↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Временно не работает,
как войти читайте здесь!
Asteroid Онлайн
5 июля в 18:14
Aa Aa
#размышления #система #много_букв
Сегодня мысли упорно сползают к гражданским классам в системных мирах.
Я честно раз пять пытался отвлечься, но даже посреди текста мысли переключаются на эту тему (это очередной проклятый ии текст на RR, так что дело понятное, но всё же))). Поэтому, чтобы закрыть гештальт, и решил взяться за пост.

Итак, обычно инициируются дети 11-16 лет.
Отложим в сторону случаи, когда класс назначают боги или великий китайский рандом. Это, конечно, открывает забавные сценарии, где боги назначают гг проклятый класс, чтобы открыть охоту. Но пост не про гг.
Остаётся вариант, когда класс тем или иным способом открывается через действия: часто рубишь деревья - получишь [Лесоруба]. Там, конечно, есть субварианты, например, когда сначала надо открыть нужные навыки, и потом на 10-ом уровне тебе предложат на их основе класс; либо просто занимаешься чем-то, и выскочит предложение смены класса. Это не суть важно.

Итак, у нас есть гражданский с классом пекарь, который он получил в 11 лет, и в подавляющем большинстве историй, с этим классом он и будет жить до самой смерти. Вы не находите, ироничным, что эта тема популярна на западе, где сейчас нормой считается смена места работы каждые 5 лет? ))
В случае чего этот пекарь даже разнорабочим толковым не станет, потому что статы и навыки не те. Мне это видится максимально тупым. Потому что суперинформационная система по имени "Система" создаёт максимально негибкое общество, которое в случае потрясений посыпется как карточный замок.

Как тогда это должно быть устроено? Сразу приходит на ум:
1. Есть мультиклассирование. Хотя это относительно редкая тема.
И обычно, есть всякие сложности с открытием второго класса, или набором опыта. Для боевых классов это весьма понятно, но вот для [пекаря] это просто лишние препоны. Так что общество всё равно получается слишком неповоротливым.
1а. Можно предположить свободное мультиклассирование, когда каждая профессия развивается независимо, но об этом в конце поста.
2. Смена класса. Дорого, больно, но реализуемо.

А теперь, давайте сменим точку зрения, и поставим себя на место НЕХ по имени "Система": ты суперинформационная система, для тебя средневековый пекарь не особо отличается от астролопитека с дубинкой, твои действия?
Добавим, что есть возможность напрямую заливать в головы аборигенам знания (ака получение навыков), и возможность прогрессорства так и напрашивается. Я уж не говорю о просто обучении через текст. Но Система никогда, ни в одной истории этого не делает.
"Никакого жесткого прогрессорства" - универсальное правило Систем. Запомним это. (Знаете, что-то в этом есть.)
Единственное, что делает Система: смотрит на действия аборигенов, и помогает сделать это чуть лучше. Обычно в историях это тупо упрощается до "вы печёте хлеб на 70% лучше". То есть, это парадигма "мягкого прогресса". Если нет противоречий с другими идеями, то можно придерживаться этой парадигмы при построении Системы.
Давайте попробуем прикинуть механики этого "мягкого улучшения" в реалистичном мире.

1. Автоматизация движений.
Например вышивание можно очень сильно ускорить, если Система поможет движениям рук. Повторять на большой скорости однотипные движения - это весьма просто.
И тут сразу бросается в глаза то, что скорость этих движений может быть произвольной, и типичный рост навыка "Вышивание" с уровнем - он тупо лишний, и по факту мешающий. Зачем этот рост с уровнем, когда можно сразу вышивать на максимальной скорости? А поскольку большинство пользователей навыков прокачивают их до максима только к старости, то "рост" превращается в ненужное ограничение, мешающее обществу действовать с максимальной эффективностью.
Но Система и не стремится к максимальной эффективности, иначе бы занималась жестким прогрессорством. Так что "рост" навыка - это ограничение, созданное ради смягчения воздействия вмешательства в социум.

2. Улучшение/дополнение органов чувств.
Тому же пекарю будет весьма полезно лучше чётко понимать температуру в печи. Так что "Теплочувствительность" будет полезным навыком.
Но тут есть забавный момент: поскольку главное правило "никакого жесткого прогрессорства", то просто показать температуру с кельвинах тому, кто не знаком с этой концепцией, Система не может. Она вынуждена приспосабливаться к системе измерения аборигена: если у него есть какой-то аналог, то можно показать числовые значения, а если нет, то может показать какой-нибудь красный кружок с нужным радиусом. А может навык просто даёт возможность "зафиксировать" в памяти температуру, и потом даёт чёткое сравнение горячее/холоднее.
В принципе, ничто не мешает "Теплочуствительности" быть полностью аналоговым навыком, интегрированным в механизм ощущения температуры аборигена. И это прикольная идея. Но как это описывать - я понятия ни имею.

