Коллекции загружаются
Немного анализа разных стратегий. Давайте подумаем: что должно быть в идеальной пошаговой боевой стратегии?
#размышления #gamedev 1. Шахматы. Игрок управляет 16 отдельными юнитами. Одно поле боя. Поле боя небольшое только из-за особенностей передвижения фигурок. Не будь этого, и поле пришлось бы расширять, как в сёги. 2. Старкрафт. Игрок управляет группами юнитов. Одно поле боя. Я ни разу не видел, чтобы групп было больше 16 (хотя теоретически это возможно)). 3. Герои меча и магии (НОММ). Игрок управляет группами юнитов, возглавляемыми героями. Групп не больше 8 (за исключением 4 части игры). Группы путешествуют между полями битвы, проводя множество мелких сражений. 4. Варкрафт. Игрок управляет группами юнитов. Группы могут быть возглавлены героями. Поле боя одно. Очевидно, что в современной стратегии должно быть управление группой юнитов. Причем, динамически формируемой. Именно группа - это управляемая единица. При этом, группа может состоять и из одного дракона. Группа не обязательна должна быть возглавлена героем. А болотизация не будет происходить из-за ограничения на количество приказов группам за ход. Но при этом, биться группой без героя - терять опыт. Интересна разница между героями в Варкрафте и НОММ. В Варкрафте, герои - это такие же юниты, просто с особенностью роста силы от участия в боях. Это не только выделяет юнит из серой массы, и его ценность перестает быть исчисляемой затратами на производство (обычно просто золото), но и меняет геймплей - надо беречь ценный юнит, чтобы в лейте он мог раздавать люлей. На мой взгляд, первое гораздо ценнее и интереснее с точки зрения геймдева. Потому что делает игру менее сводимой к простой математике. В НОММ же, герои - это баферы и спеллкастеры, повышающие юнитам статы и кастующие заклинания, многие из которых тоже баффы юнитов. В общем, герои - это бафферы в квадрате. )) Поэтому, на мой взгляд, образуется излишняя привязанность войска к сильному герою. В Варкрафте потеря сильного героя ещё не проигрыш, в НОММ - почти всегда да. Так что, мне больше нравятся герои в формате Варкрафта. Тем более, что они делают интуитивно понятным расклад сил: два крестьянина всегда равны по силам двум крестьянинам. В НОММ это очень сильно не так: там надо сравнить суммарную атаку своего юнита (вместе с атакой героя) с суммарной защитой вражеского, вычислить, насколько процентов вырастет или упадёт урон одного юнита, и потом уже считать суммарный урон и отнимать его от вражеского хп. В каждом бою это получаются разные числа! Так что ни о какой интуитивности речи и быть не может. Тогда как в идеальной игре основы всегда должны быть интуитивно понятными. Есть игры, где каждый юнит является героем. Честно говоря, я в таких уставал от микроменеджмента: каждому надо одеть снаряжение, и распределить способности. Это реально задалбывает, когда их больше 8 штук. Имхо, наши обезьяньи мозги больше приспособлены к одному яркому вождю и остальной серой массе. Тут разработчики уже пришли к идеальной формуле. Теперь более сложный вопрос: одно поле боя, или куча мелких? Если развернуть средних размеров карту из НОММ и сделать из неё что-то типа карты Варкрафта, то получится гигантское полотно в котором будет сложно переместить экран к нужной части - банально тычок по миникарте будет иметь сильный разброс, из-за того насколько она будет мелкая. Наверное, придется делать отдельный вид карты на весь экран, который и будет основным для таких дел. А миникарта будет просто окрестности показывать. Неудобно. Наверное, поэтому свёртка полей битвы и была выбрана. Но тут есть хитрый момент: а зачем нам таких размеров карта? Ответ: чтобы герои могли бегать и лупцевать монстров пачками. Иначе, монстры быстро кончатся, и как тогда качаться? При этом, вся эта гигантская карта в лейтгейме превращается в выжранную игроками пустыню. И не наматывать впустую километры по этой пустыне помогает только грамотный дизайн путей. Но это попытка приглушить недостаток, потому что на больших картах таки приходится много и скучно бегать. Альтернативное решение огромной карте есть в современных играх: респавн монстров. Наши герои, теоретически, могут как в Доте бегать по кругу, и