↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Asteroid
18 ноября 2018
Aa Aa
Решил поискать себе хорошую пошаговую игру на отпуск, и удивился скудности выбора. Я слышал, что жанр умирает, но увидеть это своими глазами всё равно было неожиданно.
Призадумался о причинах, и вот мои выводы.

1. Устаревание концепций.
Многие игры строятся на тех же концепциях и по тем же принципам, что и 10-20 лет назад. Ностальгия - это не так плохо в небольших количествах, но надеяться выехать только на ней - глупо. Хотя некоторые игроделы пытаются.

2. Неправильная смесь PvP и PvE.
Самый яркий пример - серия игр "Герои Меча и Магии". Для того чтобы добраться до боя с другим игроком тебе надо перемолоть не одну сотню ботов. И только потом, накопив войско и прокачав героя, ты встречаешься в решающей битве с противником. Решающей, потому что другое войско проигравший противник уже не успеет набрать.
Отдельно стоит упомянуть долгие ожидания своего хода, когда противник переигрывает свой бой с ботами, потому что автопотери были слишком велики. Асинхронные ходы частично спасают время только до определенного момента.

3. PvE - устаревший формат.
Он вообще зародился в силу невозможности в те времена полноценного PvP. Просто потому, что инет в те годы был далеко не у всех игроков. А потом это стало традицией.
На мой взгляд, PvE нужен только для обучения новичков. Потому что проигрывать другому игроку всегда неприятнее, чем проиграть ботам. А новички большую часть времени проигрывают. Ботов же можно выставить сначала слабыми, а потом постепенно наращивать сложность.

4. Отсутствие тумана войны в тактических боях.
Не припомню ни одной игры, где бы он был. На глобальной карте - да, есть. А вот в боях не видел.
А ведь отсутствие тумана войны сводит задачу к вычислению последовательности ходов, по сути, к шахматам. Ловушки, блеф, маневры - всё это почти не присутствует в PvP во многом из-за этого.
А ведь, к примеру, в той же доте области видимоисти свой слой игры образуют.

Ваше мнение?

#размышления #gamedev
П.С. Сначала хочу обсудить недостатки текущих игр, может подскажите упущенные мной моменты. Потом попытаюсь обрисовать свой вариант идеальной игры.
18 ноября 2018
36 комментариев из 85 (показать все)
Asteroid

>Если один игрок игнорирует эту задачу, предпочитая делать что-то другое - это нормально. Особенно, если игра приелась. Таким образом игрок исследует модель игры.
А вот если этим предпочитает заниматься большинство, то это означает, что игра спроектирована неверно.

Мда. Даже не знаю. Т.е. если садясь за игру в шахматы, мы по итогу будем играть в чапая, и жаловаться как неудобно сделаны фигуры, то это проблемы геймдизайна шахмат?

>Получить максимум удовольствия добившись некой своей личной планки - это может быть цель игрока. Но игра ставит условием победы четкую и однозначную задачу.

Блин, ну переставайте путать игру с соревнование. Никакая классическая игра (классическая, в том плане, что разрабатывавшаяся до появления это великого слова киберспорт) не являлась соревновательной в прямом смысле этого слова, да в некоторых играх были пвп режимы, но они шли лишь как дополнение к синглплеерной части игры, и были именно дополнением, а не основным режимом. С приходом же киберспорта, началось постепенная трансформация игры как жанра в соревнование, и потеря основной задачи игры, получение фана. Поэтому если ыы пытаетесь играть в игру, как в некое соревнование, не удивительно, что произошла потеря удовольствия от игры.

PS. Играть в героев третьих на картах меньше L и без подземки это особый вариант мазохизма.
Показать полностью
Lothraxi
>Не было там никакой проблемы. На бг с ресурсами можно брать шахты и возобновлять пул,

Да как же не было. Может не на всех картах, но частенько получалось так, что сидишь и смотришь на вражескую базу, которую нечем взять, и нет золота на покупку войска. В варике это реже происходило, в старкрафте чаще.

