Коллекции загружаются
Ожидание/Предвкушение
#писательское #размышления Ехал по дороге, и, кажется, открыл для себя главный инструмент писателя. Скорее всего, я не открыл Америку, а изобрёл велосипед. Но, по крайней мере, это будет мой велосипед. ))) Начну с частных случаев, а затем перейдем к общему понятию. Есть у Зыкова серия книг "Малк". Первые два тома очень хороши, рекомендую всем, кому интересен жанр "городская культивация". В первом томе в прологе мы видим, как герой едет в город учиться на культиватора, но обламывается с поступлением и становится свободным уличным культиватором, и потом читаем книгу про это. Со всеми присущими жанру вызовами. В второй книге герой поступает в приличную школу, и читатель ожидает логичного перехода истории в жанр "культиваторская академия". Но там в первых главах, внезапно, героя забирает себе в личные ученики могущественный маг, и логично ожидать жанры с этим тропом. Но, по сути, герой предоставлен сам себе, и мыкается в пределах нескольких локаций. Арки "обучение у [мудрого/ещё какого-то] наставника" там нет. Заложенный в начале посыл ложен. Там есть другие проблемы, но нам здесь важен только этот момент. Затем у нас идёт арка начинающаяся как "побег от преследователей", но происходит "путешествие с мудрым, но слабым наставником". Опять небольшой облом. Следующая арка начинается как "путешествие вольного героя", но опять-таки - текст не об этом. В каждой арке, кроме первой происходит облом читательских ожиданий. Собственно, анализируя этот текст я и пришел к открытию. ) Чтобы было более наглядно, представьте два варианта. В первом кто-то говорит ребенку: "Сейчас я дам тебе классную конфетку" А потом открывает кулак, и отдаёт конфету. Реакция будет: "Вау, классно!" А во втором случае этот же человек говорит: "Смотри, сейчас я покажу классный фокус!" А затем также открывает кулак, и отдаёт ту же самую конфету. Реакция будет: "Не понял, а где фокус?" То есть, настрой на то, что будет дальше, важнее чуть ли не больше, чем само вот это то, что будет дальше. Кстати, современный геймдев это прекрасно знает, поэтому и происходит раз за разом картина: "Смотрите, эта игра будет прекрасна, делайте предзаказы, покупайте! Ой, игра получилась стрёмной? Ну ладно, зато следующая будет прекрасна - покупайте, делайте предзаказы!" И люди покупают. Для ещё одного примера возьмём ГП. В первых главах нам показывают обычного мальчика, вокруг которого происходит что-то странное. И хотя такой текст был бы читаем, это совсем не то же самое, что этот же текст после пролога, где нам показали волшебников. После пролога мы понимаем, что всё происходящее - это просто прелюдия перед возвращением этого мальчика в волшебный мир. Хорошая книга в прологе задаёт читателю правильное ожидание будущего сюжета. Вот для чего нужен пролог. Ожидание используется не только для задания общего ощущения от текста. Нет. Если подумать, то эпические сцены в хороших историях эпические во многом из-за того, что автор предварительно накрутил ожидание читателей до такой степени, что они предвкушают развязку. Иногда весь текст может работать накруткой ожидания для одной единственной сцены. Ожидание применяется даже для маленьких сцен, конфликтов и диалогов. Герой идёт по проходу, и вдруг впереди дорогу перегораживают несколько амбалов? Начинается ожидание конфликта. Ожидание может быть и со знаком минус, например, в ужастиках. С ожиданием, как и со всем прочим нужна мера. Если чрезмерно накрутить, то недотягивающая до ожиданий читателей сцена будет воспринята более негативно, чем могла бы. А вот если недокрутить ожидание, и неожиданно свалить контент на голову читателей, то они могут вообще не так его понять, или не принять. Например, когда я смотрел Блич, первые серии мне казались стёбом на пафосом, и были дико смешными. Я и потом иногда нет-нет, да пересматривал первые серии, чтобы поржать. И мне кажется, что создатель Ванпачмена вдохновлялся именно этим. )) Ну, а случаи, когда вам под маской одного контента пытались впарить другой, думаю, были у каждого; и реакцию свою вы должны помнить. Есть ряд текстов, которые идеально используют ожидание. Я говорю о жвачке. Автор тебе сразу в аннотации говорит: "Герой будет бегать по кругу, и бить всех палкой по голове". И в тексте происходит ровно это, ни йотой больше, ни йотой меньше. Тебе не впаривают мутные душевные переживания. Не пытаются выдать эпик, который не вытянут. Просто герой в нужных декорациях бьет врагов палкой по голове. И это идеально оправдывает ожидания. И работает - посмотрите на популярность жвачки. Я раньше слышал фразу "играть на струнах души читателей", но вот теперь понимаю, что подразумевается под этим: надо смотреть не на текст, сюжет и прочее, а на то, какие эмоции и чувства текст должен вызывать в читателе. И правильно их регулировать. Здесь я говорю не о тексте в целом, а конкретно о каждой сцене, для чего она? В том же геймдеве уже некоторое время геймдизайн - это скорее про психологию, чем про программирование. Там четко проработаны и стандартизированы методы вызова у игрока желания потратить деньги. Управление ожиданием в тексте не слишком отличается от такового в играх. Так что я считаю, что это чисто техническое ремесло, которое может освоить каждый автор. Приведу ещё один пример: серия "Путь" Игнатова. Это, по моему, тот пример, когда автор, скорее неосознано, научился играть на одной эмоции - истерии, и весь цикл построен на этом. То, что это не осознано, я считаю, потому что взглянул на другой его текст, который весьма уныл. Так вот в тексте идёт именно наращивание ожидания истерии, потом, собственно, сама боевая истерика с отрыванием конечностей и прочими непотребствами, потом наступает фаза спокойствия, после чего опять начинается наращивание давления. Я посмотрел на свои тексты через эту линзу: "что я говорю читателям ожидать, и что я им показываю", и стали видны ошибки в паре мест. Причем, я раньше чувствовал, что что-то вот там не так, а теперь стало очевидно - что именно. В общем, у меня теперь есть крайне полезная перспектива/линза для анализа текстов. Надеюсь, вам тоже пригодится. 27 июля 2023
|