резать возрождающихся монстров. Но тут есть подводные камни. Дело в том, что спавн монстров в НОММ в некотором виде есть. Монстры в невырезанных лагерях постепенно растут в числе. Иногда это доходит до смешного: в одной катке я оставил лагерь скелетов лучников не зачищенным, и в конце игры обнаружил там 1М (миллион) лучников, посмотрел на них, и оставил в покое, ибо - ну нафиг. ))) Так чего же не хватает в идее просто сделать респавн вырезанных лагерей монстров? Дело в том, что в пошаговых стратегиях герой с войском очень сильно растёт в силе. Причём, гораздо сильнее, чем герой в той же Доте/Варкрафте. Если в Доте герой в лейте становится сильнее в десятки раз, то в НОММ - в сотни и тысячи. Поэтому увеличение монстров в лагерях со временем нужно только для того, чтобы игрок испытывал хоть какую-то сложность. А всё почему? Потому что герой в НОММ - это баффер в квадрате, усиливающий растущее количественно и качественно войско. Грубо говоря, прогрессия сил примерно x^4. Это ещё одна причина не делать таких героев (тогда и баланс будет проще считать). И вот как при таком росте сил героев и разнице в силах между игроками разных скиллов подобрать правильный респавн монстров? Если слабый игрок потерял войско, то отреспавненные под сильного игрока монстры будут просто непобедимы. Сильному игроку слабые монстры ничего не дадут. А привязывать респавн к силе игрока - дорога в Скайрим (не имею ничего против Скайрима)). Пока что решение я вижу только в том, чтобы не было такого сильного разброса между игроками в середине и в лейте. Не экспонента, а логарифм. Или, S-образная кривая силы, если точнее. Итак. Нет препонов сделать единую карту, на которой можно разместить всех монстров. Это решение, кстати, делает возможность игроку вести одновременно несколько боев в разных частях карты. При этом, можно будет подводить в бой подкрепления. Или вступить в чужой бой. В общем, всё как в реалтаймовых стратегиях. Плотность прокачки будет обеспечена за счет респавна. При этом, не зачищенные лагеря будут расти в силе. Так что будет смысл как оставить монстров подрасти для главного героя, так и пробежаться по территории врага и забрать его прокачку. Мне в целом больше нравятся живые миры, поэтому, было бы приятно, если бы монстры не просто тупо накапливались в лагерях, а например, при переполнении возникало какое-нибудь событие, типа нашествия, и монстры могли бы, например, атаковать замок, или разрушить близлежащие шахты. Но про живые миры надо отдельный большой пост пилить. А я и так уже #много_букф написал. Ваши мысли? 30 апреля 2023
2 |
А я ещё в прошлых постах говорил, что рассматриваю вообще все стратегии, потому что в стратегическом плане не важно, как реализован ход. Но это неправда. Как раз решение, пошаговая это стратегия или реал-тайм, приводит нас к куче особенностей каждого типа стратегий. В РТС мы можем микрить одним отрядом\юнитом, использовать местность и способности, всё вот это, переигрывая слабого противника. Увеличение количества отрядов\юнитов в каком то смысле меняет качество на количество, т.к. микрить каждым уже не выйдет. Это прекрасно видно по играм в упомянутые варкрафт и старкрафт. Пошаговые же игры делают упор на тактику-стратегию долгосрочные (что в старкрафте тоже есть, но по другому) - надо сначала определиться, какие войска будут наняты в ближайшее время, т.к. число ходов-действий ограничено, потом определиться как нарабатывать опыт на юнитов\героев. И только в третью очередь идёт противник как таковой.Пост в целом не понял про что. Если про баланс монстров, то он не нужен особо никому. Монстры - для начальной прокачки. Дальше всё решает PvP, монстры уже не нужны. Большие карты и лейт - это для игры против слабого компа, сильный противник не даст лутать всю карту увеличивая свои риски. Да, есть исключение в виде "равных" противников, но опять таки - большая карта, это много рутины, долгие сборы ресурсов и опыта, чтобы в конце 1-2 раза подраться и решить исход. А зачем тратить время, если можно сделать это же самое быстрее? |
MonkAlex
Показать полностью