>Реиграбельность? А какой от этого профит в игре без подписки? Наоборот, сплошные расходы - сервера содержать за просто так... Или там фтп во все поля?

Что за фтп?
А экономическую модель хотелось бы иметь такую же как в доте или в овервотче. То есть, есть стартовая цена игры, ежемесечная плата отсутствует, а игру поддерживают доппокупки всякого материала.
Asteroid
Фри-ту-плей. Да-да, та самая модель из доты и ЛоЛа: игра бесплатна, но вливать в нее средства можно до бесконечности. В овервотче, кстати, не так - там то, что ты рассказал, т.е. стартовая цена таки есть.

Фтп выгоден для продавца, а вот для покупателя как-то не очень.
Asteroid
Я может конечно чего-то не понимаю, но черт возьми, как это у Вас в варианте не хватало ресурсов для взятия базы? Взятие базы в варианте самая не затратная по ресурсам часть. Если ты уж на Макс лимите разбил армию соперника, то в 9 из 10 слуучаев он сдается, поскольку камбека уже нет. Также как и в старике.
EnGhost
>Т.е. если садясь за игру в шахматы, мы по итогу будем играть в чапая, и жаловаться как неудобно сделаны фигуры, то это проблемы геймдизайна шахмат?

Если так будет делать большинство, то да.

>Блин, ну переставайте путать игру с соревнование.

Я не путаю, соревнование - самый древний вид игр. Догонялки, прятки, войнушки, и т.д. Они именно соревновательные. Детские несоревновательные игры - куличики, игра в куклы, они наскучивают гораздо раньше соревновательных.
Для взрослого разума соревновательные игры всегда чисто психологически привлекательнее. И вот вопрос: в какие соревновательные игры может поиграть взрослый человек, придя после работы домой?
Список хороших игр можно составить, но пошаговые игры туда не попадут. (В том числе из-за слишком долгой сессии)

>Никакая классическая игра (классическая, в том плане, что разрабатывавшаяся до появления это великого слова киберспорт) не являлась соревновательной в прямом смысле этого слова, да в некоторых играх были пвп режимы, но они шли лишь как дополнение к синглплеерной части игры, и были именно дополнением, а не основным режимом.

Нет. Классические игры, особенно пошаговые - они все соревновательные: шахматы, шашки, го.
Я уже говорил, что текущая традиция, по которой ПвЕ - главный режим, она зародилась из-за отсутствия нормального интернета у большинства игроков. Разработчики первых игр наоборот хотели, чтобы игроки играли друг против друга, но пришлось втыкать костыль ИИ.
А сейчас традиция слишком плотно прижилась. Хотя стоило бы пересмотреть. На разработчики тупо копируют старые решения.

>и потеря основной задачи игры, получение фана.

"Фан" складывается из нескольких условий. Если их разбить на составляющие, то получим: механизм обеспечения азарта (чем злоупотребляют в плохих играх), внешняя стимуляция ("вы получили достижение!"), интерес разобраться в механике игры, интерес минимакса стратегии, желание победить противника, хороший геймдизайн (ядро игры).
Я что-то пропустил?
Так вот, даже если вы играете в хорошую соревновательную игру в не соревновательном режиме, то она всё равно будет лучше похожей, но не соревновательной игры. Потому что там будет лучше геймдизайн - более глубокая механика, поэтому там будет интереснее заниматься минимаксом стратегии.
А все остальные составляющие там будут не хуже, чем в не соревновательной игре. (кроме механизма азарта).
Показать полностью
Блин, не удобно цитировать на телефоне, поэтому придется без цитат.

В принципе после ссылки на большинство разговор можно прекращать за бессмысленностью, так как чаще всего там начинается сугубыц субъективизм в том, кто чего хочет от игры, и что и как считать большинством.

По поводу соревновательности, извини не правильный термин не соревновательность, а спортивность. Спортивность подразумевает победу, соревновательность, собственно, соревнование. И как только цель соревнования, бывающено дружественным, заменяется спортивным лозунгом игра заканчивается и начинается спорт.

