Если говорить о новшествах, в новых XCOM использовано разделение очков хода юнита на два независимых элемента: передвижение и атака (использование способностей). Кол-во очков одного и другого зависит от разных характеристик. Можно медленно бегать, но часто атаковать, и наоборот. Т.о. избегается абсурдность ситуации, когда увеличивая общее кол-во очков хода, можно получать, скажем, для снайпера второй выстрел.
Вообще же, в случае с играми стоит рассматривать не улучшение вообще, а улучшение для игрока-человека. Есть некое приближение к идеальным правилам игры, которое наилучшим образом обеспечивает ощущение наилучшего геймплея. И "улучшать" это, придумывая какие-то новые механики в угоду мнимой реалистичности - плохой путь.
Для примера новой игры со сбалансированным геймплеем назову "Phoenix Point". Это идейный наследник древних XCOM. Только бьют там очень больно, я предупредил.
Что касается рогаликов, то тут, наверное, "Darkest Dungeon" притча во языцех.
Jas Tina:
Если вы цените юмор, сарказм и истории, где бюрократия умудряется победить даже саму Смерть, то это ваш выбор. Вас ждет уморительный коктейль из бюрократии, жнецов смерти, безумных нововведений и, кон...>>Если вы цените юмор, сарказм и истории, где бюрократия умудряется победить даже саму Смерть, то это ваш выбор. Вас ждет уморительный коктейль из бюрократии, жнецов смерти, безумных нововведений и, конечно же, неподражаемого Грелля Сатклиффа, который сделает все, чтобы вывести из себя бедного Уильяма Т. Спирса!