РТС мы можем микрить одним отрядом\юнитом, использовать местность и способности, всё вот это, переигрывая слабого противника. Это тактическая часть, где как раз таки разница между дискретным и непрерывным играет роль. Стратегическая часть: враг идёт в этих юнитов - значит, я пойду вот в этих; и она уже не зависит от особенностей хода.Пост в целом не понял про что. Размышления вслух. )))Смотрел на разные игры, и думал, что можно вывести из сравнения. Вывел, что можно сделать одно поле боя, сократить карту за счет респавна, и всё прочее, что вывел в посте. ) Если про баланс монстров, то он не нужен особо никому. Монстры - для начальной прокачки. Дальше всё решает PvP, монстры уже не нужны. Как это баланс не нужен? Именно баланс отвечает за то, что ты хорошо прокачиваешься, и в конце решает ПвП.но опять таки - большая карта, это много рутины, долгие сборы ресурсов и опыта, чтобы в конце 1-2 раза подраться и решить исход. А зачем тратить время, если можно сделать это же самое быстрее? Я то же самое несколько лет назад спрашивал в блогах. )))Между ПвП и ПвЕ должен быть баланс. И разрабтчик должен понимать - какой он у него. Имхо, в НОММ баланс излишне в сторону ПвЕ сделан. А вот ПвП сильно мало - одна решающая битва всё расставляет по местам, а лучше бы это было рядом столкновений, между которыми игроки возвращаются к гринду монстров. И вот для этого те должны спавниться. |
Scaverius
Хаоса? Хаос можно стандартизировать. Например, каждый игрок будет знать ,что в такую-то неделю такого-то месяца может выпасть или событие 1 или событие 11. Но другие не могут. И так далее. От этого он не перестает быть менее хаотичным. В итоге важно только то, что вносит больший вклад в победу: усилия игрока, или бросок костей. В предлагаемых тобой вариантах это второе. |
MonkAlex
В случае пошаговых игр такого выбора обычно нет. В том же Эреадоре - было. То, что во многих играх, копирующих НОММ этого нет - это я считаю недоработкой геймдизайна. Никакой гибкости: воюй вот этими юнитами, и точка. |
MonkAlex
Показать полностью
Я не про конкретную игру, а про механику. Так и я про это.Да, в части стратегий плата за выбор меньше и каждая мелочь не будет решающей (Эадор в этом плане был вроде больше похож на цивилизацию?) Сложно сказать. Очень уж неопределенная метрика. ПвЕ в Эадоре просто великолепный, гораздо лучше чем в НОММ. Это ощущаешь не сразу, но играя множество похожих боёв похожими юнитами начинаешь четко видеть, почему и зачем у них такие отличия, и что единичка в выносливости может давать решающее преимущество, и соответственно, заклинание "+1 выносливости" может быть наилучшим и отчасти решающим выбором для начала игры в определенных стартовых условиях (пустыня). А некоторые чуваки вообще какие-то чудеса вытворяют конными лучниками, я смотрел, и не понял, как у него так получилось. )) В целом, Эадор больше на Героев Меча и Магии похож. Рекомендую вторую часть, если интересны продуманные пошаговые бои в геройской стилистике. Та главное - ограниченный выбор сначала зданий для постройки, а потом из этих зданий ты ещё не всех сможешь выкупить, и надо решать, кто нужнее. Не то, что в Героях. на деле экономика стратегий очень простая - тот кто начал добывать ресурс первым, обеспечивает себе нарастающее преимущество (снежный ком). Экспоненциальный рост - это нормально. А вот то, что получившего преимущество не догнать - неправильно. Вместе эти высказывания стыкуются, если на пути экспоненциального роста сначала встают барьеры, на которых можно потерять темп, и враг догонит, и если в конце экспонента переходит в логарифм, образуя S-образныю кривую. В целом, понятие станет очевидным, если посмотреть на некоторые командные шоу по преодолению ряда препятствий - вырвавшаяся вперёд команда может провозиться дольше на очередном препятствии, и дать себя обогнать конкуренту. И, кстати, то, что экономика пошаговых стратегий (где есть время подумать) слишком простая, я считаю минусом. Даже в реалтаймовом варкрафте есть налог. А экономику Доты многие олдфаги не знают. Нынешние игроки в целом не выбирают стратегии, сложно в них играть потому что. Для задротов, не для удовольствия. Не скажи. Те же Парадоксы очень замороченные стратежки клепают, намного сложнее НОММ. И заполучили кучу фанатов.Так что я считаю, что это вопрос исключительно плохого геймдизайна, который кочуюет из игр в игры с 90-х, и вообще не развился за 30 лет. Как ты сам говоришь: "ждать своего хода приходится долго". |
