![]() Сюжетная гора
#писательское Сегодня я хотел бы рассказать об одном занимательном авторском, скажем так, законе. Который приводит к заморозке около 80% всех замерзших текстов. Даже у маститых авторов вроде Толкиена и Мартина. А для наглядности рассмотрим шаблон типичной попаданческой истории. В начале у нас есть попаданец посреди нигде. Ему не с чем взаимодействовать. Нигде может быть буквальным, а может быть неизвестным лесом. Затем, гг встречает первых людей. Возникают взаимоотношения, которые надо учесть, рассчитать и прописать. Затем гг приходит в первую деревню, где пересекается ещё с несколькими персонажами. Возникают новые взаимоотношения, которые тоже надо продумать автору. Но, что ещё более важно: автор должен также учесть взаимоотношения между самими НПС, и как они изменятся из-за действий гг. Уже понимаете, куда я клоню? Правильно: дальше гг отправляется в город, и количество взаимоотношений и их схема ещё усложняется. Математически говоря, если у нас есть N сюжетно-активных элементов, то введение в сюжет нового может вызвать потенциально N новых связей. То есть, введение нового персонажа в начале истории по сложности совсем не то же самое, что в её середине. Каждое новое действие гг должно вызвать цепь возмущений, которая может и не коснётся всех сюжетно-активных элементов, но хороший автор как минимум должен просчитать и решить "коснется ли?" для каждого, а если ответ "да", то их последствие. И что самое страшное: каждое вторичное возмущение вызывает новую цепь возмущений. Если предположить, что на этом возмущения и заглохнут, то это всё равно N^2 возможных взаимодействий. Так, десять активных персонажей генерируют до сотни взаимодействий меж собой. До сотни, а не меньше, потому что есть взаимодействие персонажа "с самим собой", например: внутренние переживания. Итак, постепенно добавляя в мир новых персонажей, артефакты, законы магии, в общем, любой сюжетно-активный элемент, автор тащит сюжет в всё больше растущую гору всяких взаимодействий между этими элементами, которые надо рассчитать. И главная проблема тут в том, что уровень крутизны подьема растёт незаметно для большинства авторов: вот вроде только что автор легко тащил сюжет, но добавив несколько новых персонажей и несколько магических приёмов - и автор уже вдруг не справляется. По многим текстам заметно, как автор вдруг резко врезается в стену возросшей сложности - он не может тащить сюжет на поднятой самим же планке. Частые приметы: автор погряз в каких-то интерлюдиях; или описывает кучу происходящих событий, при том, что фактическое время внутри истории не движется; или описывает встречи, где показывается как все перебрасываются новостями со всеми, но фактически ничего не происходит. При этом, у любой горы есть спуск, и если преодолеть плато, то со временем становится писать всё проще. И в конце вообще остается противостояние гг и главного антагониста, то есть - у автора остается всего одно взаимодействие. Все остальные уходят за кадр за ненадобностью и неважностью. Раз уж я раскрыл проблему, давайте попробуем очертить и некоторые способы её решения. 1. Не плодить лишних сущностей. Это основной и самый лучший способ - задать потолок. Планировать маршрут сюжета надо с учетом финальной точки. Если смотреть через прицел того, как будет выглядеть спуск с горы, то и многие пути подьема оказываются лишними. Например, если у нас в финальном конфликте не важна гильдия артефакторов, то и гг можно не вводить туда как одного из активных участников. 2. Обрезка - часть сюжетных элементов часто удаляют с картины, отчего их вообще можно никак не учитывать в текущем сюжете. Именно так проще всего решить проблему, если чувствуешь, что поднял планку слишком высоко и не справляешься. Например: убить персонажей, или переместить гг в новую удаленную локацию. 3. Кадрирование. Это почти обрезка, но здесь, после настройки взаимоотношений, большая их часть выводится за кадр, хотя формально они ещё и существуют. Например, делегируются подчиненным, или остаются неизменными, отчего их можно только упомянуть. 