А насчёт древних соревновательных игр. Напомню вам такую традицию, как шахматные ребусы, карточные пасьянсы и т.д. история игр не против человека не меньше чем соревновательных. Вот только раньше было куда меньше возможностей для реализации подобного.
EnGhost
>По поводу соревновательности, извини не правильный термин не соревновательность, а спортивность.

Спортивность - несколько меняет баланс. Причем так, что для обычного игрока игра предстает несколько другой, и не всегда в хорошем смысле слова. Взять ту же доту: Бруда слишком сильна в пабе, но не так на проф арене.

Но тут есть важный момент, всё это происходит в реалтаймовых играх. Там есть сильный компонент мастерства вовремя нажать кнопку. Но будет ли это так же в пошаговых играх?
Шахматы, например, не стали хуже, из-за того, что в них играют спортсмены. Наоборот, это принесло им дополнительную популярность. Мне хочется, чтобы такой же механизм работал и на пошаговую игру с туманом войны.

> Напомню вам такую традицию, как шахматные ребусы

Заметь, шахматные ребусы появились как дополнение к шахматам, способ потренироваться решать интересные ситуации. Это говорит о хорошем геймдизайне шахмат.
Но будут ли шахматные ребусы интересны людям не любящим сами шахматы?

А пасьянс - это совсем другой тип игр. Не относится к категории о которой идет разговор. Также как не относятся, РПГ-шки и визуальные новеллы.
Показать полностью
Asteroid
Эмм, как не странно да. Лично я люблю шахматные ребусы и не люблю шахматы. И шахматы и шахматные ребусы это вообще разные по своему факту вещи. В одних задача найти единственное верное решение, во вторых отыграть от возможных шагов оппонента.

Шахматы, с момента перехода на спортивные рельсы, потеряли всю прелесть, как игра. Современные шахматы это уже не средство проведения досуга, а игра специально подготовленных спортсменов. И даже среди любителей доминировать начинает тот, кто прочитал пару тройку книг по шахматной теории.
EnGhost
Я тебя понял.
Но всё же, в те же шахматы играют и любители и профы. Так же и с дотой, и ЦС-кой.
И мне кажется, что длительная популярность некоторых игр происходит именно потому, что они сделаны хорошо.

>И даже среди любителей доминировать начинает тот, кто прочитал пару тройку книг по шахматной теории.

К этому двоякое отношение. С одной стороны, это поднимает планку входа, с другой - так что теперь, не учится играть лучше что-ли?
Мне кажется в книгах учат не только конкретным приемам, но и принципам. А вот эти принципы пригодятся уже не только в шахматах. И это полезно.
Так, как-то я пропустил момент с пошаговыми боями и туманом войны. С одной стороны, я понимаю, чего вы хотите этим добиться, с другой, а с другой, это излишне усложнит всю геймплейную концепцию. Проблема такого подхода в том, что игра потеряет абсолютно весь темп, бои станут играми в партизан на поле боя, и вместо активных действий, игроки будут заниматься бесконечными маневрами. Ощущение чего-то подобного можно получить, когда играешь в третьих героев и у одного из противников есть контроль (телепорт, дим. дор, видения, крылышки), но нет армии, а у второго есть армия, но нет контроля. И начинаются бесконечные игры в кошки мышки по всей карте, где задача первого бегать объедать трежаки, а задача второго, поймать наконец-то первого. Оно, конечно, интересно, но не слишком часто, ибо требует предельной концентрации от обоих игроков, и вместо расслабления ты получаешь много-много нервов.
EnGhost
>бои станут играми в партизан на поле боя, и вместо активных действий, игроки будут заниматься бесконечными маневрами.

Это же всё балансируется. Как пример опять таки приведу Доту - не получится там долго бегать кругами.
Asteroid
Дота не пошаговая. Вы опять упираетесь в то, что подход вы берете из игр проходящих в режиме реалтайма и переносите в пошаговые. Нет у вас в пошаговых играх возможности перемикрить соперника, как это делается в моба и ртсках. В пошаговых играх, за счёт того, что длина хода не ограничена (условно, в тех же героев никто не играет без ограничения длины хода) возможностей для пряток и ускользаний куда больше.