Asteroid
Экспоненциальный рост - это нормально. А вот то, что получившего преимущество не догнать - неправильно. В этом плане хорошо решено в "Греполис" (в режиме "колонизация"). Я в ней как-то неделю держался в одиночку против большого альянса. Партизанская тактика, засады, перехваты... Но больше не играю ибо ночью спать надо. Да и вообще игра получилась хоть и завлекательная, но для "бездельников". |
MonkAlex
Её меняют часто. Поэтому и не знают. Нет, не поэтому. Её не знают, потому что знание ничего не изменит. ))И это очень небольшой процент людей, которые могли бы играть в игру. Посмотрите на мобилки =) Парадоксовские игры на мобилках. )))В целом, мобильный рынок можно было бы рассматривать, если отказаться от устаревшего дизайна. Там точно никто не будет ждать своего хода минуту. )) Я понял идею с экономикой, но она только усложнит всё. Эм. Я сам не понял идею, потому что ничего в общем-то не предлагал. Только согласился, что в пошаговых стратежках она почему-то слишком упрощенная, я бы даже сказал - примитивная.А в целом, ну, надо же делать так, чтобы оно сбалансировано было с остальными аспектами игры, и не слишком перетягивало на себя внимание, как это делают в некоторых играх. Я вчера как раз это обдумывал, пока ни к чему конкретно не пришел. Хотелось более реалистичной экономики, но оно слишком переутяжеленно получалось, а игра-то про бои. |
Нет, не поэтому. Её не знают, потому что знание ничего не изменит. )) Ээээ, всмысле? За крипов дают золото, золото нужно на слоты. Поэтому фармит керри, а саппорт его охраняет (и стакает лес). В последних патчах добавился знаменосец на волны крипов, за которого дают больше и союзнику саппорту тоже, поэтому его добивание вдвойне важно. Это базовая экономика, нужная в начале. Ну и немного надо понимать, когда важно принести отхил и не уходить с линии, а когда пора идти в лес, потому что на линии дела не торт.Есть экономика в территории - выгнать противника из леса, снести хотя бы все т1 вышки и фармить свой и чужой лес -- получать долгосрочное премущество в слотах. Преимущество надо использовать, т.к. второй-третий слот дает намного больше, чем шестой. В этом плане изменения тоже делают - сюда идут любые переделки карты, из важных например добавление аванпостов с телепортами на них и баунти руны в лесу. Ну и свежее на увеличение карты. Ну и экономика байбеков, которую меняли на моей памяти раза 3-4. Сейчас байбек дешевый относительно, но были патчи, когда перед решающей дракой надо было делать выбор - или докупить слот (обычно 2-3 по счету) или оставить на байбек. Сейчас деньги смешные и байбек обычно есть и играется больше через "развести на байбек и поймать во время отката, чтобы убить снова". А ещё были вроде изменения несколько раз в экономике смерти - кому, за что, сколько, сколько потеряет убитый. И это всё очень важно, иногда саппорт набирает стрик, а потом теряет его и очень сильно бустит врагов. |
MonkAlex
Это почти всё основы. Награда за убийство, очень сильно зависит (когда я смотрел) от того, какой килрейт у игрока, и у какой команды преимущество в золоте. И вот конкретную механику этого важного механизма многие не знают, и удивляются скачкам нетворса. И заметь, в Доте ты расписал больше экономики, чем её есть в НОММ. )) Кстати, навёл на мысль. Вот в Доте игрок знает, сколько золота получит с ближника, сколько с дальника и сколько с знаменосца. И меняет соответственно приоритеты. А в той же НОММ ты не знаешь, сколько получишь за зачистку лагеря. Это тоже механизм, который желательно внести в пошаговые. Например, показывать вознаграждение над лагерем монстров. |
Крутящийся Джо
Почему удар-то? В реалтайм стратегиях это обычное дело, и ничего - баланс есть. Тут главное, имхо, то, что не будет вот этой стандартизации расположения войск в начале боя: "наши войска тут линеечкой выстроены, а вражеские - напротив, и тоже линеечкой". И также могут быть всякие заходы в спину, окружения, резервы и засады. |
Вот серьезно, чем больше я размышляю, тем больше поражаюсь отсталости геймдизайна пошаговых стратегий.
|
Asteroid
Я имел ввиду глобальную карту. В реалтайм стратегиях все же один из основных отличий от пашаговых это время и реакция имхо. Т.е. в RTS технически нету продолжения игровых событий, в отличии от пошаговых, пока игрок находится в режиме битвы, если я правильно помню HOMM и Total War. И также могут быть всякие заходы в спину, окружения, резервы и засады. А вот момент с изменением стартовых позиций при входе в уже активированную на текущем ходу битву довольно интересен, если сложность реализации не отпугнет разрабов.Ту же самую засаду, технически рационально выполнить в виде учета позиции юнита на глоб. карте. Т.е. если союзный юнит расположен в местности лес/мост/горы и т.д. при проходе вражеского AI рядом, должен триггерить, оповещая в битву с определенным бонусом к атаке. Имхо это проще чем реализовывать разное расположение при старте, ведь сцены битвы также имеют свой внутренний баланс в зависимости от рельефа, построек и т.д. |
Крутящийся Джо
Показать полностью
Т.е. в RTS технически нету продолжения игровых событий, в отличии от пошаговых, пока игрок находится в режиме битвы, если я правильно помню HOMM и Total War. Тут наверное вместо RTS надо пошаговые вставить? Это там битва в локальном поле боя происходит как бы вне остального мира, и никак с ним не взаимодействует.Тогда - да, в этом плане баланс надо будет не то чтобы править, а по новой верстать. Но это не проблема - для новой игры хоть как нужен новый баланс. Другое дело, что принципы балансирования из классических пошаговых уже в чистом виде не подойдут. Но, честно говоря, я не знаю, как они там внутри это дело балансируют - видно только конечный продукт. ) Ту же самую засаду, технически рационально выполнить в виде учета позиции юнита на глоб. карте. Я предлагаю просто использовать одну карту. То есть, без глобальных и локальных - просто одна карта, на которой есть лагеря монстров, и по которой путешествует войско игрока.В этом посте и предложил. ) Так что разное расположение войск может быть сделано самым что ни на есть прямым образом - расстановкой на глобальной карте. 1 |
Asteroid
Ох, верняк, я все перекрупил, говоря о пошаговых :D Спасибо за разъяснение, я не понял, что вы имеете ввиду такой подход с единой картой без разделения на сцены вообще. А это довольно смелый эксперимент! Возможно будет сложно с AI мешами и передвижением при росте количестве AI агентов на карте - т.е. поиск пути для отрядов с учетом разницы сил. Хотя производительность игровых движков в наше время порядком выше. Было бы круто в такое поиграть. В игроиндустрии уже давно нет достойных стретегий(( |
Крутящийся Джо
Возможно будет сложно с AI мешами и передвижением при росте количестве AI агентов на карте - т.е. поиск пути для отрядов с учетом разницы сил. Искать путь для отряда как целого.Тут уже можно углубиться в формации юнитов. Например, колона хорошо вписывается в дороги, но уязвима для неожиданного нападения. А россыпью хорошо через лес идти. Но это вообще не обдумывал. |
MonkAlex
Что-то я там особо экономики не замечал: получаешь кучу пассивного дохода, грабишь ̶к̶о̶р̶о̶в̶а̶н̶ы̶ гробницы, и покупаешь на эти деньги весь еженедельный респавн своих юнитов. С всякими драконами бывают проблемы, если нужной шахты нет, и всё. |
Marlagram Онлайн
|
|
Просто для расширения дискуссии.