4. Рельсы. Часть авторов, особенно этим страдает фанфикшен, решает проблему тем, что заранее в уме фиксирует некие рельсы сюжета, которые никак не изменяются более поздними внесенными в сюжет сюжетно-активными действиями. Очевидно, это плохое решение. 5. Фокусировка. Другое не особо мной любимое решение - автор сосредотачивается на немногих избранных взаимодействиях, детально обсчитывая только их. А все остальные рассматривает по остаточному принципу. Отчего за рамками основной сюжетной линии часто творится дичь, угар и содомия. Бывает так, что автор вообще забывает про некие сюжетные линии, и они обрываются в никуда. Особенно этим страдают любовные романы. 6. Группировка - часть схожих элементов группируется и обсчитывается как один сюжетно-активный элемент, имеющий свои уникальные свойства. Например, всех родственников можно обьединить в элемент "род", а профессорский состав в элемент "академия магии". Если у нас много элементов, то проще рассчитывать взаимодействие между собой именно для групп. А уже при необходимости разложить группу и рассчитать реакцию каждого элемента. Вот вроде и всё. Если смотреть задним числом, тема не особо сложная и интуитивно понятная. Хотя понимание проблемы - это одно, а знание своих пределов - это совсем другое. Надеюсь, эта информация вам пригодится. 10 марта 2024
5 |
![]() |
|
ae_der
Ага. И ведь казалось бы, оно так просто, но даже мастера не замечают, пока не будет поздно. Очень коварная штука. |
![]() |
|
Сейчас мне думается, что при написании больших текстов группировка на лету по нужному признаку - это необходимое умение для автора.
|
![]() |
|
Asteroid
что при написании больших текстов группировка на лету по нужному признаку - это необходимое умение для автора. Нет. В смысле, типа да, но это всё (описанное в посте) не требует особых сознательных усилий. Да, даже если сюжетных линий много. Ну... Типа... Ты не пишешь, не описываешь будни и скукоту в жизни героев. Ты пишешь ИСТОРИЮ. Какое-то количество контекста нужно, но это уже от многого зависит. И обычно не такое уж большое. Грубо говоря, автор подтягивает из репозитория максимально очищенные от зависимостей пакеты. |
![]() |
|
Матемаг
Ты пишешь ИСТОРИЮ. Какое-то количество контекста нужно, Я имел в виду не большой по длине текст, а большой мир. Типа культиваторщины, где сотни персонажей и десятки фракций, столкновение и гибель цивилизаций, и т.п.В целом, спорить не буду. Но речь идёт не о сюжете - линии по которой идёт гг, а канве - окружающем мире, в котором эта линия построена. А чтобы построить мир, надо прописать борьбу фракций, и т.д. И вот тут, как мне кажется, группировка будет необходима. > Грубо говоря, автор подтягивает из репозитория максимально очищенные от зависимостей пакеты. Приём №3 - Кадрирование, ага. |
![]() |
|
Asteroid,
имел в виду не большой по длине текст, а большой мир. Я за оба говорю. Думаю, имею право:)А чтобы построить мир, надо прописать борьбу фракций Построить мир можно за пределами точки зрения персов. Особенно если не сюжетно важное. Сюжетно важное - углубляться. Все нюансы конфликтов и лора мира читателей не волнуют. Только что касается ГГ и его точки зрения. |
![]() |
|
Матемаг
Все нюансы конфликтов и лора мира читателей не волнуют. Ну за всех-то не говори. И вообще, говорить такое, обитая на фанфиксе, и участвовав в куче споров по хедканонам... ))) |
![]() |
|
Asteroid, большую часть читателей. И более того, из оставшейся меньшей части многие предпочли бы сами додумать лор:)
|
![]() |
|
ae_der
Это простой технический вопрос. Автор должен уметь показать читателю: что происходит в сцене. Частью этого умения является представление локаций и персонажей. Так что если хмырь был не одним из часто упоминаемых персонажей, то автор должен напомнить - кто это. |
![]() |
|
Asteroid
Хороший автор - напоминает. Но если таких персонажей реально много, напоминание не помогает. Разве что флэшбэк на пару страниц сделать, но это вообще гадость. |
![]() |
|
ae_der
Если краткое напоминание не помогает, то это проблема читателя. |