А я ещё в прошлых постах говорил, что рассматриваю вообще все стратегии, потому что в стратегическом плане не важно, как реализован ход.
Но это неправда. Как раз решение, пошаговая это стратегия или реал-тайм, приводит нас к куче особенностей каждого типа стратегий. В РТС мы можем микрить одним отрядом\юнитом, использовать местность и способности, всё вот это, переигрывая слабого противника. Увеличение количества отрядов\юнитов в каком то смысле меняет качество на количество, т.к. микрить каждым уже не выйдет. Это прекрасно видно по играм в упомянутые варкрафт и старкрафт. Пошаговые же игры делают упор на тактику-стратегию долгосрочные (что в старкрафте тоже есть, но по другому) - надо сначала определиться, какие войска будут наняты в ближайшее время, т.к. число ходов-действий ограничено, потом определиться как нарабатывать опыт на юнитов\героев. И только в третью очередь идёт противник как таковой.
Пост в целом не понял про что. Если про баланс монстров, то он не нужен особо никому. Монстры - для начальной прокачки. Дальше всё решает PvP, монстры уже не нужны. Большие карты и лейт - это для игры против слабого компа, сильный противник не даст лутать всю карту увеличивая свои риски. Да, есть исключение в виде "равных" противников, но опять таки - большая карта, это много рутины, долгие сборы ресурсов и опыта, чтобы в конце 1-2 раза подраться и решить исход. А зачем тратить время, если можно сделать это же самое быстрее?
EnniNova:
Совершенно неожиданная история любви, которая, странным образом родившись, так и не случилась. Любовь, причинявшая нестерпимую боль черному сердцу Темного Лорда. Любовь, убившая его в итоге. Почти уби...>>Совершенно неожиданная история любви, которая, странным образом родившись, так и не случилась. Любовь, причинявшая нестерпимую боль черному сердцу Темного Лорда. Любовь, убившая его в итоге. Почти убившая.
Автор виртуозно вписался в канон с совершенно невообразимой идеей невозможной любви. Но как красиво и логично получилось! Браво!