↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи

Блог » Поиск

До даты
#к_чужим_историям #металитература #мимими #на_память #цитаты #DnD
ДнД-шные заметки, россыпью
Werekat
Werekat
There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
Мой любимый жанр: допиши сеттинг. Это про магию и ДнД.

Магия - способность разумных гуманоидов пользоваться своим разумом чтобы содавать и поддерживать временные, довольно эфемерные конструкции, технически задействующие эфир и астрал (на низких кругах - только доступный на материальном плане, чем выше круг - тем дальше маг может дотянуться). Конструкции создаются заранее и запускаются в нужное время с помощью катализаторов. В зависимости от формулы заклинания, катализатор может быть как словесной командой, так и жестом, так и чем-то материальным.

Разум - понятие более широкое, чем интеллект. Интеллект в этом плане - способность к подсчёту в чистом виде, а в более широкое понятие входит и харизма как интеллект эмоциональный, и мудрость как способность видеть связи в окружающем мире. Эти три основные категории аналитически называются "атрибуты", и вполне известны in-game, как и их соотношение с доступными кругами заклинаний. Отсев по физиологии при обучении имеет место быть: так, например, одного моего мага не взяли в друиды, потому что с его способностями даже к концу жизни его потолок был бы пятым кругом, в то время как пятый круг арканный у него в потенциале был на старте.

Не все заклинания доступны через все атрибуты. Некоторые маги видят в этом естественные ограничения, некоторые - происки божеств. Так, хорошо известно, что лечащая магия почти полностью принадлежит богам, и хотя технически в ней нет ничего сложнее чем всё остальное, что делают небожественные заклинатели, их "замены" клирической лечащей магии обычно очень дорогостоящи и сравнительно малоэффективны. При этом есть ряд заклинаний, которые доступны по разным параметрам - и по одним легче, а по другим - сложнее. Так, например, перемещение по планам, основанное на мудрости - заклинание 5-го круга, на интеллекте - седьмого. При этом маг, обладающий обоими нужными атрибутами, но обучением в одном, не может взять и запомнить другую версию, потому что существует т.е. система кругов заклинаний.

Круги заклинаний по лору в моей ДнД-шке - система в чём-то сродни химический валентности в бытовом её понимании, а если быть точнее, то понятию атомной орбитали. По мере практики (плюс ограничение от самого физиологического параметра) маг становится способным поддерживать всё большее количество заклинаний одновременно по определённом атрибуту. Количество слотов, т.е. в нашем примере - электронов на орбитали определяется физиологической вместимостью мага, т.е. нужным параметром разума. Но после того как круг заклинаний полностью заполнен, то начинает заполняться следующий круг, пока не достигает жёсткого физиологического потолка. Система кругов своя для каждого параметра. Маг, умеющий заклинания от интеллекта и имеющий нужную мудрость, всё равно не сможет запомнить плейн шифт на пятом слоте.

Чем определяется, к какому "кругу" относится определённое заклинание? По большей части - его сложностью для поддержания разумом, т.е. та "орбиталь" которую он занимает в мозгу мага. Эффективности же в этом уравнении нет вообще, поэтому самое распространённое направление инноваций в моём ДнДшном мире - попытки как можно больше облегчить то или иное заклинание по формуле, понизив его круг, но не утратив эффективности (что объясняет огромное количество эффективных заклинаний первого-второго-третьего кругов). Обычно самые распространённые версии заклинаний - оптимально возможные по соотношению "затраты/эффект", но гонки по облегчению присутствуют всегда. Самые "богатые" круги - 3-5, там уже прилично так мощностей, но они всё ещё доступны массово. Оптимизацию более высоких кругов делают реже: мало специалистов, меньше реальной необходимости "писать эффективный код". Поэтому там как раз чаще творится бардак и есть серьёзный простор для оптимайза.

Prepared и spontaneous casters - два разных типа обучения, а в некоторых случаях - ещё и физиологии. В принципе, кто угодно с достаточно высоким параметром может быть prepared caster, а вот spontaneous обычно надо родиться - или долго работать над собственной физиологией.

Маг типа prepared caster каждый раз выстраивает каждое заклинание. Конструкции, созданные таким образом, недолговечны: после применения катализатора заклинание в норме отрабатывает и разрушается. Зато то, что он каждый раз конструирует из заново, позволяет ему обновлять репертуар почти бесконечно. Но маг, пойманный без нужных заклинаний, - правда беспомощен. Никаких красивых жестов типа "я очень постараюсь и вспомню заклинание", за исключением ряда конкретных тренировочных фитов типа Alacritious Cogitation.

Маг типа spontaneous caster - обычно прирождённый. Это значит, что он обладает физической способностью запомнить заклинание так, чтобы оно не разрушалось после использования, а по сути мгновенно создавало свою эфемерную копию, чтобы разрушалась уже она. Количество использований таких заклинаний при этом подчиняется правилу кругов, хотя их количество может быть другим, чем у prepared casters. Маг "спонтанный", как это ни смешно, гораздо менее гибок, потому что для такого запоминания требуются значительные время и усилия даже при наличии врождённых способностей. Поэтому маги такого типа чаще узкие специалисты, выбирающие хорошо уметь одну какую-то область, и находят применение там, где стратегическая гибкость менее важна чем большая ёмкость по слотам и возможность выбирать из узкого круга хороших опций.
Свернуть сообщение
Показать полностью
ПОИСК
ФАНФИКОВ











Закрыть
Закрыть
Закрыть