Ps. Да и насчёт того, что не получится бегать кругами, вы не правы, очень частое явление, когда сапы уходят от 3-4 мен ганков.
Вообще скажи, ты когда-нибудь бывал на крупных страйкбольный играх?
EnGhost
> Вы опять упираетесь в то, что подход вы берете из игр проходящих в режиме реалтайма и переносите в пошаговые.

Если поделить секунды на интервалы, а поле на клетки, то получим примерно пошаговую игру. Не так давно что-то пошаговое или карточное от Валве вышло же.

>В пошаговых играх, за счёт того, что длина хода не ограничена (условно, в тех же героев никто не играет без ограничения длины хода) возможностей для пряток и ускользаний куда больше.

Мы с ограничением играли; не всегда, но бывало.
Главное тот же принцип - не обязательно ловить противника, можно уничтожить его базу.
Но я говорю не о глобальной карте, а о тактической. Там особо не побегаешь.
А вообще, туман войны должен позволить скрыть от противника стратегию, а не скрываться до бесконечности. ))) И баланс надо выстраивать от этого принципа.

>чень частое явление, когда сапы уходят от 3-4 мен ганков.

Там это нормально, это признак мастерства. В пошаговых должно быть несколько по другому.

>Вообще скажи, ты когда-нибудь бывал на крупных страйкбольный играх?

В пейнтбол играл. До 30-40 человек бывало. Но я понял - о чём ты. )))
Есть разница: в стратежках есть "король" - слабое, медленно двигающееся (иногда), но ключевое место. Не получится просто сидеть в кустах. Зато могут быть засады. И это нормально.
Показать полностью
Asteroid
Хех, побегаешь, да и ещё как, в таких прятках, где один контролирует 90% замков, и 75% карты, а второй ныкается и убегает прячась иногда проходит до 2х-3х недель игрового времени.

Теперь насчёт стратегии и бесконечных пряток. Забавный факт, даже в ртсках (достаточно быстротечный по-типу старкрафта), спрятать стратегию по настоящему не получается, т.е. да, можно уйти в прокси, но опп. приехав на мейн и не увидев там ничего, сразу понимает, что у тебя стоит прокси и играет от этого. Т.е. даже в ртсках по настоящему скрыть стратегию нельзя.

В пошаговых на самом деле признак мастерства это точное знание лимитов оппонента, и отсюда и появляются бесконечные прятки. Противник никогда не подойдёт туда, откуда не сможет убежать. Он будет отдавать самых бесполезных и дешёвых юнитов, лишь бы видеть передвижения войск, и прятки будут продолжаться.

А насчёт игры, не совсем понимаете, 30-40 человек это не тактика, это так, а вот когда игра идёт на полигоне, количество человек 5-6 тысяч. и длительность 2-3 суток, вот там понимаешь, что такое мать ее тактика, и что такое маневры, без какой-либо видимости соперника. Когда ты двое суток лазаешь по буеракам ни разу не встретив противника, а потом тебе говорят, что вы проиграли, потому что ваши прозевали прямой проход группы противника численностью 100 человек в штаб. После игры встречаешься с командой, спрашиваешь, а вообще какой счёт, и оказывается за двое суток, все что было это только бой за штаб и пара столкновений колон. Вот это и есть тактика в условиях постоянного тумана войны

Ps. Вальве делали карточную игру, которую и провалили с треском.
Показать полностью
EnGhost
>спрятать стратегию по настоящему не получается

Если стратегия полностью будет скрыта, то это тоже плохой баланс. )))
В идеале, там должен быть слой игры, образованный вокруг условия видимости.
EnGhost
>что вы проиграли, потому что ваши прозевали прямой проход группы противника численностью 100 человек в штаб.

Прикольно. Друг занимается срайкболом, но я особо не узнавал - как там, и что.

