рамках сделок и поддержки своих культов (в своих только интересах) раздают в количестве больше одной штуки.

В конце концов вообще всё в мире (идей) существует в единичном количесве, одноко воплощаться не обязано поштучно в мире материи, если уж мы о материалистически-гностическом сеттинге.
финикийский_торговец,
Звучит прикольно, но не очень убедительно потому что маг становится магом в результате регулярной практики. То есть в случае такого паразита нужны либо добровольные источники маны, либо куча денежных средств которые есть далеко не у всех.
В моем фике у него были и другие родственники-маги, для которых помочь пополнить ману родичу = немножко попрактиковаться самим в каких-либо заклинаниях. Так что с этой стороны проблем не было.
Игру можно пройти сразу с ноги зайдя к Вивеку, убив его и принеся "непонятное двемерское устройство" (на память, не помню как зовётся точно) Ягруму Багарну.
Конечно, не скрытый) Но при этом пропускаешь по сути, почти весь главный квест)))
Но формально прошли, да)))
Именно в Морровинде пофиг, потому что там мана и так сама не восстанавливается. А сон - такое себе, проще зелье выпить. Благо всегда есть из чего наварить.
На первых порах, когда зелий мало, а готовить их не умеешь, остается только спать) Потом, конечно, уже никаких проблем.
Что это? Поиск показывает минимальное число упоминаний, какой-то крайне локальный мем?
UPD
Нашёл. Нет, так, как это с чужих слов человек в обзоре описывал, оно бы не работало. Шанс на удачное чтение заклинаний рассчитывается по конкретным формулам и много чего так легко с такой силой и областью просто не сделать даже по игромеханике.
Ну так ради красивого видео можно консолью нарисовать удачу в 500 или сколько надо.
А мне доказывали, что это канон-канон...
Показать полностью
Я, например, считаю приемлемой интерпретацией доступности ряда даэдрических артефактов, что как минимум некоторые из них вообще-то не прямо чтобы уникальные. Что князья даэдра некоторые свои штуки в которые поместили часть своих сил в рамках сделок и поддержки своих культов (в своих только интересах) раздают в количестве больше одной штуки.
Кстати, да, тоже очень нравится эта версия. Я ее встречала только насчет Бритвы Мерунеса, но согласна, что еще как минимум, те артефакты, которые князья изготавливают сами, а не заимствуют у других, отнюдь не единичные.
Я досмотрел то видео со "спиртводкой". "Edward Wolf - Слезы Олдфага - Morrowind. Исполинская. Великая. Богоподобная"

SPIRTOVODKA цена 3439 шанс 0.

Автор прямо указал далее что творил его только при помощи читов. И пояснял что багоюз алхимии (с увеличением интеллекта до 9000+) позволил бы и без читов. Всё вполне корректно, хотя по началу и ввел зрителя в заблуждение. Вот только опытного игрока сразу всё это насторожило.
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть