![]() |
6 июня 2017
|
Моё виденье магии в играх
Понятно, что стандартная схема неинтересна. Не хватает гибкости, динамики и сложности, поиска нового. ИМХО есть два принципиальных пути разрешения проблемы: контроль и конструирование. Второй путь в идеале (как я его вижу) приводит к играм для "магоконструкторов". У тебя есть куча компонентов, из которых ты легко и быстро собираешь нужное для ситуации заклинание. У тебя есть библиотека (ведь не будешь же каждый раз собирать закл). И цель геймдизайнера - создать новую нестандартную ситуацию, для которой тебе захочется создать новый закл. Пожалуй, можно сделать заклы классами из C. То есть чтобы было наследование и прочее. Ну и очевидный вариант - быстро создать из нескольких заклов цепочку. Мастерство, очевидно, почти равно мастерству в программированию. Почти, потому что надо учитывать взаимодействие эффектов. То есть физику процессов. Ну, что-то подобное, хоть и примитивненькое уже существует. А вот первый - у тебя нет заклов в привычном понимании. Скорее все заклы требуют прямого и непрерывного управления. Зато есть тонкий/широкий контроль. Тут близка аналогия с псионикой. У тебя немного маг инструментов, но те что есть очень универсальны. Самое интересное должно начинаться, когда ты используешь одновременно больше одного закла. И у каждого несколько свободно и непрерывно изменяемых параметров. Пример: поднять машину, и прикрываясь ей от обстрела, параллельно готовить ловушку - вытянуть воду из бассейна, и приготовиться заморозить её (или уронить в неё провода). И всё это параллельно с маневрированием на местности уклоняясь от чего-нибудь. Это должно играться не на клавиатуре с мышкой. И даже джойстика не хватит. Идеал - что-то вроде перчаток, считывающих все возможные движения. Очевидно, заклы творятся невербально, движениями. Мастерство - точный контроль множества движений. Точный и быстрый. Tiberium, как вам такой вариант? |