>>Но важный момент - это в игре карты делают персонажа более живым. В истории такой потребности нет. В истории персонаж уже по умолчанию живой, и может транслировать своё восприятие. Надо просто отказаться от окартонливания.
проблема в том, что "стандартная" система с опытом, гриндом и квестами достаточно заметно окартонивает персонажа истории сама по себе - во многом именно из-за практического отсутствия альтернативы.
>>Отсюда главный вывод: все эти твои мысли идет в никуда, потому что авторы пишущие Систему не хотят более "реалистичного" отображения
вы неправы. по тому же параигроку вино, как автор старается отобразить силу рпг-персонажа в мире червя, не теряя реалистичности. и в том числе там можно заметить, что систему для этого он берёт не слишком подходящую, и... в общем, автор извращается как может, и читать это интересно, но видно, что система для реалистичного отображения подходит плохо. взять те же квесты: по ним видно, что их создатель - не сам персонаж, а некое третье лицо. в карте мыслей невозможно отличить влияние шарда от собственно персонажа, что как раз-таки канонiчно
>>Эти мысли не нужно выносить на какую-то карту. Они есть по ходу повествования
карта мыслей - это способ эти мысли непосредственно персонажа изменить и упорядочить с помощью шарда. это не просто какие-то заметки, которые персонаж может самопроизвольно делать и проводить связи - это именно результат обработки его мыслей, догадок и устремлений шардом.
>>просто пихание рисунков в текст гораздо хуже
имхо, не обязательно это постоянно графически показывать (равно как и можно не пихать в конце каждой главы в текст, как в парагеймере, характеристики и умения гг). достаточно привести пару раз пример, и дальше в тексте обращаться непосредственно к отдельным "ячейкам" и связям. и хранить актуальную версию исключительно для своих авторских нужд.
>> А фанфик не игра, и напоминание о ключевых деталях там делается в нужный сюжетный момент.
для гг жизнь как раз и подаётся через интерфейс довольно жуткой, до одури реалистичной игры - в этом же один из главных возможных смыслов написания фиков с такой силой. и это не только и не столько напоминание о ключевых деталях (гг может вообще не подозревать, что на самом деле цепочки ячеек карты мыслей заменяют собой квесты и указывают ему направление действий), но и упорядоченные в структуру мысли гг, важные для него самого.
>>Чтобы шард давал плюшки за цепочку мыслей?
это не просто цепочка мыслей, а цепочка мыслей и действий ^_^
Энни Мо:
Это, пожалуй, лучшее произведение, что я читала по вселенной ГП.
Многогранное, тяжелое, жизненное, где светлые моменты спорят с реальностью войны, тяжелыми выборами и опустошением после окончания ...>>Это, пожалуй, лучшее произведение, что я читала по вселенной ГП.
Многогранное, тяжелое, жизненное, где светлые моменты спорят с реальностью войны, тяжелыми выборами и опустошением после окончания горячей фазы гражданского конфликта.
Никто здесь ни хороший, ни плохой, здесь все люди, начиная с главных героев, продолжая профессорами Хогвартса, его директором, и заканчивая поверженным Краучем.
Война разделила людей на два лагеря, а после и разделила людей внутри себя.
Как жить, когда твои друзья хуже чем мертвы, а их ребенок еще даже не понимает, что лишился самого важного в своей жизни.
Как жить, когда в поисках правды и возмездия, люди переступают через свою человечность, ясно осознавая, чем это грозит.
Как жить, когда твоя личность распадается во имя мести. Когда единственное, что еще держит на плаву - мысли, что ты поступил правильно, но лучше от того не стало никому.
Когда даже самая горячая, искренняя любовь не может спасти, и угасает, забирая в никуда часть тебя.
Когда, желая защитить других, ты теряешь самое главное - себя, а другие все равно умирают.
Когда погружаешься в кромешный ад, из которого выход только смерть, но и ее принять не в силах.
Этот роман о двух противоположностях - той, кто имеет смелость любить, верить и жертвовать собой, и о том, кто в первую очередь пожертвовал собой без надобности, и остался в победителях, но мертвым внутри.