![]() Прошла обе части Pathfinder. Мне оооочень понравилось. Концовка, конечно, в обеих подкачала.
Начинаю замечать, что однажды придуманный кем-то одним формат эпилога с текстовой простыней, перечисляющей последствия твоих сюжетных выборов, стал выглядеть ленивой халтурой. Я не хочу, чтобы мне рассказывали, каким стал мир и что приключилось с его обитателями. Я хочу увидеть это. Не обязательно целиком и полностью, пусть только одним глазком, мельком. Но это должны быть видимые, осязаемые изменения, в которые я могла бы поверить. Серия мини-сценок, в которых ты можешь пообщаться с бывшими сопартийцами, узнать их судьбу, увидеть воочию последствия принятых решений. Мне надоели игры, которые заканчиваются на финальной битве с главным боссом, это оставляет ощущение оборванного финала. В Pathfinder это ощущение ещё и во многом усиливается за счёт недостаточной проработки системы взаимоотношений персонажей. У тебя может быть роман с одним из сопартийцев, и даже если перед финальной битвой он сделает тебе предложение, в финальном текстовом послесловии об этом не будет даже упоминания. Оно будет максимально размытым, универсальным, так чтобы подходило под все существующие опции выбора без учёта взаимоотношений. И лишь в самом конце отдельной строкой упомянут, что ах да, вообще-то там ещё ГГ рядом с ним где-то тёрся, говорят. Это позволяет избавиться от необходимости писать дополнительные варианты эпилогов для каждого из сопартийцев, но ужасно разочаровывает и полностью лишает ощущения вовлечённости. Не говоря о том, что весь роман и вся история развития ваших отношений превращается в какой-то фарс. В первом Pathfinder романы ещё и забагованные, но за них не так обидно -- они в целом там довольно ущербные в плане развития, так что не жалко. А вот за второй прям обидно. Позволю себе высказать экспертное мнение: роман с Дейраном - в моем топ-3 лучших романов в РПГ на текущий момент. Он потрясающий, и по пейсингу, и по химии в диалогах, и по оригинальности идей, и по арке развития персонажа. Уж насколько отталкивающим мне казался Дейран при первой встрече -- эдакий манерный ядовитый метросексуал с замашками мамкиного аристократа а-ля бг3-шный Астарион. Но сценаристы сделали невозможное -- и я начала влюбляться в него вместе с моей гг-шечкой по мере того, как ближе узнавала этого говнюка через великолепнейшие диалоги и личные квесты. Финал полностью обосрал всё впечатление от этого романа, но, как говорится, это было totally worth it. Сами квесты в Pathfinder реализованы немного нестандартным способом. У каждого квеста есть своя временная шкала выполнения, которая подчиняется собственным внутренним правилам, так что ты не можешь выбрать квест и выполнить его от начала и до конца, руководствуясь собственными предпочтениями. Все квесты встроены в общую хронологическую шкалу и появляются и приостанавливаются в соответствие с глобальным календарем, а не твоими действиями, что привносит в игру интересный аспект в виде четвертого измерения: временного. Я не помню, чтобы какая-то игра в РПГ жанре до этого его задействовала. Время в старых классических РПГ как будто не существовало вовсе. Ты никогда не знал, в какой конкретный момент относительно начала игры находится твой персонаж. Сколько времени ты провел в дороге? Сколько времени заняло выполнение того или другого квеста? Сколько времени занимает отдых, битва, переход между локациями? Задумываться о таких вещах в процессе игры было не принято, время выносилось за скобки игровых условностей вместе с прочими элементами геймплея, и если ты был фикрайтером, пытающимся уложить события игры в единую хронологическую последовательность, тебе можно было только посочувствовать. Разработчики Pathfinder взяли время в оборот, благодаря чему игра обрела дополнительный слой и новые интересные механики. В первой части за счёт жёстких временных рамок на выполнение квестов это скорее раздражало. Решение поставить игрока раком в такие условия, при которых он, как бы ни старался, не сможет получить 100% контента при первом прохождении, я не назвала бы удачным. Для многих игры -- это не просто способ расслабиться, а то самое место, куда они сбегают отдохнуть от дедлайнов, тайм трекеров и постоянного стресса. Делать весь этот набор элементом геймплея и ждать, что игроки придут в восторг, лично мне показывает две вещи: 1. Разработчики плохо понимают потребности своей аудитории 2. Но при этом они по-настоящему творческие люди, которые хотят удивлять игроков и не боятся экспериментировать. Это важно, потому что, кажется, со всеми этими новомодными трендами на превращение всего живого в штампованные лайфсервисные доилки с микротранзакциями, лутбоксами и баттлпассами крупные игровые студии начинают забывать, как делать качественные, увлекательные игры. В последние годы всё чаще гремят азиатские игроделы, и меня это огорчает -- не потому что я не люблю азиатов, хотя и это тоже, но просто мне не заходят их игры ни по жанру, ни по стилистике, ни по нарративу. Я дитя 90-ых, взрощенное на диснеевских мультиках, Ace of Base, жвачке с кока-колой и голливудских фильмах, предпочитаю отечественный западный продукт. Ну не могу я играть за волосатую двуногую обезьяну. Геральт из Ривии был моим пределом. Поэтому я теперь всей душой болею за маленькие независимые студии, которые на фоне деградации всяких юбисофтов, бесездов и обсидианов с биоварами потихоньку занимают освобождающую нишу, предлагая соскучившимся по качественным соло-рпг геймерам такие внезапные шедевры, как Pathfinder, Диско Элизиум, БГ3, KCD2, или такие недорогие, но душевные и стильные штучки вроде Atom Rpg и Atomic Heart. Конечно, очень жалко старые любимые франшизы, на глазах фанатов убитые с особой жестокостью жадными и бездушными корпорациями. Я понимаю, что никто и никогда не сделает второго Массыча, Драгон Эйджа, Фоллыча, Невервинтера, Шадоурана, Балд... а хотя нет, погодите, этот реально сделали -- но это скорее исключение из правил. Но тут уж ничего не попишешь. Такова суровая закономерность жизни: одни умирают, чтобы родились другие. А осиротевшим, безутешным фанатам остаётся только рисовать арты и писать фанфики, как завещала одна из сценаристок загибающейся биоваре. Спасибо, блядь. Лучше бы вы не увольняли талантливых разработчиков, нанимая на их места LGBTQ+ активистов, и продолжали делать хорошие игры, но такой опции по ходу в ЕА уже давно нет в списке. 23 февраля в 07:12
|