3. Передача навыков.
Обычное для системных миров дело. Но оно несколько вступает в противоречие с парадигмой антипрогрессорства.
Тут можно найти несколько решений. Например, если цивилизации в целом известен некий навык, то его можно напрямую залить в голову аборигену.
Второй вариант: передача Навыка от учителя ученику. Это более лучшее, на мой взгляд, решение, так как учитывает конкуренцию фракций.
Хотя тут Система должна учитывать возможность застоя, поскольку ученики могут не привыкнуть развиваться сами, что не очень хорошо.
Интересен вариант, когда Система вводит разные правила в разных регионах/мирах для поиска оптимума.

4. Магические навыки.
Я запихнул их все в одну категорию, потому что вариантов тупо слишком много.
Например, "Сопротивление жаре" кузнецу нужно на всё тело, а пекарю хватит только защиты области рук. Очевидно, что пекарский вариант дешевле по мане.
Тут мы должны разделять два принципиально разных варианта навыков: системных и обычных. Обычный навык - когда маг-пекарь сам кастует заклинание и поддерживает его. Системный - когда Система прямо помогает.
Тут я немного двойственно отношусь. С одной стороны, системный навык - это примерно тоже самое, что навык автодвижения, только система управляет не телом, а маной. С другой стороны, системные навыки делают общество слишком зависящим от Системы, что несколько противоречит духу парадигмы мягкого прогресса. Как вы думаете?
В целом, при построении реалистичного мира мы должны предполагать, что Навыки - это тоже самое, что и заклинания. И если в местной магической системе нет возможности сделать меч на 20% лучше, то и Системе нефиг давать такую возможность.

Давайте посмотрим вот ещё на какой момент: магу-пекарю для каста заклинания надо соответствовать требованиям этого заклинания. Что налагает вполне определённые требования к магическому телу/душе пекаря.
И вот у нас уже появляется что-то типа уровня. И становится очевидна проблема с свободным мультиклассированием - места под всё не хватит.
Тогда сброс класса - это очистка пространства души от заклинаний/навыков. А на освободившемся пространстве новые навыки, по идее, могут расти и быстрее. Почему бы и нет?

В общем, вот такие мысли. Для тех, кому хочется подумать, вот вопрос со звёздочкой: какие навыки и класс должны быть у разнорабочего? Этот человек занимается весьма разными работами в разное время года.
5 июля в 18:14
3 комментария
Интересные рассуждения!
Помниться у Э. Раткевич есть роман "Правило трех профессий" про такое. Коротко: в некоей фэнтези-стране строго запрещено изучение дополнительных профессий, типа выучился на пекаря - будешь всю жизнь пекарем. "Мультиклассовых" жестко давят вплоть до казни. Все объясняется "мудростью Древних" которые типа это запретили, типа будет плохо. В итоге оказывается, что Древние сделали древо развития в котором некоторые профы открывают новые профессии, а некоторые - закрывают. Например, палачам запрещено изучать магию, потому что палач учиться тому, что жизнь человеческая ничего не стоит и давать такому магию в руки - привет, Темный Властилин.
Власть имущие же всю эту сложность укоротили до простого "низззя!"
Или вот такой пример: к игре "Скайрим" есть мод на Систему - SPERG, весь про мультиклассовость. К примеру, перк "Владение огнем" дает бонус к огненным заклинаниям и АВТОМАТИЧЕСКИ же бонус к кузнечному делу. Перк на красноречие добавляет восстановление выносливости, типа дыхалка стала лучше. И т.д. То есть - Система дает не тупо +10 к урону, а некое свойство, которое может много где помочь.
Вполне реалистичный подход к Системе.
А у разнорабочего должны быть навыки на Силу и Выносливость, без особой конкретики, ибо все такие работы разные, суть одна - "бери больше, кидай дальше".
Показать полностью
Asteroid Онлайн
Алекс-Александр
примеру, перк "Владение огнем" дает бонус к огненным заклинаниям и АВТОМАТИЧЕСКИ же бонус к кузнечному делу.
Я хотел упомянуть, что проще взять второй класс у которого навыки отчасти совпадают с первым, но не нашел, куда это прилепить. )

разнорабочего должны быть навыки на Силу и Выносливость,
Это статы.
А разнорабочий, имхо, должен легко сбрасывать старые навыки, и быстро апать заменяющие.
Либо, архивация старых навыков, с ограничением, что часть очков навыков уходит на хранение заархивированных навыков. И, например, на 15-ом уровне он будет иметь очков навыков как 12-ти уровневый. Так что он никогда не сравнится с человеком, специализирующимся на одной профессии. Но зато он может сменять классы, и даже смешивать навыки разных классов (ну, это после апа ранга класса).
Asteroid
Нет, это про именно навыки - навыки для повышения статов.
Конечно, можно сделать специализированные навыки типа "Умение поднимать грузы" (к примеру, реальные докеры этому учатся), но опять встает вопрос ограниченности применения. Если это конкретно Грузчик - то спецнавык ему в руки. А если разнорабочий, который сегодня таскает мешки, а завтра дрова рубит - ему полезней Навык "+1 Сила".
Насчет второго класса...
Хоть в фэнтези, хоть в реале люди с профессией на Интеллект более легко переключаются на другую профу, но тоже на Интеллект. А люди с профой на Ловкость (механик в реале, ремесленник в фэнтези) тоже легче переключаться на похожий класс.
Это уже получаются типажи классов...
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть