↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Вход при помощи VK ID
временно не работает,
как войти читайте здесь!
Гилвуд Фишер Онлайн
27 мая 2025
Aa Aa
Пост для вопросов и поболтать о моём всратомире которому мне лень даже название придумать.

Ссылка на наиболее актуальную версию карты – вот она https://cdn2.inkarnate.com/sko92JArZEk2ikka3PEDb?disposition=attachment, но она будет постоянно отваливаться ‐ вероятно при любом внесенном мной в карту изменении, или просто по прошествии времени, не знаю как именно это работает. Время от времени буду её обновлять, если я этого не делаю, то можно меня ткнуть.

Если по каким-либо причинам вы это видите, и по ещё более загадочным причинам вам интересно – тут можно спрашивать про разные места на означенной карте, проживающие там народы (большей частью они достаточно стандартные фэнтезийно-дндшные) и всякие прочие аспекты этого мира, и я постараюсь выудить из головы что нибудь из своих о нём представлений. Ответы у меня есть не на все возможные вопросы, во многом я могу и сам быть не уверен, а что то могу и буду менять, но это в конце концов эксперимент такой и вообще мой личный блог, что хочу в нём то и делаю. В общем если кому-то нечего делать и интересно об этом поболтать, то как грится велкам.
27 мая 2025
20 комментариев из 1584 (показать все)
Хотя лол, он же эльф. Впринципе у него и должны быть странные отношения со временем, но с другой стороны как будто бы в другую сторону? Ну то есть если у тебя в запасе, ну не всё время мира, но ещё очень много времени, и ты не сдвгшный гном, то идея подождать не то что час другой – но даже день другой не должна бы казаться невыносимой
Гилвуд Фишер, или он просто идиот, что тоже возможно
Lados
Так неинтересно же! Так то просто игрок, эм, пока что скажу что со странностями. Ёбнутый ли наглухо покажет время
Гилвуд Фишер, ну слушай, наглухо ебанутый персонаж - это тоже весело
Lados
Только если у тебя есть возможность его на цепи держать
Гилвуд Фишер, да не всегда, иногда просто наслаждаешься ебаниной с приятелями по попкорну
Ваще внезапно пытаюсь изучать лор, и создаётся впечатление что тетирцы как народ это такие норманны (не викинги всмысле, а их французские потомки. За викингов и видимо германские народы в целом там иллусканцы отдуваются) припирающиеся, захватывающие и заселяющие-ассимилирующие всё что не может от них отбиться. По видимому и чондатский язык они распространили (я правда не очень понимаю почему у них своего нет), потому что чондатанцы в целом не очень агрессивные и как понял их (и языка через них) распространение скорее с торговлей связано чем с экспансией.

Ну довольно условные норманны, это ж Фаэрун, там внятных параллелей не выстроишь, опять же они откуда то с югов пришли, но ёпт я теперь не могу перестать представлять их как норманнов с картинок с этми их шлемами и длинными щитами

Хз сознательная ли это отсылка или может я криво понимаю лор, но захотелось поделиться
Ваще про религию как мысль, на случай если я запилю игру. Просто мне хотелось бы чтобы игроки хотя бы задумывались об этой стороне персонажей.

- Открытая демонстрация приверженности божеству (ношение священного символа, его изображение на одежде, да хоть просто провозглашение прилюдное) даёт преимущества в социалке с другими его почитателями (понижение сложности социальных бросков или может ещё что), но при этом делает симметрично сложнее взаимодействие с теми кто этот культ не одобряет (но при этом принципиально готов взаимодействовать) и теми единоверцами кто в курсе за то что ты нарушаешь догматику

- Сверхъестественной силы молитвы как таковые не имеют, если ты не получил от божества кастовалку, однако логично что искренние последователи того или иного божества стараются соответствовать каким то стандартам веры.

Если не лениться, то можно прописать для каждого имеющего хождение культа какой то бонус при создании персонажа – может +1 к какой то тематической характеристике, может владение навыком/инструментом, может что то более экзотическое вроде дополнительных 1d4 урона при атаке по дроу (что пригодится только если каким то хером встретить сраных дроу – а они не то чтобы предусмотрены в товарных количествах, но приятно же иметь что то эдакое). Не что-то сверхъестественное, что придётся отбирать при отступничестве, скорее отображающее некие уроки уже вынесенные персонажем будучи членом культа
Показать полностью
Вот как то так набросал

• ТЕМПУС: почитатели славного Господина Битв, могучего Темпуса, твердо знают что война неизбежна, и что только крепость рук и твердость сердец может склонить переменчивое благоволение Темпуса на их сторону. В надежде быть готовыми когда война придёт на их порог, они проводят немало времени в воинских тренировках и закаляя свой организм. Выбрав Темпуса в качестве избранного божества запишите в лист персонажа следующую черту:

