|
nullitte Онлайн
сегодня в 08:29
|
|
|
Хотя всем может быть очевидно, что если получится, то это может получиться хороший сюжетный бит, который просто классно ложится в историю, но нет, теория вероятностей, вес куба, поверхность дайстрея, сила и угол броска могут всё перечеркнуть. Если персонаж придумывает какой-то ну очень крутой трюк, вроде "прыгаю на люстру, раскачиваюсь и вылетаю через окно", то мастер может сказать ему, что персонаж так вдохновился своей задумкой, что теперь бросает с преимуществом. Так что если всем очевидно, что это хороший сюжетный ход, это становится поводом для того, чтобы придумать наиболее эффективный и впечатляющий путь туда. Таким образом у нас и сюжетные ходы, которые все хотят, не блокируются, и пути до них становятся интереснее. Во-первых, твоё время ограничено. Вы садитесь играть (обычно мы играем 3-4 часа) и в это время играешь не только ты и банально разыграть хорошую драматическую ветку своего персонажа просто эгоистично по времени. Из-за этого последние два года я вожу игру для двух человек ровно. Они любят детективы и копать каждую деталь, а я люблю писать детективы и раскидывать по диалогам улики, так что мы хорошо сочетаемся. Два игрока могут хорошо раскрыться за относительно короткое время. Три игрока тоже было бы норм, но дальше при увеличении количества человек, как мне кажется, качество игры только ухудшается.В-третьих, сопартийцы своим поведением, которое вролёво им, часто просто вот вилы ставят в твои планы по развитию персонажа. Этим ролевые игры отличаются от написания книг. Все планы, и мастера, и игроков, регулярно будут идти не так, потому что им будут мешать чужие планы. Мне кажется, иметь четкие планы - это ошибка, которая часто ведет к разочарованию.Как мастер я стараюсь не иметь планов, я просто придумываю преступление во всех деталях, пишу список улик, которые можно заметить, и персонажей, которые в этом замешаны, особенно локации. А потом импровизирую на ходу, наблюдая за тем, как игроки расследуют. Как игрок я планирую еще меньше. Просто держу в уме характер персонажа. А тут выясняется, что в нри этих ограничений, если не больше, то в целом примерно равное количество, что расстраивает. Это зависит от игроков и группы. У людей могут быть разные подходы к игре. Кто-то видит свободу в том, что можно самому формулировать реплики, кто-то в том что можно сражаться подручными предметами, а кто-то в том, что можно вести сюжет в произвольном направлении. Все это - свободы, которых не будет в компьютерных играх. Но они не одинаково важны для разных людей, поэтому не во всех игровых группах реализуются. Так что смена ролевой системы тут едва ли поможет. Дело не в системе, дело в подходе. 3 |
|