П.С. что то я на солнце перегрлеся. Лучше вечером поговорить.
Asteroid
Вы мне сейчас напоминаете мамкиных балансировщиков карт, которые кричат баланс кривой, у вас не все карты играют. Баланс штука такая, его можно настраивать, но считать, что он выправит игромеханические проблемы, это последнее дело. А вы хотите именно этого, чтобы и скрывал, но не до конца, чтобы и тактические задумки позволял реализовать, но не позволял партизанщину устраивать. К сожалению, получить идеальный баланс в пошаговой игре гораздо труднее чем в реалтайме. Реалтайма во многом списывает проблемы баланса на механические возможности самого игрока, в пошаговых играх это сделать не получится, в пошаговой игре, спустя какое-то время, вы получите то, что юниты начнут использоваться всеми игроками идеально возможным способом и от этого и будет идти игра.
EnGhost
>Баланс штука такая, его можно настраивать, но считать, что он выправит игромеханические проблемы, это последнее дело.

Тогда игра должна игромеханически быть правильно сделана. О чём и есть этот пост. )))

>А вы хотите именно этого, чтобы и скрывал, но не до конца, чтобы и тактические задумки позволял реализовать, но не позволял партизанщину устраивать.

Да хочу. )))
Партизанщина тоже нормально, если она в разумных пределах.
Опять таки приведу в пример доту - там туман и скрывает, но не до конца, там можно и тактические задумки устраивать, но и вскрывать их можно, и партизанщина есть в разумных пределах. Да - это реалтайм, но я хочу сказать, что это пример отличной игромеханики, это можно сделать. Как перенести это на пошаговые бои - это отдельный большой вопрос, тут я не спорю. Но и нельзя же говорить "это невозможно", не попробовав. А многие современные разработчики именно бояться пробовать.

> сожалению, получить идеальный баланс в пошаговой игре гораздо труднее чем в реалтайме. Реалтайма во многом списывает проблемы баланса на механические возможности самого игрока

Это да, мастерство вовремя нажать кнопку важно в реалтаймах, и мне это нравится в них.
Но если что-то сделать сложнее, то это не значит, что это невозможно.

>в пошаговой игре, спустя какое-то время, вы получите то, что юниты начнут использоваться всеми игроками идеально возможным способом и от этого и будет идти игра.

В шахматах, спустя какое-то количество времени, вы получите, что фигуры начнут использоваться всеми игроками идеально возможным образом, и от этого и будет идти игра.
Хм.... Нет, что-то в этом высказывании не так. )))
Наверное: игра больше, чем сумма её частей.

Вопрос на самом деле в том: а что именно можно будет скрывать в тумане войны? Вот на него ответить и сложно. потому что просто скрыт юнитов на тактической карте даст не сильно много. Надо что-то вводить, что-то, что будет иметь смысл скрывать. Потому что если просто увеличивать количество возможных переходов фигурами в тумане, то это действительно приведёт к голимой партизанщине.

Например: подготавливаемые действия. Это могут быть ловушки, это могут быть прерываемые действия, это может быть постройка чего-то (например дот/укрепление).

П.С. Может на "ты"? А то ты то так, то этак обратишься.
Показать полностью
Asteroid
>В шахматах, спустя какое-то количество времени, вы получите, что фигуры начнут использоваться всеми игроками идеально возможным образом, и от этого и будет идти игра.

А что не так? Количество шахматных дебютов ограничено, что делает начало игры легко узнаваемым. Последующая игра идёт на пределе возможностей каждого игрока, что при ± равных возможностях сводит игру к 50/50.

Вообще, шахматы отличный пример того, что туман войны не есть плюс для тактической игры. Баланс шахмат сведен к абсолютному зеркалу. А теперь представь игру в них не видя фигур соперника. Что станет с игрой? Уменьшение как стратегических, так и тактических опций, просто по причине того, что ты не сможешь оценить позиционное преимущество. Т.е. никаких размеров и жертв. Максимально закрытая игра. Даст ли это плюс к интересу? Не думаю.

>Но и нельзя же говорить "это невозможно", не попробовав. А многие современные разработчики именно бояться пробовать.