Про MoM и Варлордов все помнят? А для приличной походовой стратегии с несколькими людьми-игроками нужно отдельно изучать вопрос темпа. Потому что быстрее, чем один ход в сутки, оно несерьёзно. Но тогда надо наполнять ход в начале партии чем-то, что уходит на автопилот потом. |
Asteroid
MonkAlex Выкуп всех существ обычно недоступен (не хватает), при нескольких замках необходимо обустроить нужные жилища и выкупать нужных существ.Что-то я там особо экономики не замечал: получаешь кучу пассивного дохода, грабишь ̶к̶о̶р̶о̶в̶а̶н̶ы̶ гробницы, и покупаешь на эти деньги весь еженедельный респавн своих юнитов. С всякими драконами бывают проблемы, если нужной шахты нет, и всё. Я в целом не играл в героев много лет, но в целом помню три основные стадии - у тебя герой и базовая армия, лутаешь простых монстров, первая-вторая недели. У тебя герой 5+ уровня, какая никакая армия, можно делать рискованные атаки на утопы например, это где то в 1 месяце. И собственно со второго месяца - полный замок и все юниты доступны, уровень выше 10, юнитов формально ещё немного, но уже пора переходить в макро и думать куда это девать - нападать на противника, лутать утопы или ещё что. |
MonkAlex
Эм, и где здесь экономика? |
Marlagram
МоМ - это? приличной походовой стратегии с несколькими людьми-игроками нужно отдельно изучать вопрос темпа. С этого у меня всё и началось несколько лет назад. ))Тут я пришёл к выводам, что надо или сделать более быстрый темп, чтобы за пару часиков закрывать партию. Для чего надо избавиться от ожидания и бессмысленного микро управления. Либо, надо сразу делать упор на неспешный ход игры, но для этого сложность игры должна быть на уровне парадоксовских. Чтобы, опять таки, время было потрачено не на бессмысленное микро управление. Но тогда надо наполнять ход в начале партии чем-то, что уходит на автопилот потом. Чисто навскидку: настройка неких циклических процессов.Сначала тратится время, чтобы сделать первые циклы вручную, а затем, оно повторяется автоматически. |
Asteroid
Тут я пришёл к выводам, что надо или сделать более быстрый темп, чтобы за пару часиков закрывать партию. Либо, надо сразу делать упор на неспешный ход игры Вот это ключевое, почему я бросил Греполис (хотя там было где развернуться). Партия идет от пары недель до пары месяцев. И при этом пакеты ключевых событий (на которые надо реагировать) приходят с интервалом 2-4 сек. И зачастую ночью или под утро. То есть надо сидеть в готовности над мышкой и в 2 ночи, и в 4 и в 6... За полмесяца выматывает вусмерть, это если еще в отпуске и нет работы. |
Asteroid
Показать полностью
Серый Кот Поэтому и не играю, хотя интересных идей там много. И даже очень много.Сочувствую. )) Это хреновый геймдизайн. Очень. Пример: упрощенная схема, как отбиться от сильно превосходящего противника. Пусть есть свой город, в котором 10 условных единиц войск (совершенно условно, поскольку войска могут быть разными, да и прочие модификаторы играют, но пусть все приведено к условным единицам). По близости есть два города противника, в каждом из которых по 5 уе войск, а подальше - его союзник с двумя крутыми городами по 30 уе в каждом). И вот идет атака, от противника и его союзника: 5+5+30+30. В тупую не выстоять никак. Но! 1. Посылаем свои войска на какого-нибудь далекого нейтрала. 2. Объявляем в городе сбор ополчения. 3. Первая партия нападает на город. При этом бьет ополчение. На ополчении гибнет 2уе. И до конца периода больше в городе ополчения не собрать. 4. Даю войскам идущим на нейтрала "отмену приказа". Войска возвращаются в город и обнаруживают, что он захвачен противником. Мои 10уе против его 5-2=3уе, легко побеждают.Пусть с потерей тех же 3уе. То есть 10-3=7уе. 5. Сразу же все войска высылаются вновь на того-же нейтрала. 6. Приходит вторая армия от ближнего противника. 5уе и занимают пустой город. 7. Приходит большая армия от дальнего в 30уе и обнаруживает, что город занят союзником. При этом, если армия послана "в атаку" она разворачивается и топает домой. 8. Следом то же происходит со второй большой армией в 30уе. 9. А потом я отменяю приказ своим войскам, и мои 7уе возвращаются в город. 10. А там сидит 5уе противника. Их сношу, пусть с равноценными потерями. 7-5=2уе. Все. Город остается за мной и там 2 уе войск. |
Серый Кот
А потом разве не вернуться вот те 30 уе вражеских войск? В целом, это получается больше игра на формальных правилах. Но в чем-то прикольно. Наводит на мысли о дипломатических играх. |
Asteroid
Могут вернуться. Но только дойдя до своего города. (На пути можно только отменять приказ, но не давать новый.) А до своего - ну пусть сутки реального времени в один конец. |
Asteroid
Вообще говоря у противника тут есть способ сыграть правильно. Например, послать "вторые 30" не "в атаку", а "в подкрепление". Тогда бы они не вернулись. Но противник не знает точной численности моих войск. Только примерно. Да и я бы тогда играл по другому. |