Последователь Темпуса: Вы увеличиваете на 1 значение Силы или Телосложения на выбор. Так же вы получаете владение простым оружием, щитами и двумя видами воинского оружия на ваш выбор. Если вы уже получили все эти владения из другого источника, вы можете увеличить выбранную характеристику на 2 вместо 1.
• ТАЛОС: почитатели Владыки Бурь, грозного Талоса привыкли к тому что получить желаемое в этом мире можно только при помощи силы и угроз, и редко верят в чужую доброту или милосердие. Кроме того повадки талассанских жрецов и старших членов культов часто приучают их к тому что иногда жестокий гнев этого мира остаётся только перетерпеть для того чтобы стать сильнее и взять своё впоследствии. Выбрав Талоса своим избранным божеством, запишите в свой лист персонажа следующую черту:

Последователь Талоса: Вы получаете владение навыком Запугивание. Кроме того когда вы получаете урон электричеством, вы можете, потратив реакцию, сократить его на 2d4+модификатор ТЕЛ. Вы не можете использовать эту черту для уменьшения урона повторно до того как завершит продолжительный отдых.
Гилвуд Фишер, полезное, да.
Lados
Придумать бы более менее равномерно (и одновременно не слишком) полезное. А то для Амберли вот пока пришло в голову только владение водным транспортом и возможность задерживать дыхание на вдвое дольший срок. Можно ещё сделать воду не труднопроходимой местностью (она вроде такая и есть без скорости плавания), но по ощущениям пригодиться оно всё может как бы не реже чем тот бонусный урон по дроу. Не морское же приключение

С другой стороны это конечно и игрока задача придумать как применять свои таланты, да и впринципе рек на карте полно, свалиться или сигануть в них при случае как будто можно
Гилвуд Фишер, ну и поклонников Амберли в неводном приключении меньше будет, не?
Но даже вот ебануть игрока электричеством, чтобы он чувствовал себя важным, как будто проще – при первом же столкновении с каким нибудь кастером просто сунуть ему в книгу подходящее заклинание, при том что ну вряд ли игра может обойтись без кастеров противников, то есть постаравшись то можно, но зачем
Lados
Гилвуд Фишер, ну и поклонников Амберли в неводном приключении меньше будет, не?
Тоже правда, её и прописать то надо скорее потому что ей всё таки в зоне действия кто то по побережьям поклоняется чем рассчитывая что кто то возьмёт
Между прочим у меня была идея персонажа жрицы Амберли — мерзкой бабки с мерзким характером которая не очень любит мужиков как таковых, ушла в церковь в благодарность за то что пиздивший её муж моряк однажды не вернулся, а с людьми общается в основном либо через ругань, либо через всратые советы к которым вряд ли кто то прислушается. Хороший образ, ящитаю, но к сожалению и совершенно не партийный, и игры слишком редко происходят хотя бы у моря, как по ощущениям
Может как непися реализую, лол, если до игры дойдёт
(А ещё об этих штуках можно вспоминать кстати когда игроки воюют против неписей. Способность неписей нырять надолго и плавать быстро может осюрпризить игроков если они схватятся... даже не с амберлитскими жрицами, это было бы слишком очевидно, но скажем с какими нибудь неприятными рыбаками)
Последователь Амберли: Вы получаете владение водным транспортом. Кроме того вы можете задерживать дыхание на вдвое больший срок нежели позволяет ваше Телосложение, а вода больше не замедляет вашу скорость передвижения при плавании.

Последователь Аурил: Вы увеличиваете на 1 значение вашего Телосложения, при максимуме в 18. Кроме того вы получаете сопротивление урону холодом и считаетесь адаптированным к холодным климатическим условиям.

Последователь Огмы: Вы увеличиваете на 1 значение Интеллекта или Мудрости при максимуме в 18. Вы также изучаете один любой язык и получаете владение одним из следующих навыков: История, Магия, Природа или Религия, или музыкальным инструментом на ваш выбор.

Последователь Миликки: Вы увеличиваете на 1 значение вашей Мудрости при максимуме в 18. Кроме того вы получаете владение навыками Природа, Выживание и Уход за животными. Если вы уже получили владение всеми этими навыками из другого источника, вы приручаете питомца – крошечного Зверя с опасностью не выше 0. Ваш питомец подчиняется тем же правилам что и спутник следопыта-повелителя зверей, однако не прибавляет вашего бонуса мастерства к своим навыкам и броскам. Кроме того ваш питомец смертен и если он погибнет, вы не сможете получить нового, если не приручите его обычными игровыми методами.
Показать полностью
Да, питомец бесполезен, его даже как живой щит использовать можно один раз (в отличии от фамильяра волшебника – и тащемта фамильяр ещё и в телепатию может). Но имхо такой подгон звучит с т.з. ролеплея прикольно, и я бы даже мог повестись – хотя строго то говоря приручить какого нибудь зверька естественным путём на самом деле вряд ли сложно, пара бросков да наличие жратвы которой можно подкормить я думаю вопрос решили бы, главное чтобы мастер не душнил что механики такой нет.

На самом деле я бы даже разрешал просто прописать какую нибудь такую бесполезную зверюшку на старте – но игрокам как мне кажется неловко такое просить обычно
ПОИСК
ФАНФИКОВ











Закрыть
Закрыть
Закрыть