Ты почему то отказываешь разработчиком игр в том, чем именно они зарабатывают на жизнь. А именно в понимании принципов игры и умении делать гейм процесс интересным. Концепт игр проходит достаточно большой геймтест, и попытки создания новых стилей предпринимаются постоянно разными разработчиками, но когда у вас одни и те же цели, одни и те же инструменты, и одни и те же задачи, то и результаты у вас крайне схожи. Поэтому и цивилизация похожа на моо. Это я к чему, к тому, что геймпроцесс пошаговых игр, он появился не с бухтыбарахты и не с бухтыбарахты тактики столь схожи между собой, выпускались бы они в 80-е годы, или в 19-е.

>Например: подготавливаемые действия. Это могут быть ловушки, это могут быть прерываемые действия, это может быть постройка чего-то (например дот/укрепление).

Есть и такое. Большая часть настольный тактик играется именно так, через жетоны действия. Только, при достаточном опыте, это все становится очевидно.
Показать полностью
EnGhost
>Вообще, шахматы отличный пример того, что туман войны не есть плюс для тактической игры. Баланс шахмат сведен к абсолютному зеркалу. А теперь представь игру в них не видя фигур соперника. Что станет с игрой?

Не видя полностью всех фигур противника. Это важно.
Но что станет с шахматами - это неправильный подход, потому что шахматы спроектированы под открытое поле. А игра с туманом войны, соответственно, должна быть спроектирована под него.
Как пример могу привести карточные игры - ты не видишь руку противника, и это и тоже туман войны.

>Ты почему то отказываешь разработчиком игр в том, чем именно они зарабатывают на жизнь. А именно в понимании принципов игры и умении делать гейм процесс интересным.

Я читал блоги разработчиков. )))
Очень часто они всё понимают, но делают то, что "проверенно временем". А ещё бывает эффект ностальгии "надо сделать как в третьих героях".

>но когда у вас одни и те же цели, одни и те же инструменты, и одни и те же задачи, то и результаты у вас крайне схожи.

Заковырка в том, что цель можно поставить разную, и инструмент тоже на месте не стоит.
Показать полностью
>Как пример могу привести карточные игры - ты не видишь руку противника, и это и тоже туман войны.

Поэтому абсолютно все карточные игры относятся к разряду азартных игр, где удача играет куда большее значение чем мастерство.

>Я читал блоги разработчиков. )))
Очень часто они всё понимают, но делают то, что "проверенно временем". А ещё бывает эффект ностальгии "надо сделать как в третьих героях".

Если ты про пятые, то там и цель стояла такая. Но вот смотри в сторону Дисцайплс, результат то схож.

>Заковырка в том, что цель можно поставить разную, и инструмент тоже на месте не стоит.

А что принципиально поменялось? Желания игроков все те же. Не особо усложненный процесс с минимумом загруженности механиками, или с простотой излучениях механик, относительным балансом, не особо длительными партиями.
EnGhost
>Поэтому абсолютно все карточные игры относятся к разряду азартных игр, где удача играет куда большее значение чем мастерство.

Слышал об одной не азартной карточной игре. Которая судя по всему не взлетела, потому что там не было элемента азартности - аудитория привыкла и ждала его.

>Если ты про пятые, то там и цель стояла такая. Но вот смотри в сторону Дисцайплс, результат то схож.

Я не только про пятых героев. Дисциплесом особо не интересовался, так как эта игра у меня крашилась постоянно.

>А что принципиально поменялось? Желания игроков все те же.

А что особо поменялось в мире, почему была изобретена Дота? Желания игроков не изменились, стоило бы ей не появляться. Так что ли?
я посматриваю на новинки, и что-то пошаговых в последнее время мало. А те что есть не блещут. Угасание жанра - обьективный фактор. Текущие концепции морально устарели - вот что поменялось в мире.

Поэтому можно поставить перед игроками другую задачу, можно дать новые инструменты для её решения, это даст на выходе другой результат.
Asteroid

>Слышал об одной не азартной карточной игре. Которая судя по всему не взлетела, потому что там не было элемента азартности - аудитория привыкла и ждала его.

Если ты про Артефакт, то причин там целый воз. Основной, пожалуй, можно охарактеризовать, как синдром обманутых ожиданий. Обещали сделать прорыв, а вышла очередная из ряда. Влияние рандома в игре ничуть не меньше, чем в аналогичных играх, тактической глубины не больше чем в аналогах, устаревшая схема распространения, опоздание на год с лишним по сравнению с аналогами привели к провалу.

>А что особо поменялось в мире, почему была изобретена Дота? Желания игроков не изменились, стоило бы ей не появляться. Так что ли?

А была ли она изобретена? Дота, это все тот же варик очищенный от стратегической составляющей. Примерно как переход от ПВП халфы к кс. Но вообще там было много вариаций подобного геймплея, к примеру футман Варс.

>Угасание жанра - обьективный фактор. Текущие концепции морально устарели. Вот что поменялось в мире.

Знаете не согласен. Я сейчас не буду говорить о том, что герои 3 переживают новое рождение, но даже те же 4x стратегии, неизменно пользуются спросом.а вспомним регулярные выходы тактик в Японии? А те же кингсбаунти? Как то это не сильно походит на угасание жанра.
Показать полностью
EnGhost
Нет, я не про Артефакт. В той игре вообще случайностей не было, там вся колода сразу на руку выдается.

>А была ли она изобретена?

Да, дота капитально отличается от варика.

>А те же кингсбаунти?

Вышли новые кингсьаунти?!
...
Нет, не вышли, а я уже обрадоваться успел. (((
Последние кингсбаунти были в 14-ом году, это угасание. Последние герои провалились нафиг (частично из-за гавноиздателей, да, но и потому что устарели).

А что за выходы тактик в Японии? Может я пропустил чего.
Asteroid
А я и не про новых героев, а про рассвет старой трёшки, в которую за последнее время много новых игроков пришло.

Насчёт доты можно долго спорить, но имхо разницы между третьим вариком и дота лайк геймплеем не много. В доте разве что здания строить не надо. А так всё то же. Те же герои, тот же контроль, те же абилки.

Насчёт карточной игры, нужно название, я о такой не слышал.

К тактикам, навскидку не скажу, вспомню назову.
EnGhost
>. Те же герои, тот же контроль, те же абилки.

Нет. Там другой дизайн ядра игры. Там слаженное взаимодействие игроков против другой команды.
Очевидно же.

>Насчёт карточной игры, нужно название, я о такой не слышал.

Я не запоминаю всё подряд. просто как-то наткнулся на упоминание в одном блоге разработчика.
Asteroid
Не, простоту меня хобби карточные игры с необычными концепциями собирать.
Asteroid
А то у нас в варике не было 3x3, 5x5
EnGhost
>А то у нас в варике не было 3x3, 5x5

3х3х3х3 )))

Нет, там всё равно не то.
Asteroid
Это называется предвзятость.
EnGhost
Нет, там обьективно другое.
Да блин, варик - стратегия, а дота - тактика. Это же очевидно.
Asteroid
Окей, я так и написал, Варкрафт с обрезанной стратегической частью. Но если вас это не устраивает, то есть более близкий пример. Пап в ммошках, батларена в ВОВ и арена в ла2
EnGhost
ММОшки не играю.
Но согласись - если обрезать в игре стратегическую составляющую и добавить тактическую, плюс куча мелких изменений, то это будет совсем другая игра. Просто по факту того, что из стратегической она стала тактической.
Asteroid

Неа, та же самая. Господи, да там даже контроль над юнитами и возможность перезахвата других юнитов сохранили. Варкрафт никогда не был о стратегии, чистая тактика в стиле кто лучше накликает. Там даже классических стратегических треугольников нет, всмысле земля, воздух, ранний пуш.
EnGhost
Земля/ воздух там есть, просто это не так сильно выражено. Ранний пуш тоже возможен.
А то, что есть совпадающая механика перехвата юнитов - ну и что?
Нет, несмотря на похожие элементы эта игра практически полностью о командном сотрудничестве, в то время как варик - нет.
ПОИСК
ФАНФИКОВ











Закрыть
Закрыть
Закрыть